Me podcsta

יו דוג! שמעתי שאתה אוהב לשמוע על דברים שראוי לשמוע בפוסט שאתה שומע קורא. 

הנה הפודקאסטים להם אני מאזין כרגע, והמלצות ספציפיות. אפילו אני לא מאזין לכל הפודקאסטים!! אני מנוי להם ב-itunes כדי שירדו ויצטברו לי מדי שבוע, מאחר, וכמו אדון, אני רואה עצמי כאנין טעם. בסופו של דבר יוצא לי לשמוע כמעט את כולם, ופרקים נבחרים מאלו שפחות בולטים, בדרך כלל כשאני יורד עם הכלבה או בדרך לעבודה.

רגע, מה אם בעצם הכלבה רוצה לרדת, רק כדי לאפשר לי לשמוע את הפודקאסטים?..

Atomic Array – סקירת מוצרים חדשים מעניינים בתחום משחקי התפקידים, בעיקר בשוליים.. עם קול מאוד רציני… והכל נורא חשוב… לפי… הטון המציק שלו… שמדבר כל הזמן… כמו הדובר בטריילר של סרט מתח. וזה קצת משגע אותי, אבל הפודקאסט יוצא רק פעם בחודש, בין 45 דקות לשעה ומשהו לפרק, והבחור המציק כנראה קצת חשוב באיזו קהילה כי הוא מצליח להשיג ראיונות עם כל אדם בעולם ולדבר על נושאים מסביב למוצר, שבסך הכל הם מעניינים.

Fear the Boot – קבוצת שחקנים ומנחים מדברים על נושא מרכזי בכל פעם, באווירה טובה, ברמה מעמיקה של דיון, עם הרבה ניסיון ועם תרבות דיון טובה. כמה וכמה בדיחות פנימיות והתייחסויות לתרבות קטנה שצמחה סביב הפודקאסט, אבל זה שולי; שניים-שלושה פרקים, ואתה בפנים. 
בערך שעה, פעם בשבוע. 

Funding the Dream – חדשות מעולם המשחקים… ב-Kickstarter, ספציפית. הבחור עושה עבודה מקצועית ועניינית, מתייחס לפרויקט אחד בכל פעם, מציג לי דברים חדשים, ואז מראיין את הבחורים שמאחוריו ושואל שאלות מעניינות שחושפות את אחורי הקלעים של מי שמעלה פרויקטים לקיקסטרטר. שזה בהחלט מעניין אותי.
סה"כ 20 דקות, פעם בשבוע. 

Happy Jack RPG Podcast – קבוצה של שחקנים ומנחים חצי-שיכורים, שהולכים ומשתכרים, קוראים מיילים ומתייחסים לנושאים שמעלים בהם. מנוסים למדי, אבל חשוב מכך, באווירה מצויינת וכיף לשמוע. הייתי משחק עם כל אחד מהם. כנראה הפודקאסט החביב עלי, פשוט האזנה מהנה.
בערך שעה וארבעים, פעם בשבוע.

The Non-Prophets – הפודקאסט של ארגון האתאיסטים של אוסטין, החבר'ה שמאחורי ה-Atheist Experience. הרבה יותר אקטואלי, עם דיבורים על דברים מציקים שקורים בארה"ב, ובהחלט יותר חופש פעולה בקללות.
שעה וחצי על השנייה, פעם בשבועיים.

Postcards from the Dungeon – דיונים בין שני בחורים לגבי השראות ליצירת הרפתקאות ומשחקי תפקידים בכלל. בכל שבוע מתייחסים לנושא אחר, ומנסים לפרוק ממנו כל פיסת רעיון אפשרית כדי לשמש השראה. רעיון סבבה, יישום קצת פחות טוב, כי זה לא לגמרי מצליח לעניין תמיד, ורק לעיתים יוצאות הברקות.
בין 40 דקות לשעה ומשהו, בלו"ז לא קבוע.

Reckless Dice Podcast – הפודקאסט היחיד שאני מכיר שנוגע לוורהאמר (אוקי, גיליתי עוד אחד דרכם, אבל עוד לא יצא לי לנסות). כל פרק מתמקדים בנושא מסויים מהעולם ונושא אחר מהשיטה, ועונים על שאלות מאזינים. יכולותיהם בתחום ההנחייה… ובכן. הבעתי את דעתי על כך בעבר. בפרטי פרטים. לצערי, לעיתים לא רחוקות פונים אליהם בשאלות של "קורה לי ככה וככה בקבוצה, מה הייתם עושים", והם אומרים דברים לא מעניינים, או לא נכונים, או סתם בקול משעמם. אבל אני אוהב וורהאמר נורא.
עוד יותר גרוע, בערך כל פרק שני הוא הקלטה של מפגשי משחק אונליין שהם עורכים. מדי פעם אני מעז לשמוע אחד, בתקווה שיהיה מעניין, ואני תמיד נורא טועה.
בערך שעה, פעם בשבוע. 

Skeptic's Guide to the Universe – אחד מפודקאסטי הספקנים הנפוצים ביותר! ואני לא נורא מתחבר אליו! אז לא ממש יוצא לי לשמוע! 
שעה ועשרים, פעם בלא איכפת לי. 

Skeptics with a K – פודקאסט ספקנות הרבה פחות נפוץ אבל הרבה יותר לטעמי. שלושה חבר'ה בריטים as hell מדברים על נושאים אקטואליים, לפעמים קצת חדשות מדע, והם מבודחים מאוד ומלאי קללות לרוב. 
שעה, פעם בשבועיים.

ספק סביר – לבטח.

עושים היסטוריה! – כנראה הפודקאסט המעניין ביותר מבין כולם. בכל פעם נושא חדש, אלוהים יודע מאיפה הוא מגיע, דברים כמו "ריצה" או "הנדסת תוכנה", ואתה יכול להיות בטוח לחלוטין שזה יהיה מעניין ממש, עם מגוון פרטים שלא העלת בדעתך, והכל דרך סיפורים מעניינים מההיסטוריה הבונים את הנושא באופן הגיוני.
בערך שעה, פעם בשלושה שבועות. 

המשחקיה – פודקאסט המשחקים הכללי היחיד בארץ. כל פעם נושא חדש, שמותקף מכל עבר, לצד אורח מזדמן. לעיתים האורח הזה הוא אני. 
בערך  שעה, פעם בשבועיים.

Gamepod – יש בארץ כמה וכמה פודקאסטי משחקי מחשב, והאמת שאף אחד מהם לא מפיל אותי מהרגליים – דיבור על משחקי מחשב לא מצליח לעניין אותי, ואולי זה בגלל שאני מנוי ל-RPS, רואה את Extra Credit וקורא באסקפיסט כל הזמן, אז אני מתעדכן בחדשות הבולטות ובנושאי עיצוב כבר בכוחות עצמי. לכאן או לכאן, זהו פודקאסט הגיימינג היחיד שמורץ בידי אנשים שאני מכיר ואיכפת לי לשמוע מה יש להם לומר. לא שאי פעם יצא לי לקנות מי מהמשחקים האלה. 
שעה, פעם בשבועיים. 

פודקאסטים גורמים לתחושה נעימה באוזן ולכן כדאי לכם לשמוע פודקאסטים.

אלא אם אתם יכולים להיות באטמן.
כי אז עדיף להיות באטמן.

וורהאמר 40K עם הקוביות הצבעוניות

הנה כמה עובדות:

1 בהגיע פורים האחרון רציתי להריץ ברומ"ח סבב משחק של Deathwatch, משחק התפקידים האכזר והנורא של נחתי החלל האמיצים והנועזים, המתמודדים עם סכנות קשות ומזעזעות באמצעות תושיה וכלי נשק אדירים בעוצמתם.

2. אלא ששיטת המשחק של Deathwatch גרועה, מורכבת שלא לצורך, עם המון פרטים קטנים וגלגול אחוזים. שזה לא רע בהכרח, אבל כן רע במקרה הזה. (ובכל זאת מוציאים כבר משחק תפקידים חמישי באותה מכאניקה. אוף, תפסיקו לבזבז את המאמצים והפלאף הנפלאים האלו על שיטה משעממת)

3. מצד שני, השיטה של WFRP נהדרת, עם כל הנשרים והגולגולת האלו, וכוכבי תוהו, וקוביות אדומות וירוקות, והיא רק כיף ונוחות. 

אאאאאזזזזז….

המסקנה ההכרחית: יש להריץ משחק נחתי חלל באמצעות השיטה של WFRP. זוהי מסקנה לוגית ולכן היא מחוייבת ממש כמו משולשים מרובעים ומציאות אובייקטיבית. 

תהליך ההמרה

לא המרתי את השיטה כולה, כי הייתי צריך אותה רק לשלוש-ארבע שעות. התמקדתי בדפי הדמות, כי הם הדברים בהם משתמשים השחקנים. כך שבעצם מה שהייתי צריך לעשות זה להתאים את המיומנויות, היכולות, והציוד של העולם של 40K, לנתונים המספריים והקוביות של WFRP.

את המיומנויות היה קל יחסית להמיר. עברתי על רשימת המיומנויות של Deathwatch וחיפשתי את הדברים הבולטים המעניינים, ואז בדקתי איזה מיומנויות קיימות כבר דומות מספיק (או שאולי רק נדרש שינוי בשם), ואת השאר הכנסתי, תוך שאני מנסה לשמור על אותה כמות מיומנויות (ב-DW יש בערך 100 מיומנויות, ב-WFRP יש אולי 20) ואותו יחס של מיומנויות לכל תכונה. אני חושב שבסוף יצאה לי מיומנות תבונה אחת נוספת יחסית למקור.

את היכולות היה קל עוד יותר להמיר, כי השתדלתי שלא להמציא את הגלגל מחדש אלא לקחת קלפי פעולה קיימים כבר ולעשות בהם כמה התאמות, בעיקר בשמות או בהשלכות אפשריות. 

לגבי הציוד. ובכן. אומנם יש מעט נתונים מספריים בשיטה, אבל ההבדל בין אקדח לרובה אמור להיות מורגש. ושניהם אמורים להיות מורגשים יותר מאשר האקדוח והרובה המיושנים של WFRP. לכן הרגשתי שלא מספיק לקחת נשקים קיימים ולעשות בהם שינויים, אלא צריך גם לחזק אותם. עשיתי קצת שינויים פה ושם, באיזשהו שלב התחלתי לחשוב שעדיף להשאיר את המספרים כמו מקודם ורק לעשות שינויים ביכולות מיוחדות שלהם, ובסופו של דבר עשיתי גם את זה וגם את זה, קצת וקצת, ובהשוואה לנתונים של טבלת הנשקים של DW.

התוצאה

רשימת המיומנויות: 

כוח: אתלטיקה, איום, שימוש בנשק
זריזות: בליסטיקה, הסתתרות, נהיגה, קואורדינציה
חוסן: עמידות
תבונה: אבחנה, הישרדות, הנדסה קרבית, טכנולוגיה, ידע אסור, רפואה
אחווה: קסם אישי, פיקוד, תרמית
רצון: משמעת

חפצים:

חליפת שריון הכוח היא פריט ציוד שמשותף לכולם, ובעצם נותן לשחקנים סוג של "יכולות גזע". הפרטים הבאים מומרים מ-DW, אם כי שם יש יותר פרטים, וגם לא מעט לגבי המאפיינים הגנטיים המיוחדים של נחתי חלל (יש להם מגוון איברים ויכולות שאין לאדם רגיל, ויש לזה השלכות משחקיות).
אצבעות מגושמות – קוביה שחורה לציוד שלא מתוכנן במיוחד לנחתי חלל.
חושים אוטומטיים – קוביה לבנה לאבחנה, פחות 2 קוביות שחורות בחושך.
הגנה סביבתית מלאה עם קסדה.
קשר רדיופוני עם חליפות אחרות.
מגפיים מגנטיות.

להלן החפצים שקיבלה כל דמות, בהתאם לתפקיד הקרבי שלה. היו לנו חובש, חייל סער, ספרן (פסייקר בעל יכולות טלפתיה, השראה וקריאה), חייל כבד, וטכנאי. התפקידים הם בהשראת DW, וגם, אתם יודעים, ה-א'-ב' של כל חבורה.

ספרן
אקדח בולטים, טווח בינוני, 5 נזק, 3 חומרה; 1 חודר.
קפא"פ: powerfist (מן אגרוף כזה, שמתוגבר בפסייקריות של פסייקרים) 7 נזק; אם משתמשים בו בחסימה, עשוי להשמיד נשק אויב.

טכנאי
מלטה, מעין נשק טווח שגורם לחימום עז מאוד.
מיועד לטווח קרוב, בטווח בינוני סופג עוד סגולה להתקפה.
6 נזק, 3 חמורה; משמיד שריון, מפחית ספיגה של יריב.
מצב חלופי (ניתן להחליף בין מצבים עם מהלך): 4 נזק, 4 חמורה, מתקיף אזור קרוב כמו בלאנדרבס.

כבד
autogun
טווח רחוק. יורה קליעים רגילים או מתפוצצים, מהלך כדי להחליף תחמושת.
מתפוצץ – כמו בלנדרבס אבל בטווח, מתקיף עימותים שלמים.
רגיל – 6 נזק, 3 חמורה.

חובש
לאזקאנון, תותח לייזר. טווח קיצוני.
7 נזק, 3 חמורה, 2 חודר.
דורש מהלך להכנה לפני כל יריה, אבל ההכנה הזו גם נותנת קוביה לבנה לגלגול.

סער
בולטר, טווח רחוק, 6 נזק, 3 חמורה, 1 חודר.
chainsword (חרב שהיא גם מסור חשמלי, יאי!), 6 נזק, חמורה 2, אכזרי.

תחרות המבוך-בעמוד-אחד 2012

אני מתכוון להשתתף בה. כרגע חושב על מבוך שנישא על גבו של טיטאן – אבל חושד שלקחתי את הרעיון ממקום אחר, ולא זוכר איפה. אנסה בכל זאת. 

הנה מבוכים יפים. זה ממש מוצלח. כולם לעשות מבוכים. כולם לשחק במבוכים.

פעל!

סיכומביגור 12

בשנה שעברה סיכמתי בנקודות. השנה – אסכם בנקודות.

1. זהו הכנס האחרון בו אהיה בשנים הקרובות (כנראה), ולכן, כמה טוב שהיה זה ביגור מצוין. אחרי שנים ארוכות של ביגורים meh, ביגור 2012 היה הצלחה גדולה, במובן הכי חשוב – כולם נורא נהנו. 

2. עוד לפני טקטיקה, שמעתי על גישת "שלושת ה-L" בתחום השיווק. במהלך עיסוקי עם החנות, העניין הזה הלך והתבהר בראשי. בביגורים שונים שמתי לב לכך. אבל כעת, עם הביגור הזה, העובדה המוצקה הכתה בי במלוא העוצמה לעולמי עד: שום דבר, שום דבר בכלל, לא חשוב יותר מאשר המיקום.  
עוצמת ההוכחה הזו מתחזקת בעיקר בגלל הניגוד העז שבין הצלחתו של ביגור, לבין הרושם שהיה לי כלפיו עד ליום ראשון הזה. מזה חודשים הלכתי וקיבלתי את התחושה שביגור הולך ומתארגן באופן, סלחו לי, איום ונורא. אינני רוצה לנקוב בשמות ואני גם לא מרגיש צורך – הכנס בכללותו, ולא איכפת לי כרגע מי מאחוריו, כשל במגוון דרכים בהכנת עצמו. וכשל יותר מבשנים קודמות.
עדכון: הובאו בפני נקודות נכונות, לגבי הכשלים של שנים קודמות. שכחתי עד כמה כשלים היו שם! כאילו לא קראתי את הסיכום הקודם של עצמי. כנראה שבגלל שהייתי מעורב יותר השנה, ראיתי יותר, אז היה נראה שיש יותר כשלים לעומת שנים קודמות. אז אני חוזר בי מהצהרתי הזו – בואו נסתכל על הביגור הזה בפני עצמו, כממשיך סדרת כשלים בקו ישר, לא בקו עולה. (גם התנצלות, וגם ארבע פעמים המילה "כשלים". דו פרצופי!)

אשמור את עיקרי הביקורות שלי לפגישת העמותה שבוודאי תערך מתישהו בקרוב לסיכום ביגור, או לפורומים הפרטיים של העמותה, שוב, כי אינני רוצה להפנות אצבעות וזאת לא הכוונה. אבל בתור מי שניסה להרים פרויקט גדול – שיתוף הפעולה עם רומ"ח, שכלל כשמונה אירועים שונים – וכמי שגם היה חבר בצוות (טכנית, הייתי אחראי אתר או משהו), ולכן ראה את הכנס מכאן ומכאן, קבלו את אמירתי המתומצתת הזו: מכל מה שראיתי, הכנס היה מאורגן באופן איום ונורא.
אבל המיקום היה פנטסטי.

אני לא מתכוון ספציפית למודיעין. אם כי, כבר מהרגע הראשון, הייתי לגמרי בעד מודיעין, כי היא לא באמת רחוקה מהמרכז, ויש שם פוטנציאל להשיג מקום טוב ובעלות נמוכה יותר מהמקומות הרעים שנמצאו עד כה בתל-אביב. כמי שחיפש כמה וכמה מקומות לכנסים בשנים האחרונות, אני מודע לכך שת"א יקרה נורא, ולא באמת מציעה מקומות טובים לכנסים.
אני מתכוון ספציפית לבית הספר הדמוקרטי שבו נערך הכנס. היה זה ערן מולוט ממנו שמעתי את זה לראשונה – הבעיה עם הביגורים שאחרי כפר בתיה, היא שלא היה מקום מרכזי אחד שבו עברו כולם. הרחבה המרכזית הזו, היא ורק היא מה שנתן לביגור את התחושה של קהילת שחקנים, שהיא הרכיב המרכזי בביגור מוצלח. בית הספר היה מקום קטן, כך שלא היתה ברירה אלא לראות אנשים כל הזמן בדרך ממקום למקום, אבל עם הרבה חדרים, כך שהיה מקום לכל המשחקים. הבנתי שהיתה בעיית הד בחדרים, אבל בקושי הרצתי בהם, אז איני מכיר בכך אישית. 

3. כסתירה נוספת לאמירתי הקודמת, במהלך הכנס עצמו, צוות ההפקה עשה עבודה סבבה. לפחות מבחינתי – אבל בהתחשב בכך שהרצתי איזה 8 דברים, כאמור, והיה לי מתחם משלי, והשתתפתי בשני אירועים מורכבים, ראיתי לא מעט. בוודאי, היו כשלים, בעיקר של הצבת משחקים. מישהו לא ממש ידע איפה לשים מה, ומתי. הדוגמא הבולטת ביותר היא הישרדות המנחים, שבבוקר האירוע הוקדמה לפתע בשעה, ולמרות שזה אירוע מורכב, החדר בו התרחש הכיל אירוע אחר ממש עד לרגע התחלת ההישרדות, מבלי לאפשר זמן להצבת כיסאות.
עם זאת, התקלות שנפלו עלי תופעלו היטב, והצוות שיתף פעולה בלי לעשות צרות, או עיכובים מיותרים. כשאיבדתי שני מנחים לאחת ההרצות של פטיש המלחמה, הצלחנו לסגור את ההרשמה לפני כן, לסנן מוקדם שחקנים שעוד לא שילמו על האירוע, ובכך לצמצם בכמות הנוכחים תוך כדי צמצום נזקים למינימום. לא עשו לי צרות במתחם רומ"ח – וכמי שעבר לא מעט אייקונים, זה לא מובן מאליו שהצוות לא עושה לך צרות. אך מעל הכל עלי לשבח את אחראית המשחקים אפי, שבכלל לא משחקת, זה הכנס הראשון שלה, ובכל זאת היתה זמינה באופן רציף כל הכנס, תמיד במצב רוח ידידותי, מגיעה עד אלי כדי לשאול אם הכל בסדר כל סבב מחדש, ומתפעלת כל תקלה וצרה שדווחה לה, ומיד. מבחינתי, היא אחד מכוכבי הכנס, ולפי התשואות בטקס הסיום, נדמה שצוות ההפקה הכיר בחשיבותה (לצד אחרים, כמובן; אני לא מבקש לזלזל בחשיבותם של שאר אחראי ההפקה וכוח האדם, בעיקר פלאוט וקובל, אך מטבע הדברים היתה לי הרבה פחות השקה איתם. בין היתר, כי אפי תפקדה היטב).

4. חדר המשחקים היה הצלחה גדולה כל כך, עד שבפעם הבאה משחקי לוח צריכים להפוך לחלק מרכזי מהכנס. הם כבר עכשיו חלק מרכזי מהכנס: כ-25 איש היו בחדר משחקי הלוח לאורך כל שעות הכנס, בוקר עד לילה, וטחנו משחקים כאילו אין מחר. ואז גם מחר הם טחנו משחקים, מסתבר. שחקני ביגור הצביעו ברגליים: כשיש זמן, הולכים לשחק. ישנם כמה וכמה אנשים שהגיעו רק בשביל אזור המשחקים (ועוד כמה שהגיעו רק בשביל טורניר הקטאן שנערך בו).
ספריית ההשאלה היתה קטנה מדי, וזה לא הפריע לאף אחד, והמוני אנשים הביאו משחקים מהבית בכל מקרה, וכמובן תודה רבה ל-MIB של סטיב ג'קסון גיימז, ולג'וש ספציפית, שיש לצד השולחן שלו (שלו ורק שלו! קח שולחן אחר!) ללא הפסקה, ואני לא זוכר שהלך בכלל לשירותים.  

ביגור צריך עוד התייחסות למשחקי לוח, וחדר משחקים גדול לפחות פי שתיים. אני מקבל את הרושם שזה לא משנה כמה גדול הוא יהיה, הוא יתמלא. באי ביגור רעבים למשחקים, והאמת היא שלא ממש משנה להם אם זה משחק לוח או תפקידים. הו, כן, בטח, הם באים בשביל משחקי התפקידים – אבל מספיק סבב אחד מדי פעם ככה. את שאר הזמן אפשר לבלות במשחקי לוח, עם חברים, ולהכיר משחקי לוח חדשים, וגם חברים. תחושת הקהילה בחדר הזה היתה אדירה.
יש לי כמה מחשבות לגבי משחקי לוח בביגורים הבאים, אבל מעל הכל, צריך חדר יותר גדול.

5. פטיש המלחמה היא אחלה שיטה, וההרפתקאות שכתבנו לה הן יופי של הרפתקאות. וגם, עשרות השחקנים שעברו דרכנו הם אחלה שחקנים, אבל בזה יש לי פחות שליטה. הרצתי סה"כ 3 סבבים של פטיש המלחמה, עם עוד 4 הרצות של אחרים, אז בסה"כ 7 שולחנות של חמישה שחקנים מלאים כולם (מלבד שניים, אבל בסוף הרצנו לשישה, אז זה מתקזז), ובמהלך הכנס היה ביקוש לעוד, והיו עוד נרשמים מלכתחילה, אבל כאמור איבדנו מנחים. למעשה, את חלקם לא ממש גייסנו מלכתחילה, אבל כאמור, לא נרחיב בענייני הכשלים שלפני הכנס.
עכשיו, זה לא חדש שהיא אחלה שיטה. אני חושב שהיא אחלה שיטה כבר הרבה זמן. אבל אני שמח שעכשיו עוד כמה עשרות אנשים מכירים אותה וחושבים שהיא אחלה שיטה, וגם שהצלחתי להריץ אותה שלוש פעמים ברצף, לצד אירועים אחרים שעשיתי, ותמיד באותו המרץ, וזה לא מובן מאליו. זה נעשה עוד יותר בולט בכך שרק במהלך ההרצה השלישית הבנתי שבעצם לא היתה לי ירידת מתח עד אותו רגע. אומנם זה לא רק בזכות השיטה – גם העובדה שההרפתקאות היו מוכרות לי מאוד עזרה – אבל עדיין. 

6. יש לי תלונות על ההנחייה האולימפית, אבל הן כולן פונות כלפי. כמו בפעם הקודמת, הארגון היה טוב והאירוע זרם יפה. הבעיה שלי היא עם הציפיות.
כשאני בא להשתתף, ההשקפה שלי מבוססת על ה-Iron GM, האירוע שהיווה השראה להנחיה האולימפית. בקצרה, המנחים מקבלים שלושה אלמנטים ועליהם לכתוב הרפתקת Pathfinder המשלבת את האלמנטים האלו, בתוך שעה. בינתיים השחקנים יוצרים דמויות, ואז יושבים ומשחקים כמה שעות. ניתן להחליף לשיטה אחרת, במידה וכל השחקנים מסכימים לכך.
ההבדל הבולט, לכאורה, בין Iron GM לבין ההנחייה האולימפית, הוא שבמהדורה העברית לא צריך להשתמש בשיטה, בגלל ששיטות זה כל כך לא מיינסטרימי בקרב קהל השחקנים (וזאת למרות שכולם מכירים מו"ד – אפשר היה להריץ במו"ד בסיסי כלשהו, ק20 + תוסף, אבל התחושה היא שהקהל לא מצפה לשיטה, בהיותו חלק מקהל הכנסים בארץ. ציפיה שלדעתי ניתן לשנות). עם זאת, אחרי ההתנסות הפעם, אני חושב שההבדל הבולט יותר הוא שבארץ, בין היתר בגלל שלא משחקים עם שיטה, בתכל'ס המנחים לא מתבקשים לכתוב הרפתקה, ולכן ישנם מנחים שכותבים חד"פ

שלושת האלמנטים שקיבלנו הפעם היו מכרז, מרדף ומוצר, כאשר המוצר היה שונה עבור כל אחד (אני קיבלתי הולו-קוביה). בעיני, האתגר הוא לכתוב הרפתקה מעניינת הכוללת את האלמנטים האלו, ואז להריץ אותה באופן מעניין. בעיני כמה מנחים אחרים, האתגר הוא לבנות חוויה משחקית – שבמקרים מסוימים נושקת לגבולות ההגדרה של משחק תפקידים שולחני, ונוגעת כבר בכתיבה יצירתית – על בסיס שלושת האלמנטים. כך למשל, המנחה המנצח הפעם, מיכאל גורודין, הפך את המכרז למרכזה של המכאניקה בה השתמש כדי לערוך החלטות. המנחה במקום השלישי, טלי הלוי, נתנה לשחקנים סיטואציה בה התבקשו להמציא מוצרים עבור החברה שלהם, המשתתפת במכרז. 
שום דבר מהדברים האלו אינו רע – אבל הוא לא הרפתקה, הוא משחק חד"פ כנסי. שגם זה לא רע – אבל זה לא מה שאני ציפיתי, תכננתי עבורו, או שניתן להשוותו (באמצעות גליונות הציונים של השחקנים והשופטים) למה שאני עשיתי. אלו פשוט דברים שונים. אין זה פלא שהציון שמקבלים המנחים שרק בונים ומריצים הרפתקה – וזה רובם – נמוך מהציון של מי שבונה חד"פ מפואר ויצירתי. אבל האם התבקשנו לכתוב חד"פ מפואר ויצירתי? אם התשובה אינה ברורה, כן או לא, אנחנו בבעיה. מה הטעם באשליית התחרות (שמלכתחילה כולנו מסכימים שאינה בדיוק מדויקת, כמובן), אם אנחנו לא משחקים בכלל באותו תחום? איך אפשר למדוד את מה שאני עשיתי לעומת מה שעשה גורודין? אין שום דימיון בין הדברים. הרוח הספורטיבית, שהיא בעצם הדבר שמניע את כולנו כאן, מנחים ושחקנים כאחד, דורשת, במינימום, שלפחות התחרות תהיה באותו מסלול ריצה. 

את עניין הציפיות הזה חשוב מאוד להבהיר אחת ולתמיד לפני ההנחיה האולימפית הבאה. לא שאהיה בארץ להשתתף בה – אבל אני לא היחיד שמגיע עם הנחות. אני פשוט מריץ באופן כיפי, אני לא מנסה לעשות חוויות מופלאות ומדהימות. אם אנחנו נבחנים בעצם על יכולות בניית חוויה (ולא הרפתקה) ודרמה, ראוי שהמנחים הנרשמים ידעו זאת, וראוי שהדבר יובלט באופן ברור יותר בפרסומים מראש ולשחקנים שמשתתפים. 
ב-Iron GM, הציפיות של השחקנים, שהם באו לבחון את ההרפתקה שכתב המנחה, מביאות לאיזון בשיפוט שלהם על פני השולחנות. אצלנו, הציפיות של השחקנים לקבל חוויה כלשהי, מערערים על היכולת לשפוט שום דבר מלבד, בתכל'ס, כמה מפעים ומדהים אותם המנחה במהלך המשחק. אני לא מפעים ומדהים – מדי פעם אני אוהב לדבר בקולות מצחיקים – ואישית אני גם חושב שיותר מעניין לבדוק כמה ההרפתקה שלי יציבה, וכמה אני טוב באלתור – במסגרת העלילה שתכננתי, לא כמו בתיאטרון אימפרוב. בעיני זה יותר מעניין ותחרותי, אבל הי, אני גם אוהב שיטות, וכנראה שאני במיעוט (אני לא, אבל בהזדמנות אחרת). אבל לכאן או לכאן, הדברים צריכים להיות ברורים לכולם, וצריך להחליט על סגנון אחד.

כמו כן, יש להחליט סופית, ולאכוף, את עניין הפרופים. או שכן, ואז ראוי שכולם יביאו, או שלא, ואז ראוי שאף אחד לא יביא. לפרופים יש עוצמה גדולה, התחושה של השחקן שהשקיעו בו – וכל הרעיון הוא שההשקעה היא של שעה בלבד, אנחנו נבחנים על יכולתנו לעשות משהו מרשים בשעה ובזמן ההרצה. לא בבית, לפני כן. 

אני מאוד אוהב את ההנחייה האולימפית, האירוע הכי מעניין שיש כיום בארץ – אבל כדי שישאר כזה, ולא יהפוך לאירוע בידורי נטו כדוגמת השרדות המנחים (והוא לא יכול – רובו הגדול לא מתרחש למול קהל), הוא חייב לתת רושם ספורטיבי, וחייב קווים מנחים יותר ברורים, שחייבים להיאכף. 

7. הישרדות המנחים היתה הצלחה גדולה. למרות שזו הפעם הראשונה, ולמרות תקלות ארגוניות קלות וכבדות באותו היום, האירוע זרם יפה והיה מאוד מצחיק ומאוד מוצלח. 

עם זאת, גם כאן יש לי הערת ציפיות קשה. הנה התכנון כפי שנאמר במקור, שגם תואם מאוד לרושם שקיבלתי מטלי – המארגנת המופלאה – כבר כשהעלתה את הרעיון באייקון השנה. "הרעיון על רגל אחת: למלא אודיטוריום בקהל ולשים על במה מספר מנחים מוצלחים עם יכולות אילתור טובות, ומספר שחקנים שתולים ומאתגרים." … "יהיו אתגרים שהקהל ירצה לראות מנחים מתמודדים איתם. לדוגמא שחקן שמשתלט על המשחק; הנחייה בזוגות כשלכל אחד יש מגבלה לשונית כלשהי; הנחייה מתחלפת כאשר צריך להיכנס לנעלי המנחה הקודם ולהמשיך את העלילה ובו בזמן להקשות על המנחה הבא. זה בערך הכיוון."

כך שציפיתי להנחיה המאתגרת את יכולות האילתור. למעשה, היה זה מופע אילתור באווירה של מנחי משחקי תפקידים. בעיני רוחי ראיתי שולחן על במה, עם שחקנים, ומנחה שממש מריץ להם משחק – ומדי פעם צריכים להתמודד עם דברים, והמנחים מתחלפים, ודברים שכאלו. הייתי צריך לקרוא את המיילים המוקדמים יותר לעומק, ולהבין שדברים הולכים לכיוון שונה כבר כשדיברו על כיסאות בחצי גורן, ואזור רחב לתנועה. האתגרים, אגב, היו מצויינים, כמעט כל אחד מהם ראוי לשימור לפעם הבאה, אם כי, כאמור, למרות שמם הם לא באמת היו אתגרי הנחיה, אלא אתגרי אילתור באופי של הנחיה. 

אף אחד לא יהיה המום לגלות שחביבי הקהל – ובצדק גמור! – היו אורי ליפשיץ ומיכאל גורודין, הראשון שחקן אימפרוב חצי מקצועי והשני שחקן במה בחצי ממקצועו (ומורה למתמטיקה בחצי השני, שילוב מנצח). ושניהם זוכי שתי ההנחיות האולימפיות האחרונות, ושוב, לא בהפתעה – ראו את הערתי הקודמת.

ואין לי בעיה עם זה, לדעתי זהו כיוון מצויין לאירוע – רק שבפעם הבאה לא אשתתף בו, שכן אני לא משהו באימפרוב, וכישורי ההנחייה שלי ממש לא רלוונטיים למה שקרה שם. בעיה נוספת שאני רואה היא שאין הרבה אורי ליפשיץ ומיכאל גורודין בקהילה, ובהנחה שכמוני, גם איתי ויאיר לא יגיעו בפעם הבאה – ואני לא רואה למה שיגיעו, אם האירוע ישמור על האופי הנוכחי – לא יהיה קל למצוא ולהביא עוד מאלתרים כמותם. אבל אם יצליחו, זה יהיה אירוע נהדר, וראוי גם לשמור על תזמונו הנוכחי, בסוף הכנס.

8. לא הספקתי ללכת לאף אחת מההרצאות החינמיות ודווקא חלקן נראו מעניינות. קיבלתי את הרושם שלא הרבה אנשים הלכו אליהן – אני חושב שכולם היו בחדר המשחקים. בעצמי, הרצתי שתי הרצאות, האחת עם 4 משתתפים והשנייה ללא משתתפים כלל. מצב ההרצאות בכנס לא משהו, וחבל, זה בעיני חשוב.
אבל גם משחקי לוח זה בעיני חשוב – יותר חשוב! – ואם זו הסיבה לכך שאנשים לא הולכים להרצאות, אז יופי, ולא צריך לדכא את זה אלא לעודד.

9. באמצע היום השני פגשתי את אנשי סולאר קטליסט, והתעודדתי מאוד. בקצרה, אלו הם כמה שחקנים ותיקים שהחליטו לכתוב שיטה חדשה בעברית– רגע, רגע, אל תאנחו עדיין! גם אני נאנחתי במקור. ועוד יותר, כי הם בחלקם החבר'ה שמאחורי ממלכות עתיקות. ועוד יותר, אחרי שהתחוור לי שהם לא ממש מכירים תיאוריה משחקית, ושהם לא ממש מעורים במצב השוק בארץ. אבל אז פגשתי אותם, והם אחלה, והשיטה לא רעה – דורשת הרבה תפעול בעיני, אבל עובדת, ודוחפת לאקשן ומגניבות – והם מלאי התלהבות והמוכנות לשרך את רגליהם ולהשקיע זמן ומאמצים, ומי יודע, אולי זה אפילו יצליח להם. אני מקווה להמשיך לשמור איתם על קשר ולראות אותם משתתפים בהרבה אירועים, מריצים משחקים, ואת משחק התפקידים "חץ הזמן" על מדפי חנויות משחקים בכל מקום. 

10. הרצנו כמה וכמה הדגמות של וורהאמר 40K, בשולחן קטן, עם שני צבאות קטנים, בקנה מידה קטן. וזאת היתה הצלחה גדולה, והרבה אנשים התעניינו. הופתעתי לגלות שאף אחד בקהילת המיניאטורות לא ניסה זאת בעבר – הם נוהגים לשחק רק בצבאות ענקיים, בטורנירים, וכו'. אני לא מתפלא שהקהילה שלהם לא גדלה מספיק – הדגמות קטנות איז דה ווי טו גו. 

11. אז לסיכום בקצרה: היה זה ביגור מוצלח. האירועים בו – מוצלחים אחד אחד. נוכחותה של רומ"ח – הצלחה. 
לא יכולתי לבקש יותר – ואני מופתע ממש! 

יומן עבודה #4 – העלילה! או שלא

בפעם הקודמת דיברנו על ראשי פרקים, והפעם לא נדבר על עלילה.

הנה הבעיה: העלילה המרכזית היא הסוד הגדול של המשחק. "לב הקריסטל" הוא לא עולם מערכה, כמו שהוא לא מסלול הרפתקאות. הוא שילוב של השניים, עולם מערכה שנבנה עבור מסלול הרפתקאות מסויים. משחקים כ-12 הרפתקאות ראשיות, המובילות אחת לשנייה (פחות או יותר, יש שלב די רציני של סנדבוקס), מגלים את רוב או כל התוכן בעולם בהרפתקאות צדדיות, עושים שינויים משמעותיים בהכל, וכשההרפתקאות נגמרות, בתכל'ס נגמר גם העולם. הוא לא מיועד ליותר מזה, כמו שהעלילה לא מיועדת לעולמות אחרים.

אז על העלילה אני לא יכול לדבר.

אבל אני כן יכול לדבר על שתי דילמות מעניינות שנגעו לגביה: עד כמה להסליל את המשחק, ואיך נסגרנו על מבנה העלילה. על הנושא השני, איך החלטנו לעשות את עץ ה-Plot Points, אדבר בפעם הבאה. כנראה.

חופשי לעומת מוסלל

כששיחקנו את לב הקריסטל במקור, שיחקנו אותו בדרך מסוימת. אלא מה, שכעת צריך לכתוב מוצר שאמור לאפשר מרחב פעולה מסויים, שאפשר יהיה לשחק בו בכמה דרכים. אלא מה, שזה לא עולם מערכה כללי, אלא עלילה מתוכננת מראש, שלמרות שהיא פתוחה, היא לא לגמרי פרוצה, כך שצריך לכפות על השחקנים והמנחה כללים מסויימים בכל זאת.

אני לא יודע איפה עובר הקו, אבל יש לי תחושה שאומרת שעדיף מעט להרחיב מאשר לצמצם – התוצאה הסופית צריכה לאפשר לצרכני התוכן מרחב אפשרויות בתוך מסגרת, יותר מאשר להתנות מסלול.

אבל המסלול, המסלול הוא אחלה. אם תעשו את זה ממש כמו שאני מציע, כמו בחזון שלי, תהנו מאוד. בהנחה ואתם נהנים מסוג משחק כמו שלי, כלומר. אז, נגיד, 25% מהקוראים? בהנחה שיש כ-4 סוגי גיימרים. (חלוקה מעניינת, שלא ניכנס אליה כרגע, בעיקר כי היא לא לגמרי מתאימה למה שאני מדבר עליו כאן ולכן לא ממש תומכת בטענה נו נמשיך הלאה)

אז הבנתי שאני בעצם חושב על Director's Cut של משחק תפקידים.

גרסת המנחאי

אני המנחאי! זה מנחה במאי. אז.

כרגע אני חושב על הפורמט הבא. לאורך כל הספר מוצגת אפשרות המשחק שאני מכנה "חופשית" – זו שאמרתי שצריכה להיות. הנה קווים כלליים, הנה הכשרונות שאפשר לקחת, הנה הקריסטלים שאפשר להתחיל איתם, צאו לדרך, לכו לאן שאתם רוצים, היפגשו בכל אתגר שאתם רוצים. 

לצד אפשרות זו, בתוך פסי-צד המלווים את התוכן במקומות הרלוונטיים, אציין את אפשרות המשחק "המוסללת", כתוספת אפשרית. אפשר להתחיל את המסע בכל ארץ, אבל אמליץ להתחיל אותו בבוגוביה, והנה הסיבות למה (בקצרה). אפשר לבנות איזה דמויות שרוצים, אבל כדאי שבחבורה יהיו דמויות בסגנון הזה והזה. אפשר להמשיך לכל ארץ, אבל אמליץ להמשיך לפיורדסטאד, וספציפית דרך ההתקלות הבלתי-נדרשת (שאינה PP, כלומר) הזו, מאחר והיא תורמת לחוויה באופן רצוי בשלב הזה בסיפור. כשמגיעים לעיר החצויה ופוגשים אחד המורדים, כדאי שהוא יהיה האח של אחת הדמויות, והנה כמה הסברים על הסיבות לכך, וכיוונים אליהם כדאי להתקדם איתם.

כדאי לכם לפעול לפי הסדר הזה. אם אתם מעוניינים לקרוא את פסי הצד, כלומר.

אז בקצרה: סגנון חופשי: בגדול ארגז חול, מסתובבים בכל אזור ונעים ביניהם איך שרוצים. בחלק מההרפתקאות נתקלים, הן קורות לך כי אתה באזור.
סגנון מוסלל: החבורה קיבלה תוכנית פעולה מוגדרת מ-Syn, והם צריכים לנוע לפיה, עם חריגות מומלצות בדרך (בעיקר ההרפתקאות מונעות התנאי).

בפעם הבאה אני מתכוון להרחיב על האופן בו החלטנו לבנות את ה-Plot Points – העלילה המרכזית. ואולי ארחיב על סגנון המשחק האפיזודי, שנמצא בתוך התחום המוסלל, כהמלצה להרצה.