הקרב בקברו של באלין כאבן בוחן לקרבות במ"ת

אני מדבר על הקרב הזה, והוא מעולה.

הוא כל כך מעולה, שהוא משרת עבורי כסטנדרט לשפוט לפיו שיטות שמציגות מנגנוני קרב.

זה לא המדד היחיד שלי, והוא גם לא מוגדר באופן הדוק, אבל, בגדול – מאחר וזו סצינה מעולה מהרבה בחינות, אז כשאני בוחן שיטה שטוענת שהיא יוצרת קרבות מרגשים ו\או מותחים, היא צריכה להראות לי שהיא יודעת להפיק לפחות חלק ממה שקורה בקרב הזה. אני בודק האם אפשר לקיים את הסצינה הזו בשיטה הזו, וספציפית, האם סצינה שכזו תעלה באופן טבעי מתוך משחק בשיטה, כלומר בהנחה שהשחקנים והמנחה לא משתדלים ליצור אותה במיוחד.

בואו נעשה את הבחינה הזו עכשיו. אני אשווה את הסצינה לשתי שיטות: מו"ד 5, כי כולם מכירים אותה (וניתן להגיד שהיא טוענת שהקרבות שלה אמורים להיות מרגשים ומותחים), והשיטה שאני מפתח, Vivid, שאחד היעדים המוצהרים שלה הוא לענות על המדד הספציפי הזה.

רכיבי הקרב

בואו נבדוק מה בעצם קורה בקרב הזה. נתחיל בהכי כללי, ונצמצם.

(כתבתי ניתוח בסיסי במסגרת כתבה שמסקרת זירות קפא"פ בסרטי שר הטבעות וההוביט, אבל כאן אפרט הרבה, הרבה יותר)

מטרה

מטרת הקרב, מבחינתן של הדמויות (והשחקנים) היא לשרוד, ולכן הוא מותח. אפילו יותר, מטרתו היא שפרודו ישרוד, ולכן זה עוד יותר מותח כשפרודו נמצא בסכנה. אומנם לא כל הקרבות בשר הטבעות הם כאלו, אבל לקח שאנחנו מפיקים כאן הוא שחשוב שייתכן שיהיו קרבות כאלו, ששמים "הישרדות" כיעד עיקרי. 

להיכנס כאן לפרטים לגבי כל שיטה יהיה סיפור רציני, כי זה דורש דיון באופן שבו היא מתייחסת ליישום של אקשן בכלל, ואני רוצה להתמקד כאן בקרב אחד, אז נשים את זה בצד. אבל מספיק שאגיד שהקרב הזה הוא, למעשה, רק חלק ראשון בסדרה של שלוש סצינות אקשן (אחריו מגיע "בורחים מהאורקים", ואז "בל נא תעבור!!"), ושבכל אחד מהם יש יצירת מתח והתרה ממגוון סוגים, ובבנייה הדרגתית. לקח משמעותי הוא ש-"קרב" הוא לא יחידת תוכן טובה לעבוד איתה אם רוצים לייצר משהו שמרגיש כמו הסרט של שר הטבעות, אלא סצינת אקשןו-"קרב" הוא רק יישום אחד שלה. בנוסף, סצינות אקשן צריכות לאפשר למנחה כלים שיאפשרו לה ליצור ולהתיר מתח. 

במו"ד 5 אין פתרון לעניין הראשון (קרב הוא מיני משחקון עצמאי בנפרד משאר המערכת ומקרבות אחרים), והעניין השני מסופק בכך שהמנחה יכולה להחליט איזה יכולות של האויבים להפעיל, או מה הטקטיקה שלהם. זה דורש ממנה להבין כיצד ליצור ולהתיר מתח באמצעות טקטיקה, שזה לא ברור מאליו, והספר צריך לעשות עבודה מקיפה בללמד אותה לעשות את זה (והוא נכשל, ולכן ספרים משלימים כמו The Monsters Know What They're Doing נחשבים להצלחה גדולה כל כך).

בשיטה שלי Vivid יש שלושה סוגים של סצינות: מונטז', פריפורם ואקשן, וההבדל ביניהן הוא רק בשאלה האם פועלים בסבבים ובאיזה היקף. כל החוקים מיושמים באותו האופן בכולן, אם הם רלוונטיים (אפשר לתמרן בין זירות בזמן קרב, ואפשר לתמרן בין שיחות שונות בחצר המלכות, ואפשר לתמרן בין תוואי שטח שונים במסע). המנחה מקבלת עקרונות, בדומה למשחקי עולם האפוקליפסה, והדרכה כיצד להשתמש בחוקים כדי ליצור ולהתיר מתח, כי זה התפקיד העיקרי שלה, ולהיעזר בשחקנים לשם כך. אם אחד השחקנים מבין בטקטיקה, המנחה לא צריכה להבין בטקטיקה בעצמה כדי ליצור מתח באמצעות טקטיקה. (זה בגלל שבניית המתח תלויה ביכולת התיאור של השחקן לפי הקונטקסט, זה מה שהופך למכאניקה).

יוזמה

הקרב מתחיל באורקים שחוצבים בדלת בזמן שהגיבורים יורים בהם, בניסיון נואש לעכב כמה שאפשר את הפלישה שבוודאות מגיעה עוד רגע. זהו רגע של בניית מתח, והוא צריך להרגיש ככזה. אז הדלת נפרצת, ההוביטים עומדים בהלם (רגש שהשחקנים שלהם צריכים להזדהות איתו), וגל של אורקים פשוט שועט לתוך הלוחמים שעומדים בחזית. 

הקרב במו"ד מתחיל כשהמנחה מחליטה שמגלגלים יוזמה, וכאן היא יכולה להחליט את זה בשתי נקודות: כשהאורקים מתחילים לחצוב, או כשהם סיימו לחצוב. עדיף בנקודה השנייה (זה יותר מותח), אבל אין שום דבר בשיטה שיעודד אותה לעשות את זה, ולמעשה, זה נראה יותר "טבעי" לעשות את זה בנקודה הראשונה, כי הרי הגיבורים כבר התחילו לעשות גלגולי התקפה, ומי שמע על גלגולי התקפה מחוץ ליוזמה? אם הגיבורים רוצים להתחיל לירות, הם ישאלו מטבעם האם לגלגל יוזמה, וסביר שהמנחה תגיד כן, כי אין לה הנחיה שתעודד אותה להחליט אחרת. 

מעבר לנקודת ה-"מתי מתחילה היוזמה", אחרי רגע זה כבר בכלל לא משנה מי פועל ראשון, או באיזה סדר. יש מהומה רבתי, וזו המטרה הסינמטית כרגע, להרגיש שאתה מוצף בידי אורקים. הסיבה היחידה להמשיך לעקוב אחרי סדר הפעולות היא אדמניסטרטיבית, כדי להקל על המשתתפים במשחק לפעול. 

מנגנון היוזמה ב-Vivid (שיישום דומה שלו קיים גם ב-Burn Bryte), פועל באופן מהותי אחר, שדורש קצת unlearning עבור מי שמתורגל למו"ד, אז תהיו איתי רגע. נסו לחשוב על עצמכם כבמאים של סרט שמזיזים את הפריים בין אזורים, זה יעזור.

סצינת אקשן מסתכלת על "זירות" (arena). זירה מוגדרת כמקום מעניין, וכל הד"שים הן אוטומטית מעניינות, ולכן הן תמיד בזירה. אם הן עומדות ביחד, הן באותה זירה; אם הן עומדות בנפרד, הן בזירות שונות. בתחילת כל סיבוב קרב המנחה מגדירה את הזירות מחדש, אם צריך, וזה חשוב מאוד לסצינה הזו.

כשהסצינה הופכת לאקשן המנחה מגדירה שאנחנו ממקדים את הפוקוס, מה שאומר שמעכשיו עוברים להסתכל על זירות ולפעול בסיבובים. היא בוחרת לעשות את זה זה בנקודה הראשונה (כשהאורקים חוצבים) כדי לגרום לשחקנים להתחיל לחשוב בפעולות ולהבין שעברנו לאקשן. כשמגיעה הנקודה השנייה (כשהם פורצים), היא מרוויחה גם מהמתח העולה הזה, כי ההגדרה מחדש בתחילת כל סיבוב היא קצת כמו "גלגלו יוזמה" מחודש בכל פעם. במו"ד, לסיבובים אין יותר משמעות בפני עצמם מהרגע שהתחיל הקרב, הם משרתים רק כדי להבהיר מי פועל מתי; ב-Vivid, סיבוב הוא יחידת מתח עצמאית. 

בסיבוב הראשון, יש שלוש זירות: הדלת, הלוחמים בחזית, וההוביטים מאחורה. בסיבובים שאחרי שהאורקים פורצים, הדלת מפסיקה להיות זירה. יש לכך שתי סיבות: ראשית, כי היא כבר לא מעניינת, אין שם אף אחד. ושנית, כי זה אומר שאין לאן לברוח. השחקנים יכולים תמיד לבקש להגדיר זירה, אפילו באמצע הסיבוב, אבל בעצם כך שהמנחה קובעת את המצב מלכתחילה היא מקבעת ציפיות מסוימות בראש של השחקנים. זה הרבה מאוד כוח, והשיטה עוזרת למנחה ללמוד איך להשתמש בו.

הדבר השני שעושה המנחה כשמתחיל סיבוב הוא להגדיר את הכוונות של כל האויבים (והסביבה עצמה, למשל בגרם המדרגות המתמוטט שיגיע בהמשך). כלומר, היא אומרת באופן ישיר לכל השחקנים בדיוק מה האויבים מתכוונים לעשות – וזה מה שיקרה, אלא אם הגיבורים ימנעו את זה, למשל באמצעות הבסתם או הסטת הכוונות (ראו כשנגיע לטרול). אויבים נסתרים (או מנוולים) יכולים להסתיר את הכוונות שלהם, אבל זה לא קורה בסצינה הזו. 

ההגדרה כאן היא: האורקים ישברו את הדלת ויתנפלו פנימה, יכנסו לזירות שלכם ויתחילו להלום בכם. יתכן שיש כאן שיחה קצרה, כשהשחקנים שואלים האם ניתן יהיה למנוע לחלוטין מאורקים להגיע אל הזירה של ההוביטים מאחור, והמנחה אומרת שהגיבורים פשוט לא יודעים, כי הם לא יודעים כמה אורקים יש. המרחב בחדר גדול מדי, וייתכן שיש יותר מדי אורקים. השחקנים עדיין חושבים שהדרך שלהם להימלט מכאן היא להביס את גל האורקים הזה ואז לברוח החוצה (הם הרי לא יודעים שמגיע טרול), ולכן הם מעדיפים להישאר כולם בעמדות.

אז נותנת המנחה את השליטה לידי השחקנים. הם מחליטים איך להעביר את הפריים של המצלמה על פני שדה הקרב, איזו זירה פועלת מתי, מבין הזירות בהן יש ד"שים. כל הד"שים באותה זירה פועלות בו-זמנית או באיזה סדר שהשחקנים רוצים; ואז פועלים כל האויבים שבאותה זירה. בסוף הסיבוב פועלים כל האויבים שלא פעלו עד עכשיו. 

כלומר, בסיבוב הראשון בקרב הזה, הגיבורים החליטו שהלוחמים יפעלו ראשונים. הם כולם יורים קשתות באורקים כדי לחסל כמה שיותר; בהמשך נדבר על מה זה בעצם עשה מבחינה מכאנית, כשנדבר על "הגשמת יעדים". אז עוברים לזירה שמאחור, ההוביטים, והם בתורם אוזרים אומץ. זה ליטרלי מה שהם עושים, הם מגלגלים (ובכן, שולפים קלפים) והכל. נדבר על זה כשנגיע לפסקה על פחד, בהמשך. 

בסוף הסיבוב פועלים האורקים, שוברים את הדלת, ומתנפלים לתוך החדר. רובם נכנסים לזירה עם הלוחמים, אבל כמה מגיעים לזירה עם ההוביטים. 

בסיבוב השני המנחה מגדירה שהאורקים בכל זירה עומדים לנסות להרוג את כולם עם נשקים, מה שמביא אותנו ל…

התקפות

נחזור לסצינה: האורקים מתנפלים פנימה, ואז מלא מהם מחוסלים מיד. עוד לפני שהם נכנסים הם כבר נהרגים בידי חצים, ואחרי שהם פורצים, כל התקפה של גיבור פוגעת והורגת אורק. יש מהומה רבתי, אורקים וגיבורים, בלגן גדול. כמה אורקים מצליחים לעבור את קו הההגנה של הלוחמים ומגיעים להוביטים – ואנחנו רואים שגם ההוביטים מחסלים אותם ביעילות. 

המהומה מסתדרת עם מו"ד 5 – זרוק 12 אורקים לתוך חדר והשחקנים בהחלט ירגישו שהם במהומה – אבל השאר לא. ראשית, כי גלגולי התקפה יכולים להחטיא, ושנית, כי לאויבים יש תמיד מספיק נק"פ כדי להישאר על הרגליים יותר מסיבוב, כי הם אמורים להמשיך ולהוות איום. מו"ד לא אוהבת את הרעיון של עשרות אורקים שמתנפלים לתוך חדר, היא מעדיפה סביבה מסודרת עם מספר ידוע של משתתפים לאורך 3-5 סיבובים. וההוביטים, שאמורים להיות חסרי כל מיומנות לחימה, מצליחים בכל זאת לחסל (ולא להיפגע, ראו בהמשך), וזה פשוט לא סביר במו"ד. 

המהומה היא בעצם מה שחשוב כאן, וב-Vivid אפשר לעשות את זה (והספר יכול להנחות את המנחה איך לעשות את זה, בכך שהוא מגדיר יכולות ליצורים; ראו בהמשך, תחת פגיעות). החיסול המיידי של אורקים הוא פיצ'ר שימושי כדי לתת את התחושה שלא משנה כמה הורגים תמיד יש עוד, וקל לעשות את זה מכאנית.

כדי לעשות משהו אתה שולף קלפים מהחפיסה האישית שלך של קלפי משחק סטנדרטיים ומנסה להשיג אדומים. המספר לא חשוב, רק הצבע, שחור או אדום. אתה רוצה כמה שיותר אדומים כי אפשר "לקנות" איתם השפעות, וההשפעה הכי חשובה היא "להצליח בדבר הזה שאני מנסה לעשות עכשיו". בהקשר שלנו, להרוג אורק. 

מידת הקושי תלויה ברכיב גמיש שנקרא, ובכן, קושי (difficulty). קושי הוא  בדרך כלל מילת תיאור שמביעה משהו שמקשה עליך כמו מיומן או מהיר אם מדברים על אורקים, למשל. קשה יותר לפגוע באורק מהיר מאשר באורק שאינו מהיר. קשיים מגיעים מכל מקום: מהאויבים שמולך, מהסביבה, מהבריאות שלך, מהציוד, וואטאבר, אבל כדי שקושי ישפיע על המתרחש, הוא חייב להיות רלוונטי  ישירות לסיטואציה. אם האורק הוא גם נרגן זה יקשה על השיחה איתו, אבל לא כשמנסים להכניס בו חרב.

לכל אחד מהאורקים האלו יש קושי אחד, פראי, וזהו. כלומר, מספיק קלף אדום אחד כדי לחסל אותם. אפילו ההוביטים לא מתקשים לעשות את זה, במיוחד כשנראה שהם עובדים בשיתוף פעולה. (אתה יכול לתת את האדומים שלך לחבר, לפעולה אחת). אתגרים מורכבים יותר (כמו הטרול בהמשך) מתקדמים בין שלבים בכל פעם שמתגברים עליהם עד שהם מובסים סופית, אבל את האורקים צריך להביס רק פעם אחת. 

ועדיין, יש בוודאי מחיר שצריך לשלם, כדי להרגיש שהקרב מסוכן. אם כולם פשוט פוגעים כל הזמן, ולא נפגעים, אז אין תחושת סכנה. אז ראשית, כל שימוש בקלפים שלך מצמצם את החפיסה, וכשהיא נגמרת אתה חוטף את הקושי עייף, שרלוונטי כמעט לכל פעולה ולכן הוא נורא ואיום. ושנית, כמובן שיש גם סכנה מכך שהאורקים עשויים לפגוע בך.

פגיעות

כלומר, תכונתו של מי שנפגע, לא הרבים של "פגיעה". זה חשוב כדי שיהיה מתח.

במו"ד יש שתיים וחצי דרכים להיפגע: לאבד נק"פ, לקבל ססטוס (condition), או לחטוף דרגת עייפות. עקב כשל חמור במערכת, דרגות עייפות הן ההיפך מכיף, ולכן הן כמעט ולא רלוונטיות (כי אף אחד לא רוצה להרוג את כל הכיף, ולכן לא נותנים אותן). 

נק"פ הוא ייצוג אבסטרקטי של כשירות לחימה – לא בריאות, לא חיוניות, אלא כשירות לחימה. שזה מושג אבסטרקטי בעצמו, ולכן עד היום יש בעיות עם קונספטים כמו שבירת עצמות, ריפויים, מוראל ועוד, שהביטוי המכאני שלהם ומה שמתואר שקורה בעולם המשחק לא חופפים מספיק.

האורקים יכולים היו לגרום להרפתקנים נזק בנק"פ, זה מסתדר, ונותן תחושה של שחיקה ומתח. אבל זה לא קורה על המסך – אנחנו לא רואים אף אחד נפגע. גם אם היו נפגעים, זה לא מסתדר לנו עם ההוביטים, כי הם אמורים שלא להיות לוחמים חזקים וקשוחים – אז אם אפילו אורק אחד פוגע בהוביט זה איום ונורא, וכואב וההוביט בוודאי לא יכול יותר לפעול כמעט בכלל. נגיד שהוא חוטף 7 נקודות פגיעה מתוך 16 – זה חצי, ולכן, תיאורטית, איום ונורא, אבל מעשית ההוביט לא הושפע בשום צורה כי נק"פ לא משפיע על המשחק עד שהוא מגיע ל-0. השחקן אולי יגיד "וואי כואב לי!" אבל דבר לא מונע ממנו לעשות התקפה ולהצליח בדיוק באותה מידה כמו תמיד, תוך שהוא מתאר שהוא עושה אותה מתוך כאב.

ב-Vivid אין נק"פ, אז יש קשיים. המנחה אומרת לכולם איזה קשיים עתידים לכפות האויבים כשהיא מגדירה את הכוונות שלהם, והשיקולים שלה מבוססים לא על "מה באמת עושה אורק" (כי אין דבר כזה אורק באמת), אלא על מה מתאים כאן ועכשיו. לכל יצור יש רשימת קשיים מוצעים, בהתאם לתפקיד שכדאי שהוא ימלא בסיפור. 

האורקים יכולים אומנם לכפות את הקושי על סף מוות, אבל ההגדרה המכאנית שלהם אומרת שהם עושים את זה רק לאויבים שסובלים משתי פציעות (כינוי לכל קושי שנובע מהגוף או השכל שלך). כברירת מחדל, האורקים בסצינה הזו כופים את הקושי מבולבל. זה לא נשמע חמור, אבל הקושי הזה רלוונטי כמעט לכל פעולה, והוא נחשב גם לפציעה. זה תואם למה שאנחנו רואים על המסך – הגיבורים עסוקים בלחימה ומתקשים להתרכז, ואם הם יתנו לאורקים לפעול, הם רק ילכו ויאבדו ריכוז. דמות שחוטפת מבולבל תתקשה יותר לפעול אפילו אם היא לא נפגעה פיזית, והשחקן ירגיש שהוא באמצע מהומה גדולה. זה מאפשר לנו לערוך סצינה שבה האורקים כן פוגעים בדמויות – כלומר, משפיעים על הגיבורים – כך שהשחקנים מרגישים שהם תחת התקפה, אפילו שהדמויות לא נפגעו פיזית. 

אויבים לא שולפים קלפים, הם פשוט עושים, ולכן היכולת שלך להגן על עצמך תלויה בך. לכל מי שמסוגל להגן על עצמו יש משמר (guard), שזו הגדרה בינארית: או שיש לך, או שאין. אם יש לך משמר, אז בפעם הראשונה שאתה אמור להיפגע – אתה לא נפגע, וזהו. המשמר סופג את הפגיעה, תהא אשר תהא, כל עוד היא פיזית. יש גם מקביל מנטלי בשם קור רוח (composure). 

אתה יכול לשרוף קלף אדום כדי להחזיר את המשמר, אבל רק בבדיקה רלוונטית, למשל, אם אתה בודק כדי להתקיף, או כדי להתמקם מחדש בחדר. יכולות מיוחדות מסוימות עושות את זה קל יותר למי שמיומן בלחימה, והמגן שלך יכול להחזיק משמר. זה חשוב, כי כאשר עף לך המשמר, אתה בטוח מקבל את הקושי הפיזי הבא, אין יותר בדיקות או גלגולים או שום דבר. 

אם אתה יכול להחזיק את המשמר, אתה בטוח. אם נגמר לך, אז תחטוף קושי פיזי חמור. או אולי הוא לא יהיה חמור. בגלל שזה תלוי ביצור ובנסיבות, יש כאן מתח – ואתה פשוט לא רוצה להגיע למצב הזה. 

במקרה שלנו, ייתכן בהחלט שכמה מהגיבורים איבדו את קור הרוח בגלל שיש כל כך הרבה אורקים, וחלקם חטפו מבולבל. זה תואם למה שאנחנו רואים על המסך.

פחד

רגע לפני שהקרב התחיל, נשמעו תופים באפלה. זוכרים את התופים? הם חלק מהסצינה. לצערי הסרטון שקישרתי לא כולל את הקטע הזה, אבל הסצינה מתחילה שם, לא בדלת.

התופים גרמו לכולם לשקשק מפחד – או ליתר דיוק, להוביטים, כי כל שאר החבר'ה כאן הם גיבורים קשוחיונרים שמסוגלים לשמור על קור רוח. 

המקביל הכי מוכר ממו"ד הוא הילת הפחד של דרקון – כולם צריכים לגלגל הצלת חוכמה, והנכשלים מקבלים את הסטטוס "מפוחד", שהוא די נורא, אבל אפשר לגלגל מחדש כל סיבוב. זה טריקי, כי אני חושב שלהוביטים יש חוכמה די סבבה, אז הם לא אמורים להיכשל, אבל על המסך הם בבירור מפחדים בהתחלה. וזה טוב לנו, כי מי שמפחד יכול אחר כך להתגבר על הפחד, זה מעולה לדרמה. מתח עולה ומותר. בנוסף, לבורומיר יש חוכמה נמוכה, אז הוא אמור להיכשל, אבל הוא כנראה לוחם עם יכולת שמעניקה לו יתרון בגלגולים נגד פחד, אז בסדר. 

ב-Vivid, כשהתופים נשמעים, המנחה אומרת שכולם מתמלאים בפחד, וזה אוכל להם את ה-composure, קור הרוח. זה קורה מיד, אין גלגול הצלה. אלא שכל הלוחמים מסוגלים להשיג אותו מיד מחדש יחסית בקלות. 

להוביטים אין מיומנויות קרביות מרשימות שיעזרו להם להרגיש בטוחים, ולכן הם לא מצליחים לרענן מיד את קור הרוח, שזה מסוכן כשעוד רגע נכנסים לכאן אורקים שיודעים לעורר מהומה (ואז לרצוח אותך, אני מזכיר). לכן, כפעולה הראשונה שאנחנו רואים, ההוביטים מתגודדים ביחד, מחזיקים בחרבות שלופות, ואוזרים אומץ. הם שולפים במשותף כדי לקבל קור רוח. 

ראוי לציין שהסצינה עצמה התחילה עם הקושי קבר נטוש, ושהמנחה הוסיפה את הקושי תופים באפלה, ושניהם חלים על הניסיון לקבל קור רוח.

הטרול נכנס

אני בטוח שחשבתם שנגיע לרגע הזה מוקדם הרבה יותר. זה 50 שניות לתוך הסרטון, וזה בבירור סיבוב הקרב השני או השלישי. אבל היה הרבה מה להגיד עד עכשיו, ויהיה עוד הרבה מה להגיד בהמשך, הוהו!!

הטרול פורץ פנימה, וכולם מביטים בו, אבל הם עסוקים בלחימה. לגולאס מכניס חץ בטרול, אבל אף אחד אחר לא פועל, כי הם עסוקים בלחימה. מבחינת מתח, אנחנו רואים עלייה מיידית וברורה; האורקים הם בעצם שוליים, הסכנה האמיתית נכנסה הרגע, וחץ שהרג אורק מקודם לא מעניין אותה בכלל.

הטרול מתנפל על סאם, שמתגלגל בין הרגליים שלו, ואז מסתובב על הרצפה ומנסה להגן על עצמו. ברור לנו שמכה אחת על סאם והוא גמור, ואנחנו נאנחים לרווחה מכך שהוא חמקמק. אבל הוא לא מיומן, ולכן הוא תקוע על הרצפה כשהטרול מתקרב בפעם השנייה. הוא כמעט נמחץ, אך מסתבר שאראגורן ובורומיר תפסו את השרשרת של הטרול ומושכים אותו אחורה. חברים עוזרים אלו לאלו! הטרול מסתובב עם האלה לעברם והם כמעט נפגעים – מסתבר לנו שיש מצב שגם הם נופלים במכה אחת של הטרול – ואז הטרול מושך בשרשרת ובורומיר, שעדיין אוחז בה, נכנס בקיר ונופל על הרצפה מזועזע. אורק כמעט מחסל אותו, אבל אז אראגורן זורק את החרב שלו לתוך האורק.

במו"ד 5 כמעט שום דבר מזה לא מסתדר.

כשהטרול פורץ, ואז לגולאס יורה בו, זה נשמע כמו שני תורות במקומות שונים ביוזמה. אבל אז הטרול ממשיך לנוע, מה שאומר אחד משלושה: או שיש לטרול שני תורות, והרי אין לו; או שלגולאס הכין פעולה במיוחד, והרי הוא לא עשה זאת; או שהכניסה של הטרול היא לא חלק מהתור שלו, אלא "משהו שקרה בתחילת הסיבוב". שזו פרשנות לגיטימית, אבל היא לא לגמרי נתמכת בידי החוקים; טכנית, הטרול נכנס לתוך הסצינה במסגרת תורו שלו, כי תנועה זה משהו שעושים רק בתורך.

גלגול ההתקפה על סאם סביר, כי בעוד שלטרול יש תוסף התקפה גבוה, לסאם יש זריזות גבוהה ולכן דרג"ש טוב. נראה שהטרול מבצע שתי התקפות, שזה הגיוני לגמרי. בשנייה הוא נכשל (או שנמנע ממנו לבצע אותה) בגלל שהוא נמשך בשרשרת – אבל המשיכה בשרשרת היא פשוט בלתי אפשרית. אירוע שכזה לעולם לא יקרה במו"ד, בגלל שאין זמן שבו הוא יכול לקרות, ובגלל שזו לא פעולה כדאית עבור השחקנים. 

ראשית, שיתוף פעולה בקרב זה קשה, בגלל שכל אחד פועל בתורו, והיכולות של הדמות מעודדות חשיבה עצמאית – מה אני אעשה, לא מה אנחנו נעשה. אז מלכתחילה זה טריקי להביא את אראגורן ובורומיר לפעול ביחד. ושוב, נראה שהם היו צריכים להכין פעולה במיוחד כדי לעשות את זה באמצע ההתקפות של הטרול.

שנית, הפעולה המכאנית המבוצעת כאן אינה כדאית. נראה שזה גלגול אתלטיקה מנוגד על מנת להקשות על הטרול להתקיף את סאם. אולי הם מנסים לכפות חיסרון על גלגול התקפה. כמנחה הייתי מאשר את זה (גלגל אתלטיקה מנוגד כדי לכפות חיסרון) אבל זה הרבה מאוד עבודה וגלגולים בשביל חיסרון אחד. סטטיסטית, זה לא מוצדק בכלל. הרבה יותר סביר פשוט להתקיף את הטרול בניסיון לגרום לו הרבה נזק – הרבה מנחות היו אומרות שעכשיו הוא מתמקד בך, בגלל שהכאבת לו הרבה.

אחרי זה, נראה שעברנו לסיבוב חדש. הטרול מעיף את בורומיר הצידה, מה שחייב להיות תור נפרד מהקודם, ואראגורן זורק את החרב, ושוב זה חייב להיות פעולה נפרדת מהתור הקודם.

ב-Vivid, תחילת הסיבוב זה הזמן שבו המנחה מתארת את הכוונות של כל האויבים, אז זה בדיוק מתי שאויבים חדשים נכנסים. 

זה גם הזמן שבו מגדירים מחדש זירות, ונראה שקרה משהו בסבבים הקודמים, כי בבירור כל ההרפתקנים התפזרו לכל עבר והם עכשיו בזירות נפרדות (ראינו את זה קורה על המסך). ייתכן שחלק מההתקפות של האורקים לא כפו קשיים, אלא דחפו את ההרפתקנים לזירות נפרדות – גם זו השפעה אפשרית (שניתן לבלום עם משמר, אבל ההרפתקנים העדיפו להשתמש במשמר כדי לחסום נזק של ממש, ולכן נתנו לאורקים לפזר אותם).

המנחה מגדירה שטרול מופיע, נכנס פנימה, ומתכוון למחוץ את סאם למוות. לטרול יש יכולת מיוחדת שמאפשרת לו לפעול לפני כולם, ממש בתחילת התור; זה לא בגלל שהוא מהיר, אלא בגלל שהוא חשוב. הוא בנוסף פועל גם כרגיל (כלומר אחרי כל הד"שים בזירה בה הוא נמצא).

תיאורטית, אף אחד לא יכול לעצור את הטרול, כי הוא פועל לפני כולם, אבל השחקן של לגולאס ממש אוהב את מיומנות ה-Awareness ולכן הוא משתמש בה מלא, מה שאיפשר לו להבחין בטרול ברגע שהוא נכנס. בזכות היכולת הזו הוא מסוגל להגדיר שהזירה שלו פועלת ראשונה, לפני כולם, כי הוא ממש אוהב להיות הראשון ולירות חצים. אז הוא פועל ראשון ויורה חץ. לטרול לא איכפת, כי הוא כופה על היריה הזו את הקשיים גדול מאוד (שנחשב כמו שניים, כי יש בו את המילה "מאוד"), ועור עבה, ולגולאס אולי גם סובל מהקושי מוקף באויבים, שמשפיע על התקפות טווח. לגולאס לא מצליח להזיק לטרול.

אז הטרול מתקדם לזירה של סאם, ומוחץ אותו למוות – אלא שלסאם יש, כמובן, משמר, אז הוא מנצל אותו כדי להתגלגל בין הרגליים ולא להימחץ למוות. אז מתחיל הסיבוב פרופר, והשחקנים יכולים לבחור איזו זירה פועלת קודם (מלבד זו של לגולאס, הוא כבר פעל). ברגע בו פועלת הזירה של סאם, גם הטרול יפעל – אז השחקנים מעדיפים להפעיל זירות אחרות לפני. זהו מנגנון מרכזי בשיטה ליצירת מתח, והוא מאפשר דברים כמו מה שיקרה עוד רגע.

אראגורן ובורומיר מחליטים לאחד כוחות. אחד מהם מצטרף לזירה של השני; כשאתה מוקף אויבים צריך להשקיע מאמץ בתנועה בין זירות, אבל נראה שהאורקים לא מקיפים אותם, אלא מעסיקים את שאר החבר'ה. 

ביחד, הם פועלים כדי לנטרל את הכוונות של הטרול. זה אחד הדברים שאפשר לעשות בשיטה: להסיט כוונות אליך, או לנטרל אותן לגמרי. אם ניטרלת, זה אומר שהנבל לא פועל בכלל בסיבוב הזה. הם מנסים לנטרל, אבל מצליחים רק להסיט את הכוונות אליהם. כשלגולאס ירה מקודם, הוא יכול היה לנסות לעשות את זה גם, אבל לא הלך לו.

השרשרת שמסביב לצווארו של הטרול מוסיפה (adds) לפעולה שלהם. הוספה זה קצת כמו ההיפך מקושי, רק שזה נדיר יותר, ואפילו יותר נסיבתי. זה מאפשר לך לקבל אדום אחד בחינם, כאילו שלפת אותו, וכאן זה מקל על הפעולה המשותפת של המשיכה. הטרול כזכור גדול מאוד, אבל זה שיש לו עור עבה לא רלוונטי לבדיקה הזו, ולכן רק הקושי הראשון משפיע. הגיבורים מצליחים בשליפה, ומסיטים את הכוונות של הטרול אליהם. ואז, בגלל שהכוונות שלו עליהם, וכל הד"שים בזירה שלהם הרגע סיימו לפעול, הוא פועל.

(אראגורן ובורומיר יכלו לנסות לעשות בדיקה כדי להביס את הטרול,במקום לנטרל כוונות, אבל זה קשה הרבה יותר. ראשית, בגלל שאז עור עבה רלוונטי שוב, ושנית, בגלל שהם יצטרכו להצדיק איך הם יכולים להזיק לטרול באמצעות משיכה בשרשרת שלו. אחד מהם אומר "אולי אם נכניס אותו לעמוד", אבל הם מסתכלים על המפה ומבינים שזה ידרוש מהם להתמקם מחדש לזירה מאחורי עמוד וזה סיפור מהישבן, ועדיף בהרבה כרגע להגן על סאם, כי אין לו משמר, ולכן הוא בטוח בוודאות ימחץ בידי הטרול אלא אם מישהו יעשה משהו).

כשהטרול פועל, הוא מעיף את בורומיר הצידה. למה דווקא את בורומיר? לפי המבט בעיניו של בורומיר, שנייה לפני שהוא מועף, אני מנחש שהיה לו סיבוך – זה מה שקורה כשאתה שולף אס שחור. בנוסף, המנחה יכולה להחליט להכניס סיבוך אם לא נשארו לך אדומים בסוף הבדיקה שלך, כלומר אם בחרת לנצל את כולם. נראה לי שבורומיר שלף אס שחור. בכל מקרה, משמר אין לו ברגע הזה, והוא מועף לזירה מרוחקת וסופג המום וגם על הרצפה

נגמר הסיבוב.

מתחיל סיבוב חדש, והאורק בזירה של בורומיר מעוניין לשבור לו את הפרצוף. לבורומיר יהיה קשה להשיג מחדש משמר, כי יש לו הרבה קשיים כרגע, ויהיה עוד יותר קשה לחסל את האורק (כי זה רק מוסיף קשיים). לאראגורן נשארו אדומים מהבדיקה הקודמת והוא רצה לשמור אותם לסיבוב הנוכחי כדי להמשיך בהתקפה (זה נקרא שמירה על המומנטום) אבל הוא מחליט לנסות לתמוך בחברו ממרחק. הזירה שלו פועלת ראשונה, ובגלל שזה מסובך לו להגיע לבורומיר (הזירה מרוחקת ומוקפת אויבים), הוא פשוט זורק את החרב, שאומנם זה לא קל (היא לא מיועדת לזה, וזה נחשב לקושי), אבל אנחנו כבר יודעים שזה לא מסובך להוריד אורקים. 

אנחנו רואים את ההוביטים נאספים – הם בודקים התגנבות כדי להמנע מתשומת לב – וזה יהיה מאוד רלוונטי עוד מעט. 

להשתמש בטרול

בסיבוב הבא גימלי מתחמק מהטרול כמה פעמים, ויוצא שהטרול מעיף כמה אורקים לצדדים.

במו"ד זה לא ממש מתאפשר, מלבד שיש מנחות שיגידו שזה מה שיקרה אם לטרול יוצא 1 טבעי בהתקפה על גימלי.

ב-Vivid זוהי פעולה סטנדרטית. זוהי שיטת מיומנויות, וניתן להשתמש בכל מיומנות כדי להשיג את המטרה שלך, וחמיקה היא מיומנות. כל עוד התיאור רלוונטי למתרחש בעולם המשחק, הכל עובד. גימלי מביס שני אורקים באמצעות כך שהוא מתחמק מהמכות של הטרול. נראה שקצת נגמר לו המשמר, אבל לגולאס מגיע מהצד ומצליח להסיט את הכוונות של הטרול ולמנוע ממנו להתקיף את גימלי.

הטרול אז פונה אל לגולאס, הורס קצת את הסביבה, ולגולאס קופץ על השרשרת ומגיע לראשו של הטרול, שם הוא יורה בו.

במו"ד, ייתכן שלגולאס מציע למנחה לקפוץ על הטרול כדי יקבל יתרון בגלגול התקפה, והמנחה מסכימה ונותנת לו לגלגל אקרובטיקה. אז הוא עושה התקפת טווח בקפא"פ, מה שטכנית כופה חיסרון, אבל ללגולאס בטוח יש איזו יכולת שעוקפת את זה, הוא הרי יורה באורקים מטווח אפס כל הזמן. הוא כנראה מגלגל קריטי.

אבל, במו"ד לא בטוח שהמצב הזה היה קורה מלכתחילה. במו"ד אנחנו יודעים בדיוק איפה נמצא כל אחד בכל זמן ומה המרחקים ביניהם, מה שאומר שלגולאס היה צריך סיבה להגיע לאיפה שהוא נמצא – בקומה השנייה – ולא בטוח שיש לו כזו. נדירות המנחות שיתנו יתרון בהתקפה לקשת שעומד רק 3 מטר מעל האויב שלו, כך שאין באמת יתרון לעמידה בגובה, ונראה שעדיף לו להיות קרוב יותר להוביטים כדי שיוכל להתקיף אורקים שמגיעים אליהם.

ב-Vivid התיאור הוא הכל – הקשיים היחידים שמשפיעים על הפעולה הם אלו שרלוונטיים ישירות למתרחש – ולכן קשת שעומד בקומה השנייה יכול, כנראה, להתעלם מקשיים כמו מחסה. אבל חשוב מכך, זירות יכולות להיות מעורפלות. בהתחשב בגמישות של לגולאס, יכול להיות שיש לו יכולת שמאפשרת לו להיות זירה "מרחפת", שמתמצקת רק כשזה מועיל לו. תחשבו למשל על נוכל שמסתתר בקהל ופתאום מופיע עם סכין מאחורי אחד הנבלים – הוא היה בזירה מרחפת, שהתקבעה. לגולאס נמצא מחוץ לפריים, עד הרגע שבו הוא בתוך הפריים, כי הוא פשוט זריז ומהיר מספיק כדי להיות תמיד במקום הנכון. או לפחות, כל עוד לא ידענו איפה הוא לפני כן.

למעשה, ייתכן שעד השלב הזה אף אחד לא דמיין את החדר כבעל שתי קומות.  (מישהו שם לב לזה בסרט? לא ממש, כי המצלמה לא התעכבה על זה, והפריימינג לא כלל את זה, כי זה לא היה ממש חשוב עד כה). אחרי שהמנחה מגדירה את הכוונות של הטרול, השחקן של לגולאס מציע שיש קומה שנייה ושהוא נמצא בה, מאחורי עמודים, והמנחה מקבלת את ההצעה. זה נותן ללגולאס יתרון – וזה ממש בסדר גמור, מטרת השיטה היא לא להקשות על השחקנים, אלא ליצור מצבים מעניינים. אם המנחה רוצה שהשחקן ישלם על זה בכל זאת, היא יכולה לדרוש שישלם ב-"מוכנות", משאב מוגבל שמאפשר לו להגדיר דברים כנכונים.

בתחילת הסיבוב הכוונות של הטרול הן בבירור לחסל את לגולאס עם השרשרת, והוא פועל ראשון (כמו מקודם) ומרסק את האזור, ולגולאס משתמש במשמר שלו. אז הזירה של לגולאס פועלת, והוא משתמש במיומנות Balance כדי להציב את עצמו בעמדה משופרת; זה לא מעבר בין זירות, שניהם באותה הזירה, אבל זה בהחלט עומד לעזור לפעולה הבאה שלו. הוא יוצר לעצמו מומנטום, כמו שאראגורן רצה לעשות מקודם: הוא שולף קלפים עם מיומנות אחת, ואז שומר אותם עבור המיומנות הבאה, כל עוד היא המשך ישיר של אותה פעולה. השרשרת נותנת לו תוספת של אדום, אז בכלל מצבו די סבבה. הוא ממוקם על הטרול, שורף את האדומים, ומביס את השלב הראשון של הטרול. כבונוס, הוא שורף עוד אדומים כדי לנטרל את הכוונות של הטרול, ולמנוע ממנו לפעול בהמשך הסיבוב. 

עניין בולט שאולי שמתם לב אליו, גם עם מו"ד וגם עם Vivid, הוא שהטרול פועל מללאאאאאא יחסית לדמויות השחקן. כל פעם אנחנו רואים אותו מול דמות או שתיים אחרות, ואז ממשיכים לפעם הבאה שהוא מול דמות או שתיים, ופחות או יותר מתעלמים מכל מה שעושות הדמויות האחרות בינתיים. זה תמיד טרול + מישהו. הסיבה לכך היא שזה מעולה בשביל הסרט; במשחק, זה קצת נשמע כאילו כולם מתייבשים בזמן שהמנחה עוברת שחקן-שחקן ופותרים איך הוא מתמודד עם הטרול.

מאחר ו-Vivid פועלת על בסיס תגובות של יצורים לפעולות שחקנים, זה תיאורטית יכול לעבוד בה, אבל אני לא בטוח שזה מומלץ. זה נהדר לסרט, לאו דווקא למשחק, אבל צריך לחשוב על זה עוד. 

הטרול מול ההוביטים

מרי, פיפין ופרודו, נמלטו הצידה, אבל הטרול רואה אותם ומתקיף אותם, וזה מאיים במיוחד.

ייתכן שזה הקטע הכי חשוב בקרב, מבחינתי. כי ההוביטים הם דמויות שחקן, והסצינה הזו דורשת מהשיטה להביא לכך שהשחקנים ירצו לפעול כמו הוביטים, כלומר להרגיש מבוהלים, לתפוס מחסה ולהסתתר. ומאחר וכל הדמויות צריכות להיות חשובות באותה מידה, זה אומר שההתנהגות הזו אמורה להיות מספקת ושקולה ללהיות, למשל, אראגורן, גם מבחינה מכאנית.

מו"ד 5 מתקשה כאן. קשה לדמיין מצב שבו חבורת שחקנים מגיעה לקרב (זה, או כל אחד אחר), מבלי שלכל הדמויות יש יכולת התקפה מצוינת כלשהי שבדרך כלל כדאי להן להשתמש בה. קשה לדמיין הוביט שמעדיף להשתמש בפעולה שלו ל-Dodge, או ל-Hide, אלא אם הוא נוכל, ואז הוא עושה את זה כי זה יעזור להתקפה שמגיעה עוד רגע, וזה בכלל לא עולה לו את הפעולה בכל מקרה. כמעט תמיד הפעולה הולכת על התקפה, כי פעולה היא פשוט משאב יקר מדי, והמטרה היא לצמצם את הנק"פ של היריב, וזה יכול לקרות רק אם מתקיפים. זה גם הדבר המספק ביותר לעשות – התקפה כוללת שני שלבים שונים של מתח (ההתקפה עצמה והנזק), ואתה מקבל תגובה ברורה מאוד של התרומה שלך למאמץ (כמה נזק גרמת). 

ב-Vivid סצינות אקשן הן רק חלק מסוגי הפעילויות. ההוביטים מצוינים בלהשיב קור רוח ולספק תמיכה בסצינות מונטז', באמצעות מיומנויות בישול, הופעה ואמפתיה. בזמן אקשן הם רק לעיתים רחוקות יהיו אלו שמסיימים את האויב, אבל הם יכולים לתת תרומה ברורה (תמיכה עם קלפים) לאחרים. נורא קשה לבצע בדיקת התגנבות עבור הבסת אויב, כי זו מטרה שלא רלוונטית לפעולה; מצד שני, להביס אויב עם חרב זה תמיד רלוונטי. אז ההוביטים משתמשים בהתגנבות ובחמיקה שלהם כדי לתת קלפים אדומים לחבריהם, שיכולים אז להתגבר על כל הקשיים שמציב האויב כדי לחסל אותו.

הטרול, שנמשך לטבעת, מתחיל לרחרח אחרי פרודו, שמסתתר מפניו מאחורי עמוד. אראגורן נורא רוצה להגיע לשם, אבל יש מלא אורקים בדרך, אז הוא יכול רק לצעוק. פרודו חושב שהוא הצליח להסתתר, אבל אז מגיע הטרול, צורח כאילו נופלים עליו השמיים, דוחק את פרודו לפינה ומתחיל לגרור אותו. אראגורן ממשיך לנסות להגיע לעזור, פרודו מצליח להכות בטרול כדי לגרום לו לעזוב אותו לרגע, ואז אראגורן מגיע עם חנית – מאיפה יש לו חנית? – ותוקע בבטן של הטרול. 

במו"ד 5, רוב מה שנאמר כאן זה אמבלישמנט רציני של פעולות סטנדרטיות. פרודו  בתורו מגלגל התגנבות כנגד הרחרוח של הטרול (בטח יש לו יתרון בבדיקות הבחנה), אבל הוא נכשל (הטרול מתואר כצורח, בפלאף), ואז הטרול בתורו תופס את פרודו באחיזה, כנראה כדי לקחת אותו לאדונו האפל. בסיבוב הבא פרודו מצליח להשתחרר מהאחיזה (מתואר כמכה בו עם החרב, כפלאף), ואז אראגורן מגיע עם חנית – אותה היה צריך להרים בסיבוב שעבר מאחד האורקים המתים, כפעולה, מה שבחיים לא היה קורה, כי יש לו חרב שעושה יותר נזק – ותוקע בבטן של הטרול.

ב-Vivid רוב מה שנאמר קורה כפי שנאמר. בתחילת הסיבוב הכוונות של הטרול הן למצוא את פרודו ולתפוס אותו. פרודו מבצע בדיקת התגנבות כדי לנטרל את הכוונות האלו, ונכשל (הטבעת האחת היא קושי רלוונטי כאן). לגלגל התגנבות זה א'-ב' של הוביטים, הרי מבחינה מכאנית הם מנסים לעזור לחבריהם להשיג אדומים באמצעות הסחות דעת. זהו סוף הזירה של פרודו, ולכן הטרול פועל, ופשוט תופס את פרודו חסר המשמר (שמקבל את הקושי תפוס בידי טרול). בסיבוב הבא המנחה מכריזה על כוונת הטרול לקחת את פרודו אל הזירה שבקרבת הדלת. הטרול פועל ומתקדם למרכז החדר (בגדול, זזים רק זירה אחת בכל פעולה, בין אם אתה ד"ש או אויב), ואז השחקנים מחליטים שהזירה של פרודו תפעל ראשונה, אפילו שאראגורן זמין עכשיו וכבר לא מוקף אורקים. זה נשמע לא אינטואטיבי, אבל הם מסתכלים על הקשיים הרלוונטיים: בגלל שפרודו תפוס ברגל (כי הטרול לא גאון), ובגלל שהוא מכה באצבעות (אז גדול מאוד לא רלוונטי, ויש מצב שגם עור עבה לא), יש לו בעצם סיכוי לא רע להשתחרר. הזדמנות להיות גיבור! ואז אראגורן יוכל להשתמש בפעולה שלו כדי להזיק לטרול ממש.

אראגורן מרים חנית מאיזה אורק, וזה נחשב כחלק מהפעולה הגדולה יותר של להתקיף את הטרול. אתה תמיד יכול להרים או להזיז משהו, אלא אם משהו מונע ממך לעשות את זה, ואז נדרשת פעולה לשם כך. ולמה שאראגורן ירים חנית? כי הוא שאל את המנחה, והם שניהם מסכימים שנשק ארוך וחודר יכול להתעלם מהקושי עור עבה, לכן עדיף להשתמש בו על פני חרב. הוא נועץ בבטן של הטרול ומקדם אותו לשלב השלישי והאחרון.

הטרול הורג את פרודו 

ההוביטים זורקים אבנים על הטרול, שחובט באראגורן חבטה עזה. פרודו המודאג ממהר לצידו, ואז הטרול מרים את החנית, מתקיף את פרודו, ותוקע בו בבטן. יותר מאוחר יסתבר שפרודו שרד, בזכות חולצת המית'ריל.

במו"ד 5 נראה שפיפין ומרי מנסים להסיח את תשומת ליבו של הטרול באמצעות גלגול כריזמה כלשהו. הם רוצים לנסות לעכב אותו, אבל אין לזה חוקים, אז זה תלוי במצב רוחה של המנחה. זה לא עובד, והטרול מתקיף את אראגורן בהתקפה ראשונה וגורם נזק, ואז את פרודו בהתקפה שנייה, ומפיל אותו ל-0 נק"פ. יותר מאוחר יסתבר שפרודו שרד בזכות… חולצת… המית'ריל… זה לא מסתדר, היא נותנת דרג"ש, ולא קשורה לנק"פ. ובכל מקרה, ליפול ל-0 נק"פ זה לא סוף העולם, יש עוד הצלת מוות אחרי זה. 

ב-Vivid, בסוף הסיבוב הקודם פיפין ומרי מנסים להסיט את הכוונות של הטרול ונכשלים (כנראה באמצעות המיומנות Swing, שהוביטים טובים בה; ראו את סאם מרביץ עם המחבת כמה שוטים לפני כן) ואז הטרול פועל בזירה שלהם ומעיף את אראגורן חסר המשמר. בתחילת הסיבוב החדש הוא פועל ראשון (כמו תמיד, הנבל), והמנחה מחליטה שהוא מתקיף את פרודו (חסר המשמר גם כן) כדי לתת לו מדמם למוות. אלא שכמובן שפרודו לא חוטף את זה, כי יש לו חולצת מית'ריל מופלאה, חפץ שמחזיק במשמר משלו. המנחה שוקלת את העניין, ואומרת שפרודו בכל זאת חוטף קושי, אבל פחות בהרבה, חבול, כי בכל זאת נכנסה בו חנית בחזה וקונטקסט הוא תמיד השיקול החשוב ביותר (המשמר של חפצים הוא לא כמו המשמר שלך – צריך להצדיק אותו). בכל מקרה, לפרודו יש רק מעט מיומנויות מסוג Body מה שאומר שסף הנזק שלו נמוך, ואחרי הפגיעה הזו הוא נעשה sidelined – יוצא מהתמונה. 

פיפין ומרי רואים שפרודו נפל, נכנסים לאמוק וקופצים על הטרול. ואז אנחנו רואים את כל החבורה כולה נכנסת לאמוק ורוצחת אורקים כאילו אין מחר. ההוביטים דוקרים את הטרול בכתפיים שוב ושוב, הוא מתחיל לאחוז ולהניף בהם, ואז מגיעה כל החבורה – כי לא נותרו עוד אורקים – ועושים שמייייח מסביב לטרול, עד שהתקפה טובה של אחד ההוביטים גורמת לו להרים את הראש, ונותנת ללגולאס הזדמנות לירות בתוך הגרון שלו. 

במו"ד 5 לא ברור למה יש אמוק (הרי פרודו לא מת, וזה ברור לכולם), אבל גם אם יש, אין לאמוק השלכה מכאנית. יש לו השלכה משחקית, כי השחקנים מחליטים לעשות בחירות יותר נועזות, כמו למשל לקפוץ על הטרול ולהתקיף אותו (אחד ההוביטים מכריז על התקפה בשביל היאבקות והשני עוזר לו; הם מנסים להשיג את אותו יתרון שלגולאס השיג מקודם, כשהם יתקיפו את הטרול בסיבובים הבאים).  תיאורטית המנחה יכולה להגיד שכולם מקבלים יתרון בהתקפה בגלל שהם לחוצים כל כך על פרודו, אבל זה נשמע כמו יותר מדי.

הגיבורים הורגים את שאר האורקים, ואז מתכנסים על הטרול וגורמים לו מלא נזק. ההיאבקות של ההוביטים מצליחה לשמור את הטרול מרוסן או סטטוס דומה, ולגולאס מנצל את היתרון בהתקפה כדי לגרום מלא נזק ולהרוג את הטרול.

ב-Vivid פרודו נעשה מנוטרל, ועקב נסיבות נראטיביות ברורות – הוא בייסיקלי הגיבור הראשי שלקח על עצמו את האחראיות של הטבעת – השחקנים מצדיקים את זה כשינוי של הלך רוח (mindset). כמו חפצים ושאר פרטים גישמיים, גם הלך רוח יכול לתת תוספת של קלפים אדומים אם הוא רלוונטי למתרחש. השחקנים אומרים שהם רוצים שהלך הרוח של כולם ישתנה לאמוק – לטוב ולרע, זה אומר למשל שהם מסכנים את עצמם יותר – המנחה מאשרת, וכולם מחסלים את האורקים שנותרו בזכות האדומים הנוספים. 

הגיבורים מתכנסים על הטרול ותומכים אלו באלו בשלל פעולות כדי להרים מומנטום ללגולאס שיביס את האתגר של הטרול בפעם השלישית ויחסל אותו סופית.

בשתי השיטות יוצא שכל שאר האורקים בחדר נהרגו בתזמון נוח להפליא. למרות שב-Vivid קל יותר להצדיק את זה, עם התוספות שקיבלו כולם בסיבוב האחרון, זה עדיין לא סביר שדווקא עכשיו כולם ימותו. אבל בסדר, אנחנו לא יכולים (או צריכים) להמיר כל רכיב מהסצינה הזו למשחק תפקידים, אנחנו כאן כדי לבדוק אלמנטים מסויימים ואת אופן יישומם.

וממשיכים אל האולמות שורצים האורקים

את זה הגיבורים עושים, אנחנו סיימנו! וזה לקח רק שעה ומשהו (לכם לקרוא, כלומר).

האם סצינה כזו תעלה באופן טבעי מתוך משחק במו"ד 5? אולי 50% ממנה, ואני אטען, ה-50% הפחות מעניינים.

האם היא תעלה באופן טבעי מתוך משחק ב-Vivid? בערך 80% ממנה, ואני אטען, כולל כל הקטעים המעניינים.

שיעורי בית: קחו את עולמות פראיים – שיטה שבהחלט טוענת לכך שהקרבות שלה מרגשים – ונסו את אותו הדבר. לא תתאכזבו. 

1 Comment on “הקרב בקברו של באלין כאבן בוחן לקרבות במ"ת

  1. אני מוסיף כאן הערה שכתב מיכאל פבזנר בפייסבוק:

    אני חושב שההערה היחידה שלי היא על נושא מטרת הקרב. במשחקים, מטרות חייבות להיות דברים שיכולים לא לקרות, ובהתאם מטרה של "השרדות" היא סופר בעייתית. כל קרב שנכנסים אליו עם המטרה "לשרוד" הוא קרב שבו מקבלים את העובדה שאולי בעצם לא נשרוד. יש משחקים שבהם זה סבבה כמובן, אבל אני חושב שברוב המשחקים זה לא המצב, בטח לא לעתים תכופות. מדי פעם, בנקודות נראטיביות מאוד חשובות, ובעדיפות כשהשחקנים החליטו להכניס את עצמם לבוץ מראש ולקחץ את הסיכון כשהייתה אלטרנטיבה. פה לא באמת הייתה אלטרנטיבה ללהכנס למוריה, והטרול הוא אמנם מיני-בוס, אבל למות לטרול חסר שם במוריה זה די מעפן. באופן משעשע, אנחנו אפילו קצת רואים את זה שהמנחה מבינה שזה מעפן, כשהטרול בוחר לגרור את פרודו לאנשהו במקום למחוץ לו את הראש ולסיים את העסק. מה שאומר שהמטרה לא הייתה לשרוד – המטרה הייתה להמנע מהסיידקווסט של להציל את פרודו מהצינוק במעמקי מוריה אליו הוא נלקח.

    אני מסכים איתו לגמרי, תוך כדי שכתבתי הבנתי שהמטרה היא בעצם "הימלטות בחיים" וספציפית "שפרודו יעוף מכאן כמה שיותר מהר", בעצם. אני אוהב את הפריימינג שלו של "להמנע מסיידקווסט", הוא מציג את המטרה מצד השחקנים והמנחה בזמן שאני התמקדתי בלהציג את זה מצד הדמויות.

השארת תגובה