פרק 17 – כשהשחקנים נכשלים או מצליחים מדי

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/49172638-be8b-4095-9f11-4f734cb12539.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

מכתב מאור בן אבו, שמתרגז על כך שלפעמים השחקנים מוציאים 1 טבעי באיום ולא מצליחים להוציא מידע חשוב, ומצד שני, לפעמים מגלגלים ממש גבוה דווקא בקטעים בהם הוא מתכנן שהם יכשלו.

1:40 תפקידן של הקוביות
אורי חי בשביל 1 טבעי ו-20 טבעי. או במילים אחרות, כישלון חמור והצלחה מסחררת.
הבעיה של אור היא, שההצלחה והכישלון מגיעים ברגע "לא מתאים" עבורו. כאילו הקוביות שולטות לו בסיפור.
אורי מזכיר שרבים נוטים לחשוב שמשחק תפקידים הוא סיפור שנוצר בידי השחקנים והמנחה, אבל למעשה, הקוביות – האלמנט האקראי – גם הן משתתפות בסיפור.
אורי מקבל את התוצאה, ומפרש אותה באופן שמשנה את הסיפור – אם התוצאה נמוכה, אז בעצם ג'וני אצבעות הוא קשוח בהרבה מכפי שחשבתם ולא נכנע בקלות לאיום.
שחקנים ומנחים רבים רואים את הקוביות כסוג של "רק מזל", אלמנט של הסימולציה, לא של הסיפור. כשיוצאת תוצאה "לא הגיונית", הם לא יודעים לפרש אותה.
אורי מציין שבננה היא חלק מהסימולציה, ולפעמים מחליקים עליה. זה בהחלט מזל.

6:25 לא כל על דבר צריך לגלגל
אם בתוצאה של כישלון הסיפור לא מתקדם – לא צריך לגלגל מלכתחילה.
ובכל מקרה, גלגול צריך להתרחש רק אם כישלון יהיה מעניין. אחרת, אפשר להשתמש בהערכה של המנחה והשחקנים לגבי ההצלחה, לפי הנתונים של הדמויות ומה שידוע על העולם.

7:40 לגלגל כדי להצליח יותר
אורי מציע לשנות את הסקאלה – אתה מצליח להוציא את המידע בכל מקרה, אבל אם גם תצליח בגלגול, תוציא מידע נוסף. ה-"הצלחה" שאנחנו בודקים היא האם השגת מעל ומעבר למידע הבסיסי, אותו בטוח השגת.

8:45 מקרים בהם אין סיבה לגלגל
למה לגלגל כדי לשבור את הדלת? רק אם יש סיכוי למשהו מעניין – אתה באמצע קרב, או שיש קרב שמחכה מהצד השני. אחרת, אם אתה מספיק חזק פשוט הצלחת, לא צריך לגלגל. אורי מציע לגלגל בכל זאת, אבל לא בשביל לבדוק הצלחה, אלא כדי לבדוק כמה זמן לקח או האם נפצעת.
גלגול הוא אלמנט של מתח. אם לא צריך להיות מתח, לא צריך גלגול.

10:52 אפשרות חלופית שאני לא תומך בה
אז אל תעשו אותה. לתת תוספים רציניים, 10+ ולא 2+, על האופן בו השחקן מתאר את הפעולה, על מנת שאפילו תוצאה נמוכה תאפשר לו לעבור את דירוג הקושי.

12:00 המוטו של אורי
לעיתים דברים לא משתבשים בצורה נוראית, לעיתים הם מצליחים בצורה נוראית.
עצם זה שמה שניסית לעשות לא עבד, אין זה אומר שלא קרו תוצאות מרחיקות לכת. אפילו אם נכשלת באופן חמור, ולא השגת את מה שרצית איך שרצית, אולי השגת משהו אחר – ובכל מקרה, משהו מעניין קרה.

13:35 כישלון הוא הזדמנות
אם מראש מגלגלים רק כשכישלון הוא מעניין, אז בהכרח, בכל פעם שיצא כישלון – יקרה משהו מעניין. ולכן כישלון הוא לא דבר רע, הוא פשוט נתיב אחר לסיפור.

14:10 הצלחה "רבה מדי" היא הזדמנות
בדיוק באותו אופן. אם בגלל הקוביות השחקנים הצליחו איפה שלא ציפית, הרי שזה לא שונה מכך שנכשלו איפה שלא ציפית שיכשלו. כל שצריך לעשות הוא למצוא איפה יש כאן הזדמנות להתקדם לאיפשהו – ולתפוס אותה.
אני מהלל קצת את עולם המבוך. לא בפעם האחרונה.

16:00 איך מטפלים ב-"בעיה" של הצלחה רבה מדי בקרבות
כמה רעיונות:
1. אם זה מרגיש נכון, למשל אחרי תקופה ארוכה של קשיים ומפלות והגיע הזמן לעילוי – לזרום איתם, זהו רגע תהילה, לעודד אותם, לתת להם את ההישג. אולי אפילו להגדיל את האוצר הצפוי, או להעצים את המפלה של האויבים.
2. אם מבחינתך הקרב הזה צריך להיות מאתגר, הגדל אותו, או הוסף שלבים נוספים.
3. אם אתה רוצה שיכשלו בכל זאת, כי אין לך כרגע רעיון איך לפתח את ההצלחה הזו ואתה דווקא רואה דברים מעניינים בכישלון, עשה שיכשלו בגלל מישהו אחר, אותו ישנאו שנאת מוות מאותו רגע.

25:30 מיומנויות קבועות
במקום לגלגל תפיסה כל פעם מחדש, התפיסה הקבועה מאפשרת לבטא את יכולותיה של הדמות מבלי לגלגל כל הזמן.

26:30 סימולציה מול נראטיב, שוב
כבר דיברנו על הנושא של גלגול קוביות וסימולציה – האם לגלגל בגלוי או בהחבא.
אם אתה משחק סימולציה, תכנן לסימולציה. במקום לתכנן תהפוכות עלילתיות ספציפיות ("השחקנים יתפסו בידי הדמויות" – זה לאו דווקא באמת יקרה), תכנן קווים מצטלבים.

28:30 העיקר שיקרה משהו מעניין
כאשר תוצאות הקוביה יהפכו את המשחק ללא מעניין – זה הזמן להיכנס ולהפוך אותו למעניין.
כאשר השחקן מרגיש שהדמות שלו לא משפיעה על העולם – זה הזמן להכניס משקל לתוצאה, לגרום להשפעה כלשהי, ולו שלילית.
אנחנו משחקים כדי שהשחקנים ישפיעו על העולם!
אני מהלל את Edge of the Empire כהרגלי. בקרוב יגיע פרק היכרות שיציג את השיטה, אגב.
אני מהלל עוד קצת גם את עולם המבוך, כי היא אומרת בדיוק את זה כאחד מעמודי התווך החשובים ביותר למנחה.

32:00 כישלון חמור בסיום הפרק
תודה לאור על המכתב! כל אחד מוזמן לשלוח לנו, בכתובת המייל הקסומה.
שתפו את הפרק הזה בפייסבוק! למען ידעו גם אחרים שאתם מאזינים לפודקאט על משחקי תפקידים. וגם, שיש דבר כזה.

33:13 אחרית-פרק
אורי חולק סיפור אישי קשה, על נבל-על שאמור היה להימלט וחוסל בגלל תוצאות גבוהות בקוביה, והתוצאות המצוינות של אותה הצלחה "טובה מדי".

פרק 16 – איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/3f0af302-81bf-412b-9511-6f61b5697fba.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

מכתב נוסף מיהודה חלפון, ובו הוא שואל: "איך אפשר לתאר יצורים אחרת כדי לגרום לחבורה להבין שלא צריך להתקיף את כולם כל הזמן? כמה אפשר לרמוז לחבורה את זה? איפה עובר הגבול בין לרמוז להם לבין להוציא את שלט הנאון?"
ובסוף הפרק אורי ואני משוחחים קצת על המשחקים האחרונים שהרצנו.

1:15 הקדמה
יש לנו מלא מיילים, נגיע לכולם. 

2:40 הנושא המרכזי
מכתב מיהודה, קצת על החבורה, המצב שבו היתה, ומה הפריע לו.

6:20אורי עונה באופן אגרסיבי
לא ניתן, החבורה תיתקוף.

7:50 וקצת פחות אגרסיבי
השיטה קובעת את הלך הרוח. ללא הטרמה רצינית למדי, החבורה תפעל לפי נקודת המוצא: במבוכים ודרקונים, זה "להתקיף מפלצות, לקחת להן את האוצר". זה מה שמצופה מאיתנו כברירת מחדל, ואם המנחה רוצה גישה אחרת, כדאי שישתמש בכלי הטרמה שונים כדי להבהיר זאת. (וכמובן, פשוט לדבר עם השחקנים ולתאם ציפיות, זה תמיד מועיל)

9:20 כלים בשיטה
מו"ד מציעה מטבעה כמה כלים שעוזרים להבהיר כמה האויב מסוכן, כגון גלגולי מיומנויות ידע, לחשי גילוי.
אבל השחקנים לא עצרו לבדוק – יהודה שואל מה הוא יכול היה לעשות אחרת, בהנחה שהחבורה אינפולסיבית?
גלגולי מיומנות לא חייבים לבוא מהצד של השחקן. ידע שהושג חשוב יותר מידע ראשוני, אפילו אם המנחה אומר לך לגלגל. אתה תקדיש יותר תשומת לב לפרט שקיבלת מכך שגלגלת עבורו.

12:50 עוד עצות
לתת שם לדב"ש – הופך אותו למישהו חשוב, החבורה שוקלת מחדש אם להתקיף. מישהו עם שם, אפשר לדבר איתו. הוא אולי שימושי, אולי יש לו מקום בסיפור. יש כאן משהו שלא חייב להיות קרב.
דוגמא להטרמה לשחקנים – תן לקובולד 10 דרגות כלוחם, ותן לו לקרוע את החבורה. בקרב הזה הם יתקיפו, כרגיל, אבל בקרבות הבאים הם יחשבו פעמיים. עכשיו הם יודעים שבעולם יכולים להימצא קובולדים מסוכנים.
לגרום לשחקנים לחשוב על השלכות. קרב שמזיק יותר מסתם נזק לנקודות פגיעה. אויב שמדביק במחלה, פגיעה במוניטין, להרגיז אנשים לא נכונים.

16:55 הפתרון הטוטאלי
תוריד להם דרגות, קח להם ציוד.

17:35 שלט הניאון
אין דבר כזה הסבר גס מדי, שחקנים מצפים לקרב רגיל, אלא אם אתה מבהיר להם אחרת.

19:00 לסיכום
אומנם יש דברים שאפשר לעשות בתיאור באותו רגע, אבל פתרון אמיתי לבעיה דורש הסתכלות רחבה – זה רק חלק מתיאום ציפיות ותהליך של בניית מוסכמויות בחבורה.
שחקנים שבקהל – נשמח לשמוע מתי הרגשתם ככה ואחרת, ומה היה התיאור שגרם לכם להרגיש כך?
שיטה סיפורית פלצנית (נהדרת), Primetime Adventures.

22:00 פוסט-פרק
אורי ואני מדברים על המפגשים האחרונים של כל אחד מאיתנו: אורי הריץ מפגש חתוך-ושסף כמו שצריך ב-Pathfinder, ויש לו תמונה שתוכיח זאת.
אני הרצתי את החלק השני של משחק Freedom Forever Online, על בסיס SOA, ומשחק היכרות עם משחקי תפקידים באמצעות עולמות פראיים לחלק מהצוות של ספק סביר. את שניהם הרצתי באמצעות roll20, כמו שדיברנו בפרק 8.

Royal Wii.

ההרפתקה שאורי מריץ היא מתוך Pathfinder Online: Thornkeep, עליו דיבר בעבר.

הרועה האחרון (הסתיים בהצלחה רבה)
ואנור (נסגר עוד ימים ספורים, כבר ביעד בונוס שלישי!)

אלגוריתם לצפייה באנימה

וזה הולך, בערך, ככה:

  1. חפש אנימה איכותית חדשה:
    1. בחר אחת מספריית האנימה שכבר הורדת.
    2. עבור על רשימת "אנימה שעוד צריך לראות (ולהוריד)".
    3. בדוק המלצות מאורי.
    4. שאל בפייסבוק.
  2. האם זהו Shonen? אם כן, לא תודה. אני לא מתכוון לראות מאות פרקים. אולי את One Piece מתישהו, כי כבר התחלתי את המאנגה שלו פעם.
  3. עבור כל פרק, בצע:
    1. התרשם
    2. חרוק שיניים למול טרופי האנימה המציקים יותר: סימבוליזם מזויף, Ms. Fanservice, ועוד.
    3. אם פרק:
      1. ראשון:
        1. צפה בכל ההקדמה. בדר"כ המוזיקה סבבה, ונחשפים הרבה סודות שאתה עוד לא יודע שהם סודות.
        2. צפה בכל הסיום. בדר"כ המוזיקה מעפנה ורק רואים מישהו עומד מלא זמן, אבל מגיע להם איזה כבוד מינימלי.
        3. עצור לפני תקציר הפרק הבא!
      2. שביעי: אם עד כה משעמם, הפסק כאן. נתת לה די והותר הזדמנות להתרומם.
      3. אחרון:
        1. צפה בכל ההקדמה שוב. זו הפעם האחרונה שתשמע את המוזיקה, והזדמנות לראות את כל הסודות שעכשיו אתה מבין את משמעותם.
        2. צפה בכל הסיום. מגיע להם.
  4. האם האנימה היתה מצוינת?
    1. שמור לצפייה חוזרת בעתיד.
    2. עדכן את עמדתי בנושא.

תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים

בדיון שהתפתח בפונדק עלתה שאלה קלאסית, על "איך להריץ לאנשים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים או לא ממש אוהבים פנטזיה". אז הנה התרחיש שאני הייתי עושה בטקטיקה. הוא דווקא כן מיועד למי שחובב פנטזיה, ומטרתו היא להציג את מבוכים ודרקונים ספציפית – גם מבחינה מכאנית וגם בסגנון המשחק – ואולי בעתיד אעלה תרחישים נוספים שמיועדים לז'אנרים נוספים ושיטות אחרות. מטרתם של התרחישים האלו היא להציג משחק תפקידים ואת השיטה באופן גס ומהיר, זהו לא משחק היכרות שלם. במשחק היכרות שלם ראוי להקדיש יותר מאמצים

הנה כמה עקרונות:
פעל לפי "כן, ו-".
צמצם בחוקים (כדי שלא להעמיס מדי) אבל אל תבטל אותם (כדי לתת להם כוח).
תאר באופן חי (כדי לתת תחושה שאפשר לנסות הכל), ותן לשחקן לקבוע דברים בעצמו, בעיקר לגבי דמותו (כדי לתת לו תחושה של השתתפות בסיפור, ושזהו דיון משותף, לא העולם של המנחה).
שמור על עניין, שמור על המתח.

 

תחילה נכנסים ל-"מצב מנחה", מדבר בטון מעניין, תנועות ידיים, התלהבות. לא יותר מדי, אבל לשים לב שלא לאבד מתח. אתה לא רק משחק – אתה מופיע.

"את היא אלפית משבטי הצפון, קשתית מצטיינת, אחת מהגששיות הטובות של שבטך. איך קוראים לך? תמציאי איזה שם אלפי שתרצי."

לזרום עם מה שהיא אומרת, לעודד אותה, ולהגיד שזה מתאים. אם היא אומרת משהו כמו "רוח זאב!", אתה אומר, "סבבה! למה דווקא השם הזה? אולי רוח הזאב הגדולה משגיחה עליך, אולי יש לך זאב שגידלת מאז שמצאת אותו פצוע", ומה שהיא רוצה – זה מה שיהיה.

"לפני שלושה לילות, תחת מחסה החשיכה, פרצו לתוך המחנה השבטי שלכם יצורים מגודלים ואכזריים, מפלצות של ממש, וחטפו כמה מבני כפרך! כבר שלושה ימים שאת עוקבת אחרי עקבותיהם של היצורים, בניסיון למצוא את החטופים ולהשיבם. מצאת את עצמך יורדת יותר ויותר דרומה, הרבה מעבר לארצות אליהן את רגילה. עזבת את השלגים והאגמים, ונכנסת לתוך יער אורנים ענק, טבעי ופראי.
העקבות מובילים לגבעה קטנה מוקפת עצים, ובמרכזה מה שנראה כמו הריסותיו של מבנה כלשהו… מדרגות עתיקות יורדות אל תוככי הגבעה, מתחת לאדמה, ונראה שהעקבות מובילות לשם. את יורדת אל תוך החשיכה, בזהירות, עם חץ מתוח בקשת."

עד כאן ההקדמה, עכשיו לסצינה הנוכחית. כדאי לשנות צורת ישיבה, אולי לרכון קדימה, להבהיר שעכשיו צריך לשים לב.

"בתחתית המדרגות את מגיעה לחדר גדול, אולם ממש, בגובה שתי קומות, עם מספר עמודים ענקיים. הקירות נראים הרוסים ושבורים, אך נראה שפעם היו חקוקים בהם סמלים כלשהם, וזבל ואבנים מפוזרים בכל עבר על הרצפה. האולם חשוך מאוד, מלבד מעט אור היום שמגיע מאחוריך, מראש המדרגות… ומדורה בוערת בצידו השני. את יכולה להבחין מכאן במה שנראה כמו שלושה יצורים, נמוכים יותר מאלפים, בעלי אף ארוך, כמו של לטאה. הם שרועים מסביב למדורה, כאילו היה זה מחנה, ונראה שהם ישנים. בקיר מעבר להם קבועה דלת ברונזה גדולה… אך היצורים קבעו את המחנה שלהם ממש ליד פתחה, וכנראה שלא במקרה. העקבות מובילים פנימה…

מה את רוצה לעשות?"

כל שאלה שיש לה לגבי המקום, אני עונה בכנות, אך שומר על המסתורין. "מה יש על הקירות?" נראה שפעם היו אלו תמונות של אירועים היסטוריים, אך כמעט ולא נותר דבר. את באמת תוהה, מיהם האנשים שבנו את המקום הזה, ולאן הם נעלמו… "אני מזהה את היצורים?" לא, לא ראית כאלו מעולם, הם נוחרים באופן מוזר עם אפם הלטאי. אם כי, אם אתה לא מצליח להמנע מלהגיד "קובולד" מדי פעם – כמוני – עדיף כבר להגיד לה "שמעת עליהם, הם מכונים קובולדים", כדי שתוכל להגיד את זה בבטחה.

אם היא שואלת לגבי עצמה, אני מחזיר את השאלה אליה ואחרי דיון קצר מקבל את זה כאמת. "יש לי גלימה?" בטח, איך היא נראית? "אני יודעת להטיל לחשים?" בטח, את אלפית, כל האלפים יודעים קסם או שניים, איזה קסם למדת?

אם אין לה רעיונות מה לעשות, כי מרוב חופש פעולה היא קופאת באי יכולת לדמיין שום דבר (נפוץ למדי, קורה לכולנו במקומות רבים בחיים), הצע לה שלוש-ארבע אפשרויות, מתוכן אחת קיצונית, כדי להראות לה שאפשר לנסות הכל. את יכולה למשל להתגנב לעבר היצורים, או אולי לנסות להתקיף אותם בהפתעה לפני שיתקיפו אותך (הם יצורים אכזריים, שבטח משרתים את המפלצת החוטפת!), או שאת יכולה לצעוק בקול גדול ולהכריז שאת היא שליחת אל היערות, ועליהם לסור מדרכך! 

ברגע שהיא מנסה לעשות משהו שיש בו סיכוי להיות מעניין, אני מסביר לה שכעת אנחנו מגלגלים.
כעת אני מסביר את העיקרון הבסיסי: אנחנו מסתכלים על כל התכונות שלך, כל מה שאת יכולה ויודעת לעשות, במספרים. נגיד, את רוצה להתגנב? את טובה בהתגנבות, יש לך 5+. לאדם הממוצע, שלא יודע להתגנב, יש 0+. כעת מגלגלים קוביה, שמייצגת את המזל והגורל, ומוסיפים את היכולת שלך. ואז מנסים לעבור מספר, שמייצג כמה קשה הדבר שאת מנסה לעשות.
למשל, אם היא מנסה להתגנב, להסביר לה שמאחר והיצורים הלטאיים ישנים, זה יהיה די קל – דירוג הקושי הוא 8. אם היא מנסה לירות חץ מרחוק, אני מסביר שמאחר והם קטנים, ושוכבים על הרצפה, דירוג הקושי יחסית גבוה – 14. אני לא מסביר כרגע מתאמים, לא מחסרים ולא תוספים. עד לסוף הסצינה הזו, כל מה שיש זה את התוסף של היכולת שלה, הקוביה, ומספר המטרה. (אם הייתי מסביר כל שיטה אחרת, אגב, הייתי עושה את השלב הזה שונה)

מה שלא תהיה התוצאה, לוודא שהיא מעניינת ולא תבוסתנית. נכשלה בהתגנבות? אחד הקובולדים מתעורר, ממצמץ בשפתיו, מסתכל מסביב בנמנום. יש לה הזדמנות עכשיו לנסות לתפוס אותו, למשל, להתקיף בהפתעה, או להתגנב שוב, או וואטאבר. ירתה והחטיאה? היא פגעה במשהו מצלצל ואחד הקובולדים מתעורר! אבל הוא לא רואה אותה, היא הרי בחשיכה והוא באור. (זה לא משנה שקובולדים "אמורים לראות בחושך".)

כדאי להביא אותה למצב שבו היא נמצאת בשיחה עם אחד מהם, כי זה יאפשר לה לראות פן אחר לגמרי של המשחק – שיחה וגילום דמות. אז כדאי שאיזו השלכה שלא תהיה לפעולותיה, היא תשאיר לפחות אחד מהם בחיים ורוצה לדבר, לפחות לכמה רגעים.

כדאי לעשות את הקול של הקובולדים מצחיק, לא לפחד לעשות מעצמך צחוק. לדבר בתור הקובולדים, גם אם זה רק בינם לבין עצמם ("קומו! קומו טפשים, ברראאקק! יש כאן מישהו!"). להבהיר לה שאתה מוכן לעשות מעצמך קצת ליצן, ואז היא תהיה מוכנה לעשות את זה גם, תשתחרר, ותרשה לעצמה לדבר בקול, או לפחות לדבר בתור הדמות.

בין אם היא מביסה את אחד או יותר מהקובולדים (אולי חלקם בורחים או נכנעים – שיהיה מעניין), ובין אם היא מצליחה לעקוף אותם לגמרי, תן לה איזה פרס. היא מוצאת חפץ קטן ומעניין בתיק של אחד הקובולדים, או תלוי על הדלת כמו מעין קמע מזל. חפץ שנראה על-טבעי, כמו שיקוי כחלחל, או בעל שימושיות ברורה, כמו מפתח.

מה קורה אחרי הדלת? וואטאבר. אני לרוב שם רמז בולט כלשהו לכך שאחד מחבריה הקרובים נגרר דרך כאן ("הנוצה של אלהוף, חברך הטוב, מוטלת על הרצפה!"), ונותן רמז מסתורי לגבי מה שנמצא בהמשך הדרך ("מימין יש דלת שעליה חקוק כתב לא ברור וקור על-טבעי נובע ממנה, ומשמאל את יכולה לראות אור לפידים ולשמוע את קולותיהם של עוד מהיצורים הלטאיים, נשמע שהם מתווכחים").
ואז אני מפסיק. מה קורה עכשיו? מה יהיה גורלה של הדמות? האם תמצא את חבריה, ואלו הרפתקאות תעבור בדרך? בשביל לגלות, צריך לשחק!

פרק בונוס 2 – יצירת דמות מכשף גמד בואנור

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/2b317c22-5bb9-4fb4-b654-a4917c2abb4e.icast.mp3]

בתוכנית הפעם: 

אורי ואני יוצרים דמות של מכשף גמד, רובי בן ספיר, באמצעות שיטת עולם המבוך, עם הספר-שעוד-לא-יצא-אבל-אני-עורך-אותו-ולכן-יכול-להשתמש-בו, ואנור.

1:19 הקדמה
התכנסנו כדי ליצור דמות בואנור, עולם המבוך! בפרק 14 דיברנו על ואנור באריכות עם יוצרו, אביב מנוח.
נותרו עוד פחות משבועיים עד לסיום המערכה לגיוס כספים, זו ההזדמנות להשקיע ולקבל את הספר ותמורות נוספות. אוטוטו מגיעים ליעד בונוס, 'אוצרות הקיסרות האבודה', הרפתקה עם מפעל גלמים נטוש, כספת גמדית סודית ועוד, שתחולק לכל המשקיעים ותציג לשחקנים חדשים את הרעיונות המרכזיים בואנור, כולל מפלצות איקוניות וארגונים חשובים, כך שאפשר יהיה להתחיל לשחק ישר עם הגיע הספר לידיכם. 

2:20 אנחנו רוצים להציג שיטות
כמה מהשיטות עליהן דיברנו: Edge of the Empire, וורהאמר פנטזי, Fate, וגם קצת דיברנו על Dungeon Crawl Classics, פיאסקו, ועוד.
מה הפורמט שאתם מעדיפים? הנה הסקר.
למי שלא מכיר את ננסק, זו סדרת סיפורים הומוריסטית שאני כותב כבר שנים, אותה התחלתי, במקור, בדיוק בשביל להציג שיטות ועולמות שאינם מוכרים. הפורמט שאני מציע שואב השראה מסדרת Science of Discworld, כלומר שילוב בין הסבר על השיטה לבין תיאור "פנים עולם" עם ננסק. אחרי כל הסבר של פרט מהשיטה, הוא יודגם על ננסק באופן פנים-סיפורי.

4:30 הנושא עצמו
הנה שלבי יצירת הדמות במקור האנגלי, עקבו ביחד איתנו, יאי! בסוף התהליך מופיע קישור לדף הדמות המלא, למי שאין לו סבלנות.
אנחנו עושים כל צעד לפי הסדר, ומעירים הערות שעולות לנו על המכאניקה, בעוד הרקע והאופי של רובי בן ספיר הולך ונבנה.

5:00 צעד 1, בחר מקצוע

6:06 צעד 2, בחר גזע

8:12 צעד 3, בחר שם

8:22 צעד 4, בחר חזות

10:46 צעד 5, בחר תכונות

15:20 צעד 6, חשב מתאמים

15:42 צעד 7, חשב ערך נק"פ מרבי

16:55 צעד 8, בחר מהלכים התחלתיים

21:31 צעד 9, בחר נטייה

24:05 צעד 10, בחר ציוד

27:30 צעד 11, הצג את דמותך

29:40 צעד 12, בחר קשרים
מזכיר לנו קצת את פיאסקו.

32:43 צעד 13, התכונן לשחק!

33:40 סיימנו
ראו את רובי!
אם מצא חן בעיניכם הפרק ואתם רוצים לשמוע עוד כאלו, או שאתם רוצים לשחק עם רובי, שלחו לנו מייל ל- gamadim@roleplay.co.il, או הגיבו בעמוד הפייסבוק שלנו.