דרושים: מנחים שאוהבים לגלגל מלא

הלוואי וכל טיזר גיוס מנחים לאירוע בכנס היה נראה כמו של איתמר קרביאן:
 
אהלן! דרושים שני אנשים (לכל היותר) לכתיבת והנחיית משחקי DCC RPG שירוצו בגיבורים. המשחקים יהיו מיועדים למי ששיחקו מו"ד בצעירותם ויהיו מעוניינים בחוויה נוסטלגית אך מרעננת.
השם DCC הוא קיצור ל-Dungeon Crawl Classics. זה משחק חדש יחסית שמקיים בצורה מטורפת – ובעיקר דרך אינספור טבלאות בלתי נגמרות – את כל ההבטחות של מו"ד, ובעיקר של ההשראות הספרותיות של המהדורות הראשונות, כלומר, פנטזיה נמוכה. ממש ממש נמוכה. פנטזיה נבזית ממש. פנטזיה בת זונה.

הפיצ'רים של השיטה כוללים, אך לא מוגבלים ל:
* שובה של הנטייה! זו אחת התכונות הכי חשובות למקצועות מסוימים.
* מוות דמויות. השיטה ממליצה לבנות שלוש או ארבע דמויות בדרגה 0 לכל שחקן. המעטות ביניהם שישרדו את ההרפתקה הראשונה זוכות לעלות לדרגה 1 ולבחור מקצוע.
* גזעים כמקצוע. משחקים "גנב" או "גמד".

לעומת זאת, השיטה לא מתביישת לשנות מהיסוד חלקים מסוימים מהמשחק, כמו:
* קסם מסוכן (באמת). הלאה לשינון לחשים! בכל הטלת לחש מגלגלים קוביה. אם הצלחת בטירוף קליע הקסם שלך יפגע במישהו ביבשת אחרת. אם נכשלת בטירוף יצמחו לך רגלי תיש.
* לוחמים שישברו לך את העצמות, יזרקו אותך באוויר, יחתכו אותך לארבעה חלקים לפני שתפגע ברצפה ויבקשו עודף.
* אלים קטנוניים. הלאה לקו החם של אודין, אל הרעם! הכהן חייב להיות אדוק וחסכן פן יעורר עליו את חמת זעם האלים!

דרישות יסוד לגיוס המנחים והכותבים:
* ניסיון מעשי, בגיל צעיר מ-18, במו"ד או מוד"מ. אם לא חיסרתם דרג"ש שלילי מתלד"0 חיובי מתוך רצון אמיתי לדעת כמה צריך לגלגל ב-ק20 לא תהיה לכם המוטיבציה הנכונה.
* רצון שאינו סרקסטי לשחק דמוי-מו"ד ש"עושה את זה כמו שצריך". המשחק הזה לא יהיה פארודיה!
* זמינות לפגישות כתיבה (לכותבים) ולסבבי הנחיה בגיבורים (למנחים).

 על השיטה הנהדרת הזו דיברנו מספר פעמים בפודקאסט, וגם כתבתי עליה ביקורת באנגלית.

פרק 50: במשחק הזה כבר שיחקנו, המרת משחק מהמחשב לשולחן

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:  

[audio:http://pod.icast.co.il/9c2a6ed6-0b7f-4afd-94d8-c14e225e9b2c.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

בתוכנית הפעם: יואב (אח שלי) מתארח כדי לדבר על המרת משחקי מחשב, החוויה של משחקי מחשב, ומכאניקה של משחקי מחשב – ומה לעזאזל ההבדל.

0:10 פתיחה משגעת
האגדה של זלדה!
יואב הוא המעצב של הלוגו של מו"ד 4, ועבד עד לאחרונה בפנטקטיקס, על המשחק החברתי של משחקי הרעב, עליו הם זכו בוובי.

2:53 הנושא המרכזי
על הדרישות והשיקולים המיוחדים בהמרת החוויה ממשחק מחשב לשולחני. ננסה להמנע מנושאים שכבר העלנו בזוג הפרקים "בסיפור הזה כבר היינו", פרקים 20 – היסטוריה חלופית, ו-21 – העבר והעתיד הרחוק.

4:00 שני סוגי המרות
שיחקנו, נהננו, רוצים לחזור לאותו עולם: 
Dragon Age
Mass Effect
Assassin's Creed
המכאניקה\החוויה טובה, רוצה לחקות אותה:
X-COM
גם וגם:
Star Control 2
הגרסה שעובדת על מחשבים מודרניים: Ur-Quan Masters
על Remediation שמעתי בקורס המוצלח Online Games: Literature, New Media, and Narrative

8:12 להתחשב בחווית המשתמש
לקחת השראה מהממשק של משחק המחשב, עבור ה-"ממשק" של המשחק השולחני – דפי דמות, קוביות, וכו'.
עולמות פראיים – התחלה מהירה בעברית, רכישת השיטה המלאה ב-PDF.
Bioshock

13:38 חשיבותו של האתגר
במשחקי תפקידים יש אתגר, אבל בדרך כלל רק כטקטיקה בקרבות; במשחקי מחשב יש הרבה יותר סוגי אתגרים, וחלקם הגדול מבוסס מיומנות משתמש (מהירות תגובה, למשל).
Master of Magic
Civilization
Advanced Wars

16:07 גם צליל זה חלק מחווית המשתמש
במשחק מלחמת הכוכבים שהריצה דסי השתמשנו בסרטון פתיחה, עליו דיברנו בפרק XXX.
סאונדבורד של כמה משחקי מחשב קלאסיים.
אפליקציית סאונדבורד לאייפון

17:30 להמציא מכאניקה בעצמך
פלייטסט! פלייטסט!! כדי לוודא שהחוקים מעבירים את החוויה שאתה מנסה להעביר (או גרוע מכך – לא כיף).
במשחק חד-פעמי (חד"פ) אפשר להשתמש במכאניקה זמנית או בגימיקים, ולנצל את החדשנות שלהם ככיסוי על כך שהם לא באמת עובדים לאורך זמן.
במערכה ממושכת, הקונסיסטנטיות נעשית כל כך חשובה, שהחוקים (ששומרים עליה) חייבים להיות מוקפדים מאוד. במשחק מחשב, כמובן, החוקים קבועים מראש ואינך יכול לשנותם – במשחק תפקידים, הם בסך הכל בסיס שפתוח לפרשנות מסביב לשולחן, ולכן חשוב שהם ידחפו אותנו לפרשנות שאנחנו מחפשים (האווירה המסוימת).

20:11 להמיר מכאניקה ממחשב לשולחן
במשחקי תפקידים, אנחנו עושים "הפסקות לצורך מיני-משחק קצר" כל הזמן. ברוב השיטות, קרבות הם בעצם מיני-משחק (שמתחיל עם גלגול היוזמה) שפועל לפי חוקים שמזכירים משחק לוח.
אפשר לפנות למשחקי מחשב בחיפוש השראה למיני-משחקים מסוגים נוספים, שאינם קרבות. ניהול אימפריות, יצירת מרדפים, צבירת מוניטין והשפעתו, התגנבות והתנקשות תוך שמירה על סודיות, וזו רשימה חלקית מאוד.
בפרק 28 דיברנו על משחק אקס-קום שולחני שהרצתי אונליין.
והנה ההקלטה של אותו משחק, כולל הסבר של שיטת עולמות פראיים.
שאלות שצריך לשאול: מה היה כיף במכאניקה ה-X הזו? איך אני יוצר את אותו כיף, בשולחן?
אם לא משתמשים במכאניקה הבולטת המאפיינת את משחק המחשב (התנקשויות חשאיות ב-Assassin's creed, ניהול בסיס באקס-קום), אתה בעצם לא משחק גרסה שולחנית של משחק המחשב, אלא משחק תפקידים שמתרחש בעולם של משחק המחשב.

25:24 לגנוב מכאניקה בשביל המשחק שלך
לא צריך לנסות להעתיק הכל במדויק – מצא אלמנט מרכזי אחד, צור לו מקביל במשחק השולחני, והיה מוכן לתת לו פרשנויות.
Dawn of War 2 – דוגמא יפה לאיך שהחלטות אסטרטגיות מתבטאות באופן טקטי.
אל תשכחו לנצל את היתרונות של משחק תפקידים – חופש הפעולה להוסיף ולשנות פרטים – או לפחות, להשאיר להם מקום. צריך למצוא את האיזון בין נאמנות למקור לבין המוכנות לשנות.
המשחק לא נעשה "יותר טוב" ככל שנאמנים יותר למקור – אך זוהי טעות שאנשים רבים עושים. חלק מהקטע ב-Remediation הוא בדיוק זה, לדעת למצוא את הדברים שחשוב להיות נאמנים אליהם, כדי לשמור על מהות החויה, לעומת הדברים שנאמנות אליהם רק תזיק, כי הם מיועדים ליצירת כיף במדיום מסויים אבל אינם עושים כיף במדיום אחר.

30:30 איך לעשות תחושה של קשה
אם במשחק המחשב קיים מיני-משחק שאינך מעוניין להמיר לשולחן – כי הוא יוצא משעמם, או סתם לא שווה את הטרחה – אז אפשר במקום זאת לשמור על התחושה שהוא מעורר.
אם במשחק המחשב יש משחקון שלם לפריצת מנעולים, במשחק השולחני אפשר פשוט להבהיר שפריצות מנעולים הן דבר קשה ומסובך, בין אם באופן ישיר (דירוג קושי גבוה להצלחה בגלגול) או עקיף (דב"שים מדברים על כך, למשל). בו-בזמן, כדאי בהחלט לשים מנעול או שניים בהרפתקה – אם משחק המחשב הקדיש משחקון שלם לדבר-מה, הרי שמדובר בחלק לא מובטל מהחוויה, ונרצה לראות אותו מופיע לעיתים גם במשחק השולחני.
World of Warcraft 
13th Age היא שיטת פנטזיה מבוססת מו"ד עם הרבה רעיונות טובים. סיקרתי אותה בפרק 49.
ייתכן שלמשחק השולחני יש כבר מכאניקה שמחקה את התחושה שמתקבלת מהמשחקון – למשל שימוש בחפ"שים במו"ד 4 כדי לתת בקרב אחד תחושה של הריגת הרבה יצורים, בדומה ל-Grinding.
אורי מתמצת יפה: שמה שמתסכל את השחקנים במשחק המחשב יתסכל את הדמויות במשחק התפקידים.
יואב מציע להסתכל על משחק המחשב ולבחור את 2-3 המכאניקות הבולטות שלו, שמאפיינות אותו במיוחד, ולהתאמץ להעביר אותן לסביבה שולחנית באופן נאמן. כל שאר המכאניקות אותן אתה עדיין רוצה לראות כמשפיעות על האווירה – עדיף למצוא דרכים בשיטה לחקות את התחושה שלהן.

34:57 כשלים נוספים שכדאי להמנע מהם
לא להניח שכולם מכירים את חווית המשחק כמוך. להשתמש במפגש הראשון בשביל תיאום ציפיות ויישור קו – להבהיר בו לכולם מהי חווית המשחק.
יואב מציע לקחת השראה מהשלבים הראשונים של משחק המחשב, לאופן בו המשחק "מחנך" את השחקן להתנהגות ולאופי האופיינים למשחק.
לזכור להפוך את היחיד לחבורה, גם ברמת הסיפור וגם ברמת המכאניקה.
לא לנסות לספר שוב פעם בדיוק את מה שכבר סופר. שוב פעם, להיזהר לא להיות נאמן מדי למשחק המחשב.

41:57 שיטות שיצאו על בסיס משחקי מחשב
Dragon Age, חוקי התחלה מהירה באנגלית, לרכישה ב-PDF
המלצנו עליה בפרק 30, איך נולד משחק, כשהמלצנו לאנשים שרוצים לשחק פשוט לשבת ולהתחיל כבר לשחק. זו שיטה מצוינת בשביל זה.
World of Warcraft RPG כבר לא מודפס היום, ולצערנו גם לא זמין לרכישה ב-PDF.

44:55 שיטות טובות להמרת משחק מחשב
עולמות פראיים – התחלה מהירה בעבריתרכישת השיטה המלאה ב-PDF.
Savage Heroes, הרבה המרות למשחקים ועולמות קיימים.
GURPS, ניתן למצוא את ספרי העולם שלהם לרכישה ב-e23, החנות הוירטואלית של Steve Jackson Games.
יותר קל להביס שלושים נינג'ות מאשר נינג'ה אחת, בגלל חוק שימור הנינג'יטסו.
Edge of the Empire, הצגנו אותה בפרק 34, שהוקלט בפסטיבל אייקון.
ואנור, עולם המבוך באנגלית. הצגנו את ואנור בפרק 14, ויצרנו דמות לדוגמא בפרק בונוס 2.

52:22 עדכונים וסיכום
עיקרי ההקלטה מההאנגאוט הקודם, על כנסים בארץ, סוכמו כאן.
גיבור על: כתיבת והרצת משחקי כנס, ב-1 בפברואר, אירוע הפייסבוק, אירוע הגוגל+ (בו תשודר ההקלטה).
התגובה של מיכאל גורודין שפרסמנו, ויש לו גם טור קבוע מומלץ לקריאה על "פרשת השבוע" במגזין גיבורים.
שחקנים בפאב, מפגש פתוח לכולם על בירה ומשחקי תפקידים, והפעם על מסע בזמן! ב-28 בינואר. או שמא?!
אמרו לעולם שאתם רוצים לשחק! כך תזכו לשחק.
תודה על ההצעות שנתתם לפרק 50!

הרכבת האחרונה של יום שישי

פברואר, 1883.

"אדוני." אמר היינס וקד בזהירות בפני שותפו לקרון.
"שלום גם לך חביבי!" חייך האמריקאי, מסגיר מבטא פנסליבני, ורכן באינטנסיביות לא רצויה קדימה, עם יד מושטת לפנים.
היינס נשם.
פעולת הנשימה עצמה, כמובן, לא דורשת מאמץ מצד השכל המודע. שהרי המוח – המתוכנן כמו ביד יוצר עד לפרטי פרטים מעוררי השתאות – מקפיד לשמור את הדרישה לנשימה בירכתי הדעת, בתת-ההכרה.
היכן הוא קרא המושג הזה?.. אה כן, היה איזה מאמר מפי אחד, ז' פרויד, שהמכשיר ביקש ממנו להקריא לו לפני כמה שבועות. מדהים אלו דברים שוליים הדעת בכל זאת מתעקשת לזכור.
בכל מקרה, היינס נשם. היתה זו נשימתו המכוונת של אדם שלמד לנשום כדי להבטיח תנועת חמצן חלקה אל הריאות, כדי למקד את הדעת וליישב את המחשבה. היתה זו טכניקה אותה פיתח היינס במשך שנים ארוכות, תולדה של ניסיון רב שנרכש מלימודי רפואה והגות. ברגע זה, הוא זקוק לכל המיקוד שביכולתו להשיג.
"אדוני." אמר היינס שוב.
האמריקאי הרחיב את חיוכו, אך באופן מלאכותי מה.
"מהמקום ממנו אני בא," הוא אמר, ממשיך להחזיק את ידו בזקיפות קדימה, ומחווה לעברה עם ניד קל של ראשו, "נהוג ללחוץ את ידו של אדם."
"מהמקום ממנו אני בא," אמר היינס, "נהוג להכין נקניקיה מבטן פרה מלאה בדם קרוש ושומן מוקשה."
האמריקאי רכן בחזרה לאחור באיטיות.
"למעשה, זהו שקר." הודה היינס. "בטן הפרה זה ממאכל אחר." 
"אז זה יהיה מסע שקט." אמר האמריקאי בהשלמה, מביט לעבר חלון הקרון ואז אל דלת התא, מבטו חולף מעל היינס במהירות.
"לו רק כך היה." אמר היינס, ונאנח.
לעזאזל, הנה הוא איבד שליטה בנשימתו. שוב, מהתחלה, להתרכז.
היינס סידר את שפמו בזהירות באצבעותיו, ופנה לנסות לתפוס את מבטו החמקמק של האמריקאי.
"אדוני הוא תומאס, כן?"
הנה, כעת הוא זכה בתשומת ליבו.
"אנחנו מכירים?" שאל תומאס, עם נגיעה של חשד בקולו.
"עוד לא." אמר היינס. "אך בכוונתי לתקן את המכשול הקל הזה, העומד בפני המשך שיחתנו."
"מצוין, כי אני לא נוהג לשוחח עם אנשים שמכירים אותי." אמר תומאס, מצמצם את מבטו.
עברו כמה רגעים, בזמן שתומאס מלקק את שפתיו בזהירות.
"התכוונתי להגיד," הוא אמר שוב, באיטיות, "שאני לא נוהג לשוחח עם אנשים שמכירים אותי, בזמן שאני, כן, לא מכיר אותם, כן, כלומר-"
"הבהרת את כוונתך היטב." אמר היינס. "בסופו של דבר." הוסיף.
"כן, וגם," תומאס נע במושבו באי נוחות, "אני לא נוהג לשבת באותו קרון עם אנשים שזורקים את השם שלי כבדרך אגב ואז מתחכמים איתי."
"השיחה הזו עשויה להוביל למקום מועיל מאוד עבורך." אמר היינס. הוא שמר על ארשת נחושה, על אף שלא הרגיש בנוח עם הדברים אותם הרגע אמר. הבטחה נרמזת, שמסתירה אמת מסוכנת? זה מסוג הדברים שהגבירה ליזט נוהגת להגיד. זוהי גישתו של אמן כזבים, לא דרכו של ג'נטלמן.
הוא נזכר לשמור על נשימתו.
אך לא היתה כל ברירה, זה חייב היה להיות היינס שייגש לגייס את תומאס. האמריקאי עלול היה לזהות את ליזט, ואז בוודאי שלא היה מוכן לשמוע מילה אחת נוספת.
"אם באת להציע לי השקעה במיזם, דע לך שאני כבר לא מתעסק בדברים האלו." תומאס מלמל, ונשען לאחור, מביט החוצה, אל תחנת הרכבת. הקטר שרק, עוד כמה רגעים הם יוצאים לדרך. 
"אין מדובר…" היינס נתן לדבריו להתפוגג אל חלל החדר, ואסף מחדש את מחשבותיו. אולי בכל זאת צריך לדבר אל האמריקאי בשפה שהוא מבין. "הרשה לי לתקן את דברי, ובמסגרתם, את הרושם שאולי נתתי עד כה."
תומאס הרים גבה לעבר היינס, בזמן שהלה סידר את עניבתו, מנסח בראשו את המשך דבריו.
"זהו מיזם, אכן." אמר היינס, רוכן מעט לעבר האמריקאי. "אך לא מהסוג העסקי, ואין מדובר בהשקעה. אמור לי, מר–"
"פשוט תומאס." מיהר תומאס להגיד.
"כרצונך," המשיך היינס, "ידוע לי אך מעט על עברך, אך שמעתי ממספר מקורות כי על אף מאמציך להוכיח אחרת, אתה אדם כמעט חסר דופי."
תומאס צמצם את עיניו שוב.
"אני… לא בטוח מה זה אומר."
אמריקאים.
"אתה הו-כה נהדר." נבח היינס, שובר את קצב הנשימה המוסדר. "טיפוס בעל ערכים מוסריים ראויים לציון, כוונות חיוביות, שאיפה לשלום האנושות, עניינים מהסוג הזה." הוא נפנף בידו.
"אני מעולה ללא ספק." הנהן תומאס. "ושיהיה ברור, בעוד שאני נהנה לקבל תשבוחות מגרמני זר ברכבת לניו-יורק, יש בזה גם משהו מעט מבהיל. אם כי ברור לי שאינך מתכוון לכך."
"כן, ובכן," הטון הרגוע והחברותי של תומאס בלבל את היינס. "כן, אני מתנצל, ואשתדל להגיע אל הנקודה."
"כדאי, כי אתה ממש גרוע בכל השיחה מסביב."
היינס הביט בתומאס כמה רגעים, כדי לנסות ולאמוד את האיש.
המכשיר אמר שהוא בסדר. יותר מבסדר, אדם משכמו ומעלה, שיש לגייסו כסוכן! אם יש מחמאה גדולה מזו, הרי שהיינס לא יכול אף לשערה. אבל בעוד הוא ידע כל זאת, אינטלקטואלית, תחושת הבטן שלו אמרה אחרת. הנה כאן, בעודו למול אותו האיש, נאלץ היינס לתהות האם, אולי, איזה בורג התרופף בתוככי המכשיר.
הוא הסיט את המחשבות הטיפשיות הללו הצידה, וחזר לנשום.
"אדוני, העולם הולך ומדרדר לקראת שואה הרסנית שתביא לקץ האנושות." אמר היינס, וכבר חש את הפאתוס מחלחל בעצמותיו, ההתרגשות מדבריו שלו עולה בו. "ישנו רק כיוון אחד המוביל לעתיד מועיל, נכון, וטוב לאנושות כולה, ואתה, אדוני, אתה, מסוגל לעזור לנו להטות את כף הגורל העיוור לאותו מסלול, להסית את ההרסנות הטבועה בנו לכיוון מועיל, לתועלת בנפש ובחומר לכל אדם, בכל יבשת, ומעבר לעולם כולו!"
תומאס מצמץ, כנראה כדי להסיט את מבטו לרגע מעיניו הבוערות של היינס.
"האם תקום ותיקח את האחראיות?" נהם היינס, נעמד על רגליו, נסער. "האם תישא בה, בגאווה כשם שאתה נושא אותה כעול? הם תצטרף אלינו כמו היית מלאך בשירותו של גדול אלי האולימפוס, או שמא תותיר לבני התמותה לרדת במשעול התלול אל האדס, ואתה ביניהם?!"
תומאס בהה, דבוק לאחורי מושבו.
היינס החל להתעשת, ובזהירות הבחין בכך שהוא רוכן במרחק סנטימטרים ספורים מפניו של האמריקאי, מקל ההליכה שלו נעוץ בבטנו. הבל פיו של תומאס טשטש את משקפיו של היינס.
"אם אני אגיד כן, יופי, נהדר," מלמל תומאס, "האם אזכה לרדת מהקרון הזה בחיים?"
וכך גייס היינס את תומאס לשירותו של המכשיר.

פרק 49 – פיצול החבורה וסקירת העידן ה-13

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:  

[audio:http://pod.icast.co.il/2abd5c74-f395-460c-b19d-eba385a12cff.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: עדי אלקין שואלת לעצות בנושא פיצול החבורה, ואני נותן סקירה של הספר, והשיטה, של העידן ה-13 
פרק 50 מעבר לפינה! על מה תרצו שנדבר בו? פתחנו נושא לדיון בפייסבוק וגוגל+.

1:40 מייל מעדי אלקין
לא לפצל את החבורה!

שלום גמדים!
יש לי הצעה לפרק, והוא נושא שרק המחשבה עליו גורמת לשערותיהם של מנחים ברחבי הארץ והעולם לסמור בפחד: פיצול חבורה. 
יש מנחים שאוסרים על פיצולי חבורות בכל מחיר, אבל בעיני זה פוגם באמינות של העולם. אחרי הכל, אפילו במבנה החבורה הנודד הקלאסי, ההרפתקנים לא דבוקים זה לתחת של זה, ולעיתים חלק מהם יבחרו במסלול אחר מהשאר, מסיבות תוך-עלילתיות מוצדקות והגיוניות לחלוטין. 
אז מהי, לדעתכם, הדרך האלגנטית ביותר להתמודד עם פיצולי חבורה? וכיצד לא מייבשים למוות את השחקנים שלא נוטלים חלק בסצינה? 

בעיקרון, אנחנו ממליצים נגד פיצול סתמי. פיצול מסבך דברים: קשב של המנחה, זמן המתנה לשחקנים וכו'.
הנה כמה פתרונות של אורי: 
פיצול מתוכנן – למפגש הקרוב הוזמנו רק חצי מהשחקנים ולמפגש אחריו החצי השני. לאחר מכן הקבוצות התחברו שוב. זה בעיקר גימיק, אבל זה שובר שגרה נחמד.
להפוך את המתפצלים לדב"שים – לקחת את השחקנים שהתפצלו, לתת לכל אחד מהם דמות של אחד הדב"שים ואיפיון של שני משפטים, והם כבר יאלתרו בהמשך הסצנה.
להפיל על אחד מהשחקנים להנחות את הצד השני – אם יש שחקן שיודע איך להנחות, וסגנון המשחק מאפשר את זה, המנחה יכול לתת סמכויות הנחיה לאחד השחקנים באחת הקבוצות, בעוד הוא ממשיך עם הקבוצה השניה. זה דורש הרבה אמון והבנה בין המנחה לשחקן.
להביא מנחה אורח – כדי להריץ את שני הפיצולים זה לצד זה. בייחוד כשיש באמת שני חדרים במציאות ובעולם המשחק ודמויות ושחקנים יכולים לעבור ביניהם.
להאיץ קדימה את הפיצול – למשל עם סיירים או גנבים שהולכים קדימה לבד. לבקש מהשחקן לתאר מה הוא רוצה לעשות בכמה משפטים, לגלגל כמה בדיקות ולראות מה קרה. 
פרק 16: איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף
פרק 22: מה עושים כשהחבורה לא עושה את מה שציפית שתעשה

18:06 סקירת העידן ה-13
אתר העידן ה-13 (רכישה ב-PDF)
רוב היינסו, ג'ונתן טוויט
מונטי קוקאריק מונה, סקיפ וויליאמס
דיברנו על אודיסי, ספר לניהול המערכה, בפרק 42, ומאז עוד כמה פעמים. הנה הביקורת שלי באתר המשחקיה.

26:16 קובית ההסלמה
31:00 להסתכל על התוצאה הטבעית ב-ק20, כתנאי להפעלת השפעות
34:17 אייקונים יוצרים סיפורים
35:35 יצרנו את עולם המערכה באמצעות Microscope (ב-PDF)
35:50 יחסים עם אייקונים
42:15 לחפצים קסומים יש קווירקים
45:21 הדבר הייחודי שלך
48:19 טרוניה אחרונה, על העליה המוגזמת בנקודות פגיעה ונזק
Dungeon Crawl Classics, שיטת דמוי-מו"ד מצוינת, מסיבות אחרות.

50:20 סיום
הקיקסטרטר של הקוביות הכפולות הסתיים.
מועדון המשחקים רומ"ח בכפר סבא
אנחנו מתחילים בסיקורים! מדי כמה פרקים נעשה סיקור, כנראה לצד נושא אחר באותו פרק, כמו שעשינו כאן. איזה דברים חסרים לכם בסיקור שעשיתי? איזה דברים הייתם רוצים לראות אחרת? 

פרק 48 – התקלויות אקראיות, לא קרבות אקראיים

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

[audio:http://pod.icast.co.il/8ed9dd39-8294-4d19-93fe-ab6a12e56968.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: איתי ליבנה מציע להשתמש בטבלת ההתקלויות האקראיות כבסיס לסיפורים מעניינים, ולא רק כרשימת משתתפים בקרב.
אנחנו סוג-של ממשיכים את פרק 47, מרחקים ומסעות, אז לכו לשמוע אותו קודם. or don't, I don't mind.

1:21 איתי ליבנה
שלח והציע:

הצעה לנושא לפרק! בנושא "היתקלויות אקראיות, לא קרבות אקראיים", שדן בנושא המוכר לכל שחקן מו"ד, טבלת ההתקלויות האקראיות. בהרבה משחקים אנשים פשוט מגלגלים מדי פעם בטבלה, מקבלים מפלצת אקראית וגורמים לה להלחם בקבוצה. 
לדעתי אנשים מפספסים כאן קטע חשוב שיכול להעשיר את המשחק. הרבה מההתקלויות בטבלה לא חיוביות להיות קרביות. אם, למשל, הטבלה אומרת "ציפור ענקית", אולי הדמויות מגלות את הקן של הציפור ולא את הציפור עצמה, וצריכות להחליט מה לעשות עם הביצים הענקיות שהן מוצאות בפנים. הרעיון לדיון הוא העלאת מחשבות איך לוודא שהתקלויות אקראיות ממלאות את התפקיד שלהן, כלומר להעשיר את עולם המשחק ולגרום לו להרגיש רחב יותר, ולאו דווקא ממוקד במשעי הדמויות. ברוב המשחקים, הטבלה היא בעיקר תירוץ לגלגל קצת קוביות בקרב שהוא, טוב, אקראי.
בינתיים, אני פשוט אמשיך להנות מהפודקסט. ישר כוח! (או חסן או זרז אם זו התכונה העיקרית שלכם… אולי תבנ?) 

4:22 רמז מטרים
רמז מטרים, מלשון "טרם", אות לבאות. לרמוז לקראת מה שיקרה בהרפתקה, כדי לשתול קו מחשבה מסויים.
להשתמש בהתקלות כדי ליצור אווירה.
אורי אוהב לקשר בין התקלות שיצא באקראי, לעלילה שעתידה לקרות.

8:05 להעשיר את העולם
במשחק בסגנון ארגז חול (עליו פורט כאן), התקלות אקראית משמשת כדי לתת תחושה שקיים עולם גדול מלבד השחקנים, בדיוק ההיפך מגיבוש אווירה לעלילה האישית שלהן. מזכיר לכם גם את פרק 22, מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה, שעוסק גם הוא בהבדלה החשובה בין סגנון ארגז חול לסגנון מוסלל, ובהשלכות של זה על האופן בו מנחה מפרש ומשתמש, למשל, בהתקלויות אקראיות.
ההצעה לגובלינים שמשתמשים במטבעות גמדיים עתיקים היא לא המצאה שלי, אלא מהשממות המערביות, אחת ההשראות הגדולות ביותר שלי לסגנון ארגז חול.
גם בעולם ארגז חול אין "סתם גובלינים", כי מלכתחילה נקבע עבורם שהם מספקים פיסות אווירה.
אורי חוזר לדבריו מקודם, ומוסיף שלא חייבים לחבר התקלות אקראית לעלילה הנוכחית של הדמויות, אפשר גם להשתמש בה כדי להעשיר את ה-"עלילה" של העולם, so to speak.

14:26 שתילת זרעים
כשהתרחשה התקלות אקראית מעניינת, גם אם אין לה ישום כרגע, המנחה רושם לעצמו שזה קרה, ומתישהו בעתיד, כשהמשחק מתקשה להתקדם או מכל סיבה טובה אחרת, הוא יכול לשלוף את הנקודה ההיא ולהפוך אותה למרכזית, בין אם בשביל להעשיר את העולם או כמניע עלילתי.
זהו שימוש ב-retcon, כדי לגרום לאשליה שמלכתחילה דברים היו מתוכננים.

20:43 תרומתם של השחקנים לסיפור המשותף
אצלנו בשולחן השחקנים מוזמנים לתרום ליצירת פרטים בעולם. הם מוזמנים להצהיר קביעות עובדתיות, בין אם באופן עקיף ("אני שמעתי ש…") או כהצהרה ממש. השחקן מצהיר, מסתכל עלי, אני מהנהן (כי למרות שכולנו בונים ביחד, אני הרי האחראי הסופי, בעל החזון המוביל), וממשיכים.
יין במהדורה מוגבלת לעובדי פאיזו, Goblin Fire Red.

22:05 בניית טבלת ההתקלויות
במקום לתכנן רשימת מפלצות (מתוך המחשבה, מהם קרבות מעניינים), לתכנן רשימת אירועים.
"הסערה" של שייקספיר, לדרגות 4-6…
טבלאות התקלויות מוכנות מראש של פאת'פיינדר. לחילופין, האמא של כל טבלאות ההתקלויות עבור שיטות מבוססות ק20.
גם בשבוע שעבר קישרתי ל-PDF של "פיסות פרא", מגוון קטעי תיאור (ופוטנציאלית, קרבות) עבור מגוון איזורים. יש להם גם עבור מבוכים, ודברים מעניינים נוספים.
אורי חושב ליצור שתי טבלאות נפרדות: טבלת יצורים, וטבלת פעילויות, כדי לראות מה הם עושים כשפוגשים בהם. אמר, ועשה: הנה טבלת ההתקלויות האקראיות שאולי לא כוללת קרב.

29:37 יצירת תחושה של מסע
הרפתקת מסע אינה רק אוסף של התקלויות אקראיות. אם הסיפור שלך הוא מסע, אז הוא קודם כל סיפור – כזה שצריך מניע, אירועים שרלוונטיים לעלילה, וכו'.

31:35 מחשבות אחרונות
הסטריפ של Order of the Stick
הפודקאסט Happy Jacks