לב הקריסטל: יומן עבודה 1#

לפני זמן מה סיפרתי בקצרה על לב הקריסטל, וסיפרתי כך:

"רק אספר שאחד מפרויקטי הרקע שלי כרגע הוא איסוף כל קו העלילה, כל הפרקים שהתבצעו ותוכננו, והוצאתם באיזה PDF. זהו פורמט לא סטנדרטי להגשת מערכות – במקום "הנה העולם, לכו תבנו הרפתקאות!" ובמקום "הנה סדרה של 12 הרפתקאות שלוקחות אתכם מדרגה 1 עד 20!", זה משהו בערך באמצע."

ההפסקה הממושכת לאחרונה בבלוג נובעת מעיסוק גובר בפרויקט הרקע הזה (ועוד איזה עניין או שניים), אבל, למה? למה לעצור מלעדכן? למה לא להמשיך לעסוק במה שבלוגרים כל כך אוהבים, לדבר על עצמם? 
רגע, בחו"ל לא נוהגים לעשות יומני עבודה על עיצוב משחקים? כל מני חברות קטנות ומגניבות עושות את זה, כדי לשמור על קשר עם הקהל, לעדכן אותם במתרחש, וליצור עניין. הייתי רוצה לחשוב שאני חברה קטנה ומגניבה. קראתי לעצמי שמן?

להלן יומן העבודה הראשון, שיחשוף את תהליך העבודה שאני ושותפי עורכים כשאנחנו ניגשים לפרויקט. אשתדל לעדכן מדי שבועיים בהתפתחויות, אם כי, מאחר ולמעשה התחלנו לפני כבר חודשיים, אולי יקח זמן מה עד שאעשה catch-up למקומנו הנוכחי, כי כבר התקדמנו מעבר למה שמפורט בהמשך.

רק שאלה, לפני הנושא עצמו. האם מישהו עשה כזה בארץ? מישהו ראה כזה בארץ? בתחום משחקי המחשב, אולי? האם איזה מעצב משחקים בארץ עשה יומן עבודה בכלל? לא מצאתי כזה.

מאיפה לעזאזל מתחילים לעבוד

אהא, זאת שאלה מכשילה. עוד לפני שמתחילים לעבוד, ישבתי לעשות את הקדם-עבודה: למצוא שותפים (פפפט, כאילו אני יכול להניע את עצמי לעשות את זה לבד), ולהחליט איתם מהם גבולות הפרויקט.

הגיוס היה מהיר, וכלל את רועי, אחוק המנוסה היטב ברזי שיטות ומ"ת, המוכר בפורום הפונדק בשם Hugh. וואו, אם זה ימשיך להיות כל כך קל, אנחנו גומרים את זה בתוך חצי שנה מקסימום!

אז על גבולות הפרויקט עבדנו בערך חודש.

ככה לעזאזל מתחילים לעבוד

ישבנו וענינו על השאלות הבאות לפי הסדר.

מה אנחנו רוצים? לכתוב מעין עולם מערכה סלאש סדרת הרפתקאות שעוסקות בעולם המגניב ועם הקונספט המגניב של לבבות וכו'. ישנו סיפור רקע מגניב (שלא נחשף לשחקנים מעולם, כי לא הספקנו לרדת לעומקו במערכה המקורית), ויש בסיס פלאפי לעבוד איתו. אנחנו רוצים מוצר אחד, שיספק את הכל – רקע לעולם, הרפתקאות, מכאניקה נדרשת.

באיזו שיטה נשתמש?
רגע, רגע, האם נשתמש בשיטה? אולי נכתוב רק את הפלאף, רק את הרקע, עם הצעות כלליות בלבד לרמות קושי? "הדלת הזו נעולה היטב (בדיקה קשה)", וניתן למנחים לטפל במכאניקה בעצמם. כאן התרחש השלב הראשון במחקר: נכנסים ל-drivethrurpg, מחפשים מוצרים שכבר עושים דברים כאלו, ועוברים בין הביקורות לראות מה עמדת הקהל. המסקנות היו בהירות למדי: יש מעט מאוד מוצרים כאלו, וכנראה יש לכך סיבה. זה תואם היטב לרושם שאני מקבל ממעקב אחרי כ-15 בלוגים אמריקאיים בתחום המ"ת. אנשים אוהבים שיטה, מצפים לשיטה, ומתן תוכן ללא שיטה נחשב ל-"עצלנות". המנחים מספיק savvy כדי לדעת לפרק את התוכן משלד השיטה ולהתאימו לשיטה משלהם, אם הם רוצים; הציפיה היא שהמוצר יפנה לשיטה מסוימת, ובכך גם לפחות יש לו קהל מסוים.
מילא אם היינו עושים "101 התקלויות עירוניות". אבל רקע מערכה וסדרת הרפתקאות? אין מצב. צריך שיטה.

אז באיזו שיטה נשתמש?
יש כאן שני גורמים לשקול. האחד, באיזה שיטות בכלל מותר להשתמש. אין הרבה. השנייה, שחקני איזו שיטה ירצו בכלל כזה מוצר? האם שחקני מו"ד 4 ירצו עולם מערכה עם לבבות קריסטל בסגנון אנימה? כן, גם אני חשבתי כך. 
האפשרויות הצטמצמו מאוד, והמועמד הבולט היה Savage Worlds, שיטה גנרית שלמדתי להכיר בזמן האחרון, ועושה לא מעט רעש כבר כמה שנים, אם כי ממש לא בארץ. אפילו שאיתמר מהמשחקיה תרגם את חוקי ההתחלה המהירה שלהם. הקהל של SW מצפה לעולמות מוזרים ומעניינים, המכאניקה קלה יחסית לתפעול, ואנשי SW מוכנים לתת אישור להוצאת מוצר שלטעמם עומד בסטנדרטים. 
אולי הכי מעניין, ולא לגמרי צפוי – מסתבר ש-SW תומכת, למעשה אפילו גיבשה, פורמט מאוד דומה לזה שהתכוונתי להציע, ה-"משהו בערך באמצע" בין עולם מערכה לנתיב הרפתקאות מוגדר. זה נקרא Plot Points, ויש כבר 15 או 20 עולמות מערכה שיצאו בפורמט הזה. כאן הגיע השלב השני במחקר, לקנות ולקרוא אותם. ואז להתגבר על היצר לשחק בכולם עכשיו, ובמקום זאת, לחזור להתמקד בנושא.

בשלב הזה נפלה ההחלטה – לב הקריסטל יצא כמוצר PDF, מעוצב ברמה גבוהה, ל-Savage Worlds, לפי פורמט נקודות העלילה. כאן הסתיימה קדם-העבודה, והחלה העבודה.

7 Comments on “לב הקריסטל: יומן עבודה 1#

  1. שאלה: למה הכוונה ב"עיצוב ברמה גבוהה"? טקסטורות רקע? פונטים מיוחדים? דפי דמות מקוסטמים? ציורים?
     

השארת תגובה