Categories
אישי ביקורות

Attack on Titan, המלצה והשערות מסוף עונה 1

מדי כמה חודשים אני ממליץ על איזו אנימה שלדעתי ראויה לצפייה גם בידי מי שאינם חובבי אנימה; למעשה, עקב הסינון הקפדני למדי שלי, אלו הן האנימות היחידות שאני באמת רואה. (אז אני בעצם לא חובב אנימה, אני חובב סדרות טובות וחלקן הן אנימה).

Attack on Titan נופלת תחת המלצה חמה, אך עם הסתייגות: זוהי סדרה די גרפית. לא במובן של סקס ברוטלי עם טנטקלים; אבל מאחר וישנם אנשים ערומים ענקיים, אפילו שהם חסרי אברי מין, הם פשוט תופסים הרבה מקום. אז רואים מלא מהם, במגוון תנוחות ולפעמים מאוד מקרוב, ויש בזה משהו מאוד… גופני. בנוסף, הסדרה אומנם מכילה gore, אבל לא מפלצתי מעבר לכל תפיסה, וגם לא ברמה של פיצוצי מעיים ודם מדי פרק. להיפך, זה ברמה אנושית הגיונית, וזה קורה רק לעיתים, ודווקא זה מה שמחזק את האימפקט. 

על מה זה?

זו סדרה שעוסקת בשאלות מעניינות, שלא רואים הרבה באנימה. כן, להיות נחוש ונורא לרצות להצליח זה חשוב; אבל זה לא מבטיח ניצחון. זה אפילו לא מבטיח סיכויי הצלחה משמעותיים, ואז, חברים שלך מתים והכל קורס. הסדרה הזו יורקת לאידיאליזם של Tengen Toppa Gurren Lagann בפנים, מצליפה בה בעוצמה עם כאפה של כישלון מעוגן במציאות. איך יודעים מהי דרך הפעולה הנכונה? מהו המחיר שנכון לשלם? ומה עושים כשנכשלים בכל זאת? מהו בעצם מקומה של נחישות, במאבק?

ומה קורה שם?

יום אחד הופיעו טיטאנים, דמויי אדם במגוון גדלים, החל מ-"רק" 4 מטרים ועד 50, והדבר היחיד שמעניין אותם זה לאכול בני אדם. כל שרידי האנושות נסוגו אל מאחורי חומת ענק, והסתגרו בהצלחה מפני הטיטאנים. מאה שנים שרר שקט, עד לבערך שלוש דקות אחרי תחילת הפרק הראשון, או-אז מופיע טיטאן עצום ומרסק את שערי החומה בבעיטה. זה מתחיל השתלשלות אירועים שתלך ותעצים, תוך כדי שנחשפים פרטים חדשים לגבי מהותם של הטיטאנים ומצבם של בני האדם בכלל. הסדרה מלווה את מסעם של שניים-שלושה ילדים ניצולים מאותה התקפה ראשונית, שגדלים ומתגייסים ל-"צבא" האנושי (זה מכונה corps, וזה לא בדיוק צבא), אבל דמויות נוספות מצטרפות כל העת. זה לא מסע נעים לאף אחד, אבל הוא בהחלט מעניין לצפייה.

בקצרה, לכו לראות, לדעתי שווה.

 

מחשבותי בסוף העונה הראשונה – ספויילרים מחרידים מנקודה זו והלאה

במהלך הצפייה החלה והתגבשה אצלי השערה לגבי מהות החידה האונתולוגית שמאחורי הסדרה. מרגע זה אני מספיילר באופן חופשי לגמרי, ובסדרה שכזו, שמתמקדת באי-הידיעה של הדמויות והצופה, מדובר בהרס כמעט טוטאלי של החוויה, אז הקריאה על אחריותכם.

קוראי המאנגה! אני מתייחס לסדרת האנימה בלבד. אין לי מושג מה קורה במאנגה, ואני לא רוצה לדעת. אנא שמרו על שתיקה מנומסת בנושא.

אז הנה מה שאני חושב שקרה.

הכל מתחיל לפני כמאה וחמישים שנה, שזה בערך שנת 2075 שלנו. כמו שנרמז לנו בסדרה מספר פעמים, היא מתרחשת בעולם שלנו, בעתיד. האנשים שנמצאים בעמדות כוח – כנראה ארגון דמוי אילומינטי – מרגישים שהם מאבדים שליטה באנושות. יש יותר מדי אנשים, יותר מדי סכסוך, ויותר מדי כוח בידי האוכלוסיה. הם רוצים לוודא שהאנושות תשרוד, והם חוששים לקיומה. לדעתם, הדרך היחידה הנכונה לשרוד היא תחת הנחייתם (שליטתם), ובבירור צריך להדק את השליטה הזו. 

באותה תקופה מומצאת טכנולוגיה שמאפשרת יצירת חומר ביולוגי מורכב באופן מיידי, בהמרת אנרגיה. האילומינטי מנצלים זאת לטובתם, ומפתחים נאנובוטים שמאפשרים שליטה מסוימת בתהליך: כאשר מעגל כלשהו במוח מתחבר (ספציפית, הרצון לגרום כאב עצמי, בתוספת גרימת הכאב העצמי), הכוונה בה מחזיק האדם באותו רגע (מה שהוא רוצה) נקראת בידי הנאנובוטים, שמשדרים למערכת את הדרישה. המערכת, שמותקנת בעיקר בצורת לווינים במסלול מעל כדור הארץ, שולחת את האנרגיה מיד, והקונסטרקט הנדרש נוצר סביבו. במילים אחרות, ה-Titan Form של Eren, ושל כל אחד אחר בסדרה שיכול לבנות צורת טיטאן, הוא בעצם קונסטרקט ביולוגי שנבנה עבורו בידי מחשב שיושב במסלול, והברק הצהוב שמתלווה לשינוי אינו אפקטים מיוחדים, אלא האנרגיה הנדרשת ליצירת הטיטאן. ייתכן שאנני לא רצתה לרדת למנהרה כי היא יודעת ששם היא פשוט לא מסוגלת לבנות טיטאן – הקרן לא תגיע אליה.

האילומינטי הכינו את השטח לקראת ההשתלטות. הם הכינו את כל הארץ שבתוך החומות, ואת החומות עצמן, אך הסתירו אותן איפשהו. יום אחד, הם נתנו את הפקודה, והלווינים יצרו מיליוני קונסטרקטים אנושיים בעלי הכוונה אחת בלבד, אכילת אנשים. הם לא יותר מרובוטים ביולוגיים בצורה אנושית, אפילו יצר השרדות אין להם, וראינו שאין להם את היכולת לעבור בין מצבים מנטליים שונים, אפילו לא זעם או רוגע (כמו שגם נרמז מהבעות הפנים הבלתי משתנות). בני האדם הנותרים התכנסו מעבר לחומות, שהוכנו, כאמור, מראש. בסדרה לא נאמר לנו איך, בעצם, נבנו החומות, ואיך ייתכן שהצליחו לבודד אזור כל כך גדול מטיטאנים מלכתחילה, שלא לדבר על המאמץ ההנדסי העצום הנדרש כאן, ולא סביר שהצליחו לבצע אותו במהירות רבה במיוחד. אנחנו מקבלים רמז בולט לכך שהחומות הן חלק מהקונספירציה ברגע האחרון של הפרק האחרון, כשחלק מהחומה מתקלף ומתגלה בתוכה טיטאן – בהחלט ייתכן שהקונסטרקטים, אותם הרי אפשר ליצור יש מאין במהירות, היוו את הבסיס לחומות כולן. 

אנשי האילומינטי התיישבו בנוחות, כנראה בסביבות ראש הפרמידה השלטונית החדשה, אבל סביר להניח שלא לגמרי בראשה, שולטים מבין הצללים. כבר מאה שנה שהכל מתנהל בערך כמו שצריך. אך אז קורה אחד משניים: האילומינטי מחליטים שיש כבר יותר מדי בני אדם בין החומות וצריך לצמצם את הכמות, או ש- ב. אבא של Eren, שהיה חבר אילומינטי ובגד בהם, חושף את עצמו ברובע שיגאנשינה, וסוכניהם של האילומינטי מחליטים למחוק אותו מהמפה באמצעות הכלים שברשותם, הטיטאנים. אחד מהם מתגשם כטיטאן עצום (בטח הנבל הראשי שיובס בסוף הסדרה), ואחד אחר בתור הטיטאן המשוריין (ואני חושד שזה אחת הדמויות שאנחנו מכירים כבר, כלומר שאנני אינה הסוכנת הנסתרת היחידה שהוצגה לנו) וביחד הם מרסקים את השערים. האובדן של כל בני האדם האחרים הוא מחיר שהם לגמרי מוכנים לשלם – זה מוטיב חוזר אצל האילומינטי וסוכניהם, שהם לחלוטין מוכנים לשלם כל מחיר באנשים, על מנת לשמור על השרדות האנושות (כלומר, לשמור אותם בורים וחסרי יכולת, תחת שליטתם).

אבא של Eren לא טמבל, והוא היה מוכן בכל מקרה. הוא הזריק ל-Eren (אני לא רושם את שמו בעברית, כי זה בתכל'ס "ערן" וזה משגע אותי) את הנאנובוטים הנדרשים, כדי שיוכל לדאוג לעצמו, ואני די בטוח שבמרתף בביתו נמצא מרכז בקרה משמעותי כלשהו שהוא גנב מהאילומינטי כשנטש אותם.

המצב הנוכחי הוא שהאילומינטי יושבים בעמדות כוח בכל רחבי הממשלה והצבא, ובו-בזמן יש להם שליטה מלאה בטכנולוגיה ההרסנית הזו. הם שולטים בטיטאנים (כמו בעדר של יצורים, לא באופן ישיר), ויש להם לא מעט סוכנים מסורים ואדוקים, שמאמינים בכל מאודם בצדקת דרכו של האילומינטי. וזה, בתכל'ס, מה שהגיבורים עומדים מולו – קבוצת בני אדם, מתוך המדינה שלהם עצמם, ולא שום כוח עוין חיצוני מסתורי. שיהיה להם בהצלחה!

 

Categories
אישי ביקורות

Dungeon Crawl Classics היא אחלה

לאחרונה קניתי את השיטה החדשה של Goodman Games, שמנסה למקסם את מה שהם מנסים לעשות מאז נוסדו: להביא למשחק את תחושת המבוך של פעם, המלאה באי-ודאות, כזו שדורשת ממך לחשוב, לבדוק, לתכנן, ורק אז לבצע – ועדיין לפעמים פשוט תמות, כי החיים קשים.

הייתי כותב ביקורת, אבל כבר כתבתי, אז זה נראה כמו עבודה שלא לצורך!

Categories
אישי ביקורות

הבעיה עם נשקי מוט

בביקורת על חץ הזמן השמטתי כמות גדולה של פרטים – לא מהספר, אלא ממה שרציתי לומר עליו. הרגשתי שהביקורת מספיק ארוכה כבר כך, אבל בקריאה נוספת, ואחרי שהעירו לי על כמה דברים, מסתבר שבמקומות מסוימים בכל זאת הייתי צריך להסביר את עצמי יותר.

בחרתי להרחיב כאן על אחד הנושאים העמומים יותר: מה, בעצם, הבעיה עם כך שחץ הזמן לוקחת השראה ממבוכים ודרקונים מורחב? במילים אחרות, למה התלוננתי על נשקי מוט?

כמו שצריך להשתמש נכון במילים, משפטים ופסקאות בעת כתיבה, כך גם ביצירת שיטה, לכל פרט המופיע בספר צריכה להיות חשיבות. מה מטרתו של הפרט הזה? כיצד הוא תורם לחזון של הספר כולו? אולי הוא מוסיף למגניבות, אולי הוא משפר את חווית המשחק, אולי הוא מונע פוטנציאל לבעיות. על כל פרט צריך לחשוב, כי כמעט כל פרט אומר משהו, ולכן, משפיע.

With that in mind, כאנשי ביקורת, נסתכל על רשימת נשקי המוט ונשאל: בשביל מה זה טוב?

תחילה, הודאה באשמה: יש לי, אישית, בעיה עם פרטים עודפים, מיותרים. בעיני, כמי שלא מסוגל להסתכל על כל פיסת תוכן אלא במנטליות של עורך אכזר הדורש לפרפקציוניזם אלגנטי חסר פשרות , "מיותר" זה רע. בעיני רוב האנשים, מיותר זה סתם. בואו נהיה הוגנים – רוב האנשים שמשתמשים בספר, יעשו זאת כחלק מהרוב, ולא כעורכים אכזריים. אנחנו גזע מצומצם למדי. בקרוב אראה שנשקי המוט לא מוסיפים דבר, אך בו-בזמן, יתברר שהם גם לא גורעים דבר. חלק מהבעיה שלי, כאמור, הוא שאני לא אוהב דברים שאינם מוסיפים דבר, לא אוהב תוכן מיותר. אבל בואו נשים את הבעיה הזו בצד, כי היא קטנונית ואישית. רשימת נשקי המוט מעידה על בעיה גדולה יותר, הנוגעת לספר כולו, ולכן נטפלתי אליה. כעת אסביר למה, וזה יקח מלא זמן

לנתח את כל הנשקים!

בואו נרד לעומק הדברים. בספר מופיעים כ-40 כלי נשק, מתוכם 9 נשקי מוט. בטבלה מופיעים הנתונים הבאים: אורך, משקל, מחיר, נזק וסיכויי הצלחה. בעמוד הבא מופיעים תיאוריהם של 13 מכלי הנשק, כנראה אלו ששמותיהם מוזרים. המצליף, למשל, מקבל הסבר, בעוד שלא מתואר לנו מהי חרב קצרה (גם לא מתואר מהו כוכב שחר, שם מוזר שבוודאי רק שחקני מו"ד מכירים – אבל כבר התלוננתי על כך שהספר לא יודע אם הוא פונה למתחילים או מנוסים, וזה גם לא הנושא כאן). 

בשביל מה משמשים כל הנתונים האלו? לשלושה מהם יש חשיבות משחקית: מחיר, נזק והצלחה. הנזק וההצלחה אמורים להשפיע על המחיר, שכן ההגיון אומר שנשק טוב יותר יהיה יקר יותר.

אז נתחיל במחיר. ככל שחפץ יקר יותר כך יתקשו יותר השחקנים לרכוש אותו בשלב מוקדם, ולכן הוא מיועד לשלבים מאוחרים יותר במשחק, יוקרתי יותר, ומכך נרמז, רב עוצמה יותר. בואו ניקח שני חפצים לדוגמא, משני קצוות קשת המחירים: סכין, 3 נזק, 6-12 סיכוי הצלחה (עולה רק 10), ולעומתו פטיש דו-ידני, 5 נזק, 6-12 סיכוי הצלחה (עולה 5,200 ביין). ההבדל: 2 נזק. ובערך חמשת-אלפים ביין. האם המחיר שווה את זה?

זה תלוי. האם 2 נזק זה הרבה? מקור ההשוואה היחיד שלנו הוא היכולות, והנזק שגורמות מפלצות. אם אנחנו רוצים להשקיע, אפשר גם להשוות לכמות ההילה התחילית (15, או 40 לביו-פיזי), וכמה הילה נקבל בהמשך הדרך – שהרי הנזק בעצם נגרם להילה. 

מפלצת רבת עוצמה, בהרפתקה שבסוף הספר, גורמת 10 נזק. גובלין גורם בערך 2. יכולת דרגה 1 גורמת בערך 3 נזק. נשק הסוללה שכל חוקר יכול לשלוף תמיד גורם 2 נזק. ברגע שעלינו לדרגת יכולות חדשה, או אפילו עוצמה או שתיים ביכולות הראשוניות, המספרים מגיעים גם ל-30 נזק – וכל כלי הנשק בטבלה מאבדים כמעט לגמרי מערכם (אומנם היכולת הזו גם עולה טעינה, כך שזה לא שיקול פשוט כל כך – אבל למען הפשטות נשים את העניין הזה בצד). החוקר הביו-פיזי מסוגל לפתח את החרב שלו שתגרום כמות הולכת וגדלה של נזק, כך שאחרי שתי העצמות בערך הנשק שלו כבר טוב יותר מכמעט כל אלו המופיעים בטבלה. 

במילים אחרות: נראה שכלי נשק משמשים אותנו רק בתחילת הדרך – כי אחר כך היכולות טובות מהם, או במצבי חירום – כשאין לנו מספיק טעינה. 

אז האם 2 נזק זה הרבה? בתחילת הדרך, זה מספר הגון. אבל בחיים לא יהיה לי פטיש דו-ידני בתחילת הדרך, שהרי הוא יקר בטירוף. אני לא בטוח כמה זה 5,200 ביין, מאחר ולא מצויין בשום מקום בספר כמה אוצר כדאי לתת בהרפתקאות, אבל מעצם העובדה שזה אחד המוצרים התקופתיים היקרים ביותר, זה כנראה הרבה. רגע, אבל חרב סולארית – נשק עתידני – עולה 6,000 ביין, ומספקת נזק 8, עם סיכוי הצלחה של 5-12, בעלות של 2 טעינה לדקה (שזה זניח לחלוטין). במילים אחרות, יש לי את כל האינטרסים להשקיע עוד 800 ביין ולקנות את החרב המצוינת הזו, שטובה יותר מהפטיש בכל מובן. ואם אין לי כל כך הרבה כסף – ובכן, סכין דו-להבי גורם 6 נזק, עם סיכוי 6-12, והוא עולה רק 100.

רגע, מה? הסכין הזה טוב יותר מהפטיש, ועולה אחוזים בודדים ממנו?
חרב פיפיות גורמת 12 נזק (המון), בסיכוי (הנמוך) של 7-12, ועולה 2,000?
חרב ממזרית גורמת 7 נזק (הרבה), בסיכוי (הגבוה) של 4-12, ועולה רק 1,200?
לפי מה לעזאזל מחושב המחיר?
ומה לעזאזל הקשר לנשקי מוט?! הבטחתי לדבר על נשקי מוט!!

עד כה התעלמנו משני גורמים שהופיעו בטבלה, אך הם אינם מכאניים: האורך והמשקל. אם ארצה, אוכל לנסות ולשקלל גם אותם בההערכות שעשיתי עד כה. למשל, אולי הפטיש בעצם נורא קל, או מגיע מאוד רחוק, ולכן מחירו כביכול מוצדק, על אף הנזק הנמוך. אבל למה שארצה לעשות זאת? למה איכפת לי מהמשקל והאורך? שניהם פלאפיים בלבד, מטרתם סיפורית ותו-לא. אין בספר אפילו עצה להתייחס לאורכי נשקים בעת קרב, אין אפילו הצעה לאלתר תוספים או מחסרים במידה ויש הבדלים קיצוניים בין אורכי הנשקים של שני לוחמים. יש שיגידו, שעצם קיומו של הטור "אורך בס"מ" הוא הצעה לאלתור שכזה. לאותם אנשים אני אומר: מסכים, אבל זה לא מספיק, וארחיב על כך בהמשך.

כששחקן ניגש לבחור לעצמו כלי נשק – וכשיש מלא כלי נשק שונים, הוא ירצה לעבור על כולם ולוודא שלקח את האחד שהכי מתאים לו (חלק מפרדוקס הבחירה – ככל שיש יותר אפשרויות, כך אתלבט יותר ביניהן, לפעמים עד לכדי שיתוק יכולת ההחלטה). מכאן, שמובטח לי שהשחקן ישב על הטבלה הזו הרבה, יעבור אחד-אחד וינסה להסיק יתרונות וחסרונות. במידה ולא ימצא כאלו – למשל, אם השיטה היתה סיפורית לגמרי, והנזק לא מושפע מהנשק – או שימצא הבדלים זניחים, אזי יעבור לנסות למצוא איזה הכי מתאים לו מבחינה תיאורית. האם אני מדמיין את עצמי עם אגרופן, או עם שוט? אם הם זהים מבחינה מכאנית, הרי שהבחירה היא של אופי וסגנון. אבל ברגע שנתת להם הגדרות מכאניות – הן תמיד יקבלו עדיפות (לפחות, כך זה בקרב שחקנים חדשים. בואו נשים בצד שחקנים מנוסים – כמו שאנחנו יודעים שכל מנחה מנוסה יכול להתאים את השיטה לצרכיו, עלינו לשפוט את הספר מנקודת הנחה שלא עושים זאת). הקרבות הם חשובים, הגלגולים קובעים גורלות – ואני לא רוצה "להיענש" על כך שבחרתי שוט, כי הוא מגניב אותי, אבל גורם רק 1 נזק, ולכן אני לא יעיל בקרב.

לכן, חשוב לי לדעת כבר בשלב מוקדם האם לאורך ולמשקל יש חשיבות משחקית, כדי שאעשה בחירה מושכלת – אך הספר לא אומר זאת. לכן, זה לא מחייב. הדבר היחיד שמחייב הוא הפן המכאני, הנזק וסיכויי ההצלחה, וכמו שראינו, הם מנותקים ממחירו של הנשק. 

מה עוד יכול להבדיל בין כלי הנשק? יכולות מיוחדות, שלא מופיעות בטבלה. כמצויין מקודם, למספר כלי-נשק יש תיאורים. אך אלו באים רק כדי להסביר איך הנשק נראה, בשביל מי שלא ברור לו מהי כפפת סכין, או מה בדיוק משולב באלה משולבת. התיאורים לא מספקים יכולות מיוחדות, לא באופן מוצהר. עבור מקור העורב (אחד מנשקי המוט) מצויין שבצד אחד יש לו פטיש ובצד השני קרס – שזה אחלה, כי אפשר לדמיין מהלכים מעניינים עם הקרס. אבל לא מתואר, למשל, שהקרס יכול לתת לי תוסף 1+ להכשלה, או קריעת שיריון, או דברים דומים. כלומר, שוב אנחנו בונים אך ורק על המצאות של החבורה, לא על החוקים – ולכן, אין השפעה אמיתית על המחיר.

לסיכומו של דבר, הטבלה אינה הגיונית.

זוהי המסקנה מכל הניתוח המפרך שעברנו עד כה. אין בטבלה הגיון משחקי, או במילים אחרות, והנה הנקודה כולה: לא הושקעה בה מחשבה. אולי אתקן את דברי: הושקעה בה בבירור מחשבה – מישהו דאג שנשקים מסוימים יהיו יותר מדויקים, ואחרים יגרמו יותר נזק, למשל – אבל לא מכל הסוגים. ישנה מחשבה שחסרה כאן. (למעשה שתיים, כי גם לא חשבו לסדר את החפצים אלפבתית).

כאן אולי תעצרו שנייה ותגידו: רגע, שים את הטבלה בצד, בוא נדבר רק על נשקי המוט – עליהם התלוננת, לא על הטבלה! אנחנו לא מבינים מה הבעיה שלך איתם. אפילו אם זה לא טוב שהם שם, זה לאו דווקא רע, הבדלה שאתה בעצמך עשית לגבי הספר כולו בסוף הביקורת. מה הבעיה עם רשימת נשקי מוט, אפילו אם היא לא מוסיפה משהו? איך עצם קיומה פוגע בספר?

ואודה מיד, היא לא. ברמה הבסיסית ביותר, הספר לא נפגע מכך שיש בו עוד קצת טקסט, שמתאר עוד כמה מוטות. מהבחינה הזו, אתם צודקים. אבל אני עורך מרושע ופרפקציוניסט ונבל, וכשראיתי את הרשימה הזו, הבנתי שהיא מצביעה על בעיה חמורה – ברמה העיצובית, ברמת התכנון. לא הייתי צריך לעשות את כל החישובים ממקודם (אם כי זה רק הוגן לעשותם בכל זאת), כי מעצם קיומה של הטבלה הבנתי שלא הושקעה כאן מחשבה, אותה מסקנה אליה הגענו בעקיפין.

בשביל מה צריך רשימה ארוכה של נשקי מוט? אם מטרתנו היא להפיח סקרנות אצל הקורא, ולאפשר לו לבחור בין אחד עם קרס ובין אחר עם שפיץ, בגלל שהתיאורים שלהם  שונים ומגניבים, אזי מספיקים שניים, אולי שלושה, בתוספת תיאור מעניין. אבל הגיזראם מוגדר כ-"דומה למקור העורב אך ללא הפטיש", והאלשפיס הוא סה"כ "מוט חנית מאוזן" ("המאפשר שליטה למשתמש בו"), ואף אחד אפילו לא תיאר לי את הרומח או את המוט המשונן. גם אין ביניהם שום הבדל בנזק או בסיכוי הצלחה. במילים אחרות, אין ערך בנשקים האלו. אף אחד לא שאל את עצמו למה זה כאן.

וזאת השאלה כולה! זוהי מהות הבעיה, המשוקפת מקיומם של נשקי-מוט לרוב: אף אחד לא שאל למה כדאי שזה יהיה כאן. זה כאן רק בגלל שזה היה במבוכים ודרקונים מורחב, ולכן זה "טוב", או "נוסטלגי", או "מציאותי", או וואטאבר, יש מגוון סיבות שאפשר כביכול לתת, אך הן לא טובות. זה כביכול ראוי להכנסה לספר כי זה היה בספר אחר, שאותו אני מעריך, ואליו אני רגיל, והוא עשה משהו שמצא חן בעיני, ומכאן אני מסיק – באופן שגוי – שזה תוכן טוב ומועיל למשחק שלי.

חשוב לדעת שישנו הבדל בין סוגי כיף. למשל, ישנה חלוקה בין סוגי הנאה ממשחק תפקידים: יש מי שמבקש לחקור את מעמקי דמותו, יש מי שרוצה עולם בעל הגיון פנימי ותאימות אותנטית להיסטוריה שלנו, יש מי שרוצה להרביץ לאורקים ולקבל זהב. זה לא אותו סוג הנאה, ולא תיתכן שיטה שתואמת באופן מושלם לכולם. לכן, כל שיטה צריכה לדעת מה היא רוצה להשיג – ואז להשתמש במכאניקה, ובעיצוב הטקסט בספר, כדי להשיג זאת. כמו שכתבתי מהרגע הראשון, השאלה העליונה תמיד היא: איך הפרט הזה תורם לחזון הספר? איך אני משיג את החוויה שאני מבקש ליצור?

ריבוי נשקי המוט במוד"מ הוא, בגדול, וככל הנראה, תוצאה של שני גורמים. האחד, הניסיון להיות היסטורי ואותנטי: בימי הביניים היו מלא נשקי מוט, הנה, גם לנו יש מלא נשקי מוט, והנה כל השמות שהיו להם, וההבדלים המדויקים ביניהם, וכו'. בימים של תחילת משחקי התפקידים, אותנטיות היסטורית היתה הדבר, וכולם חתרו להשיג אותה. היום אנחנו לא כל כך מבינים למה, ובואו לא ניכנס לזה כאן, אבל זה אחד הגורמים לפופולריות של הנשקים האלו במוד"מ. אין זה פלא שב-3 וב-4 הם התפוגגו כמעט כליל. הגורם השני הוא הגיוון המכאני של השיטה: הספטום עזר להכשיל אויב, בעוד שאת החנית אפשר היה להציב בפני הסתערות (…או משהו כזה, מי זוכר את הפרטים), ולכל אחד מהמהלכים האלו יש מתאמים, גלגולים והשפעות מוגדרות היטב. אני אבחר בספטום כי אני אוהב להכשיל, והשיטה עוזרת לי להשיג את מה שאני רוצה לעשות, ולא צריך לסמוך רק על שיקול דעתו של המנחה. 

חץ הזמן לא שואפת לאותנטיות היסטורית בשום מקום בכלל, ואין בה שום גיוון מכאני, שהרי יש רק חוק אחד (גלגל ק12 להתקפה, מול גלגול התחמקות להגנה), ללא שום מתאמים קבועים – הכל תלוי בתיאורים וברצונו של המנחה. במילים אחרות, אין הצדקה לריבוי נשקי מוט. כבר הצעתי למעלה פתרונות חלופיים, שמתאימים לאופיה של השיטה: ספציפית, שימוש בתיאורים מפורטים, כדי שאפשר יהיה לבנות עליהם את ההצדקה לביצוע מהלכים מיוחדים בקרבות.

כבר כתבתי, בביקורת, שהיעדר התייחסות יכול להשפיע לפעמים באותה עוצמה כמו התייחסות מפורשת. אז התייחסתי לחוקי התנועה, או היעדרם. כעת אני מתכוון לחוקי ההיאבקות, ההפלה, הפריקה מנשק – כל המהלכים הקרביים. בהיעדר חוקים למהלכים קרביים, השחקנים מבינים שזה חלק מהסיפור, לא מהמכאניקה. אני מתאר את זה, ואם זה מוצא חן בעיני המנחה, ואני מגלגל גבוה, אז זה יקרה. זוהי הסיבה להחזיק בנשק ארוך על פני קצר, למשל – כי אם שכנעתי את המנחה שלי שנשק ארוך מקל עלי להכשיל את האויב, אזי יש לי יתרון, ועשיתי בחירה נכונה כשרכשתי את הגרזן הארוך על פני החרב עם הנזק הרב יותר – ואם אני נורא אוהב להכשיל, אפילו יש הצדקה למחירו הגבוה יותר. אבל זה תלוי בהסכמה של המנחה והשחקן, שאינה ברורה מאליה; בשיקול הדעת שלהם, שיחשבו שארוך עדיף על קצר בשביל דברים שכאלו, מה שאינו ברור מאליו; ובכך שמישהו בכלל יהיה יצירתי מספיק בשביל לחשוב על הכשלה מלכתחילה, במקום פשוט להשתמש ביכולת, מה שלא ברור מאליו גם כן.

במילים אחרות – היעדר ההתייחסות אינו מזיק, הוא לא פוגע בהנאה מהמשחק, אבל הוא לא מעודד אותה. זהו לא עיצוב נכון. החוקים והטקסט צריכים (ועכשיו כולם ביחד) לספק לקורא את החוויה שאני מעוניין ליצור. אם אני רוצה קרבות עם נשק מוט שמפיל אנשים, אני צריך להסביר, לפחות במילים פשוטות, שהנשק הזה מועיל בהפלת אנשים. אם אני באמת רוצה לעודד את זה, אהפוך את זה למכאני, ואתן לו 1+ בגלגול הכשלה.

נוכחותם של נשקי המוט מראה שהיוצרים לא ישבו וחשבו למה פיסת תוכן X היא כיף, אלא פשוט לקחו מה שהם מחשיבים ככיף ושמו אותו – מבלי להבין את הסיבות מאחורי הכיף, ושיש סוגים שונים של כיף. במקרה הטוב, יוצא שאנחנו מקבלים פיסת תוכן שאינה מוסיפה ואינה גורעת, כמו נשקי מוט. במקרה הרע, אנחנו מקבלים שיטת כלכלת פנטזית סטנדרטית, בגלל המוסכמה "בכל משחק פנטזיה יש מטבע ועל ציוד צריך לשלם", וכך יוצא שאני צריך לקנות ציוד מהעתיד, ועוד עם מטבעות מהעבר. 

אם כבר נגענו בכלכלה, בואו גם נסיים איתה. למי שזוכר מהביקורת, התלונה העלומה הבולטת הנוספת שלי היתה על ההקבלה של שיטת המטבעות לזו של מו"ד. כמו עם נשקי המוט, לא הסברתי למה זאת בעיה, רק הערתי על כך. הסיבה לתלונה היא אותו היעדר-מחשבה ששיטת המטבעות הזו משקפת. מתוך קרוב ל-150 פרטי ציוד בספר כולו יש אולי 10 שמופיעים עם מחיר שאינו בביין – כולם זניחים – ובכל זאת, קיימים שני סוגי מטבעות פחותים ממנו בערכם. בשביל מה? כבר במו"ד זו היתה טעות. שיטת המטבעות הועתקה לכאן פשוט בגלל שהיא הופיעה במו"ד, "ולכן זה עובד", ובשום שלב לא עצרו וניסו לחשוב האם זה מתאים למשחק שלנו, ועדיף מכך, מהו בעצם סגנון המשחק שאנחנו מחפשים ואיזו שיטה כלכלית מתאימה כדי ליישם אותו – בואו נחפש אחת כזו.

אני מקווה שמונולית המילים הנ"ל מסביר למה התחלתי את הביקורת על חץ הזמן בטענה שהיוצרים הם נאיבים. כוונות טובות – יש להם בפירוש. רעיונות טובים – אין ספק. מרץ היסטרי – מעורר קנאה. אבל דבר די חשוב חסר להם, והוא הידע, ההבנה במשחקים. לא צריך להגזים, לא חייבים להיות Robin D. Laws כדי ליצור משחק, ואין צורך לקרוא את כל כתביו של גייגקס (ואולי עדיף שלא, אני לא זוכר שהתרשמתי ממנו יותר מדי כמעצב משחקים). את מעט ההבנה שלי צברתי מניסיון ומקריאת כמה טקסטים נבחרים, אז בטח שזה לא מסובך; ולא חסרים כמוני בפורומים בארץ, אז בטח שזה לא נדיר. אמליץ בחום לסולאר קטליסט להיכנס לדיונים בפורומים בארץ ובעולם כדי להכיר אנשים עם עצות טובות, לברר מהם המאמרים הקלאסיים בתחום ולקרוא אותם כדי לרכוש ידע, ולהמשיך ולהוציא מוצרים כדי לרכוש ניסיון (טוב, את זה הם עושים בין אם אמליץ ובין אם לא), שכן, לדעתי, זה הדבר העיקרי העומד בינם לבין משחק מצוין. לחיי מהדורה 3 של חץ הזמן, מי ייתן ותכלול מספר הגיוני של נשקי מוט.

Categories
אישי ביקורות

ביקורת: חץ הזמן

חץ הזמן הוא משחק תפקידים חדש מבית היוצר של סולאר קטליסט, איגוד של חמישה ירושלמים (וסביבתה) שהחליטו להקים לחיים ולדפוס את העולם שהמציא בצעירותו אחר מהם, נועם קמחי, באמצעות שיטה שהמציאו ביחד. 

"דמיון חשוב יותר מידע. ידע הוא מוגבל. דמיון – אין סופי".
כך מצוטט אלברט איינשטיין מיד בתחילת ההקדמה של הספר, ואולי לא במקרה, באופן שמציג את כל הכשלים וההצלחות של הספר בבת-אחת. שכן, ממש כמו הציטוט הזה, כך גם הספר התבסס יותר על דימיון מאשר על הבנה של החומר, וחשוב מכך, ממש כמו הציטוט הזה, יש בו שגיאות – זה לא הניסוח הנכון של מה שאמר איינשטיין – וקשיים בתפיסת התמונה הגדולה – מאחר והוא משמיט את מה שנאמר לפני ואחרי ובכך מפספס את הנקודה אליה רצה איינשטיין להגיע. 

מעל הכל, הוא נאיבי אבל אופטימי. 

אתחיל בסריקה מעמיקה למדי של הספר, למי שלא ראה ורוצה לדעת מה יש בפנים. המעוניינים להגיע לביקורת עצמה יכולים לדלג על הסקירה, ולקפוץ לבעיות הגדולות.

התרשמות ראשונית

חץ הזמן נראה מצוין. במבט ראשון על הכריכה, וגם בדפדוף יותר מעמיק, הוא מתחרה בקלות בכמה מהשיטות הפחות גדולות בחו"ל. בכמה מהציורים הוא אפילו מתחרה בגאון מול שיטות מיינסטרים. אין שום ספק שאסף קרס הוא אמן מוכשר, שמתלהב מהעולם ורוצה לחלוק את מה שהוא מעלה בדמיונו עם הקוראים. זו עשויה להיות נקודת המכירה החזקה ביותר של הספר בקרב קהל חדש.

עם זאת, דפדוף רק מעט יותר מעמיק, או אפילו מבט על הכריכה האחורית, חושפים מידה של חובבניות ברמת העיצוב. פונטים לא סטנדרטיים, בעיות עימוד, טקסט שנראה כאילו הוא יושב בעמוד וורד במקום בספר – לא צריך עין ביקורתית של עורך כדי לקבל את הרושם שלא נעשתה כאן עבודה מקצועית. 

הדרך להציל את העתיד נמצאת בעבר?

הספר פותח בתיאור ה-premise, הרקע הבסיסי למשחק: איר הוא עולם עתידני בעל שלוש שמשות, שחווה אסון אפוקליפטי מזעזע בו שלוש השמשות מתחילות להתכנס לעבר הפלנטה. על מנת לנסות ולהציל את העולם נבחרת קבוצת חוקרים, מצוידים במיטב הטכנולוגיה המתקדמת, להישלח אחורה בזמן לתקופה בה שלט הקסם בעולם, ושם, אולי, ימצא פתרון לבעיה. 

בעוד שהרעיון הבסיסי נחמד, המניע לחזרה בזמן סובל מבעיה חמורה: הוא לא משכנע בכלל. בחצי פסקה נכתב לנו כי ישנה תקופה בהיסטוריה אותה לא ניתן לבחון עם טלסקופי הזמן, מאחר ויש בה דבר מה, מלאכותי או טבעי, הגורם לעיוות זמן כלשהו. זו התקופה אליה נשלחים החוקרים, במטרה למצוא את הגורם לעיוות, כי… בעצם, איך זה אמור להציל את העתיד מהשמשות המתכנסות? המניע לחזרה בזמן אמור להיות הזרז לעלילה כולה, אך הוא מעורפל לגמרי במקום להיות מוצק וברור. "ארממ, לא יודעים, זו איזו תופעה מוזרה, אז אולי זה יעזור לנו עם תופעה מוזרה אחרת".

בו-בזמן, אגב, מתגלה פלנטה אחרת מחוץ למערכת השמשות, אליה נשלחת קבוצת מתיישבים, והם מגלים גזע תבוני אחר, ו… בעצם, איך זה קשור לכל העניין? למה צריך את התוספת הסיפורית הזו? לכל פיסת פלאף צריכה להיות חשיבות, צריך להיות תפקיד. האם סיפור הפלנטה האחרת מוסיף מתח? האם הוא מהווה טוויסט עלילתי? האם זה נועד כדי לאפשר לשחקנים לבנות דמויות מגזע נוסף? נופ, נופ ונופ. הגזע החדש אפילו לא מתואר.

למרות היעדר סיבה של ממש, המניע להרפתקה ברור: צריך לחקור את העבר ולגלות את הסיבה לעיוות. זוהי דרך מצוינת להתחיל משחק, מאחר והיא נותנת לשחקנים מניע ארוך-טווח לשאוף אליו, תמריץ תמידי, הרבה יותר מוצלח מ-"להשיג עוד כסף" הסטנדרטי והעלוב. בנוסף, ואפילו חשוב יותר לדעתי, החבורה מוגדרת בהכרח כקבוצת חוקרים הפועלים במשותף – המשחק כופה על השחקנים תבנית חבורה, ומאלץ לכידות קבוצתית. משחקים רבים נמנעים מכך, בתואנה של "חופש פעולה לשחקנים", מה שלמעשה מבטיח במקרים רבים אסון מסביב לשולחן כששחקן אחד יוצר מתנקש והשני אביר-קודש טהור. הדבר נכון במיוחד בקרב שחקנים חדשים שלא פיתחו עדיין את התובנות והמוסכמות המטא-משחקיות – ומאחר וזהו הקהל העיקרי לחץ הזמן, טוב במיוחד שהמשחק מציב קוהרנטיות חבורתית כדרישה.

איר ועיר

כנהוג, הספר מתחיל בתיאור העולם, הכולל ערים מרכזיות, גזעים ומסדרים. סה"כ: 18 עמודים. אם זה נשמע לכם מעט, זה בגלל שעוד לא ראיתם כמה מקום לוקחות התמונות הענקיות – התוכן למעשה תופס חצי מזה. זה לא הרבה תוכן. זה אפילו מעט מאוד. זה בקושי תוכ. מצער עוד יותר שזה המקסימום שתקבלו – הספר מצפה שזה יספיק לכם, ולא חוזר לתאר שום דבר על העולם, בכלל, מרגע זה והלאה. 

העולם מורכב משלוש יבשות והוא אינו גדול במיוחד, מבחינה סיפורית: כל יבשת נשלטת על ידי גזע אחד, או אומה אחת, כך שהן בעצם שקולות למדינות. גודלן ה-"אמיתי" של היבשות לא ידוע, שכן לא ניתנים לנו מרחקים או קנה מידה. גם לא נאמר כמעט שום פרט אחר לגביהן, אז נמשיך הלאה.

עיקר המידע שניתן לנו נוגע לארבע הערים המרכזיות בעולם. פרקטין היא ה-"מי מצולות" של איר, ה-"אנק מורפורק", בקיצור, העיר הראשית והגדולה. 500,000 איש זה בהחלט גדולה – יותר גדולה מראשון לציון. ובכל זאת, בביצורים החזקים שנבנו מחוץ לעיר מצויים עשרה חיילים בלבד בכל זמן נתון. נו, לכותבי פנטזיה אין יכולת אומדן. הכתיבה לא מצליחה להפיח בעיר תחושה יחודית, יותר מאשר עיר ימי-הביניים הגנרית הנפוצה בעולמות הפנטזיה הגנריים. "מרכז הכוח והשליטה ממוקם במרכז העיר… שם יש מבנה ענק המשמש את המלך". איך המבנה נראה? אולי יש טקסים מגניבים שנעשים לכבודו של המלך? לפרקונים שומרים על המגדלים עם קשתות עשויות מחדי-קרן? משהו? עוד דברים שיש בעיר: פאבים, מסחר, צבא, מקדשים לאלים. אני יודע, גם אני הייתי בהלם כשקראתי את זה. ישנה בכל זאת נקודה מעניינת אחת או שתיים: מבקרים בעיר חייבים לקשור את נשקם בחוט קסום מיוחד כדי למנוע שימוש בו, למשל.

נמירות' זוכה ביותר השקעה, כעיר תת-קרקעית הבנויה באי, ונהנית מגישה בלעדית לאיים אחרים באזור ולמשאבים המצויים בהם. נמצא בה גם המגדל הרואה, "המבנה המהולל ביותר בעולם", שנבנה על קרע על-זמני המאפשר לאלכימאים שבו לראות הבזקים מהעבר והעתיד, כשהם לא עסוקים ביצירת טכנולוגיות חדשות. מפתיע שהעיר מונה בעיקר בני אדם, בהינתן שהיא מצויה בחלקה הדרומי של יבשת המיושבת בידי גארלינים וגמדים…

בזאאגרוד יושבים צאצאים של מסדר החץ (לא, אין לי מושג מה זה ) שמסוגלים לתקשר עם המתים כשהם עוזבים את תחומי העיר – הבנויה בתוך הר עשוי כסף, הדוחה אל-מתים. והעיר מנטיסימריום היא מרכז של עיסוק בקסם וכישוף, ועל מנת להגיע למגדל הנשיא שבה יש צורך לרחף מעבר לקיר הרוח האדיר – יכולת הניתנת רק למכשפים בדרגות הגבוהות ביותר. התושבים שונאי-הזרים גם שומרים על המפל הגדול, שבזכות כוחותיו הקסומים מאפשר לתושבי העיר להזדקן בקצב איטי. יש גם איזה מבחן שצריכים לעשות אנשי גילדת הקוסמים, שלומדים 150 שנה כדי להיות וכו', בסדר, אוקי, אבל-

איפה הסיפור? איפה כנופיית הפשיעה המסוכנת של X, או הנסיך הזומם בגידה, או האסון המט ליפול, או המרד הממשמש ובא? המידע מוגש כמו בעלון לתייר: אנחנו זוכים להכיר כמה נקודות עניין בולטות, אבל התיאורים כלליים מדי, והחזון אידאלי מדי. כבר לפני 15 שנים ידעו מירוצללים ושחר האדמה לכלול בתיאור ההיסטוריה והמקומות סיבוכים, כדי לתת למנחה השראה ליצירת הרפתקאות. מה שמעניין אותנו זה הקושי, הבעיות. בלעדיהם, אין סיפור.

גזעים?

אז מסתבר שיש כל מני גזעים באיר. האם אפשר לשחק אותם? נחכה ונראה בפרק יצירת הדמות, שכן בפרק זה לא ניתנים כל נתונים מכאניים.

הנוטֶרים הם גזע של חצי-אדם חצי-גריפון, אז בעצם, שליש אדם, שליש אריה ושליש כנפיים. הם חיים 3,000 שנה, חכמים נורא, אבל חלשים בלחימה. הם יכולים לעטות צורת אדם רגיל, אבל התהליך בלתי-הפיך והם זוכים לחיות רק עד גיל 400. עם זאת, "יכולות הקרב הבסיסיות שלו מתפתחות לאין שיעור, ובנוסף הוא מקבל כוחות קסם קרביים חזקים ביותר". בחיי, הייתי שמח לקבל הסבר יותר טוב על מקורו של הגזע הזה, ולמה לעזאזל יש לו צורת אריה וצורת "אני נלחם חזק". לא שזה משנה, רוב הנוטרים התבוללו בקרב בני אדם, ובעלי דם נוטרי "הם אנשים טובים בלבם ובמעשיהם ותמיד עוזרים לאחרים". המלך השולט ביבשת האנושית הוא בעל דם נוטרי, וכן, גם לי זה מתחיל להשמע כאילו הנוטרים הם האלפים של העולם הזה.

הגארלינים מזכירים בפניהם חצי-אורקים של מו"ד, והם ברברים "אך אינם מרושעים", ונוהגים לפעול לטובת השבט. אה, כן, הם יכולים לשלוף מידיהם להבים כפולים, "המשמשים אותם בזמנים קשים של קרב".

בני האדם "מאכלסים את רובו המוחלט של כוכב הבית איר". מסתבר. זה לא מה שנכתב בפרק היבשות. הם ממוצעים לחלוטין מכל בחינה, והטקסט עושה מאמצים רבים כדי להבהיר זאת בכל דרך אפשרית. 

הגמדים, אתם תהיו המומים, מיומנים מאוד בבנייה ובכרייה, עד כדי כך שזהו המאפיין הראשון שראוי לציין לגביהם. יש להם "אהבה מסוכנת לים" (?), והמאפיינים העיקריים שלהם הם "קרחת ופנים חלקות", רק כדי שלא נחשוד שאולי הם דומים לגמדים בעולמות אחרים. 

הקרילונים הם דובים ענקיים עם ידי אדם (הציור מגניב), הם יכולים לדבר כמעט בכל שפה, והם משתדלים להתבודד ביערות של יבשת פור. אז, למי איכפת.

עד כה קראנו על חמשת הגזעים הבולטים בעולם, ולפני שנמשיך לשני הגזעים המגניבים, רק הערה: המאפיין העיקרי שניתן לנו לגבי כל גזע, על פני פסקה או שתיים, הוא עד כמה הם מיומנים בקרב, או מעוניינים בקרב. אין לי מושג מהי האהבה המסוכנת לים של הגמדים, אבל ידוע לי שהם משתדלים להיות ניטרליים במלחמות, ומסוכנים בקרב. אולי זה עניין של טעם, אבל אני מרגיש את נוכחותה של שספת החיתוך, המחלה המצערת שמדביקה בעיקר בני 13 שמשחקים מבוכים ודרקונים ורק רוצים לדעת כמה תוסף כוח יש לדמות שלהם. שספת החיתוך עדיין נפוצה בקרב קבוצות רבות, אך כמעט ופגה מעולם כתיבת משחקי התפקידים – חלקכם יזכרו ש-א.א.א. נרתעה מאוד ממשחק "מליטריסטי", ולמעשה, השיטה נבנתה כתגובה ל-"מיליטריסטיות" של מו"ד. עד כה, נראה שכאן נעשה ההיפך.

שני הגזעים האחרונים מגניבים, כאמור, ואדבר עליהם בקצרה. המחשיכים נוצרו בידי איליאן – הדב"ש היחיד בעולם, נחזור אליו בהמשך – הכלאה בין צללים לנשמות אבודות בעלי תבונה גבוהה ויכולת הטלת לחלשים. הם עזבו את איליאן, משוטטים בעולם ומחפשים לעצמם מקום מנוחה. נשמע לי טריקי בהתחשב בכך שהם יכולים לנתק את האויב מכוח החיים שלו. לא הייתי מזמין אותם למסיבות.
הגזע השני הוא העתיקים, תוצאה של מכשיר ששוגר בידי פרויקט חץ הזמן אל העבר הרחוק של העולם, והחל לבנות את עצמו מסביבתו הקרובה. הליבה השתדרגה באמצעות עצים, אבנים ועוד, והחלה לבנות יצורים נוספים כמותה. הם נראים מגניבים לגמרי, והם מחפשים רק דבר אחד – סוללה, מקור האנרגיה של החוקרים. ורק לחוקרים יש אותו בעולם כולו. זה אחלה של רעיון.

סוף הפרק עוסק במסדרים, ובחיי שאני לא מבין מה המטרה בהם, אז אני ממשיך הלאה.

החוקרים והסוללה

ישנם חמישה סוגי חוקרים, המקצועות של חץ הזמן. מאחר והם מייצגים את העתיד, המתקדם, החוקריםמגיעים כביכול מתחומי מחקר מדעיים, וכל יכולותיהם נובעות מפיתוחים טכנולוגיים אותם הם יודעים להפעיל באמצעות הידע והאימון שרכשו בתחום המדובר. לא אתאר כאן את סוגי החוקרים, מאחר וסולאר קטליסט עשו זאת כבר – עברו לסוף העמוד כדי לראות את התיאורים. זהו, בעיניהם של היוצרים, הדבר המגניב העיקרי בשיטה – והם צודקים. 

הסוללה היא כלי העבודה של החוקרים, ו-"הנכס הגדול ביותר" שלהם. זהו מערך ביו-מכני המושתל בגופו של החוקר ואינו נראה לעין. היא בעלת בינה מלאכותית, אותה יכול החוקר, ורק החוקר, לשמוע ולראות. היא גם אחראית על פיתוח יכולות הסוללה – כלומר, פיתוח הדמות. על מנת לפתח יכולות אלו, ועל מנת להפעיל אותן, צריך החוקר להיות חשוף לשמש ולאפשר לסוללה לצבור ולטעון אנרגיה סולרית.

כל יכולותיו של החוקר דורשות כמות כלשהי של נקודות טעינה על מנת להפעילן, וכולם מתחילים עם 30. הסוללה מחזירה נקודה אחת בכל 6 דקות של חשיפה לשמש, או במילים אחרות, בזמן קרב לא תקבל עוד נקודות. ניתן להגדיל את הסף המרבי של נקודות טעינה עם התפתחות הסוללה, ביחד עם קבלת גישה ליכולות חזקות יותר – שגם דורשות יותר נקודות להפעלתן.

הסוללה גם מספקת תירוץ נדרש לתחליף נקודות פגיעה, בצורת ההילה. ההילה היא אנרגיה מסוג נפרד האצורה בסוללה, וכאשר החוקר נפגע, חלק מההילה מנוצל על מנת  לחדש את גופו מיד. במילים אחרות, הנזק יורד מנקודות ההילה. אם נגמרה לך ההילה, הפגיעה הבאה תהרוג אותך. גם ההילה מתחדשת עצמאית, בקצב של 10 דקות לנקודה.

רעיון ההילה נחמד, אם כי קצת מוזרה בעיני ההפרדה המלאכותית בין שני סוגי האנרגיה – טעינה והילה – ועוד יותר מוזרה בעיני האמירה שההילה מרפאת את הנזק שנגרם. היה נראה לי נכון יותר אילו היתה מונעת אותו מלכתחילה, למשל בצורת שדה כוח מיידי. זה גם נשמע הרבה פחות כואב.

הסוללה מסוגלת גם ליצור כלי-נשק, שנקבע עם בנייתה, ואומנם אינו קטלני במיוחד אך הוא מאפשר לחוקר להיות חמוש תמיד. יוצא הדופן הוא החוקר הביו-פיזי, הלוחם הרציני ביותר בין החוקרים, שגם נהנה מכמות גדולה מאוד של נקודות הילה וגם מסוגל לשפר את הנשק שלו לאורך זמן. תכל'ס, הוא לא באמת חוקר שום דבר, הוא סתם למד להרביץ.

4 עמודים של שיטה

לזכותה של חץ הזמן יאמר שכל החוקים הבסיסיים שלה נכנסים ב-4 עמודים בלבד. עוד 3 עמודים עוסקים בפיתוח הדמות, ואז עוד שלושים ומשהו עמודים של פירוט היכולות עצמן. אבל בל נקדים את המאוחר!

חץ הזמן משתמשת ב-ק12 בלבד. לכל יכולת יש טווח תוצאות שצריך להשיג בגלגול על מנת להפעיל אותה בהצלחה. לאחר מכן על המותקף לבצע גלגול התחמקות, בו עליו לעבור את תוצאת ההצלחה ממקודם. וזה הכל. וזה הכל. וזה הכל. בכל ניסיון אחר לבצע פעולה, ואם המנחה מחליט שנדרש גלגול, המנחה מחליט גם את טווח התוצאות שיש לגלגל.
לדוגמא, אם חוקר רוצה להתגנב לתוך חדר, המנחה יכול להחליט שעליו לגלגל בין 8 ל-12. או בין 7 ל-12. או אולי רק 12. בעצם, שיגלגל בין 2 ל-12. 
האם החוקר טוב בהתגנבות? האם בחדר יש אנשים שיכולים להקשיב לו? האם יש חשיכה באזור, שתקל עליו? כן, לא, אולי, על המנחה להתחשב בכך כשהוא נותן את הדרישה לטווח התוצאות. כלומר, אני מניח שעליו להתחשב בכך, מאחר ובספר אין שום קווים מנחים, אפילו לא עצה, אפילו לא את האמירה הפשוטה "על המנחה להתחשב במשהו כלשהו בזמן שהוא קובע את טווח התוצאות".
סולאר קטליסט בבירור חושבים שכל מנחה הוא ממש פיקח, טוב באילתור, ומנוסה. רוב קהל היעד של הספר בבירור לא עונה על אחד מהתנאים האלו, לפחות, כי הוא קהל חדש. רוב הסיכויים שהוא לא עונה על שלושתם.

שיטת ה-task resolution של חץ הזמן היא פתוחה כל כך, עד שהיא חופשיטה מכל בחינה. מלבד בקרב, הקרב הוא ההיפך הגמור. האם זה טוב או רע? לרוב זה עניין של טעם. במקרה הזה, אגיד בפירוש שזה רע – כי הניגוד בין קרב ללא-קרב חד מדי, והספר לא מכין אותך לכך. אסביר את דברי בהמשך.

לפעמים הדברים שלא אומרים חשובים כמו אלו שכן אומרים. למשל, בהצגת הפעולות בקרב אין שום התייחסות לתנועה. האם אפשר לבצע פעולה ואז לנוע? או שתנועה היא הפעולה? כמה אפשר לנוע? מאחר ולא מצויין שום דבר מהדברים האלו, התשובה היא, כמובן: מה שהמנחה אומר שהגיוני, וחזרנו לחופשיטה. שזה לאו דווקא רע, אבל בהתחשב בכך שיכולות רבות מבוססות על מרחק… יש כאן פוטנציאל לויכוחים, שכן מרחק מהווה בו-בזמן כלי סיפורי (אתה מספיק להגיע, כי זה מגניב!), וכלי משחקי (הם בטווח, עשית נכון כשבחרת את היכולת הזו!).

יכולות והתקדמות

לכל חוקר (מלבד הביו-פיזי, שקצת שונה) יש 4 יכולות בדרגה ראשונה, 3 יכולות בדרגה שנייה, ויכולת אחת בדרגה שלישית. כמו בפרמידה, אתה חייב לפתח תחילה יכולות בדרגה הנמוכה כדי שתוכל לפתוח יכולת בדרגה גבוהה. לכל יכולת יש 5 עוצמות, העושות כל אחת השפעה אחרת, משמעותית או הרסנית יותר ככל שהעוצמה גבוהה יותר. 

יש כאן בלבול מונחים כבד, ובעיה בהצגת המידע. למשל, עם החוקר האסטרלי, "לפיד" ו-"גל הדף" שתיהן עוצמות של היכולת מיזוג, למרות שהן שונות זו מזו באופן משמעותי – אז אם תשאלו אותי, עדיף היה להגיד שהיכולות לפיד וגל הדף שתיהן נמצאות בתחום המיזוג. כך גם היינו נמנעים מהשימוש בעוצמה ודרגה, שני מונחים מאוד דומים, ולכן מבלבלים.

יא"ס, יחידות האנרגיה הסולריות, הן נקודות הניסיון של חץ הזמן. הן ניתנות לפי שיקול דעתו של המנחה בלבד, אך, לשם שינוי, יש כמה דוגמאות ועצות לאופן בו כדאי לעשות זאת. למרבה הצער, הדוגמאות האלו גרועות, או לכל הפחות, לא תורמות דבר להפיכת חץ הזמן למשחק של חקר עולם פנטזיה קסום, כמו שהוא בבירור רוצה להיות.

אחת ההמלצות היא נתינת כמות יא"ס השווה לכמות האוצר שהתגלה – כן, כמו במו"ד הישן. רק שמו"ד הוא משחק של חקר מבוכים ומציאת אוצרות, כך שהגיוני שאוצר ייתן נק"נ, אך חץ הזמן הוא משחק של חקר עולם מסתורי, כך שהגיוני שגילוי ומחקר יתנו נק"נ. למשל, חשיפת פרט סודי לגבי ההיסטוריה הלא ידועה של העולם. עצה אחרת מציינת שכדאי לתת יא"ס על סיום משימה, והכמות תלויה בסוג המשימה ובקושי שבו נתקלו החוקרים – אך לא מצוין סכום כלשהו שאפשר לאמוד לפיו. כמה יא"ס ראוי לתת על משימה קלה? על משימה רצינית? 

את היא"ס משקיע החוקר ביכולותיו כדי לפתח את העוצמות שלהן, או כדי לשפר את הנתונים של עוצמה ספציפית, באמצעות מיקוד. מיקוד יכול לשפר את סיכוי ההצלחה (1+ לגלגול היכולת), או את ההשפעה שלה, בהתאם לסוגה: יכולת שמשפיעה על החוקר תשפיע יותר זמן, ואילו יכולת שמשפיע על הסביבה תשפיע על אזור יותר גדול, וכן הלאה. ניתן למקד כל יכולת שלוש פעמים, ובכל פעם שבוחרים באותו סוג מיקוד, השפעתו גדלה פי שתיים. זוהי דרך נחמדה לבצע התאמה אישית של הדמות, כך שחוקר אסטרלי א' יהיה שונה מחוקר אסטרלי ב', אך ראוי לציין שיוצרי השיטה מתהדרים בטענה שמדובר בגיוון עצום ואדיר ואף אחד לא יהיה דומה לחבריו, כשלמעשה נראה שההבדלים קטנים ולא משפיעים במיוחד במשחק.

אולי אני מפריז – עוד לא שיחקתי בחץ הזמן – אבל כן ישבתי ובניתי שתי דמויות, בניסיון להבדיל ביניהן ככל האפשר. ביכולות רבות אין למיקודים כמעט שום משמעות, בין אם בגלל שההצלחה בהן כמעט מובטחת או קלה לשחזור, או בגלל שאזור ההשפעה שלהן לא רלוונטי, או מוגדל במידה שכבר לא נדרשת. בסופו של דבר לכל חוקרי האנרגיה הסולרית יהיו את כל היכולות כולן, פשוט בגלל שיש רק כיוון אחד להתקדם אליו (הפרמידה מאלצת זאת), וברוב המקרים הם יקחו את מיקוד ההשפעה, אלא אם מדובר ביכולת שקשה להפעיל ואז יקחו את מיקוד ההצלחה פעם או פעמיים.

העצמת יכולת או לקיחת מיקוד מוסיפה כמות אוטומטית של נקודות הילה וטעינה למקסימום של הדמות, וכך בעצם גדל המקסימום עם הזמן. המספרים נראים קצת חשודים. מתקבל הרושם שייתכן שלא מתקבלת מספיק טעינה כדי לפצות על העליה בכמות הטעינה הנדרשת בעוצמות גבוהות – מה שאומר שכמעט וחובה עליך לקנות כמה מיקודים כדי להגביר את הטעינה ולאפשר לך להשתמש בעוצמות הגבוהות מבלי לחסל את הטעינה שלך לגמרי. ואם כבר חייבים לקנות את המיקודים האלו – למה לא להפוך את כל העסק לאוטומטי, אלגנטי, ולהיפטר מנקודות הניסיון המציקות האלה?

כמה יכולות מגניבות

יותר מ-30 עמודים מציגים את יכולותיהם של החוקרים. יש 184 יכולות שונות (אוקי, טכנית, 38 יכולות, עם 5 עוצמות לכל אחת [אוקי, טכנית, לביו-פיזי יש רק 4 עוצמות לכל אחת]), שזה הרבה, ובערך שני שליש מהן גם לא דומות אחת לשנייה – אז זה מגניב. לא כל היכולות קרביות, וגם אלו שהן קרביות, ניתן למצוא להן שימוש חוץ-קרבי בקלות. מצד שני, הרבה מהיכולות דווקא כן דומות אחת לשנייה, או מהוות רק שדרוג (לפעמים מוגזם למדי, לפעמים דווקא כמעט חסר ערך) של יכולת אחרת. להלן כמה דוגמאות:

חוקר אנרגיה אסטרלית: ראיית זמן, המאפשרת לראות את מה שהתרחש בעבר במקום הזה; בישול אישונים, שמעוור את הקורבן ואולי גם מתיך את המוח; לייזר החותך מבעד לפלדה; הסוף!!! (כן, ככה), מטר להבות אפוקליפטי בטווח של עד 2 ק"מ שגם מקצר את חייה של השמש ב-10,000 שנים.

חוקר אסטרלי: חיזוק חיובי, מזמן מלאך שלוחש דברי עידוד ומעניק תוספים; הקרנה אסטרלית, המאפשרת לחוקר להשתלט על גופו של יצור אחר; שליטה באל-מתים, המאפשרת לחוקר לכבול אל-מתים לרצונו של החוקר לתקופת זמן ממושכת; עזרה שמימית, בה מחוייב החוקר לבחור אם לעשות עסקה עם מלאך או שד ובתמורה מקבל פתרון מהיר למצב ביש.

חוקר פאראפסיכולוגי: השתלה, החוקר שותל מחשבה או רעיון במוחו של הקורבן; שיתוק, שמשתק גף או יותר בגופו של הקורבן. שאר הכוחות זה מעוף או טלקינזיס וכאלה.

חוקר אקולוגי: תקשור, עם יצורים חיים ובסופו של דבר אפילו עם מינרלים; אלכימיה, החוקר משלב בין כמה יסודות כדי ליצור חומר חדש (רעיון נחמד, ביצוע לא משהו); רעלים ומחלות, סדרה של מגפות מסוגים שונים שהחוקר יכול לפזר בסביבתו, החל מעיטוש מציק וכלה במוטציות בלתי נשלטות.

חוקר ביו-פיזי: שיכפול, יוצר עותקים של החוקר; חרבות, יכולת נפרדת מהאחרות שמאפשרת לחוקר לשדרג את כלי הנשק המיוצר מהסוללה, בעיקר כדי להגביר את הנזק, כמות ההתקפות בתור, והטווח אליו הוא מגיע.

לסיום מוצגים המיזוגים, יכולות שמתרחשות רק כאשר שני חוקרים פועלים ביחד. ההשפעה המדויקת נקבעת לפי טיבם של שני החוקרים, כך שאקולוגי וסולרי גורמים לצמיחה מואצת מאוד של צמחיה, בעוד שאסטרלי וביו-פיזי יוצרים כילה בלתי נראית שמשגרת כל יצור חי למישור אחר ללא אפשרות חזרה. משום מה, יכולות אלו "נועדו לתבל את המשחק ולא ניתן להפעילן בזמן קרב או כהכנה לקרב", מה שנראה לי כמו פספוס.

חפצים, ובעיקר, נשקי מוט

המטבע העיקרי בעולם הוא הביין, המקביל למטבע זהב – אני לא ממציא זאת, זה מצויין בספר – עם מטבעות נחושת, כסף, פלטינה ויהלום, ביחס הסטנדרטי ממבוכים ודרקונים. 

רשימות החפצים מחולקות לפי עתידניים ותקופתיים, וזה די מגניב. אפשר לרכוש חפצים מהעתיד, באותה מידה שאפשר לקנות חפצים מקומיים. יש רשימה מפורטת למדי של 21 חפצי לחימה ועוד 18 חפצים אחרים שניתן לרכוש מהעתיד, רובם דורשים טעינה להפעלה, ולחלקם התיאור חלקי מדי ולא מספק. מכל בחינה אחרת, הם זהים בעצם ליכולות, רק שאתה צריך לקנות אותם.

וכאן אני מצמצם עיניים למול המסך בעודי מקליד, כי אני צריך הסבר טוב מאוד לסיבה שהחוקרים מחוייבים לרכוש חפצים מהעתיד הנוטה לאבדון בעודם התקווה היחידה שלו, ועוד לעשות זאת עם מטבעות עתיקים חסרי ערך. ואני לא מקבל הסבר כזה. ולא חסרות אפשרויות שיתנו לשחקנים גישה לטכנולוגיה עתידנית, ועדיין ידרשו ניצול משאבים: נקודות הקצאה במקום כסף, המייצגות את הקשיים שבהעברת חומר אל העבר, חלונות זמן המאפשרים להעביר את הציוד רק פעם בכמה חודשים, או שהציוד כבר הועבר אל העבר, אבל נחת במקום לא נוח.
ייתכן שחלקכם כבר צמצמתם עיניים כשקראתם שצריך לפתח יכולות – כלומר, החוקרים מגיעים אל המשימה החשובה ביותר בהיסטוריה של העולם כשהם עדיין לא מוכנים לקראתה, ובהתחשב בכך שמדובר במסע בזמן, שום דבר לא מונע מהם להשתפר ככל יכולתם לפני המסע. כן, זה הטריד גם אותי, אבל לא היה לי איפה להכניס את התלונה הזו מקודם. אנחנו נתעלם ממנה עכשיו ונמשיך, אבל שוב, לא חסרים הסבריים אפשריים, שפשוט לא ניתנו. (המסע בזמן פוגע בזיכרון! ניתן לשלוח רק צעירים! ניתן לשלוח רק סוללות שלא התפתחו!)

רשימת כלי הנשק התקופתיים היא חגיגה לעיניים. ספציפית, עיניים שאוהבות מספרים. לא יודע, יש כאן משהו כמו 30 כלי נשק, שנבדלים אלו מאלו באורך בס"מ (למי איכפת), משקל (למי איכפת, אין חוקי משקל), מחיר בביין, נזק (שנע בין 1 ל-5 מלבד כמה יוצאי דופן, בזמן שיכולת דרגה 2 כבר עושה 30 נזק), וסיכוי ההצלחה בהתקפה (שהרי הוא לא תלוי בדמות, כי לדמות אין, בעצם, נתונים). במילים אחרות, רובם נורא דומים אלו לאלו.

ובכל זאת יש נשקי-מוט. למעשה, יש תשעה נשקי מוט, ביניהם גם גיזארם ופכארד. ואף אלשפיס. ואתם יודעים למה יש כאן רשימה של נשקי-מוט, הנבדלים אלו מאלו בשום דבר בכלל, ועם שמות מצחיקים? כי היתה כזו רשימה בספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים מורחב, מקור ההשראה העיקרי, הבולט יותר מדי לעיתים, של חץ הזמן. 

שריונות מספקים שכבת הגנה נוספת לא בכך שהם מקשים על הפגיעה, אלא בכך שערך ההגנה שלהם מתווסף להילה שלך, והוא הראשון שיורד, עד שהשריון "נשבר" ולא יכול לשמש אותך עוד. 

יש גם רשימת ציוד נלווה. ברשימה יש גמל. נמשיך הלאה.

כל השאר

לאחר פרק הציוד מגיעה במפתיע רשימת תכונות אופי, ש-"אינן משנות את הנתונים המספריים של הדמות" (יש כאלו?), ומטרתן להוסיף עניין למשחק. סבבה, למה לא.

יחידות מידע – סליחה, בכותרת רשום יחידות מדע – הן….
רגע, מה הן יחידות מידע? יש כאן רשימה שלהן, אבל מה עושים איתן? אולי בפרק הציוד? מחפשמחפשמחפש. לא, לא מצאתי. אינדקס? אה, אין אינדקס. תוכן עניינים? מחזיר אותי לכאן. יצירת דמות? רגע, עוד לא היתה יצירת דמות. ארר…

התמזל מזלי לשוחח עם היוצרים עצמם ולקבל הסבר על השיטה, כך שאני דווקא יודע מהן יחידות מידע. שאר הקוראים יצטרכו כנראה להמציא הסבר בעצמם. הי, אז הספר מעודד יצירתיות! איזה יופי.

יחידת מידע היא איזה משהו עתידני שאפשר לתקוע במוח ואז אתה יודע משהו באופן מושלם. מושלם! לא יכול לפספס, לפשל או לטעות בנושא הזה. עם יחידת המידע של מנעולים, אני יודע לפרוץ כל מנעול; עם פיסול באבן, אני יודע לפסל וליצור יצירות מורכבות; עם הכרת מפלצות אני יודע לזהות את הפרטים של כל מפלצת (הישג מדהים, כי חשבתי שזו תקופה שנשכחה לגמרי מההיסטוריה, כמו שנאמר בתחילת הספר), וכו'. בקיצור, מיומנויות בזק, כדי לדלג על הצורך בניחוש. האם אצליח לזייף מסמך, או לא? עם יחידת המידע של זיוף, בטוח אצליח! המנחה לא צריך לנחש כמה צריך לגלגל.

הפרק הבא עוסק בעתקים, שכנראה החליטו להיפרד מהציוד הרגיל. "תכונותיהם ויכולותיהם עולים על כל דימיון", כדוגמת קרן השפע, שיוצרת מזון, או טבעת האחסון, שעובדת בדיוק כמו כפפות אחסון סטנדרטיות ממו"ד. אז קצת פחות טוב מהציוד שמגיע מהעתיד, כלומר. העתקים מוצגים בסיפורים קצרים, יותר רומזים ליכולותיהם מאשר מתארים מפורשות, וזה נחמד – אבל הסיפורים לא נורא מעניינים, וכולם מתארים, בעיקר, איך קרה משהו רע ואז החפץ אבד. עם זאת, חלק מהתיאורים האלו משלימים קצת מהידע החסר מהפרק הראשון: כוכב השחר הכפול של אינור, למשל, שימש את איליאן בקרב מול המלך אינור. זה לא ממש מספיק, אבל זה משהו.

הרפתקה לדוגמא

הספר מסתיים בהרפתקה לדוגמא, התופסת 21 עמודים, וככל שאדבר עליה פחות, כך ייטב.

טבלאות ודברים

בסוף הספר יש טבלאות ודברים, בעיקר של היכולות של החוקרים, מסודרות באופן הגיוני יחסית. כאן גם מופיע תהליך בניית דמות בסיסית (מעניין מהי דמות שאינה בסיסית), לראשונה בספר ובאופן נחבא למדי, ולאחריו דף דמות ריק לצילום, ודפי יכולות המיועדים גם הם לצילום. תם הספר.

 

הבעיות הגדולות

חץ הזמן הוא ניסיון נמרץ ליצור משחק תפקידים שלם, אך הוא יותר נמרץ מאשר בעל ניסיון, משחק רק בחלקו, בלי תפקידים, וחסר. זה לא אומר שהוא זוועת מעמקים – אבל הוא בפירוש לא מוצר ראוי למחירו, של 148 ש"ח. כן, אפילו עם הציורים המצוינים.

לא החליט אם פונה למתחילים או למביני דבר

הספר לא יודע אם הוא רוצה לפנות לקהל חדש או לקהל ותיק. הוא מתחיל בהצגת ההבטחה שבמשחקי תפקידים – "כל שתצטרכו על מנת לחוות את ההרפתקה הגדולה ביותר בחייכם", ועוד רבות כמותה.  מאותו רגע והלאה הוא מפסיק להתייחס לקורא כאל שחקן חדש, כזה שצריך ללמד אותו הכל מאפס, לספק לו עצות והסברים, לעזור לו לקחת את הצעדים בדרכו להפיכה לשחקן של ממש – ובמקום זאת פשוט מפיל מידע. הנה מידע על העולם, ככה מגלגלים יוזמה, הנה רשימה של יחידות מידע. אין פרק למנחה, אין אפילו אזכור של תפקידו של המנחה – לכל היותר, במקומות מסוימים מצוין שהחלטה X מצויה בידיו. אילולא היו היוצרים מצהירים בפני באופן ברור שקהל היעד העיקרי של הספר הוא קהל חדש, שהוא בראש ובראשונה אמור להיות משהו מגניב שאני מוצא בסטימצקי ולוקח הביתה לשחק לראשונה, כמעט ולא היה בידי ספק שזהו ספר שפונה לשחקנים ותיקים בלבד. 

מכאניקה לקרבות בלבד

כל בדיקה בשיטה מתבצעת עם ק12 לפי שיקול דעתו של המנחה בלבד ועל סמך מה שמתחשק לו, או במילים אחרות, רק לפי רצון הסיפור. יוצא הדופן הוא קרב, וכל מערכת החוקים עוסקת בפיתוח יכולותיהן של הדמויות בקרב. זהו לאו דווקא סידור רע, ואני מתאר לעצמי חבורות שנהנות לשחק בסגנון שכזה, בו רק על הקרבות נכפית מכאניקה, למען ההנאה שבאתגר והמתח, ובשאר הזמן זורמים עם הסיפור ללא כל דרישה מכאנית.
אך בשביל שקבוצה תוכל להנות, קבוצה צריכה ציפיות. לא ניכנס עכשיו למעמקי הנושא, אבל בגדול: הנאה מבוססת בחלקה הגדול על ציפיות. השחקנים והמנחה צריכים הכוונה כלשהי שתגיד להם "בואו תנסו את סגנון המשחק הזה" (או ליתר דיוק, הכוונה שאומרת "הי, שחקנים שנהנים מכזה סגנון משחק, הנה, אני מציע אותו!"), וההכוונה הזו יכולה לבוא רק מהספר. אין בספר שום הסבר לאופן המשחק הזה, הסבר שצריך להופיע כבר בעמוד הראשון ולהצהיר בקולי קולות "זהו משחק של דימיון וסיפור סיפורים, עם קרבות של אקשן וגלגולים!". הוא צריך להגיד מהו, כדי שאדע, כי אם אדע, אוכל להנות ממנו.

בהקשר דומה, וכבר התלוננתי על כך, אין בספר קווים מנחים המציעים למנחה, ולשחקנים, שיקול דעת בהחלטת החלטות: כמה צריך לגלגל כדי להצליח? האם 3- זה הרבה? האם 200 יא"ס עבור הבסת מפלצת זה מספר הגיוני? כן, לאורך זמן אגלה בעצמי מה זה הרבה והגיוני עבור החבורה שלי. אבל לאורך זמן אני גם יכול למות מרוב זקנה. הספר צריך לתת לי קווים מנחים, אחרת, בשביל מה הוא טוב בכלל?

עיצוב, עיצוב, עיצוב

אומרים שבעסקים אין דבר חשוב יותר ממיקום. וואלה צודקים. ובכן, במדיה כתובה, אין דבר חשוב יותר מעיצוב. גם התוכן לא יותר חשוב. אם התוכן לא עובר כמו שצריך למוחו של הקורא, אין בו טעם. פונטים, העמדה, פסקאות נתונים, כותרות ראשיות: כל אלו לוקים בחסר, במקרים מסוימים אפילו בהזנחה פושעת.

טבלאות תופסות חצי עמוד, והחצי השני ריק. בהרפתקה לדוגמא הטקסט מועמד לאמצע, ללא הפרדה לפסקאות, בפונט לא קריא ולא סטנדרטי עם שאר הספר. כותרות הפרקים הן פס כחול חיוור שבקושי בולט לעין, ומלבדם אין שום הבדל בין פרק לפרק. יודעים איך ב-White Wolf כל פרק מתחיל עם כותרת ענקית ובאמצע העמוד? איך במו"ד 3 יש גם איור ענק שמבליט זאת? במו"ד 4 האיור כל כך גדול, שהוא תופס עמוד וחצי. פרק זה משהו חשוב, כי הוא עוזר לי לסדר בראש איפה נמצא המידע, ואיפה אני נמצא עכשיו בספר, לעומת המידע שאני מחפש. ואין בקצוות כל עמוד ציון לפרק בו אני נמצא כרגע.

מידע לא נגיש

לא חסר מידע בספר – בעצם, במחשבה נוספת, דווקא חסר הרבה – אבל לשם הדיון, בואו נגיד שלא חסר מידע בספר. אלא שלא קל להגיע אליו, או להבין אותו.
כהמשך ישיר לנושא הקודם – החלוקה לפרקים שגויה. תכונות אופי אינו ראוי להיקרא פרק; חפצים עתידניים, ציוד תקופתי ועתקים צריכים להיות כולם באותו פרק – ביחד עם "מסחר" שתופס חצי עמוד בלבד. מיקום המידע שגוי: לא ייתכן שטבלאות עזר שמציגות באופן ברור ומהיר את יכולותיהם של החוקרים יופיעו בסוף, ולא בראש החלק המדבר על היכולות האלו. בלתי אפשרי שהסבר יצירת הדמות מופיע בקיצור בלבד, ובעמודים האחרונים. ולא יעלה על הדעת שלא יהיה אינדקס, ובאותה מידת חומרה, אין הפניה לעמודים. אתה באמצע פרק הציוד ורוצה לדעת מהו מספר נקודות הטעינה התחילי? לך חפש. באמת, לך וחפש.

הבעיה מתרחבת בהרבה כשנכנסים לפרטים. בעיקר בגלל שאין בספר כניסה לפרטים. הטבלאות לא מסודרות באופן אלפבתי, וכמוהן גם תיאורי יחידות המידע והחפצים. הדוגמאות המובאות בספר לא נפרדות משאר הטקסט – אותו בלוק של מילים, אפילו לא בהטיה. חלק מהדוגמאות מסובכות מדי, ולהזכירכם, דוגמא אמורה להקל עלי להבין מידע שהרגע ניתן לי. 

אבל בעית המידע שהכי מציקה לי, כעורך לשעבר במגזין משחקים און-ליין, היא הברבור חסר הגבולות הממלא את הספר.

תנו לי לספר לכם סוד מקצועי: כתבים מברברים. למעשה, כתב היה כותב את המשפט הזה ממש בנוסח הבא: "כתבים רבים נוהגים לכתוב הרבה מעל ומעבר לנדרש ולעיתים אף מעבר למצופה". אם הכתב היה רוצה להשמע חכם, הוא היה מנסח זאת "רבים הם הכתבים אשר נוהגים…" וכו'. רבים הם הכתבים הרוצים להשמע חכמים. זה רק גורם להם לברבר יותר, לא יותר טוב.

בכתיבת ספר משחק, עומדות לפניך שתי מטרות עיקריות: להעביר את המסר ביעילות, בנוגע לחוקים; ולהעביר את האווירה והתחושה, בנוגע לרקע. מילים הן כלים, משפטים הם אמצעים, וכל פסקה צריכה לעמוד במטרה שלה, אחרת היא מיותרת. הדבר הקשה ביותר בכתיבה אינו יצירת תוכן, אלא קיצוץ והתאמת תוכן. (אוקי, זה לא לגמרי נכון, פסקאות פתיחה are a bitch.). 

אשתדל שלא להרחיב בנושא יותר מהנדרש (גיחי גיחי), כי הוא מרתיח אותי, ולכן אני עלול לברבר עליו בעצמי יותר מדי. רק אשאיר כמה דוגמאות לכיתוב מתברבר, או סתם כזה שמנוסח באופן נורא. לא אציין דוגמאות לשגיאות כתיב – אמנם גם כאלו יש יותר מדי, אבל זה סתם משעמם ולא צריך דוגמאות.

"אלשפיס – מוט חנית מאוזן המאפשר שליטה למשתמש בו."
"עיר ענקית בעלת קשרי מסחר הדוקים עם הערים השכנות, כולל ייבוא וייצור מערים ולערים אחרות בסביבה."
"ניתן להמציא דמויות שונות בעלות סיפורי רקע הקשורים למהלך המשחק ולתת לשחקנים את האפשרות לחקור את הסביבה שבה הם נמצאים ועוברים."
"כאשר מתקיים שילוב של הצלחה בקוביית פגיעה וכישלון בהטלת קוביית התחמקות, נגרם נזק."
"התוצאה המתוקנת מתקבלת לאחר גלגול הקובייה וישום המתאמים, במידה שקיימים." 

ההרפתקה לדוגמא

אין לי שום כוונה להיכנס לזה, כי אני יכול בקלות לכתוב כ-1,500 מילה על כל מה ששגוי בה. רק רציתי להבהיר, שלא יהיה ספק, שזו בעיה גדולה.

 

הבעיות הקטנות

לא כל בעיה היא איליאן, אחרי הכל.

איליאן

מי זה לעזאזל, ולמה הוא כל כך מרכזי בסיפור? מרכזי עד כדי שאין אף אחד אחר, אף דמות אחרת, שמוצגת לאורך הספר כדב"ש מהותי בעולם. יש כמה דב"שים בהרפתקה בסוף, אבל אני מסרב להרחיב עליה, והם בכל מקרה לא יותר מפלקט שאומר "לכו לכאן, בואו הנה". מתקבל במהרה הרושם שאיליאן הוא הדמות שכתב יוצר העולם כשהיה צעיר, התאהב בה, וסרב להרפות. שזה בסדר, רק שנראה שהכותבים לא שמעו על בעיית הדב"ש אהוב המנחה, ולמה זו נחשבת לבעיה. מרוב שאנחנו שומעים על איליאן, אנחנו בקושי זוכים לשמוע משהו על אירועים מעניינים אחרים – ובהתחשב בכמה מעט אנחנו שומעים עליו, תארו לעצמכם כמה מעט עוד יותר אנחנו לומדים על שאר העולם!

יש אלים בעולם?

רגע, בתיאור של העיר פרקטין מדובר על "אל הירח האפור", אפילו מתואר שפרחי קודש שלו זוכים בחלקים קטנים מכוחו של האל, וחברי מסדר הברק פיתחו שיטת לחימה הנעזרת בכוחות אלוהיים. אז… יש אלים בעולם? והם באמת נותנים כוחות? ואף אחד לא חשב לספר לנו על זה מעבר לשתי הפסקאות האלו? זה לא חשוב? שלוש שמשות עומדות לקרוס, ואף אחד לא חושב שזה עונש מהאלים? ואולי בצדק?

יש גזעים בעולם?

כלומר, אנחנו יודעים שיש, אנחנו פשוט לא יודעים האם יש עדיין בעתיד, כי כולם מוצגים כאילו הם קיימים רק בעבר. האם אפשר לשחק אחד מהם? מה היחסים ביניהם בעתיד? (מהם יכולים לנבוע יחסים בין דמויות בחבורה?) מה הנתונים המשחקיים שלהם? אה, סליחה, אין דבר כזה בעצם.

היסטוריה אבודה

החבר'ה בעתיד פיתחו מכשיר לצפייה בעבר. אומנם ישנה תקופה לתוכה הם לא יכולים לצפות (אבל כן יכולים לשלוח אנשים, מסתבר), אבל הם יכולים לצפות לפני ואחרי. אז מה קרה לפני? מהו מקורו של הקסם בעולם? למה אין יותר בעתיד? האם לא כדאי לתת ידע היסטורי לשחקנים, שידעו מה לתכנן? ומצידה השני של התקופה, כל סוד שהתגלה במהלך השנים האלו יהיה ידוע גם אחרי התקופה הזו, אז אפילו אם בעתיד הכל כבר "נשכח מלב", מה מונע מהם לגלות את הכל מחדש, וכך להיות מוכנים לקראת מה שעומד לקרות? 

חתירה למטרה

אז מה בעצם המטרה של הדמויות? ידועה המשימה הכללית, כן, אבל איך עושים אותה? בשום שלב לא נאמר לנו מהו הסוד הגדול, הסיבה לקריסת השמשות. ואם אתם אומרים לי "הכל בידי המנחה" עוד פעם אחת, אני חובט בכם עם הספר חסר הערך הזה. הספר שאמור לתת לי השראה ורעיונות, עצות ליצירת מערכה מתמשכת המבוססת על חשיפת מידע הדרגתית, וכמה משימות לדוגמא, אפילו אם רק בתמצות. 
חבר'ה, כבר לפני 5 שנים מו"ד הציגו לנו פורמט של 3 קווי עלילה אפשריים, המחולקים כל אחד לשלושה שלבים, כדי לקחת אותנו לאורך מערכה שלמה של גילוי מזימה או תהליך, מהצעד הראשון ועד לסוף הבומבסטי. פורמט יעיל, שתופס 6 עמודים מקסימום. תארו לעצמכם שהם היו כותבים "ההרפתקנים יורדים למבוך ואוספים אוצר. איך נראה מבוך? מה יש במבוך? תמציא כיד הדימיון!". אני יודע שאני יכול להמציא כיד הדימיון. אני קונה את הספר כי אני מצפה שמישהו חכם כבר ישב, חשב, בחן, ועשה עבודה מצוינת בשבילי.

מפלצות

אין בספר. אני יודע, זה מדהים גם אותי. גם אין חוקים ליצירת מפלצת, או הסבר לאופן בו צריך לבנות דב"ש. במובן מסוים זה בסדר, כי מבחינה מכאנית, מדובר רק בגלגול התקפה, נקודות פגיעה, ונזק – אבל אין אפילו הצעה לכוחות מיוחדים. אין אפילו תיאור של יצורים שקיימים בעולם, בין אם מקוריים או מפנטזיה גנרית.

"ערך מוסף"

בשיחה עם אנשי סולאר קטליסט, נקודת גאווה נוספת שלהם היתה הערך המוסף שבמידע המופיע בספר, שכן כוחות רבים מבוססים על פרטים מדעיים אמיתיים. למשל, בתיאור תותח הלייזר (יכולת של הסולרי), מתוארת מערכת סיבים אופטיים, ומוסבר שאלו הם צינורות עשויים משתי שכבות זכוכית הלוכדות את האור באזור צר. אם הלייזר פוגע בחומר אלסטי המכיל יותר מ-40% נוזלים, הוא יגרום לאידוי מיידי של הנוזלים, ולכן, פיצוץ. יופי, אבל שני עמודים אחר כך החוקר האסטרלי מזמן מלאך שמעורר ביטחון עצמי. והפאראפסיכולוגי יוצר חיזיון רפאים באמצעות זרמים טלקינטיים חזקים. 
אם אין הבדלה ברורה ומוצהרת בין דברים מבוססים לבין דברים מדומיינים, הרי שאני לא יכול להבדיל ביניהם – ואז, אין שום ערך בכך שחלקם מבוססים על עובדות. חלקם הקטן למדי, דרך אגב.
רוצים ערך מוסף? תנו פס צד, בעמוד הלייזר, שמסביר על סיבים אופטיים, או אידוי, או, אפילו, לייזרים. בעמוד על מציאות חלופית, כוח שיוצר אשליה מושלמת ש-"אף יכולה לגרום נזק פסיכוסומטי", הוסיפו פס צד המסביר מה זה פסיכוסומטי. תנו מידע אמיתי, אבל הציגו אותו כמידע אמיתי, ולא כחלק מהסיפור. אחרת, הוא חלק מהסיפור.

להעיף את גלגול ההמלטות

לגלגול ההמלטות אין חשיבות. הוא רק מאריך את הקרב, בכך שהוא מאלץ גלגול נוסף לפני הפגיעה, כשכבר גלגלנו לפגיעה. ייצגו את יכולתם של היצורים להמנע מפגיעה בצורת מחסר לגלגול המקורי. בנוסף, זה סתם מבאס כשנכשלים בגלל שהיריב הצליח לגלגל גבוה – אחרי שאני כבר הצלחתי לגלגל. מבאס עוד יותר עם כוחות יקרים, או כאלו שדורשים הרבה הטענה, כי בעוד אני יכול להשפיע על גלגול הפגיעה (עם מיקוד, או עם תיאור מגניב), אין לי שום דרך להשפיע על גלגול ההמלטות, ואז יוצא שאני מאבד את התחושה שההחלטות שלי הן שגורמות לשינויים בעולם – התחושה החשובה ביותר במשחק.

משחק "ישראלי"

חץ הזמן מתהדר בהיותו משחק ישראלי, אבל לא הייתי יודע זאת מקריאת הספר. הספר מלא מונחים באנגלית, או שמות לועזיים לגמרי. שמותיהם של כל החוקרים הם לועזיים במלואם, הסוללות הן מדגם AR-3, למטבע קוראים ביין, לאחת היבשות אפילו קוראים קרין כמו ברומח הדרקון. לשרשרת האיים קוראים נמיטי, לחבל ארץ שלם קוראים פליים, כמו 'להבה'. ברור לי שכדאי להשתמש בקצת מצלול לועזי, בשביל התחושה של פנטזיה וזרות, אבל לא צריך להגזים. ועל כל המקומות המופיעים על המפה עם שמות בעברית – ביצות המחלה, יערות הירח, אי היקיצה – אנחנו לא מקבלים אף לא פיסת מידע.

 

ההצלחות

ראוי לשבח על מה שראוי לשבח. ראוי!

חוקרים מגניבים

החוקרים לא מרגישים כמו מקצועות סתם. הם מזכירים יותר את המורשות של שחר האדמה, גוש של אופי ותוכן פנים-משחקי ממש כמו שהם הגדרה מכאנית. אתה לא מגדיר עצמך כמגלה ארצות, אבל בעצם לקחת את המקצוע סייר ושתי דרגות כלוחם; אתה חוקר אקולוגי מכאן ומכאן. בנוסף, החוקרים לא מרגישים כמחולקים לארבעת הארכטיפים הקלאסיים, אם כי אפשר לראות חלק מהם אם מתאמצים – הביו-פיזי הוא בבירור הלוחם, האקולוגי הוא לא מעט כוהן.

חפצים מעניינים

החפצים מהעתיד, כמובן, מעניינים יותר מאלו של העבר, והם מגניבים ומגוונים ואפשר לעשות איתם הרבה.

השיטה פשוטה

שמעו, תגידו מה שתגידו – ואני, למשל, אומר די הרבה – זוהי דרך טובה ליצור שיטה. השיטה עצמה לא מיוחדת, אבל הגישה, ההולכת לכיוון הפשוט ככל האפשר, אינה ברורה מאליה. לא שפשוט ככל האפשר זה דבר טוב בהכרח, אבל בשביל משחק ראשון זה בהחלט מצוין, ועוד יותר כשמתחשבים בכך שרוב כותבי השיטות המתחילים הולכים בדיוק לכיוון ההפוך, ואז יוצא להם א.א.א., עם טבלאות אקסל על דיסק המצורף בסוף הספר.

רקע נחמד

הרקע למשחק די נחמד, בסך הכל. אני לא חושב שעשו איתו מספיק, אפשר היה לנצל את המסע בזמן הרבה יותר (ועדיין, מבלי להפוך את זה למשחק שעוסק במסע בזמן), כמו שעשו עם העתיקים, וכמו שהצעתי תחת היסטוריה אבודה, למעלה. אפשר גם לעשות יותר דברים מעניינים עם העתיד עצמו, כי אפילו שלא משחקים בו, הוא משפיע הרבה. אבל הבסיס נחמד, ואני מקווה שיפתחו אותו.

איורים

ממש לא איכפת לי לחזור על עצמי, הספר פשוט נראה מצוין, מבחינה גרפית נטו.

פתיחות לביקורת

את זה לא תמצאו בספר, אבל תמצאו בעמוד הפייסבוק של חץ הזמן, ואם תפגשו את החבר'ה באיזה כנס. הם חבר'ה פיקחים, הם מודעים לכך שהם לא מושלמים, והם נלהבים לשפר את עצמם. עוד 5 שנים הם יהיו אחלה. הם פשוט חייבים להפסיק לשחק רק עם עצמם, ולטחון רק את מה שהם מכירים – והם מבינים את זה.

 

דברי סיכום

משחק תפקידים הוא פרויקט מורכב, ולכן, על מנת לעשות אותו ברמה גבוה, צריך להצליח בהרבה תחומים נפרדים, שבכלל לא קשורים זה לזה. מהסיבה הזו, ניתן רק לצפות שמשחק הביכורים של קבוצת אנשים – כל קבוצת אנשים – יסבול מבעיות. בעיני, כמי שצופה על השוק והקהילה הישראליים בהסתכלות קדימה, השאלה האמיתית היא לא אם חץ הזמן הוא משחק מצוין-פנטסטי-מעולה, אלא אם חבורת סולאר קטליסט הם מפיקים טובים, שמוכנים ללמוד ולהשתפר, ומלאי מרץ מספיק כדי לראות את החזון שלהם מתגשם שוב ושוב, במוצרים הבאים, שיהיו טובים בהרבה בזכות כל הלקחים שנלמדו מהטעויות שנעשו כבר. מהשיחות שלי איתם, ומהרושם שהם נותנים גם באינטרנט, ברור לי שמרץ לא חסר להם, והפתיחות שלהם לביקורת מעוררת קנאה.

חץ הזמן היה יכול לצאת הרבה יותר טוב אילו רק היו שואלים אנשים אחרים מה דעתם לפני שהוציאו אותו. אנשים אחרים לגמרי, לא חברים, לא בני משפחה. אנשים שנותנים להם את הספר, אומרים להם "שחקו", וחוזרים אחרי שבוע, מבלי שאפילו אמרת דבר או חצי דבר בעצמך. בלי להסביר את השיטה, בלי להלהיב על העולם – כי כל מה שיקבל את הספר המוגמר, לא יזכה להיות בקרבתך, ולהנות מההתלהבות שלך וההסברים ההגיוניים שלך. ההתלהבות צריכה לנבוע מהספר, ההסברים צריכים להיות הגיוניים מטבעם. 

נסיונם של סולאר קטליסט לא הספיק להם כדי להוציא מוצר טוב, או אפילו שלם. חסר מידע על העולם, אי אפשר באמת לשחק בו ולהגיד "זוהי הרפתקה שמתרחשת באיר", כי היא לא תהיה שונה מכל עולם פנטזיה גנרי, עם סתם דברים שהמצאתי. חסרה היכרות לשחקנים חדשים, וחסרים קווים מנחים כדי לחנך את הקהל למשחק המחולק בין סיפור לקרבות. חסרה רשימת מפלצות, בשם אורקוס.

אבל חץ הזמן הוא לא רע, ולמעשה, עד כדי כך לא רע, שאין סיבה לחשוב שיפספס את מטרתו. ייתכן אפילו שהספר הזה יצליח להימכר למישהו, אולי מעבר למה שספרים מתחרים היו מצליחים, אם כי בעיקר בזכות הגרפיקה שובת-העין. אילו רק אפשר היה להוריד את המחיר הגבוה, אזי הקהל הזה, של קונים מזדמנים שנגנבים על האיורים, היה אפילו קונה את הספר, ולא רק מעיין בו בחנות. 

אני פסימי לגבי השוק בארץ, אבל אם יש מישהו שיכול להוכיח שאני טועה, אלו הם אנשים כמו סולאר קטליסט, עם כל האופטימיות הנאיבית שלהם. רק בפעם הבאה, בבקשה, פחות נאיביות, יותר מקצועיות. רק שמרו על האופטימיות.

אסכם בהתכתבות שהיתה לי עם יהודה חלפון, אחרי שהתלוננתי בפייסבוק על הצורך בפלייטסט בשיטות ישראליות.

Yehuda: חץ הזמן עד כדי כך גרוע?
me: ‫לא, לא. אבל הוא בפירוש דרש זווית הסתכלות מרעננת, שחסרה להם מאוד.‬
Yehuda: יחי מהדורה שניה?
me: ‫לגמרי.‬

Categories
אישי ביקורות

Me podcsta

יו דוג! שמעתי שאתה אוהב לשמוע על דברים שראוי לשמוע בפוסט שאתה שומע קורא. 

הנה הפודקאסטים להם אני מאזין כרגע, והמלצות ספציפיות. אפילו אני לא מאזין לכל הפודקאסטים!! אני מנוי להם ב-itunes כדי שירדו ויצטברו לי מדי שבוע, מאחר, וכמו אדון, אני רואה עצמי כאנין טעם. בסופו של דבר יוצא לי לשמוע כמעט את כולם, ופרקים נבחרים מאלו שפחות בולטים, בדרך כלל כשאני יורד עם הכלבה או בדרך לעבודה.

רגע, מה אם בעצם הכלבה רוצה לרדת, רק כדי לאפשר לי לשמוע את הפודקאסטים?..

Atomic Array – סקירת מוצרים חדשים מעניינים בתחום משחקי התפקידים, בעיקר בשוליים.. עם קול מאוד רציני… והכל נורא חשוב… לפי… הטון המציק שלו… שמדבר כל הזמן… כמו הדובר בטריילר של סרט מתח. וזה קצת משגע אותי, אבל הפודקאסט יוצא רק פעם בחודש, בין 45 דקות לשעה ומשהו לפרק, והבחור המציק כנראה קצת חשוב באיזו קהילה כי הוא מצליח להשיג ראיונות עם כל אדם בעולם ולדבר על נושאים מסביב למוצר, שבסך הכל הם מעניינים.

Fear the Boot – קבוצת שחקנים ומנחים מדברים על נושא מרכזי בכל פעם, באווירה טובה, ברמה מעמיקה של דיון, עם הרבה ניסיון ועם תרבות דיון טובה. כמה וכמה בדיחות פנימיות והתייחסויות לתרבות קטנה שצמחה סביב הפודקאסט, אבל זה שולי; שניים-שלושה פרקים, ואתה בפנים. 
בערך שעה, פעם בשבוע. 

Funding the Dream – חדשות מעולם המשחקים… ב-Kickstarter, ספציפית. הבחור עושה עבודה מקצועית ועניינית, מתייחס לפרויקט אחד בכל פעם, מציג לי דברים חדשים, ואז מראיין את הבחורים שמאחוריו ושואל שאלות מעניינות שחושפות את אחורי הקלעים של מי שמעלה פרויקטים לקיקסטרטר. שזה בהחלט מעניין אותי.
סה"כ 20 דקות, פעם בשבוע. 

Happy Jack RPG Podcast – קבוצה של שחקנים ומנחים חצי-שיכורים, שהולכים ומשתכרים, קוראים מיילים ומתייחסים לנושאים שמעלים בהם. מנוסים למדי, אבל חשוב מכך, באווירה מצויינת וכיף לשמוע. הייתי משחק עם כל אחד מהם. כנראה הפודקאסט החביב עלי, פשוט האזנה מהנה.
בערך שעה וארבעים, פעם בשבוע.

The Non-Prophets – הפודקאסט של ארגון האתאיסטים של אוסטין, החבר'ה שמאחורי ה-Atheist Experience. הרבה יותר אקטואלי, עם דיבורים על דברים מציקים שקורים בארה"ב, ובהחלט יותר חופש פעולה בקללות.
שעה וחצי על השנייה, פעם בשבועיים.

Postcards from the Dungeon – דיונים בין שני בחורים לגבי השראות ליצירת הרפתקאות ומשחקי תפקידים בכלל. בכל שבוע מתייחסים לנושא אחר, ומנסים לפרוק ממנו כל פיסת רעיון אפשרית כדי לשמש השראה. רעיון סבבה, יישום קצת פחות טוב, כי זה לא לגמרי מצליח לעניין תמיד, ורק לעיתים יוצאות הברקות.
בין 40 דקות לשעה ומשהו, בלו"ז לא קבוע.

Reckless Dice Podcast – הפודקאסט היחיד שאני מכיר שנוגע לוורהאמר (אוקי, גיליתי עוד אחד דרכם, אבל עוד לא יצא לי לנסות). כל פרק מתמקדים בנושא מסויים מהעולם ונושא אחר מהשיטה, ועונים על שאלות מאזינים. יכולותיהם בתחום ההנחייה… ובכן. הבעתי את דעתי על כך בעבר. בפרטי פרטים. לצערי, לעיתים לא רחוקות פונים אליהם בשאלות של "קורה לי ככה וככה בקבוצה, מה הייתם עושים", והם אומרים דברים לא מעניינים, או לא נכונים, או סתם בקול משעמם. אבל אני אוהב וורהאמר נורא.
עוד יותר גרוע, בערך כל פרק שני הוא הקלטה של מפגשי משחק אונליין שהם עורכים. מדי פעם אני מעז לשמוע אחד, בתקווה שיהיה מעניין, ואני תמיד נורא טועה.
בערך שעה, פעם בשבוע. 

Skeptic's Guide to the Universe – אחד מפודקאסטי הספקנים הנפוצים ביותר! ואני לא נורא מתחבר אליו! אז לא ממש יוצא לי לשמוע! 
שעה ועשרים, פעם בלא איכפת לי. 

Skeptics with a K – פודקאסט ספקנות הרבה פחות נפוץ אבל הרבה יותר לטעמי. שלושה חבר'ה בריטים as hell מדברים על נושאים אקטואליים, לפעמים קצת חדשות מדע, והם מבודחים מאוד ומלאי קללות לרוב. 
שעה, פעם בשבועיים.

ספק סביר – לבטח.

עושים היסטוריה! – כנראה הפודקאסט המעניין ביותר מבין כולם. בכל פעם נושא חדש, אלוהים יודע מאיפה הוא מגיע, דברים כמו "ריצה" או "הנדסת תוכנה", ואתה יכול להיות בטוח לחלוטין שזה יהיה מעניין ממש, עם מגוון פרטים שלא העלת בדעתך, והכל דרך סיפורים מעניינים מההיסטוריה הבונים את הנושא באופן הגיוני.
בערך שעה, פעם בשלושה שבועות. 

המשחקיה – פודקאסט המשחקים הכללי היחיד בארץ. כל פעם נושא חדש, שמותקף מכל עבר, לצד אורח מזדמן. לעיתים האורח הזה הוא אני. 
בערך  שעה, פעם בשבועיים.

Gamepod – יש בארץ כמה וכמה פודקאסטי משחקי מחשב, והאמת שאף אחד מהם לא מפיל אותי מהרגליים – דיבור על משחקי מחשב לא מצליח לעניין אותי, ואולי זה בגלל שאני מנוי ל-RPS, רואה את Extra Credit וקורא באסקפיסט כל הזמן, אז אני מתעדכן בחדשות הבולטות ובנושאי עיצוב כבר בכוחות עצמי. לכאן או לכאן, זהו פודקאסט הגיימינג היחיד שמורץ בידי אנשים שאני מכיר ואיכפת לי לשמוע מה יש להם לומר. לא שאי פעם יצא לי לקנות מי מהמשחקים האלה. 
שעה, פעם בשבועיים. 

פודקאסטים גורמים לתחושה נעימה באוזן ולכן כדאי לכם לשמוע פודקאסטים.

אלא אם אתם יכולים להיות באטמן.
כי אז עדיף להיות באטמן.