פרק 20 – בסיפור הזה כבר היינו א', היסטוריה חלופית

  על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/568bc2ca-8320-4c41-839a-da59d2fcd182.icast.mp3]

הנושא הפעם:

הרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. אבל זה נושא ענק! אז התחלנו בסדרה בשם "בסיפור הזה כבר היינו", כדי לעסוק בו על פני כמה פרקים. הפעם נתמקד במשחק בהיסטוריה חלופית: מה אם הסיפור המוכר התגלגל באופן לא מוכר?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, ושכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית), מה שמתגלה כרלוונטי בהמשך. למי שלא זוכר, גם אורי למד ספרות אנגלית באוניברסיטה, למעשה הם למדו ביחד.

1:20 הנושא המרכזי
הרצת משחק תפקידים בגירסה חלופית של עולם בדיוני מוכר.

2:40
אורי מזכיר שרפרנסים זה מגניב, זה בערך השטיק העיקרי שבשבילו שווה לשחק בעולם מוכר. הסברנו בעבר, שלרפרנס יש הרבה עוצמה. לכן לא נסביר שוב.
לדגדג בקונוטציות! אישית, אני נגנב מהרעיון כבר שנים. חכו חכו, יום אחד ארחיב על כל הדברים שאני רוצה לשחק.
אנחנו משחקים על גבול דק: איך לשחק בעולם של הסיפור, להנות מהסיפור, אבל לא להידרס בידי הסיפור. נרחיב על "בעיית" הדריסה בפעם אחרת.

4:30 עולם מקביל של עולם מוכר
השימוש בהיסטוריה חלופית מאפשר לנו לעקוף את הבעיה עליה בדיוק דיברנו – זה אותו סיפור, אבל זה לא אותו סיפור, כי משהו אחד השתנה, ועקב כך הכל יכול להשתנות.
נתמקד בעיקר במלחמת הכוכבים, כי כולם מכירים, וכי דסי רוצה להריץ על זה משחק. בשיטת Edge of the Empire, כמובן.

5:30 היסטוריה חלופית
קצת על היסטוריה חלופית של ההיסטוריה שלנו, ז'אנר מבוסס למדי ונפרד ממד"ב ופנטזיה. לתפוס נקודה היסטורית גורלית, לשנות אותה, ולשאול איך דברים היו מתפתחים משם. הנה הוויקי של היסטוריה חלופית נקודה קום.
אורי מציין את "האיש במצודה הרמה", נרחיב עליו בהמשך.
אל תיתנו ל-"מה אם גרמניה היתה מנצחת" להטעות אתכם – יש עוד הרבה, הרבה דרכים מעניינות לגשת לנושא הזה, זהו ז'אנר עשיר ומעניין.

7:45 מה אם…
…לוק סקייווקר היה מצטרף לאבאל'ה, והם היו שולטים בגלקסיה כאב ובן? זו המערכה שדסי רוצה להריץ.
אחרי שבחרת בנקודת המפנה, הדבר הטבעי לעשות הוא לשאול מה הדבר הבא שקרה בסרט. ואז לברר, מה קורה עכשיו, אחרי השינוי של נקודת המפנה? וכך גם עם האירוע הבא, וכן הלאה.
עד מתי ממשיכים ככה? זאת שאלה חשובה – מתי נכנסים השחקנים? עד כמה קרוב לנקודת הפיצול?
שתי הקצוות מעניינים כל אחד בפני עצמו, אבל הם שונים למדי. ככל שאתה מתחיל קרוב יותר לנקודת הפיצול, ככה אתה יכול לחוות יותר מהסרט (החלופי). ככל שאתה מתחיל רחוק יותר, כך אתה נותן ליקום החדש שלך זמן להתפתח ולשינויים המעניינים להשתרש.

11:45 המתח שבין המוכר והזר
איך לשמור את התחושה של מלחמת הכוכבים? זהו הטריק הקשה ביותר. לשמר את ה-tropes שלו, אבל לא את כולם; להשתמש בחלקם באופן סטנדרטי, ואת חלקם דווקא לעקם. זו יותר אומנות מאשר מדע.
דסי נהנית מהאפשרות לפתח פן שלא כל כך נראה בסרטים, אבל מגניב את השחקנים והוא מאוד סטאר וורז. למשל בובה פאט, שכמעט לא מוציא מילה בסרטים המקוריים – למה לא לחקור אותו יותר לעומק?

13:00 את מי לא משחקים
אורי מציע לשחק את הרעים, ובכל מקרה, מציע שהשחקנים הם אלו שיקבעו חלק נכבד מהאופן בו ההיסטוריה החדשה נבנית.
אני נרתע מהאפשרות לשחק את הגיבורים של הסרטים. השהיית הספק שלי נפגעת אם מישהו משחק דמות שאני מכיר כל כך טוב מהסרטים, כי זה אף פעם לא מספיק משכנע.
אורי מציין נקודה מעולה – ככל שהדמות כבר יותר מובנית ומבוססת, כך יש פחות שאתה יכול לתת ממך לתוך הדמות. זה משחק Acting, לא Playing. לא כוס התה שלי.

16:00 אז את מי כן משחקים
אורי מציע לתת לדמויות המוכרות נקודת מפנה הרסנית, הן עברו שינוי כל כך מהותי שזה יתגבר על השהיית הספק שלי.
אני מציע לשחק את האח של-, או שיבוט של-, או משהו דומה. אנחנו בעצם מציעים דרכים שונות לאותו דבר: לשנות את הקודם, כדי לשחק משהו מוכר-אך-חדש.
אני מציע אפשרות נוספת, לשחק את הדמויות המוכרות כקריקטורות, להגזים אותן. צ'יבי הוא סגנון איור שבו מציירים דמויות באופן דחוס וילדותי, כמו למשל כאן.
הנה עוד דוגמא למוקצנות הומוריסטית של מלחמת הכוכבים, קיצונית למדי ללא ספק.

19:08 דוגמאות נוספות להיסטוריה חלופית
בואו נניח שראיתם את החידוש של סטאר טראק, מלפני כמה שנים.
הם בעצם שינו אירוע נקודתי, ובכך איפשרו לעתיד להיות שונה – להפתיע ולחדש – אבל נשארו עם הדמויות שאנחנו מכירים ואוהבים.

20:45 שימוש במחווה
ספויילר לסטאר טראק החדש: בסופו של "האפלה שבפנים" נותנים מחווה יפה למי שראה את הסרטים הקודמים, בכך שהופכים בין המקומות והתפקידים של קירק וספוק לעומת הסרט המקורי.
לדעתי אפשר וכדאי לנסות להגיע עם המשחק שלך לסצינות דומות, או הפוכות או שונות – בכל מקרה, מבוססות על המקור.

22:10 אזהרת רפרנסים
אורי מזכיר לכולם שיש דבר כזה רפרנס רע: כזה שעובד רק אם אתה מכיר היטב את המקור. רפרנס טוב הוא כזה שעובד גם בלי להכיר, וזה שאתה מכיר מעצים לך את החוויה. הסיפור צריך לעמוד בפני עצמו.
יש הבדל בין רפרנסים לבין קריאה נדרשת. כשמשחקים בעולם של מלחמת הכוכבים באופן רציני, ברור שכולם צפויים לראות את הסרטים.

24:20 מה לא כדאי לעשות
דסי נותנת השוואה בין "האיש במצודה הרמה" לבין "הקנוניה נגד אמריקה". הראשון מציג היסטוריה חלופית משכנע, השני כמו מציג איזו היסטוריה אחרת, אבל בסוף קצת משתפן וטוען שהכל בסופו של דבר חוזר להיות כמו שהיה בעולם האמיתי.
ואם זו המטרה שלך בסיפור – להראות את הפאטאליות הנוראית של הקיום האנושי ואת הדטרמיניזם של החברה – אז סבבה, הראה איך דברים מתרחקים הצידה אבל מגיעים בסופו של דבר לאותו המקום בדיוק בכל זאת.
"חוק שימור ההיסטוריה" הוא המונח שקבע לארי ניבן עבור מה שמכונה גם עיקרון הקונסיסטנטיות העצמית של נוביקוב. או במילים אחרות, כבר שינית את העבר.
רוצים עוד מסע בזמן? הנה, כמה שרק תרצו, כל האפשרויות למסע בזמן מ-TV Tropes.
"איגוד השוטרים היידיים", מייקל שיבון – מה אם מדינת ישראל לא היתה מצליחה לקום.

28:14 מה לגבי הדברים הקבועים
מה אם השחקנים מחליטים ללכת לשנות משהו קבוע בסיפור, כמו להרוג את דארת' ויידר?
זה כבר תלוי בשאלה איזה סגנון משחק תרצה להריץ: יותר ארגז חול (הכל פתוח) או יותר לפי עלילה שהמנחה תכנן מראש. במשחק מבוסס סיפור, אני הייתי מעדיף את האפשרות השנייה, כי יש דברים שאני הייתי רוצה לתכנן, להציג את כל הרפרנסים שאני רוצה ולהביא לכל הסצינות שאני רוצה.
האקדח של צ'כוב הוא דבר מה שמוצג במערכה הראשונה, אך לא מושך תשומת לב, כדי שבמערכה השלישית יבוא פתאום לידי ביטוי ויפתיע את כולם. (והיפוכו: כל מה שמופיע במערכה הראשונה, צריך שתהיה לו משמעות אחר כך, או שהוא לא צריך היה להופיע מלכתחילה)

30:14 סיכום
היסטוריה חלופית היא דרך מצוינת לקחת עולם בדיוני קיים ולהפוך אותו למקום קצת שונה, שאפשר יהיה לשחק בו מבלי שיהיה דטרמיניסטי כמו במקור. אנחנו משחקים על המתח שבין המוכר לבין והזר.
אורי מציין את The Uncanny, ספציפית תחושה בלתי נעימה של מוכר-זר, שבעברית מכונה המאיים.
בפרקים הבאים של "בסיפור הזה כבר היינו" נמשיך ונעסוק בתחום הרחב של הרצת משחק בעולם בדיוני מוכר.

32:40 אחרית פרק
דסי ואני מדברים על יום משחקי תפקידים בחינם בחנות Leisure Games שליד ביתנו.
Indie on Demand הגניב אותי, בטח אעשה משהו דומה כשאהיה בארץ.
The Quiet Year – משחק יצירת מפה על קהילה ומאבק.
Microscope – משחק של יצירת היסטוריה אפית, באופן פרקטלי.
מה קיבלנו בחינם: הרפתקה מרשימה של Edge of the Empire וחוקי היכרות של מירוצללים 5.

 אורי נתן הרצאה על "בחלל אף אחד לא שומע אותך מטיף", על איך משתמשים במד"ב ופנטזיה בקולנוע להעברת מסרים והטפת מוסר.

 באייקון הקרוב מתוכננת רצועה של משחקי תפקידים בגישה אקדמאית. נחכה ונראה מה קורה עם זה.

קבוצת קוראי הבטא של ואנור קיבלו אתמול את החוקים המתורגמים, לקריאה ועיון. בדרקוניקון ההשקה!

להנחות בעולם המבוך

עוד לא שיחקתי בו כמו שצריך, אבל אעשה זאת בהזדמנות הראשונה. וזה למה:

למנחה בעולם המבוך (ואנור, בתרגומו העברי) יש שלושה חוקים עיקריים. מטרות, עקרונות, ומהלכים. אלו אינן עצות הנחיה, ואלו אינם יישומים ספציפיים של חוקים כלליים החלים על השחקנים. אלו הם החוקים שלו, כמו שלשחקנים יש חוקים משלהם, ומטרתם לוודא שהמשתתף בסיפור שקוראים לו "המנחה" יעשה את עבודתו, כמו שחוקי השחקנים מנסים להשיג אותו דבר כלפי אלו שאנחנו קוראים להם "שחקנים". אבל כולם מספרים סיפור, והשיטה גורמת לכך, ולכן לכולם יש חוקים.

"המטרות הם הדברים שאת שואפת תמיד להשיג במהלך הנחיית משחק בואנור:

  • לתאר עולם מופלא.
  • למלא את חיי הדמויות בהרפתקאות.
  • לשחק כדי לגלות מה קורה.

כל דבר שאת עושה ואומרת סביב השולחן (וגם מעבר לו), נעשה כחלק מהניסיון להשיג את שלוש המטרות האלו, לא פחות ולא יותר. מה שלא נמצא ברשימה הזו הוא לא אחת ממטרותיך. את לא מנסה לנצח את השחקנים או לבחון את יכולתם בפיצוח מלכודות מורכבות. את לא נמצאת כאן כדי לאפשר לשחקנים לחקור את העולם המפורט שיצרת מראש. את לא מנסה להרוג את הדמויות (למרות שהמפלצות אולי מנסות זאת). ואת בהחלט לא כאן כדי לספר סיפור מוכן מראש."

הטקסט ממשיך ומפרט על כל סעיף, אבל אני חושב שהפסקה הזו, מעל הכל, מראה את הגישה השונה כל כך של משחק נראטיבי לעומת משחק סימולציה. אנחנו ביחד מספרים משהו. אנחנו נדאג שיקרו לדמויות דברים רעים, כי ככה זה מעניין. אף אחד לא מנסה לנצח, או להצליח – אנחנו מנסים ליצור חווית סיפור קוהרנטית. זה כמו אחרי הפעם הראשונה שאתה קורא את החוקים של פיאסקו, והעיניים שלך נפערות, ואתה פתאום מבין איך ראית עד עכשיו רק חצי מהיער, ונפלא ככל שיהיה, אתה בכל זאת מפספס עוד חצי יער שלם, והעצים בו שונים לגמרי.

דברים שקורים

בימים האחרונים:

סיימתי את Freedom Forever Online, משחק התפקידים שהרצתי באמצעות עולמות פרא לחבורה רב-יבשתית. המשחק התנהל היטב, ולמרות כמה דברים קטנים שהייתי צריך לחזות, בסך הכל הוא פעל ממש כמו שרציתי, ואני בהחלט מקווה שהשגתי את האימפקט – גם הסיפורי וגם הרגשי – שהתכוונתי להשיג. "רגשי" זאת מילה קצת חזקה, זאת חבורה מאוד מוכוונת מטרה, אבל מבחינתי זה הישג גם פשוט לראות אותם עושים דברים מתוך מניעים שאינם רק "להשיג את המטרה שלפנינו". סיימתי בקליף-האנגר, כמו שתמיד צריך, ויש עוד מקום רב לפרקים עתידיים. אני שוקל להעלות את הפרק הקודם כולו לבלוג, כמו שעשיתי בעבר עם כמה הרפתקאות אחרות, אבל אני חושש שאף אחד לא באמת יריץ אותו, ושזה יהרוס לי את האפשרות להריץ אותו לכל מי שיכול היה להיות שחקן פוטנציאלי. אם כי בהחלט נהנתי מהקרב האחרון והייתי רוצה לחשוף אותו.

התחלתי פרויקט בבלוג באנגלית, לעיצוב-מחדש של משחק לוח. כל הפרטים כבר שם, אין לי מה להרחיב. אני נהנה מזה למדי, ואני מקווה שיצא משחק טוב.

אני בשלבים אחרונים של העריכה בואנור, מה שאומר שבערך 50% מהעבודה לפני. ככה זה בעריכה. "ריסוק עצמות" עשוי לקבל מקום בז'ארגון המ"ת המקומי במהלך השנים הקרובות.

לפני כחודש-חודשיים התקבלתי לעבודה ב-QA על משחקי מחשב המתורגמים לעברית, אלא שמסתבר שאין כרגע כאלו. לא נקראתי לעבודה אפילו פעם אחת מאז, אני כבר מתחיל לקחת את זה אישית (ובטח שההתרשמות הראשונית שלי, "איזה יופי שמתרגמים משחקי מחשב לעברית" דעכה משהו). אבל בינתיים התקבלתי לעבודה בתרגום קומיקס לעברית, כי למה לא.

מידת המאיסות שלי מאנשים שעיקר התרומה שלהם לרשתות החברתיות היא התחכמויות שמטרתן רק להפגין פיקחות או טרוניות מעייפות שאין בהן צורך, רק הולכת וגדלה. אני לא יודע אם זה בגלל שאני מזדקן, או בגלל שכל כך הרבה דברים נפלאים קורים כל הזמן ובכל זאת אנשים מבזבזים את זמנם ואת זמני בעולמם הקטן והקטנוני. נמאס לי להסביר תפיסות עולם. מאסתי בהערות קטנוניות וחסרות כבוד. ואני עדיין לא מבין בשביל מה צריך טוויטר.

בעניין אחר: יום יבוא ובוא אעשה גיוס המונים באתר ישראלי. באותו יום, אני מקווה שהקהל כבר יבין שזו לא תרומה, זו השקעה; שהאתר ידע שלא מספיק לתת לי סכומים מדורגים מדרגות השקעה ואמצעי סליקה; ושאני אדע להציג את השקיפות הנדרשת מפורמט מבוסס-אמון שכזה. That is all.

פרק 19 – דב"שים שמצטרפות לחבורה

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/73771494-950f-42ff-b4d1-8221be8844a0.icast.mp3]

מסתבר שראשי תיבות הן זכר או נקבה לפי מה שנוח, אז דב"שים מצטרפות או מצטרפים, אפילו שדמויות בלא שחקן תמיד מצטרפות. אז כשאנחנו מחליפים בין זכר ונקבה באופן די חופשי בפרק – זה בסדר, מותר לנו!

בתוכנית הפעם:

עופר מתוקי שולח מייל לגבי דב"שים שמצטרפות לחבורה, ואז גם מתארח אצל אורי כדי לדבר על הנושא. הפרק הוקלט כשיחה בין שלושתנו, אז הוא פחות מסודר מבדרך כלל, מה שאומר שקצת קשה לתזמן את הנושאים בו. אבל בואו ננסה.

 1:30 הנושא המרכזי
דב"שים, כן? אז לפעמים הן מצטרפות לחבורה!

3:50 קצת רקע
אפשר (וכדאי) לחלק דב"שים לסוגים. כמו כל דבר אחר במשחק, הם בראש ובראשונה כלים. בדרך כלל בידי המנחה.
האם כדאי לצרף בכלל דב"שים לחבורה?
הדב"ש הוא לא אחד מגיבורי הסיפור, אז מה הוא עושה שם בעצם? האם הוא לא מפריע לי להפוך את השחקנים לגיבורים?
לדמות משנה לא קורים דברים מעניינים.

6:17 סוגי דב"שים
אלו שרק סוחבים ציוד או מרפאים, עושים תפקיד טקטי כלשהו.
דמות מנחה – מישהו שהמנחה משחק כמו היה דמות בחבורה. מסוכן להפליא, בעיני. 

7:40 איזה דב"ש יכול להתקיים בחבורה?
פאסיבי, שקט, בצד. כזה שמדבר\עוזר רק כשצריך אותו.
אורי רוצה לתת לשחקן דב"ש כדי שיגלם אותה כדמות משנה. טוב במיוחד אם יש קשר בין הדמויות, כדי שלא להתמודד עם מריבות ביניהן.
עופר מציע לתת אותה דווקא לשחקן אחר. בארס מאג'יקה כל שחקן משחק אוסף שלם של דמויות, המכשף העיקרי וכל המשרתים שלו, שמחולקים בין שאר השחקנים בחבורה.

10:36 כשהדב"ש נכנס למקום לו לא
במקרה של עופר, קרה אירוע מעניין בחבורה, והדב"ש הנוסף פשוט היה שם.
אבל למה הוא היה שם מלכתחילה? כי הוא "מחכה" לשחקן עתידי שאמור להגיע.
עדיין, אורי ואני לא חושבים שכדאי היה להכניס את הדב"ש הזה כאן. כן, יום אחד הוא יהיה דמות שחקן, אבל הוא עדיין לא.
עופר מפיל עלינו סדרה של הפתעות, מסתבר שיש עוד הרבה רקע מאחורי הדברים שתיאר במייל. ואלו הם דברים חשובים! קחו זאת כלקח לעצמכם, כשאתם שולחים לנו מייל, אל תהססו לפרט ולהסביר את עצמכם. וגם לתת מחשבות משלכם על הנושא.

13:18 דב"שים לדוגמא
אני מביא דוגמא ממערכת התפוז הסגול שהרצתי, שבה היו מלא דב"שים בתפקידים שונים.
היו שלושה מלווים שהיו נאמנים לאחת הדמויות, עושים מה שהשחקן מבקש מהן. אחרת, הם על "אוטומט" בקרב (בשליטתי). מחוץ לקרב הם משרתים בעיקר כאתנחתא קומית או כדי לחזק ולגבות את התמות שהשחקן רצה לקדם.
ראוי להזכיר שכדאי שדב"שים יהיו יחודיים ומעניינים, גם אם הם רק כלים. כמו שכדאי שציוד יהיה מעניין.

16:08 חלוקת נטל הדב"ש בין שחקנים
עופר מציע לגבש אופי לדב"ש, או-אז אפשר לתת אותה לשחקנים, שעכשיו כבר יודעים איך היא תגיב במצבים שונים.

16:42 איך הדב"ש שבחבורה משתתף בשיחה?
המנחה צריך לגלם את הדב"ש שמול החבורה, אך גם את זו שבתוך החבורה. לא?
לא. הדב"ש שבתוך החבורה היא לא גיבור. היא לא צריכה לדבר, ואין לה דיעה להביע. מלבד באופן מוקצן, או כגיבוי לדבריהם של השחקנים.
אפשר להשתמש בה כדי לתת אקספוזיציה על העולם, בהחלט. זה תפקיד חשוב, ואם יש לדב"ש משהו רלוונטי להוסיף, כי צריך להוסיף מידע, שידבר. אבל הוא לא משתתף בשיחה מעבר לכך.
אז כאמור, אני מציע לצמצם ככל האפשר במצב הזה בכל מקרה. 
אורי מזכיר שאפשר להשתמש בדב"ש גם כדי למשוך תגובות מהשחקנים.
אני מודאג מהמלכודת של "אבל אם זה היה קורה באמת, הרב היה אומר ככה וככה". כי זה משעמם, אנחנו לא מנסים להשיג תיאור "נכון" של מציאות, אלא סיפור מעניין. ויש סכנה שבניסיון לעשות תגובות "אמיתיות" של הדב"ש, הוא רק יפריע למטרה האמיתית – לעשות סיפור מעניין שבמרכזו השחקנים.

21:10 מהבחינה הטכנית: איך המנחה מבהיר שהוא מדבר כדב"שים שונים?
אני עובר בין קולות. אורי מציין כמה טריקים פיזיים שימושיים: להחליף הבעות פנים, להזיז את המשקפיים לקצה האף, לרכון קדימה.
אוסיף עוד משהו אני נוהג לעשות: לפנות ימינה או שמאלה. פשוט להפנות את הפנים ואת הגוף כאילו אני מדבר עם מישהו משמאלי, לעומת מישהו מימיני. זה עובד.

22:05 קצת הרהורי דב"שים
אורי מתלונן שדב"שים לא מקבלים זכויות.
אני מציין שוב, בניסיון לסכם, את שלושת התפקידים העיקריים שאני רואה לדב"שים: כלי טקטי\שימושי, לשפוך אקספוזיציה, והדב"ש של צ'כוב (כלי עלילתי).

22:54 דב"ש שהופך לד"ש
אורי נותן דוגמא לדב"ש שהפך למרכזי מספיק, התפתח סיפורית ומכאנית, עד אשר כשהגיע שחקן אורח, הוא לקח אותו כדמות.
עופר מתכוון לתת את הדב"ש החבורתי לשחקן שיגיע בקרוב.
אורי מעדיף דב"ש כשטוחות ולא בחבורה. ואם כבר יש דמות שהוא רוצה שתהיה חשובה בחבורה, הוא ישתדל להביא שחקן אורח כדי שישחק אותה. ש"מ, שחקן מבקר.
אורי עושה שוב הקבלה חשובה בין דב"ש לחפץ – אחרי שניתן האפיון הראשוני עבורו, השחקנים יכולים להמשיך להשתמש בו אפילו אם אין אף אחד שמגלם את הדמות באופן קבוע, וזה לא הופך את העולם לפחות אמין.

27:35 יישום של פרק 15
עופר נותן דוגמא לאופן בו יישם במשחק משהו ששחקן יצר ברקע שלו, כמו שהצענו בפרקים קודמים, וזה יוצא לו אחלה.

29:10 אחרית פרק
אנחנו מדברים קצת על נהלים של רשות העתיקות, והמוזיאון לתולדות קריית אתא. 

פרק 18 – שלג במשחקי תפקידים

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/c8c0649c-71d6-4f44-af5c-31afccd7f853.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

שלג! חשבתם שזו בדיחה. גם אני, אבל אורי הוא אדם שלוקח משחקי תפקידים ברצינות. 

00:30
אורי מסביר איך נוצר הקסם של הגמדים, וספציפית, איך הגענו לנושא הפרק הזה.

2:24 דברים שאולי לא ידעתם על שלג אמיתי
יש כמה סוגים: שלג שמתקשה אחרי יומיים, כזה שעושים איתו איש שלג. שלג מלוכלך. בגלל ששלג לבן, אז אם יש הרבה שלג, לוקח לו הרבה יותר זמן להינמס מאשר מעט שלג. שלג מחליק נורא, במיוחד אחרי שדורכים עליו מספיק. צריך לפנות שלג באופן קבוע, יש אנשים שעובדים בזה. שלג הוא כבד, לפעמים הוא פשוט מתמוטט/מחליק.
אל תסמכו רק על המילה שלי – קראו קצת, זה יעשה פלאים למשחק שלכם.
ובקבוק וודקה מקררים עם מלח על הקרח.

8:00 כלי לאפיון עולם המשחק
להשתמש בשאלות בסיסיות, כמו איך עולם הפנטזיה מתמודד עם X (במקרה הזה, מזג אוויר, וספציפית שלג), כדי לאפיין אותו.
כדאי לחשוב על הדברים היום-יומיים, או עונתיים, שמפריעים לתושבי עולם המערכה, ואיך אותו עולם מתמודד איתם. ראוי לזכור שמעמדות חברתיים שונים יתמודדו אחרת – האצילים והעשירים יוכלו להתמודד יותר במהירות ובנוחות, למשל.

10:15 כלי להערמת קשיים על השחקנים
משהו שיגרום לשחקנים לחשוב יותר, שיצטרכו למצוא דרכים להתמודד איתו.
מזג האוויר בפני עצמו, או כתוספת לאתגר אחר, למשל קרב בשלג מול זאבים, שלא מתקשים להתמודד עם השלג ויודעים להמנע מסכנות הקרח.

12:03 כלי לאפיון דמויות
איך כל דמות מתמודדת עם מזג האוויר? כל אחד והדרך שלו, כל אחד והסיפור שלו.

13:00 מזג אוויר בדיוני
שילובים של מזגי אוויר קיימים וסוגי אנרגיה, או הגזמות של מזג אוויר קיים, כגון גשם חומצי, ברד בוער.
אני אישית אוהב להמציא גם סוג חדש לגמרי של מזג אוויר, שאין לו שום מקבילה בעולם האמיתי, כדי להגביר את תחושת הפליאה, וגם כהשראה ליצירת מערכת מטאפיזיקה קונסיסטנטית.
אם מישהו מזהה את המשחק עם הבועות הכחולות, אנא, ספרו לי!
מחשבה נוספת לגבי עונת הצללים הארוכים: אולי זו העונה היחידה שבה נשמות המתים עוברות לעולם הבא? ובמהלך השנה, רוחו של כל מי שמת נותרת בעולם הרגיל, הן הולכות ונאגרות, עד שהעונה מגיעה ואז הן יכולות ללכת. מעין מחזור נשמות טבעי. טריק ליצירת תופעת טבע חדשה: קחו משהו שנתפס כסטנדרטי בעולם פנטזיה, למשל שנשמתו של האדם עוברת לעולם הבא אחרי שהוא מת, ומצאו דרך להפוך את זה לחלק ממשהו שנתי מחזורי על ידי המצאת מחזור הולם.

16:17 כלי ליצירת יחודיות ומגניבות
נותן יחודיות לעולם. כדאי לחשוב על מזג האוויר גם ברמה הכללית וגם ברמה הפרטנית.
כלי בידיהם של השחקנים, להשתמש בסביבה כדי לחזק את המגניבות.

18:40 מזג אוויר קובע אווירה
התפקיד המסורתי של מזג אוויר בספרות וסרטים הוא הזדמנות לקבוע ולשנות אווירה.

20:20 שלג כתמה
הרפתקאות אורי והסימולקרום, לחש שיוצר עותק של מישהו משלג, ומטיל הלחשים שהתמה המרכזית שלו היא שלג.

22:11 אז לסיכום
מילה על אייקון 2013, "זהויות": איקון בדרך, צריך להגיש אירועים כבר עכשיו. כשהפרק הוקלט, כלומר. אבל בדקו את האתר בכל מקרה.
אנחנו נהיה שם ונעשה אירוע על כתפי גמדים! אם יש לכם הצעות, אתם מוזמנים, ובכן, להציע.