שבוע קריאת משחקי תפקידים בפומבי

רציתי להעלות את זה ביום ראשון, והזכרתי לעצמי כל שבוע שעבר, ואכן, נזכרתי אתמול.

אז השבוע הוא שבוע קריאת משחקי תפקידים בפומבי, רעיון נהדר שראוי ליישום.
למה לקרוא משחקי תפקידים במקום ציבורי? כי זה נותן לנו לגיטימציה, כי זה עשוי לעורר עניין, וכי זאת הזדמנות טובה לקרוא משהו חדש או שלא קראת כבר הרבה זמן, או שהתכוונת לקרוא, בזמן שאתה יושב במקום נחמד.

אז קחו איזה ספר, וכשאתם יושבים באוטובוס, או בהפסקת צהריים, או בין שיעורים, או כל דבר אחר – קראו ספר משחק תפקידים בפומבי. וספרו לכולם.

סיקור משחק תפקידים: Continuum, מסע בזמן הארדקור

אם תוכל ללמוד לנוע בזמן לפי רצונך… לאיזו תרבות אתה נכנס? כתבה נוספת מימי ISF.

לפני מספר שנים יצא משחק תפקידים בשם Continuum, הדן בסוגיית המסע בזמן. חברת Aertho, המוציאה לאור של המשחק, לקחה על עצמה אתגר של ממש ויצרה את אחד ההסברים הסבירים והחזקים ביותר למסע בזמן שנוצרו מעולם, במסגרת משחק תפקידים ובכלל. לא היתה להם ברירה – ההיגיון שמאחורי השיטה חייב להישאר עומד אל מול מתקפותיהם החוזרות ונשנות של שחקנים, הידועים בנטייתם הנבזית לסטות כליל מהעלילה המתוכננת. בכתבה זו אתעלם מההיבטים המשחקיים של Continuum, שרובם טרחניים למדי ומיותרים (למה שיטת מסע בזמן צריכה טבלת מיקומי פגיעה?), ואציג רק את התאוריה הזמנית המעניינת שלו.

ברגע שהמציא אדם כלשהו את מכונת הזמן הראשונה, הוא הרי יכול היה לנסוע "למעלה", לעתיד, עד לתקופה שבה מהנדסים שיכללו את מכונת המסע בזמן לצורה האולטימטיבית שהיא אי פעם תוכל להיות. אז הוא יוכל לקחת את אותה מכונה אולטרא יעילה, ולהשתמש בה במקום המכשיר המיושן שלו. מאחר וכל נוסע בזמן יוכל לעשות בדיוק כמוהו, המכונה שתהיה בשימוש הנרחב ביותר היא המכונה הטובה ביותר שאפשר יהיה ליצור. הכלי הטוב ביותר לאדם הוא גופו שלו, ועל כן, המכונה האולטימטיבית היא זו המופעלת במחשבה בלבד. זהו המצב של כל דמויות השחקן ב-Continuum.

המשך קריאה

ניתוח ארגוני של האימפריה כאדמיניסטרציה ריכוזית

כתבה זו עלתה לראשונה לאתר ISF, זמן מה אחרי שרק נפתח, ב-2002. היא מובאת כאן כחלק מניסיון שחזור כולל של כל מה שכתבתי אי פעם מעולם.

ניתוח ארגוני של האימפריה כאדמיניסטרציה ריכוזית

"מלחמת הכוכבים" הוא סיפור רחב יריעה על מאבק הטוב ברע, עם דמויות גדולות מהחיים ותפאורות גדולות עוד יותר. הכל גדול במלחמת הכוכבים, ובמיוחד צדו המד"בי של העולם בו מתרחש הסיפור. מחלליות ענק (צי פדרציית הסחר, המצור על נאבו) ועד לתחנות חלל שמסוגלות להשמיד פלנטות (ולהזכירכם, בנו שני כוכבי מוות).

אלא שהמבנה הגדול מכולם הוא הגוף הבירוקרטי העצום המכונה "האימפריה". מטרתי במאמר הזה היא לבחון את האימפריה, אותו כוח אדיר וחסר מעצורים, ולהראות שנפילתה הבלתי נמנעת נבעה רק מאחר שהיתה תלויה כולה בקיומו של הקיסר. כשנפל הקיסר, נפלה האימפריה. נבדוק מדוע ארגון עצום כל כך, שמשתרע על פני חלקים נרחבים מהגלקסיה ולרשותו משאבים כמעט בלתי מוגבלים (שני כוכבי מוות!), קרס אל מול קומץ מורדים בעלי עשרות מעטות של ספינות חלל. הרי תסכימו איתי שהדבר נראה, למראית עין, בלתי סביר בעליל.

המשך קריאה

פרקי פודקאסט פחדשים

פרק חדש של המשחקיה, על גיבורי על!! אני פחות מרוצה ממנו מכפי שהייתי מרוצה מפרק ספרי המשחק. זה לא שהוא גרוע, למעשה הוא יצא סבבה, אבל אני מרגיש שלא כיסינו מספיק מהנושא ושלא באתי מספיק מוכן.

יש גם פרק חדש של ספק סביר. כל שבוע יש, אבל אני תמיד שוכח לעדכן בעניין. אבל הפעם זכרתי, כי כתבו עלינו בעיתון!

המאמצים לחיסול הכפלת הגרש ממשיכים. אני כבר יודע שזהו magic_quotes_gpc, אלא שאני לא מצליח לכבות אותו בסביבות IIS. או משהו כזה.

חילוץ ממעמקי העבר

אני מנסה לחלץ כתבות מעניינות שלי ממקומות קדמוניים ולהביא אותם לכאן. הנה כמה פסקאות באיזה נושא, שלא הספיקו לעלות למשחק בתיאוריה בטרם התפוגג:

הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיני של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן הוא כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.

הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.