פרק 22 – מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה?

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני הפעם זה 50 דקות, מה לעזאזל בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/396fc7c3-4d98-4884-99c4-d2f81accbaaf.icast.mp3]

הנושא הפעם: 

מכתב מאלירן טלר, ובו הוא שואל: מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית? וכמה שאלות המשך חשובות נוספות.
האורחת שלנו היא אביב אור, שהיתה איתנו כבר בפרק 13, אוכל מסביב לשולחן

1:25 הודעות וחדשות
כנס דרקוניקון ב-8 באוגוסט!
ההשקה של ואנור
יהיה סבב משחקים למבוגרים בערב
טורניר Netrunner!
ערב תיאוריה!
הנה הכתבה על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר (שלטעמי, גם עונה אחת ולתמיד על השאלה מהו שחקן משחקי תפקידים "טוב"). הקישור למקור באנגלית, גם שם.

4:55 הנושא המרכזי
אביב כבר שאלה את השאלה הזו בפרק 11, הגמדים חופרים בביגור, ונגענו בה קצת, אבל עכשיו עם המייל של אלירן, נכנס לפרטים. במשך 50 דקות.
אורי מזכיר את חוק האפס: לא תריץ את ההרפתקה כמו שתכננת אותה.
אביב חושבת שהיא יכולה להיות מוצלחת בשאר מיומנויות ההנחיה הבסיסיות, אבל חוששת כל הזמן מהתמודדות עם סטייה חדה של השחקנים מהסיפור המתוכנן. אז מה עושים?

8:20 להכניס קרב, כדי לקנות זמן
במערכה, כשהשחקנים סוטים באופן לא צפוי, אפשר בינתיים לשים קרב כדי להעסיק את המשך המפגש. זה מאפשר לי לחזור הביתה ולחשוב על ההשלכות לקראת הפעם הבאה, בבית, בנוחות.

10:00 איך מחזירים אותם בחזרה לדרך המקורית, אם בכלל
הסללה: Railroading, מלשון להחזיר למסלול. המונח זוכה להרבה קונוטציות שליליות, אבל זה רק בגלל שימוש עודף וכוחני בו. הסללה בפני עצמה אינה אלא כלי סיפורי.
טירת אמבר (צדקתי! היא X2!) עשתה זאת באופן גס: אתם מוקפים ערפל קסום מכל עבר, ומולכם טירה. לאן שלא תלכו בערפל, תחזרו לטירה. נחשו לאן ההרפתקה רוצה שתמשיכו? שוב, זה לאו דווקא שלילי בהכרח. אם משתמשים בזה רק מדי פעם, למשל במקרה הקיצוני והמיוחד של טירה קסומה שלוכדת אותך, זה אפילו מעניין ומוצלח.
ההרפתקה אי האימה כולאת אותך על אי – גדול אומנם, עם הרבה מקומות לחקור, אבל עדיין אי, שאי אפשר לרדת ממנו.
אורי מציע לחזור על הצעה של השחקנים. בעצם כך שהמנחה מבקש לחזור על משהו, השחקנים מרגישים שהוא שם דגש על משהו. אני אוהב להדגיש את ההשלכות שצפויות להיות לכל כיוון שהשחקנים מתדיינים עליו, כדי לדחוף אותם לכיוון כלשהו, תוך שהן עדיין מרגישים שזו החלטה שלהם. שימו לב ששני הטריקים האלו הם אוף-פליי: הם נערכים מסביב לשולחן, לא בעולם המשחק.
יש עוד משהו שלא ציינתי בפרק: אני לעיתים משתמש בהסללה עדינה שהיא, בתכל'ס, לשקר לשחקנים בפרצוף. למשל, להציג שתי אפשרויות, אבל שתיהן למעשה יגיעו לאותו מקום, מבלי שהשחקנים יודעים זאת. הם עדיין מרגישים שביצעו החלטה משמעותית, אך למעשה העלילה תמשיך לאן שאני רוצה. לא כדאי להשתמש בזה הרבה, וממש לא כדאי שהשחקנים יגלו את זה, כי זה גוזל מהם את תחושת ה-Agency, שהם כוח מניע בעולם המשחק. עם זאת, יש דרך להמנע מתחושת הגזל הזו: שוב, לתאר השלכות. כשהשחקנים מתחילים לחשוד, אפשר פשוט לספר להם מה היה קורה אילו היו הולכים בדרך ב' – תוך שאתה ממציא השלכות שלא באמת היית עושה (שהרי רצית להביא אותם בדיוק למקום בו הם נמצאים). שוב פעם, אתה נותן להם תחושה שיש השלכות להחלטות שלהם, בכך שאתה מדגים השלכה תיאורטית (…ושקרית) להחלטה שלא בוצעה.

14:48 להסליל שחקנים חדשים
לדעתי זה די הכרחי, וראו את תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים שכתבתי, לדוגמא.
אביב מתארת מצב בו השחקן רוצה להתנהג באופן ההגיוני בו הדמות תפעל, כי הוא בעצם לא מודע עדיין לתובנה שמתקבעת בירכתי מוחם של רוב שחקני התפקידים, שאתה כשחקן אמור לדחוף לעבר איזו עלילה שהמנחה שם מולך.
שאלת המוטביציה: למה אני פה? לתת לדמויות סיבה ברורה לפעול בכיוון שאתה רוצה.
במשחק חד פעמי אני בדרך כלל מתחיל כשהדמויות כבר בתוך האקשן. (שוב, ראו את התרחיש; השאלה "מה את עושה" מגיעה רק אחרי שכבר תארתי שהיא נכנסת פנימה ומה היא רואה סביבה).
בנוסף, כאשר בונים דמויות לקראת משחק חד פעמי, חייבים לתת להם מניעים שדוחפים לכיוון העלילה. אני לא רוצה לבנות דמויות "אמיתיות", אלא כאלו שמתאימות לסיפור שלי.
משחק המתחילים של Edge of the Empire.
לכל דמות חייב להיות משהו לרוץ אליו, או משהו לברוח ממנו.
תיאורית הוקטור: הסתכל על המניעים של השחקנים כוקטורים. לאן מכוונים הוקטורים של החבורה, ובאיזו עוצמה? כי החבורה הרי תלך לכיוון אליו מצביע סך הוקטורים, שעוצמתם הגבוהה ביותר. באמת, זה מתמטיקה. אז חשוב על הוקטורים, דאג לצמצם את אלו שפונים לכיוונים שאתה לא רוצה, והגבר את אלו שפונים לכיוונים שאתה כן רוצה. יהיה פרק עתידי על סוגי מניעים.

20:30 כן, ו-
עיקרון מעולם האימפרוב, עליו כבר דיברנו בפרק 12.
השחקן מציע משהו שפונה לכיוון שונה מאוד? אין בעיה, וגם, קורה עוד משהו… שמקדם אתכם לעלילה שלי.
זה קצת כמו ההיפך ממקודם: במקום לקרב אותם לעלילה על ידי מניעת אפשרויות אחרות, אתה מביא את העלילה אליהם בכך שאתה שם אותה בקצה של איזו אפשרות שלא ימציאו.
תנו לשחקן לגלגל קוביה. זה נותן לשחקן תחושת פעולה, אפילו אם לא ניתן להצליח. אורי אוהב שבמידה ויוצא 20 טבעי (פחחח, מי בכלל מגלגל ק20 כבר), השחקן בכל זאת הצליח, והוא יתן לו על זה משהו. הוא ישתמש בפיתוח הזה בעלילה, ידחף אותה לכיוונו, ויתן לו פינוק.

24:50 האם נותנים להם להשפיע יותר או פחות על העולם שמסביב?
מה אם השחקנים מחליטים לעצור בעיר ולפתוח פונדק? או להרוג את המלך?
אורי, שוב, אוהב לתת לאנשים לעשות דברים: הם מוזמנים להתקיף את המלך, אבל הם כנראה לא יצליחו. זה לאו דווקא מסיט את העלילה! המלך אוהב את החוצפה שלהם. או שהוא עכשיו דורש שיעשו את המשימה באיום על חייהם, או חיי אהוביהם. התוצאה הסופית היא אותה תוצאה, אבל הם השפיעו על הדרך בה הגענו לשם. בכל מקרה, תפרפל.
לטעמי, זה תלוי תחילה בשאלה איזה סוג משחק משחקים. במשחק ארגז חול, הכל פתוח לחלוטין, כך שהשאלה לא רלוונטית. במשחק מוסלל לגמרי, המנחה לא יכול "להרשות" לשחקנים לשנות יותר מדי, כי הסיפור דורש נסיבות מסוימות מאוד. רוב החבורות משחקות באמצע, עם נטייה בולטת לכיוון מוסלל.
אז התשובה לשאלה משתנה לפי הטעם האישי של הגדרות המשחק של החבורה. דיברתי על סוגי מערכות ואופי משחק באריכות, במדריך הטרמפיסט למערכה.
בכל מקרה, במשחק חד פעמי, אני אוהב לתת לשחקנים להשפיע כמה שהם רק רוצים, כי אין לזה השלכות הלאה. השיקול הזה עולה בעצם בעיקר במשחקי מערכה.

29:53 האם לרמוז להם מחוץ למשחק?
פגישת תיאום ציפיות מחדש – משחקנו לאן. לא ברור לך למה השחקנים פועלים באופן מסוים, או למה הם מתעלמים מדברים מסוימים? אפשר פשוט לשאול. לא להאשים ("למה אתם לא הולכים לדרקון!"), אלא לברר ("האם הדרקון לא מושך בעיניכם? למה? מה כן מושך אתכם?").
יש להמון אנשים רתיעה משיחה שכזו, כי זה מרגיש כבד, והרבה אנשים נרתעים משיחות מטא-גיים מתוך איזו מחשבה מוזרה שזה פוגע במשחק. בדיוק ההיפך.
אז לא חייבים פגישה כזו: אורי מציע לבקש מאנשים שירשמו על דף שני דברים מהם הם נהנים במערכה, שני דברים שפחות נהנים מהם, ועוד משהו שהם היו רוצים לראות.
בפרק 15 דיברנו על ה-meanwhile, צורת רמיזה בין מפגשים שדוחפת את השחקנים לכיוון שאתה רוצה, באופן עדין, ברור ומעניין עבור השחקנים.
בפרק 16 דיברנו על רמיזות לשחקנים באופן כללי, והזכרנו משהו חשוב: הם לא חזקים ברמיזות. ייתכן שיש בעיה בהעברת המידע, ממך המנחה אליהם השחקנים, ובגלל זה הם לא פועלים כמו שאתה מצפה. תן עוד מידע – בפרק 16 הצענו המון דרכים לעשות את זה.
אם המנחה מזכיר משהו פעמיים, זה הדבר הבולט ביותר באותו רגע. אם הוא מפרט משהו באופן בולט יותר מדברים אחרים, זה מיד מושך אותם.
רק אל תיתנו הטעיה מכוונת, Red Herring במשחקי תפקידים זו דרך נהדרת להעיף את העלילה שלך דרך התריסים החוצה.

35:45 האם דווקא מתגמלים שחקנים על חשיבה יצירתית?
כן.
זאת אומרת, כל עוד ההצעה לא דוחפת אותנו אל מחוץ לגבולות המשחק – מעבר למוסכמות עליהן קבענו בתיאום הציפיות, בניגוד לז'אנר או לאופי הסיפור (איפה אנחנו על הסולם של ארגז חול מול מוסלל).

38:35 איך מריצים גיבורי על בסביבה ישראלית?
כתבתי על זה במקומות האלו, ואסקר את הנושא בהמשך בפרק על גיבורי על, שעוד יגיע.

38:50 הסיום!… לא, רגע, השאלה החשובה ביותר
אנחנו כבר מתכוונים לסיים, אבל אביב זורקת עלינו שאלה חדשה ומצוינת.
איך מלכתחילה, בעצם, לבנות הרפתקה שתואמת לכל מה שאמרנו כאן?
מה שאני מציע זה קווים מצטלבים, וראו שוב את מדריך הטרמפיסט למערכה. בגדול, לוקחים כמה גופים חשובים בעולם, דוחפים אותם לכיוונים מסוימים, ואז, כל דבר חדש שנוצר במהלך המשחק, מוצא את עצמו בתוך אחד מהם, בעצם חלק מהתוכניות שלהם.
אורי מציע לקחת לדוגמא הרפתקה מוכנה טובה, כזו שמציגה את האזור בו מתרחשת ההרפתקה, עם קרסי עלילה והסברים כלליים על הגופים והמקומות. כך כשיש לך מספיק רקע כדי להבין מהי התשובה המתבקשת עבור כל שאלה שהשחקנים יכולים להעלות. הבטחנו בפרק שנביא קישורים, אבל עוד לא הספקנו למצוא כאלו – נעדכן!
שוב פעם, עולם המבוך עושה את זה מצוין, עם הקונספט שנקרא חזיתות.
תוספת מאוחרת: כדאי מאוד גם לקרוא את הכתבה "אל תכינו עלילות" (שמסבירה מה דווקא כן כדאי לעשות), ולמתקדמים, אפשר להמשיך לסדרת "תכנון הרפתקאות מבוסס צמתים".

43:23 דוגמא מתוך הרפתקה כתובה
אני מביא דוגמא מתוך ההרפתקה מחווה אחרונה למת, זמינה גם בגרסתה האנגלית מתחרות מבוך בעמוד אחד.
אני כמובן מספיילר את ההרפתקה תוך כדי.

47:30 סיכום וסיום
אורי מזכיר שלעולם לא תוכל לעשות לחבורה משהו נורא יותר מכפי שתוכל לעשות לעצמה. אל תפחד מההצעות שלהם – בנה עליהן.
את יואב אדליסט ארחנו בפרק 9, התחלות לא שגרתיות למערכה.
אורי איילון ואביב אור עושים שני אירועים משותפים באייקון 2013: קומיקרב, וציור חי לפי בקשה מהקהל.
ואורי ליפשיץ יעשה באייקון הכל בערך. פרטים בעתיד.

 

11 דרכים להיות שחקן טוב יותר

לפעמים נראה שרוב העיסוק במשחקי תפקידים ברשת מתמקד במנחה. הנה ספר עם עצות הנחיה, הנה בלוג עם עצות הנחיה, הנה פודקאסט שעוסק בעיקר בעצות הנחיה. יש גם דיון לא מועט בתיאוריה כללית – דברים שמועילים לכל מי שמשחק, בין אם הוא מנחה או שחקן. הנה בלוג עם דיון כללי, הנה פודקאסט שעוסק בדיון כללי.

יש מחסור מסויים בתוכן שמיועד בעיקרו לשחקנים, ואני חושב שבין היתר, זה בגלל שתפקיד השחקן עדיין נתפס, לרוב, כפאסיבי. כאילו השחקן בא רק כדי לחוות את המשחק שהמנחה מתכנן עבורו. פה ושם יש מישהו שכותב תוכן עבור שחקנים, אבל אני חושב שהטקסט הראשוני שצריך לכתוב עבורם הוא כזה שמבזר את התפיסה הראשונית השגויה שהשחקן is only here for the ride.

כמה טוב שגראנט האוויט, שהחליט לעשות מעשה ולכתוב על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר, סיכום עצות ממספר מקורות בתוספת מחשבותיו האישיות בנושא. כך עשיתי גם אני: באישורו, תרגמתי את עיקרי הכתבה, ואוסיף את מחשבותי.

אחזור על המקורות מהם לקח גראנט השראה: דיון בנושא מ-Reddit, סרטון על אימפרוב מ-TED, וספר בשם Playing Unsafe. עסקנו ברבים מהנושאים האלו בפרקים של על כתפי גמדים, ואוסיף קישורים בהתאם.

 

1. פעל

עשה משהו. כשאינך בטוח איך לפעול, שאל את עצמך: מהן מטרותי? איך אשיג אותן? היקום סובב סביבך – ממש כך, מאחר ואתה הוא אחד מגיבורי הסיפור – אז שום דבר לא יתקדם עד שתתקדם אתה. אל תחכה להרפתקה שתבוא אליך – קוראים לך הרפתקן כי אתה יוצא לחפש הרפתקאות.

ברר מה קורה סביבך. שאל שאלות, עקוב אחר רמזים, משוך בחוטים שמשלשל המנחה (ואין צורך להיות ציני ולהצביע על כך). הפוך את ההתרחשות הסתמית לסצינה, הפוך את השיחה לדרמה. אם אתה משחק דמות שלא תעשה כזה דבר, מצא מה היא כן תעשה, ועשה את זה.

אם אתה מוצא את עצמך תמיד מאחור, שותק ומביט בזמן שאחרים מניעים את הסצינה – למה זה קורה? אולי אתה משחק דמות שלא מתאימה לסגנון המשחק. אולי עוד לא נכנסת לראש אסרטיבי. כל דמות יכולה להשפיע – מצא איך להשפיע. אם דמותך שתקנית או רגועה, אתה כשחקן צריך למצוא דרכים להפוך אותה לפעילה בסצינה. אולי היא מגלה משהו, אולי היא מועדת על משהו, אולי מישהו פונה אליה. פנה אתה אל המנחה, הצע לו הצעות.

אתה שחקן, שמשתתף במשחק – עשה זאת כמו שצריך. כשמשחקים מחבואים, כולם רצים כדי למצוא מקום להתחבא בו. כשמשחקים מ"ת, כולם מניעים סיפור. הנע את הסיפור.

2. בטא את דמותך במשחק

אפשר לכתוב עשרים וחמישה דפי רקע לדמות, אבל לא תהיה להם כמעט שום משמעות אם הם לא יבואו לידי ביטוי במשחק. אתה משחק איש עסקים ממולח? מצוין, עשה קצת עסקים, באופן ממולח, לעיני כולם. אתה משחק אלף פראי המתקשה להתחבר עם תושבי העיר בני התרבות? הראה איך אתה מתקשה! אל תלך לשבת בעץ, ולהמנע מהשיחה "כי לדמותי קשה לשוחח עם עירוניים". כנס לשיחה, והראה לנו שזה קשה.

זכור את הנקודה הראשונה: נוכחותך במשחק שקולה ישירות לפעולותיך. השחקנים האחרים לא מחוייבים לקרוא את סיפור הרקע שלך וגם לא להשתמש בו, ודמויותיהם לא מסוגלות לקרוא את מחשבות דמותך. אז הפגן את יכולותיך, את חולשותיך, את הקשרים ואת העבר שלך. בכל הזדמנות, זכור את כלל האצבע המשמש סופרים מאז שחר ההיסטוריה: Show, don’t tell, והראה את מאפייניה של דמותך.

3. במקום למנוע, תזרום

כשאתה מבטל את פעולתו של שחקן אחר, שום דבר לא מתקדם. אתה בעצם לוקח שני כוחות המסוגלים להביא לשינוי בסיפור, ומכניס אותם זה בזה, כך שהתוצאה הסופית היא אפס שינוי. לדוגמא, נגיד שהלוחם רוצה לתת אגרוף לאיזה בחור מציק בפונדק, והנזיר שלך מתנגד לכך ולכן אתה תופס לו את היד. בסופו של דבר, לא קרה כלום. רק בזבזנו זמן, ושום דבר לא התפתח.

במקום זאת, תן לאירועים לזרום, ובנה עליהם. אם הלוחם רוצה לשבור את האף של מישהו, מה קורה אחר כך? האם הנזיר עוזר לאותו בחור מציק לקום? האם הוא גוער בלוחם? אולי מנסה להתנצל בשם הלוחם בפני חבריו של המציק, כדי למנוע את המהומה שעתידה להתפתח כאן? אולי המהומה מתפתחת בכל מקרה, ואתה מציל את הלוחם מזרועותיהם של הבריונים, אפילו שהוא פעל בניגוד לרצונך? או שאתה משתמש במהלך הטלה כדי להשליך את הבריון הגדול ביותר דווקא לעבר הלוחם, כדי ללמד אותו לקח? אלו הן דוגמאות למקומות מעניינים אליהם הסיפור יכול להתפתח. אם תעצור את הלוחם מלפעול, הסיפור לא יתפתח לשום מקום.

דיברנו באריכות על שלושת הנקודות שצוינו עד כה בפרק 12 – אימפרוביזציה.

4. דחוף את דמותך למצבים לא נעימים

"הדמות שלי לא היתה עושה את זה" הוא תירוץ משעמם, שעוצר את הסיפור. אחרי שלושת הסעיפים הקודמים, בטח כבר ברור לך למה.

במקום להיות כבול בידי האופן בו אתה מדמיין את דמותך, מה היתה עושה או מסרבת לעשות, צלול לתוך הסיבוכים ופעל בכל זאת – ובדיעבד, נסה להבין למה דמותך פעלה כך. למה הנוכל מסכים ללכת למשימה בכנסייה? אולי יש לו מניעים נסתרים? האם זה מתוך תחושת שייכות לקבוצה? כשדמויות מוצאות עצמן במצב לא נוח – זוהי הדרמה בהתגלמותה. (זוכר את הסיפור המופלא על ההוביט שאמר לגנדלף שילך לחפש מישהו אחר כי הוא מעדיף את נוחות ביתו, ואז ישב בחדרו וחיטט בבהונות רגליו? כנראה שלא.)

4א. תן לדמותך להתפתח

אם החלטת שאתה יודע איך דמותך אמורה לפעול, היא לעולם לא תוכל להתפתח, כי תמיד תאלץ אותה לחזור למבנה הראשוני שקבעת עבורה. תן לה להפתיע אותך. אולי תגלה שיותר כיף לך לנסות להבין את דמותך, מאשר לשחק ב-"עד כמה נאמן לסיפור הרקע אני יכול להיות". פעל, ואז מצא את ההסבר מדוע פעלת – אתה ודמותך תגלו שניכם דברים חדשים אודותיה, והסיפור האישי שלה יתקדם.

4ב. הסיפור האישי שלך הוא לא העיקר

אם אתה מוצא שפעם אחר פעם אתה מסרב לתוכניותיה של הקבוצה, בגלל שהמניעים של דמותך מנוגדים להן, ובכן, אולי זה בגלל שהמניעים שלה לא מוצלחים עבור המשחק הזה. הם לא חקוקים באבן, שנה אותם. החבורה היא שחשובה, שכן היא-היא המשחק, אז מצא איך להחליף את המניעים, ואם יש צורך, את הדמות. הדמות חייבת למצוא מקום בדינמיקה הקבוצתית ולהיות חלק ממנה. דמותך היא חלק מהסיפור; זהו לא הסיפור של דמותך.

דיברנו על הנושאים האלו, בין היתר, בפרק 15 – לכתוב בין מפגשים.

5. אל תזיק לשחקנים אחרים

אה, אתה משחק את הנוכל הנכלולי, שגונב דברים מחברי הקבוצה! ותוסף המיומנות שלך כל כך גבוה, שאף אחד לא יעלה על זה! איזו מן דמות משעשעת.

אה לא, רגע, מתקנים אותי כאן: אף אחד בהיסטוריה של משחקי התפקידים מאז גייגקס עצמו לא חשב שהדמות הזו משעשעת. כשאתה גונב בחשאי משחקנים אחרים, אתה משתמש בחוקי המשחק כדי לכפות עליהם את רצונך, מבלי שתהיה להם הזדמנות להגיב. אה, ועוד גנבת את המקגאפין החשוב למשימה, כי אתה חושב שאסור להחזיר אותו לנסיכה? אז אתה גם מועל באמונם, וגם מבטל את ה-Agency שלהם, את יכולתם להשפיע על הסיפור! הרגע הרסת הכל לכולם. השחקנים האחרים יעשו כל שביכולתם לגלות את שאירע, ואז לרדוף את דמותך וכנראה בסופו של דבר להרוג אותה או לגרשה מהקבוצה – וכל זה יעשה בכעס, לא בכיף.

אל תהיה כזה. אל תגנוב ואל תתקיף שחקנים אחרים כדי לכפות את רצונך. יש כל כך הרבה דברים אחרים שאפשר לגנוב ולהתקיף בעולם. אומנם קיימים משחקים בהם הדינמיקה הקבוצתית מאפשרת ואף מעודדת עוינות שכזו – כמו השיטות פארנויה או כלבים בכרם, שמעודדות שתיהן קונפליקט פנימי שרק הולך ומחמיר – אבל משחקים שכאלו דואגים להדגיש זאת מהרגע הראשון, וכל השחקנים יודעים בדיוק לתוך מה הם נכנסים כשהם בוחרים לשחק במשחק הזה. אין בעיה כשכולם מתאמים ציפיות לפני – אבל בכל מקרה אחר, זה רק מתכון לצרות.

דיברנו על הצורך בתיאום ציפיות לפני המשחק בפרק 9 – התחלות לא שגרתיות למערכה, וגם בפרק פרק 10 – לגלגל בהחבא או מול השחקנים.

6. הכר את השיטה, אבל אל תהיה קטנוני

אם אתה מכיר את השיטה, יותר קל להנחות לך, בגלל שאתה יודע מה נחשב סביר ולא סביר במגבלותיה. אתה יכול להעריך, בגדול, את סיכויי ההצלחה והכישלון שלך. אתה יכול לתפוס את המצב הנוכחי בכמה רמות, ולפעול בהתאם, כי אתה מבין איך העולם עובד.

אבל אל תהיה עו"ד חוקים. אם אתה מתווכח לגבי אופן היישום של חוק יותר מחצי דקה בערך, אתה כבר מפריז. הפכת להיות משרתם של החוקים, שמנסה שהכל יהיה נכון ומדויק, והפסקת להיות שחקן שמשתתף בסיפור, עבורו החוקים משועבדים. פתחו את הספר בעמוד המתאים, בררו את לשון החוק, דונו באופן היישום, תנו למנחה להחליט, והמשיכו הלאה.

7. הקדש את תשומת ליבך למשחק. אם אינך יכול, קח הפסקה.

אם אתה מוצא שההתרחשות הנוכחית במשחק משעממת אותך, עד כדי שאתה בודק עדכונים בפייסבוק בטלפון או משחק אנגרי בירדס, עדיף כבר שתקום ותתרחק עד לסוף הסצינה. שחקן משועמם, שמפגין את השעמום הזה באופן מוחצן, מנקז את החיות מהמשחק בעצם נוכחותו. קשה לחשוב על דרך ברורה יותר לזלזל במשחק, מאשר לשחק משחק אחר תוך כדי. כמנחה, כבר עדיף להנחות לכיסא ריק, בגלל שאת הכיסא הריק לפחות לא צריך להתאמץ לבדר.

זכור, אין זו חובתו הבלעדית של המנחה לבדר אותך. חזור לנקודה הראשונה, ופעל. תן למנחה משהו לעבוד איתו. מצא איך להפיח חיים בסצינה.

דיברנו קצת על התנהגות ראויה מסביב לשולחן בפרק 13 – אוכל מסביב לשולחן.

8. אם גרמת למישהו אי-נוחות, התנצל בפניו ודברו על כך

קל מדי לגרום אי-נוחות לשחקן אחר, במיוחד אם אינך חבר שלו מעבר לסביבת המשחק. נושאים מסויימים עשוים להיות מביכים עבור אחרים, אפילו אם הם נראים לך טבעיים לגמרי; זה יכול לקרות בטעות. זה יכול לקרות כחלק מהשיחה מסביב לשולחן, כבדיחה שפוגעת באופן בלתי צפוי. זה יכול גם לקרות בתוך המשחק, כשמשהו שדמותך עושה חוצה את גבולות הטעם הטוב של שחקן אחר.

אם אתה חושב שאתה מתחיל לפגוע במישהו, דבר ראשון, הפסק לדחוף לכיוון הזה. שאל אותו אם זה בסדר מבחינתו, בשקט ובנימה חברית. אם יש לו בעיה עם זה, התנצל, ורד מהנושא הזה לגמרי. קח צעד אחורה, שנה כיוון בפנייה חדה, או תן לשחקן אחר לקחת את המושכות ופשוט הישאר בשקט לכמה רגעים בזמן שאחרים דוחפים את הסיפור על פני הנקודה הזו, הלאה. התנהג כמו אדם בוגר והתחשב ברגשותיהם של אחרים. רק בגלל שאנחנו מדמיינים שאנחנו בן מחצית למשך שלוש-ארבע שעות, אין זה אומר שהפסקנו להיות בני אדם.

9. היה תיאטרלי

בעברית זכינו במילה "מנחה", שלא קיימת באנגלית. בחו"ל נאלצים להשתמש במושגים כמו Game Master, Storyteller ועוד, שמכולם נרמז שהבחור שמאחורי המסך הוא היחיד שנמצא בשליטה על הסיפור. הוא לא; הוא רק המנחה. גם אתה מספר את הסיפור.

זכור: אתה לא סתם נותן דיווח של התרחשות, אתה מספר סיפור. עשה קולות, הזז את הידיים. תאר את הפעולות באופן מגרה, השתמש בחושים. הכנס פרטים מסביב, קבע עובדות לגבי העולם. הצע הצעות בתיאוריך, הנח הנחות, וקווה שהמנחה יהנן ויגיד "סבבה, זה אכן ככה". מנחה טוב יזרום עם ההצעות שלך, אלא אם הן נוגדות את תוכניותיו.

אך אל תפריז. דע מתי להפסיק לדבר, מתי להישען לאחור ולתת לאחד השחקנים האחרים לפעול, או למנחה להמשיך בתיאורו. קצר ולעניין עדיף בדרך כלל על פני ארוך ומפורט.

דיברנו על תיאטרליות בהרחבה בפרק בפרק 6 – כניסה מהירה לדמות.

10. כישלון הוא רק כיוון אחר לסיפור

כישלון עלול להיות מביך. הוא עלול להיות מעצבן ומציק. כמה פעמים המתנת לתורך בסבלנות, בציפיה להפעיל את היכולת רבת-העוצמה, תוך כדי תיאורים והתרגשות, ואז, בום, הקוביה מוציאה 3? פתאום הכל נראה סתמי ומאכזב.

אל תיתן לכישלון לעצור את כיוון הסיפור, השתמש בו כדי להמשיך לכיוון אחר. למה בעצם החטאת? למה גלגול האיום לא עבד? למה לא הצלחת לפרוץ את המנעול? אולי ראו אותך? אולי חזרת בך ברגע האחרון? אולי הבחנת במשהו חשוד? איזה עוד אפשרויות אפשר לפתח?

יש שיטות בהן בנוי כבר מנגנון שכזה, כדוגמת Edge of the Empire או עולם המבוך (ותרגומו הישראלי, ואנור). הן מאפשרות לך להשפיע על העולם באופן מעניין כלשהו בכל פעם שאתה מגלגל, בלי קשר לכמות נקודות הפגיעה שאולי הצלחת לגרום באותו גלגול. כשמשחקים בשיטות אחרות, כדאי להזכיר לעצמך להיכנס להלך הרוח הזה. מצא את הסיבה לכך שדמותך נכשלה, ודע שזה לא סוף העולם – אולי זו רק תחילתו של סיפור חדש.

זכור, הקוביות לא באמת קובעות אם הצלחת או נכשלת. הן קובעות אם הדמות הצליחה או נכשלה, בפעולה אותה ניסתה, ופעולה זו היא רק חלק מסיפור גדול יותר. תפקידך כשחקן הוא להשתמש בפעולותיה של הדמות כדי לספר סיפור מעניין – וכישלון יכול להוביל למקומות מעניינים מאוד. אתה נכשל רק אם לא ניצלת את ההזדמנות.

דיברנו על ניצול כישלון באריכות בפרק 17 – כשהשחקנים נכשלים או מצליחים יותר מדי.

11. שחק את המשחק

זהו משחק. זהו לא אתגר טקטי שהמנחה מציב לשחקנים. זהו לא סיפורה האישי של דמותך. זה לא בלוג. זהו לא מפגש חברתי. זה יכול להיות כל הדברים האלו ביחד – אבל זה לא אף אחד מהם בנפרד.

החלטנו לשבת ולשחק ביחד, לספר סיפור משותף, והוא תמיד מקבל עדיפות. אפילו בזמן תכנון הצעדים בקרב, אפילו בזמן השיחה הסוערת עם אימה חצי-האלפית של דמותך, אפילו בזמן שהשחקן של הסייר לוקח לך את הבמבה.

זהו משחק, שמשחקים עם שחקנים אחרים. כבד אותם. כבד את הסיפור, ופעל באופן שמשרת אותו נאמנה. כבד את העובדה שלא תמיד יקרו דברים כמו שאתה רוצה, וזכור שדווקא דברים אלו יכולים להוביל למקומות מעניינים עבורך.

עשה את מה שטוב למשחק. היה פעיל! היה חיובי! היה מעניין! וביחד תצרו חוויות שעוד תדברו עליהן שנים.

בסיפור הזה כבר היינו: שער המוות

הנה תמצות של הרפתקה שכתבתי לשדים מתחת לכיור (הקישור מוביל לשאריות שנותרו בימינו) באזור שנת 2003, והיוותה את הבסיס לפרק 21 של על כתפי גמדים. היא כאן בעיקר כדי להציג דוגמא מפורטת יחסית של כמה אופנים אליהם אפשר לפתח את שער המוות. ראו זאת כאזהרת הספויילרים האחרונה שלכם, מי שעוד לא קרא את שער המוות מחד, ומי שמתכוון לשחק בעולם המערכה המתואר כאן מאידך.

בסיפור הזה כבר היינו: להשתעשע עם מחזור שער המוות

אף פעם לא אהבתי לשחק בעולמות שמבוססים על ספרים ידועים. תמיד הרגשתי שאם אני מנחה הרפתקה שמתרחשת כרונולוגית באותו זמן כמו האירועים המתוארים בסיפור, אני בעצם משנה אותו, הורס את כוונת הסופרים. בנוסף, אם לא אצליח להעביר לדמויות בדיוק את האווירה של הסיפור, או אם אציג דמות ידועה מהספר בצורה לא מדויקת (ומאוד קשה לשחק את רייסטלין, למשל), ארגיש שנכשלתי: הסיפור לא עבר, וזה סתם ניסיון חיקוי עלוב. אבל אני אוהב את העולם. כי רוב העולמות האלה, כמקומות, הם מקומות מצוינים לשחק בהם, והרי חבל לבזבז משאבים. 

נשארו לי שתי אפשרויות: העתיד והעבר. אלא מה, פשוט אי אפשר לשחק אחרי שהסיפור כבר נגמר. תגידו, מה עוד נשאר לעשות בארץ התיכונה אחרי השמדת הטבעת? איפה עוד לא היינו בעולם של הבלגריאד? למי איכפת מה קורה עכשיו ברומח הדרקון, אחרי שהמלחמה נגמרה? ומה לעזאזל יש לי לחפש בעולם של כישור הזמן, כשרנד הזה כבר היה בכל מקום ואתר, וגילה כל חפץ קסום עתיק שרק קיים? בוודאי, אפשר לעשות הרפתקאות שונות ומוצלחות, אבל שום דבר לא יעלה בעוצמת מגניבותו על הסיפור המקורי. הבעיה היא שלסופר לא איכפת מהמנחים. הוא כותב את הסיפור הכי מגניב שהוא יכול, ולא משאיר אבן אחת על כנה: כל מה שאפשר לגלות, למצוא, לחשוף, לשנות, לחסל וכו', הדמויות שלו כבר יעשו. לסופר לא איכפת ממנחים מסכנים שרוצים להמשיך ולנצל את העולם אחרי תום הסיפור – הוא לא ישאיר להם כלום וייקח הכל לדמויות שלו. לכן, הרגעים שאחרי הסיפור, הם תקופה שבה הכל כבר נוצל.

נותרה אפשרות נוספת: לשחק הרבה לפני הסיפור. אלא שהאפשרות הזאת צרובה כבר בתור ההיסטוריה של העולם, ובדרך כלל כבר כתבו גם עליה ספרים (בלגאראת', הסילמרליון, ואלפי ספרים של רומח הדרקון, כדוגמא). אז מה, מה נשאר?!

האופציה האחרונה, והמגניבה בטירוף: העתיד הרחוק. כל כך רחוק, שכבר היה מספיק זמן להיסטוריה חדשה להיווצר, לצרות חדשות להיבנות, ליצורים קוסמיים חדשים לעשות בלאגנים. בקיצור, עתיד רחוק כל כך, ששוב יש צורך בדמויות להצלת העולם. והפעם, אלו יהיו הדמויות של החבורה שלי. ושהסופר ילך להתפוצץ, שהוא לא חשב על זה קודם.

כל מה שצריך לעשות הוא ללחוץ על Fast Forward ולתת לעולם להתגלגל קדימה במהירות, עד שיקרה משהו מעניין. האל הרע הושמד בצורה סופית ומוחלטת, האופל חוסל לגמרי, הרעים פוצפצו עד עפר ונטחנו עד דק – אבל אנחנו נמשיך הלאה אל העתיד, עד שנגיע למצב בו שוב פעם יש רשע, אופל ועניין. 
בחרתי להתמקד בסדרת הספרים, המומלצת ביותר, מחזור שער המוות. דרכה אראה איך לעשות Fast Forward לעולם, ואלו דברים כדאי להדגיש. כי מה שיתקבל הוא לא סתם רקע – זהו רקע של סיפור קיים, וגלום כאן פוטנציאל רב.

איפה היינו

נרענן את הרקע, בשביל כל מי ששכח, ונזכיר את המצב בו הסיפור הסתיים. אוהו, איזה ספויילר מגיע עכשיו.
פעם היה כדור הארץ. אחרי מלחמות האטום הגדולות נוצרו שני תת-גזעי אדם, שמסוגלים לעוות את המציאות, כל אחד בדרכו. הם, כמובן, נלחמו זה בזה. לבסוף, החליטו הסארטן לקחת את העולם מהפיטרין, תכננו תוכנית שטנית וארוכת שנים, ושברו את העולם. כך שעכשיו ישנם ארבעה מימדים מרכזיים, ובנוסף גם את המבוך והנקסוס. והם:
אריאנוס עולם האוויר, שבנוי בצורת אליפסה מוארכת, בראשו השמש ובתחתיתו שער המוות, לכל האורך מוצבים איים מרחפים.
פריאן עולם האש, שהוא כדור דייסון. דמיינו כדור שמקיף את השמש במקום בו נמצא מסלולו של כדור הארץ. מדובר בהמון, המון, שטח אדמה, וכמעט הכל מכוסה ג'ונגלים טרופיים אדירים.
אבאראך עולם האבן, שהוא גוש עצום של אדמה, אבנים, מתכות, גזים רעילים ולבה, כשכל ההסתובבות בו נעשית במערות מתחת לפני האדמה.
צ'לסטרה עולם המים, שהוא גוש מים כדורי וגדול, שבתוכו איים של אדמה ואוויר, עליהם חיים אנשים. השמש שלו נעה במסלול איטי וביזארי, ומכיוון שכך, האזור המרוחק יותר מהשמש תמיד קפוא.
הסיפור מסתיים במצב בו העולמות נמצאים באי-יציבות, אבל המכונה הגדולה, הבעט-מקרקשת (קיקסי-וינזי, לקוראים באנגלית), התחילה לעבוד, כך שדברים מתחילים להסתדר. שלושת הגזעים (שקרויים המנצ'ים, והם כמובן אלפים, בני אדם וגמדים) נמצאים בחיכוכים פוליטיים בכל העולמות מלבד אבאראך, ששם אף אחד לא חי. שני גזעים דמויי אלים ששונאים אחד את השני (סארטן ופיטרין), ומסוגלים להביא לשינויי מציאות בעזרת שילובי רונות, כלואים במימד שנקרא "המבוך". זהו אזור קטלני להחריד, ועוד כלואים איתם גם דרקוני הנחש הנוראיים, שהם התבטאות הרשע והכאוס ביקום, ותנועה פוליטית קטנה שקוראת לאיחוד העמים והפסקת המלחמה (מסתבר שהרונות הסארטאניות והפיטריניות משלימות אחת את השניה. כמה נחמד).
מהו הקונספט העל-טבעי: הסארטן והפיטרין הם גזעים דמויי אדם שמסוגלים לעשות, בעזרת קסם רונות, דברים מדהימים למדי. "הגל" הוא ייצוג של הסתברות המציאות, ושני גזעי "שליטי הרונות" סוגדים לו ממש כישות. קסם רונות הוא למעשה היכולת לארוג "תת-גלים" הסתברותיים בתוך הגל, באופן שהם יוצרים שינויים ממוקדים. יש לזה כביכול בסיס כלשהו במכניקת הקוואנטים.
יש גם קסם שגרתי. האלפים טובים בקסם מכאני, בני אדם טובים בקסם "שזורם עם הטבע" (הי, זה הפוך מהמצב השגרתי בספרים אחרים), וגמדים טובים בכל מה שמכאני ולא קסום.
מה הסיפור עם שער המוות: הדרך היחידה לעבור בין מימדים. כיום אפשר לעבור בין ארבעת "מימדי היסודות" בצורה חופשית. אין שום דרך להיכנס למערבולת או לנקסוס, הם אמורים להיות חסומים לעד. השער השביעי, שזה חדר קטן ונחמד עם דלתות שמאפשר לשוחח עם אלוהים/הגל, נמצא באבאראך. גם הוא אמור להיות חסום לנצח.
מה הסיפור עם הבעט-מקרקשת: האנרגיה שנאספת במצודות פריאן עוברת דרך שער המוות לאריאנוס. שם הבעט-מקרקשת משתמשת בה כדי להשפריץ מים לגובה כל האיים, לקבע את השמש של צ'לסטרה, ולמחזר את האוויר של אבאראך שאמור גם לספק מחצבים למכונה.
משהו כזה. יש פירוט מלא בסופם של כל הספרים בסדרה.
זהו המצב בסוף הסיפור, באופן כללי, ועכשיו נעבור לנזק.

אפשרות א': "שער המוות: החזרה"

אלף שנים אחרי סדרת הספרים, הזיכרונות הפכו לאגדות שהפכו למיתוסים. רק תחשבו כמה שינוי התרחש בעולם שלנו מאז תקופת הרומאים. פריאן וצ'לסטרה שוקקים בתרבות, ברמת טכנולוגיה גבוהה (אולטרא-טק, תחשבו מאגנה יפנית) אך עם מעט מאוד קסם. המצאת המנוע הגרוויטוני הגמדי בצ'לסטרה (בתקופה שקודמת לתחילת סדרת הספרים אפילו) הביאה לדגש מרכזי על טכנולוגיה. הקסם נשאר כקוריוז מעניין, שימושי בתחומים מסויימים, אבל לא מניע תרבותי מרכזי.
אבאראך הוא מכרה ענקי שבו פועלים בחליפות סביבתיות משוכללות כורים את חומרי הגלם למפעלים שנמצאים באריאנוס, שהפך לעולם מתועש, אוטומטי, אפל וחסר חיים. משהו מאוד מאיים, גותי, ולא מסבר פנים. אריאנוס הוא "איזור התעשיה" של התרבות כולה, ובכך נמנעים הזיהומים משני העולמות המיושבים.
מדענים מעלים תיאוריות על היווצרות העולמות, כולן הגיוניות מאוד אך שגויות מיסודן – כי אף אחד לא זוכר עוד את כדור הארץ הישן (אף אחד לא זכר אותו גם בזמן הספרים), והסארטן והפיטרין הם אגדות. יש שטוענים כי הם היו אלה שבנו את המצודות של פריאן והבעט-מקרקשת המקורית (תחשבו על מה שאומרים כיום על העב"מים והפרמידות). המסע בין העולמות מתבצע בעזרת ספינות אנטי גרוויטציה שגולשות בקלילות דרך שער המוות הפתוח לרווחה. רוב הכוח הפוליטי מרוכז בידי תאגידי העל, ולא הממשלות. 

הכוחות הפוליטיים העיקריים: הג'גים לשעבר פיתחו את הבעט-מקרקשת והפכו לכוח חזק באריאנוס, והם שולטים כיום בעולם הזה, במונופול כמעט מוחלט על התעשייה ביקום כולו. למרות הפיכות פנימיות, התקפות מצד הגזעים האחרים (ואפילו גמדים אחרים) ופילוגים, מצבם, סה"כ, נשאר יציב. למעשה, יש אפילו תנועה אנושית אקולוגית שפועלת לטובתם, במחשבה לרכז את כל גורמי הזיהום במקום אחד. המחיר הכספי שווה את החסכון הסביבתי, כך לפי קבוצת בני האדם הזו (השומרת על נטייתם לשימור הטבע). שיטת הממשל של הג'גים היא מליטריסטית וקשה, שהייתה גורמת לג'ורג' אורוול להיות גאה. בני האדם של אריאנוס דעכו ומתו לאיטם, והאלפים עזבו את העולם ועברו לצ'לסטרה. כניסתה של שיטת המעמדות האלפית, המבוססת על בתי אצולה, הביאה למלחמות רבות בצ'לסטרה שהיתה דווקא מקום פרוגרסיבי למדי מבחינת היחסים הבין-גזעיים. כיום שולטות בו מספר ממשלות רב גזעיות. כל השאר זה היסטוריה עתיקה. פריאן מחולק לממשלות רבות, רובן מבוססות סביב מצודות פעילות, וברוב ערי המדינה הקטנות (שלוחמות אחת עם השניה) אין לתאגידים מסחריים נוכחות פוליטית. מעטים גרים בשטחים שבין המצודות, והערים העתיקות הרקיבו. הגמדים של קרקעית פריאן לא ממש מעניינים אף אחד, וזה הדדי.

הטריגר לתחילת האקשן: פיסיקאי אלפי בצ'לסטרה, שעוסק בתחום תורת הקוונטים והשפעותיה בתוך שער המוות (שהוא סינגולריות חסרת כוח משיכה), מגלה את הגל. כן, זהו אותו גל עליו דיברו בספרים, עליו מתבסס כל קסם הרונות. מכיוון שהוא ניגש לנושא עם כל הרקע המדעי שלו, הוא מצליח לפתח מכשיר שמאפשר שינוי בגל. הסארטן והפיטרין, שהפכו לעם יחיד, וגרים כעת בנקסוס (המלחמה במבוך וקיומם של שני עמים זה היסטוריה עתיקה מבחינתם) מבחינים בשינוי בגל ממקום מושבם. גם הם התפתחו לתרבות מתקדמת, ברמה אולטרא-טקית (שדות כוח, שיגורים, וכו') אך רק על ידי שימוש ברונות ומבנים קסומים נוספים. והם כועסים ששברו להם את המונופול. ללא ידיעתם, הסטייה בגל גם החזירה את דרקוני-הנחש הזכורים לשמצה. הללו תפסו עמדות כוח בתרבות הנקסוס, מתחזים לבכירים פוליטיים, וגורמים להתססה נוספת שרק מעצימה את כוחם. אגב, דרקוני הנחש ניזונים על פחד וכעס, ובשיא כוחם הם בלתי מנוצחים אפילו יחסית לנקסוסים.
הנקסוסים, שהם לא עם שוחר שלום במיוחד בכל מקרה, פורצים את שער המוות ומתחילים להשתלט באכזריות על כל מה שבדרכם.
צפו להרבה יריות לייזרים, רובוטים ענקיים, וספיישל אפקטים בקרבות בין קסם וטכנולוגיה ברמות גבוהות מאוד.

אפשרות ב': "שער המוות: קריסת הגל"

שבע מאות שנה אחרי סדרת הספרים, אריאנוס התדרדר למצב של סטימפאנק. הלקחים שנלמדו מחקר הבעט-מקרקשת אפשרו התפתחות טכנולוגית מואצת, אלא שמלחמות עם צ'לסטרה על השליטה במכונה האדירה הביאו לבסוף לקריסתה המוחלטת. הגילוי האחרון היה הקיטור, שכאשר הוא מעורב עם קסם אלפי מכאני במגוון דרכים נתן לגזע מחודד האוזניים המון כוח ואת השליטה המוחלטת באריאנוס. קריסת הבעט-מקרקשת הביאה לקץ האיזון בין העולמות. המצודות מפסיקות לעבוד, השמש של צ'לסטרה חוזרת לנדוד, אבאראך נשאר עולם רעיל ורותח.
בפריאן המנצ'ים השתלטו על המצודות, ופענחו את כוחן. הדבר הביא להקמתן של ערי מדינה רבות, רובן חד-גזעיות, שלוחמות אחת בשניה רוב הזמן, כאשר הטיטאנים משמשים כאמצעי הלחימה המועדף (כן כן, הטיטאנים נשלטים על ידי המנצ'ים, ונשלחים להילחם בשמם). תרבויות רבות בפריאן לא השתנו כהוא-זה מאז העלמותם של שליטי הרונות, ואפילו מעולם לא היו מודעות אליהם (תראו, זה עולם באמת גדול). צ'לסטרה מהווה דוגמא ומופת להתנהגות מנומסת, ולמרות שאין להם קיטור, יש להם את המנוע הגרוויטוני הגמדי שהביא לפיתוחים נאים נוספים בתחומים רבים. הם מתחילים לחקור את אבאראך, אבל מאוד בזהירות.

הטריגר שמביא לאקשן: בואו נגיד שלא היה צריך לחקור את אבאראך. הצ'לסטרים חושפים מקומות באבאראך שלא היה צריך לחשוף (השער השביעי? ממלכת הלאזארים?). הם משחררים איכשהו את דרקוני הנחש ואלה מיד תופסים עמדות כוח בעולמות השונים, ומדרדרים את המצב. צ'לסטרה נופל למלחמה כוללת, ואריאנוס פולש לפריאן בהנהגה אלפית חזקה, ומביס את כל מה שמולו. דרקוני הנחש באמת אוהבים כאוס ומלחמה.
במבוך, בינתיים, קבוצות של סארטן ופיטרינים נלחמות במבוך עצמו, זו בזו, ובקבוצה החדשה של הנקסוסים שמהווה איחוד בין הגזעים (ולמרות מנטליות השלום שלהם, ממש לא התקבלה בזרועות פתוחות). חזרת דרקוני הנחש גורמת לשער המוות להיפתח מחדש, וקבוצות קטנות של הנקסוסים יוצאות בחשאי לעולמות, לבדוק מה לעזאזל המנצ'ים האלה חושבים שהם עושים.
בגירסא הזאת, הנקסוסים הם גזע שליו וחביב, שרוצה רק טוב ביקום.

אפשרויות מעניינות נוספות

• פוסט אפוקליפטי: מספר מאות שנים לעתיד. למרות פעולת הבעט-מקרקשת, התרבות המנצ'ית דעכה וכמעט מתה בכל העולמות, לאחר שהגיעו לרמות שונות של קסם וטכנולוגיה. מסתבר שהתוכנית המושלמת של הסארטן לא נותנת תוצאות אפילו כשהיא עובדת כמו שצריך: זה פשוט לא הולך. כדור הארץ עבד מצויין כשהוא היה אחד, ועכשיו, מחולק לארבעה, הוא פשוט לא אותו דבר. מישהו איפשהו מגלה דרך לעקם את הגל וליצור שערים מקומיים בין המימדים, ללא צורך בשער המוות, והחבורה יוצאת במטרה לחקור ולנסות להקים מחדש את התרבות מתוך שרידיה (קצת כמו בסדרה אנדרומדה). במערכה כזאת אין קשר לנקסוסים כלל.
• קבוצה מורדת של הנקסוסים יוצאת אל העולמות, ומתחילה ב"גלישת גלים": שינויי מציאות עוצמתיים בטירוף אבל ממוקדים (רונות סארטניות ופיטריניות משלימות אחת את השניה לרמת עוצמה גבוהה מאוד, לפי הנאמר לנו בסיום "השער השביעי"). מטרתם לא ידועה, אבל הם עושים מלא נזק וצרות. הדמויות הם קבוצה חשאית של נקסוסים שיוצאת לתפוס אותם, אך מבלי לעשות עוד שינויים בגל, שעלולים להביא לחוסר איזון (כלומר, מותר להם לעשות רק קסמים חלשים למדי). ההשראה המרכזית היא סדרות מתח\מד"ב כדוגמת Continuum. 

לדגדג בגורם הנוסטלגיה

נוסטלגיה מעל הכל. השימוש העיקרי בפיסות רקע מספרים הוא לגרום לשחקנים להאנח בהנאה של "וואלה, זה היה בספר, זה כל כך מגניב שזה פה". כי השחקנים יודעים דברים, אבל לא  ממש זוכרים פרטים. למשל, דרקוני הנחש. תארו לעצמכם מערכה שכיוונה הוא הבסת שליטי הרונות, כשעם הזמן מתגלה משהו אפל יותר מאחורי האירועים, ובסופו של דבר מתגלים דרקוני הנחש במלוא הדרם. עם מספיק מזל, בשלב הזה השחקנים שלך שכחו מקיומם של דרקוני הנחש! איך העיניים שלהם יפקחו כשהם יקלטו עם מה יש להם עסק, מה באמת עבד מאחורי הקלעים כל הזמן! לא סתם איזה רשע נתעב, אלא דרקוני הנחש, מהספרים! הם היו בספרים! עכשיו הם כאן! והם כל כך רעים! איזה מגניב!

יש כמה טיפים לגרימת נוסטלגיה, על ידי השמת דגש בדברים מסויימים.
• שיטוט חופשי במקומות ידועים הזכורים לטוב: הבעט-מקרקשת, המצודות של פריאן, הגביע של צ'לסטרה והערים המתות של אבאראך, אם למנות רק כמה. כולם היום נראים אחרת לגמרי, לטובה או לרעה, וחלק מהמקומות העתיקים נשארו חבויים עד שהדמויות שלך מגלות אותם. ממש כמו עלילת ספר.
• האגדות העתיקות חוזרות לחיים: הסארטן והפיטרין קמים מחדש, מלאי עוצמה, וגורמים לתהפוכות בחיי היום-יום של כל אנשי העולמות. להדגיש אותם. לעשות אותם אלים. מומלץ להריץ כמה הרפתקאות "מקומיות" לפני שמכניסים את הנקסוסים. ואז, כשעושים זאת, להכניס אותם במכה: שום דבר לא יכול עליהם, הם כובשים כל מה שמולם, והדמויות חסרות אונים כנגדם.
• דרקוני הנחש, שאף אחד לא יודע עליהם כלום, עובדים מאחורי הקלעים של הכל, אבל, וזה חשוב, מגלים את זה רק מאוחר מדי.
• מה לא לעשות: לא להכניס את זיפנאב. 

בכל מקרה, לטעמי מומלץ שהדמויות לא יהיו נקסוסים: אפשרות שינוי המציאות פשוט חזקה מדי וקשה למשחק – בוודאי אם משתמשים בשיטה שאינה נראטיבית במיוחד. אם הם כבר נקסוסים, כדאי שתהיה להם סיבה לא להשתמש בקסמים חזקים (לא להיחשף? לא להפריע למרקם הזמן-חלל המפורר?). 

הנה מספר כיווני מערכה מומלצים. התאימו אותם לרקע הספציפי שכבר ניתן. ההנחה היא שהשחקנים משחקים מנצ'ים כלשהם.
• גילוי- במערכה צבאית: חדירה לנקסוס ולמבוך במשימה בעורף האוייב או לאחר ששליטי הרונות הובסו (מגניב!) וחבלה במתקנים, או מחקר ומיפוי של המבוך. לחלופין, אפשר גם את אפשרות אנדרומדה, לפיה התרבות קרסה בכל מקום, והדמויות יוצאות מהכוך הקטן שלהן ויוצאות לגלות מחדש את המימד שלהם ולאחר מכן את שאר היקום. במצב שכזה, אפשר להכניס דברים באמת מטרפים שם בחוץ. מה אם הטיטאנים הקימו תרבות, והם שולטים בגמדים של פריאן? מה אם בני האדם של אריאנוס נפלו לרמת תבונה פרמיטיבית, אך פיתחו יכולות קסומות טבעיות? מה אם יש עוד לאזארים?!
• משימות שונות ומשונות- הדמויות נשלחות לבצע משימות במקומות ידועים מהספרים, במטרה לגרום לתחושת "איזה מגניב להיות כאן באמת". למשל: פריצה מהמצור שמקיף את הגביע של צ'לסטרה, לחימה במסדרונות הבעט-מקרקשת, שיטוט בערי המכשפים העתיקות של אריאנוס (אלו שנמצאות על האיים הגבוהים ביותר, ליד השמש) בחיפוש אחר ידע קסום אבוד, נסיון להקים/לסכל הקמת צבא מתים באבארך, הפעלת אחת המצודות בפריאן (צריך אבן רונה ספציפית, כזכור לקוראים מ"כוכב הרפאים").
• פוליטיקה- דרקוני הנחש הם מאוד הוגנים: הם השתלטו גם על ממשלות וארגונים של המנצ'ים. השחקנים נזרקים ממקום למקום ברוחות המנשבות בין כוחות-העל שנאבקים על השליטה בעולמות, כאשר למעשה אין מלחמה מעשית בשטח, אבל האיום קיים. אפשר אפילו לעשות מערכה מבוססת על ריצת-צללים.
• הנבלים האמיתיים- המטרה הסופית היא להביס את שליטי הרונות (למעשה, את דרקוני הנחש, אבל אף אחד לא יודע שהם קיימים בכלל. גם לא השחקנים). עם התקדמות המערכה הדמויות מעוררות את העבר הקדום, למשל לומדות להפעיל את הקסם העתיק, מגלות חפצים קסומים ישנים של "אחוות היד" (שעדיין קיימת!) או של המסדר ההוא של האלפים עם גן הרוחות, ואולי מעוררות את דרקוני פריאן, ומשיגות ניצחונות מקומיים. פיתוח חדש מאפשר לבטל את הקסם של שליטי הרונות ואפילו לגרום לשינויי מציאות משלך, מה שהופך את הקערה על פיה. ה"קרב הסופי" צריך להיות במקום בו הנקסוסים/המנצ'ים בונים מערך רונות עצום/מכשיר ענקי לשינוי מציאות, לפני שמפעילים אותו. משהו כזה.
תמות מומלצות: "גם לכוחות העצומים ביותר יש נקודת חולשה", "קסם מול טכנולוגיה", או "אל לו לאדם להיות אלוהים ולשחק עם המציאות (כי תראו איזה תוצאות מחרידות יש לזה)." שזאת גם היתה התמה של הספרים. 

אפשר לשחק את כל הרעיונות האלה בכל מערכה אחרת. מרצוללים היא כנראה שיטה ומערכה טובה יותר לשחק בה דמויות שרצות בצללים, מאשר אריאנוס, למשל. לכן חשוב לזכור שלא זאת הנקודה, אלא הנוסטלגיה. כדאי לו למנחה לקרוא את הספרים שוב, להרגיש "אנחה, השחקנים ימותו על זה" ולהעביר את המשחק באווירת הספרים והמקומות האהובים. מה יכול לעזור:
1. אם כולם יקראו את הספרים שוב, ואחרי חודש תתחילו לשחק (כי זה טוב לשכוח טיפה).
2. אפשר להשתמש בביטויים מהספרים, אפילו להקריא פסקאות תיאור שלמות כשמגיעים לראשונה למקום ידוע (יערות עצי הקריסטל של אריאנוס עולים לי לראש).
3. דמויות שחקן ודב"ש חזקות ומוחצנות, אולי על בסיס האישיות של דמויות מהספרים. אולי אפילו כאלו שקשורות לדמויות מהספרים. למשל הבת של הוגו (שירשה ממנו את האלמוות, ולכן היא עדיין צעירה, אחרי מאות שנים); נצר לממלכת בני האדם של אריאנוס, שמתנהג בדיוק כמו המלך סטפן; "ספר" חדש: אלף שאוחז באותו תפקיד מקודש בו אחז "הספר" בסדרת הספרים; שכפול גנטי של לימבק, הג'ג ששיחרר את אחיו מהעבדות, שנוצר כדי להנהיג את עמו מחדש. ואלה רק מאריאנוס.
4. להמשיך וליצור מקומות ודברים חדשים, אבל לדאוג שינבעו מתוך מה שכבר קיים. כל עלילה, מקום או חפץ קסום צריכים להיות רציפים עם הסיפור המקורי. מדליון תקשורת, כמו שהיה לביין ולאביו; ספינות דרקון אלפיות משוכללות; כלי ניתוח ולייזר עשויים עץ קריסטל; המצודה העתיקה של "האחווה", שעדיין משמשת אותה גם בימים אלו, אלא שהיא היי-טקית הרבה יותר כמובן. ואלה רק מאריאנוס.

בפעם הבאה: למה לערבב ז'אנרים, ואיך. וגם מערכה חדשה, והפעם: פלישת חייזרים ממשמשת ובאה, תקווה שהופכת למפלה, עולם מושפל וגיבורים חדשים בעידן אפל. 

פרק 21 – בסיפור הזה כבר היינו ב', העבר והעתיד הרחוק

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/d066a367-aaeb-4d7e-941c-c4a7762efc80.icast.mp3]

הנושא הפעם:

חלק שני בסדרת "בסיפור הזה כבר היינו", שעוסקת בהרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. הפעם נתמקד במשחק בעבר הרחוק או בעתיד הרחוק: מה יש לחפש שם, ואיך עושים את זה?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, וגם בפרק הזה שכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית) .

הפרק הזה הוא סוג של סיכום של כתבה שהעלתי פעם לשדים מתחת לכיור. הנה היא בשכתוב קל, עם מספר דוגמאות לאופן בו יישמתי את הנושאים עליהם אנחנו מדברים על העולם של שער המוות. 

הפרק כולל ספויילרים מסוימים למחזור שער המוות, וכדאי מאוד שתקראו אותו.

1:30 מהי "הבעיה"
למה לא לשחק בעולם המוכר כמו שהוא? בגלל האירועים שכבר קורים בסיפור. אפשר לשחק לפני, אחרי, בזמן-אבל-לא-באותו-מקום לעומת הסיפור, אבל אי אפשר לשחק בסיפור עצמו. ובפעם הקודמת הצענו עוד אפשרות, לשחק בגרסה חלופית לסיפור. השאלה היא: עד כמה נאמנים לסיפור אנחנו רוצים להיות?
"שער המוות" הוא דוגמא טובה לעולם בו אי אפשר לשחק שוב, כמו שהוא כרגע. זהו סיפור סגור לגמרי – אי אפשר לספר שוב את מה שסופר בו. אז אם אני רוצה לשחק משהו שירגיש כמו שער המוות, מה אפשר לעשות?

5:00 אל העבר והעתיד
זהו הפתרון שאנחנו מציעים בפרק הזה. יצירת ריחוק בין המשחק לבין המקור, תוך שמירה על קשר. הפעם זהו ריחוק בזמן.
איך משתמשים בקאנון, ומנצלים אותו, כדי להרגיש שהסיפור שלנו קשור אליו באופן הדוק?

6:50 דוגמא ממלחמת הכוכבים
במשחקי המחשב של מלחמת הכוכבים עשו את הטריק הזה ממש: מאחר ואי אפשר לספר סיפור כלל-גלקטי חדש בזמן הסרטים (כי זה מה שהסרטים עושים!) אז כדי לספר סיפור שכזה, המציאו תקופה שהיתה לפני 4,000 שנים, שנראית ממש אותו דבר כמו ההווה של הסרטים, עם כמה הבדלים. כעת יש מקום שאפשר להסתובב בו ולספר סיפורים על מלחמת הכוכבים, מבלי להתנגש בסרטים.
אחד החידושים החשובים שעשו הוא התחשבות בדרישות של המשחק (לעומת הסרטים). למשל, במקום שיהיו רק שני סית', יש מלא סית', במגוון סוגי אופי, כדי שאפשר יהיה לספר סיפור עמוק יותר, עם יותר סוגי אויבים, וגם כדי להוות אתגרים טקטיים מעניינים רבים יותר.

9:45 על SWTOR
Star Wars: The Old Republic הוא הממורפג שדסי ואני משחקים בו פה ושם. חינמי לגמרי, ולדעתנו מהנה בהחלט, לפחות עד שלב מסויים. פתחו דמות על Red Eclipse האירופאי, שם הדמויות שלנו!
הם משתדלים שתרגיש שזה מלחמת הכוכבים.

10:30 רשימת דברים שעוזרים לשמור על רוח היצירה המקורית בעולם המערכה שלכם
שימור שמות ותבניות של שמות
שימור מבני וקבוצות כוח
לשמור על החוקים הפנימיים הקונסיסטנטיים של העולם
לחזור לאותם מקומות שהופיעו במקור
להשתמש בביטויים וניסוחים מוכרים מהסרטים
לשמר את התמות ואת סוגי האווירה המרכזיים של המקור. למשל, מרדפים, במלחמת הכוכבים. זה לא מובן מאליו, צריך לבחון את המקור בהסתכלות קצת מרוחקת וביקורתית, כדי למצוא אותן.
אבל למה להתאמץ? כדאי ממש להיכנס לעמוד ה-TV Tropes של היצירה המדוברת, כי כבר עשו את העבודה הזו בשבילכם! אני המום שלא הזכרנו את זה בפרק.
הרגישו חופשי להעתיק סצינות באופן מדויק. השחקנים יהנו מזה מאוד.
ערכת המתחילים של Edge of the Empire. הרצתי אותה כבר מספר פעמים, גם בכנסים ואונליין – אם תבקשו יפה, אולי אעשה זאת שוב.

14:05 בעבר, הכל אותו דבר
מלחמת הכוכבים סובל מ-Medieval Stasis. זה מוזר בהתחלה, אבל מתרגלים לזה.
זה אפילו יכול להיות חלק חשוב משמירה על אופיו של הסיפור. הרקע הטכנולוגי הספציפי של מלחמת הכוכבים הוא חלק מהעולם – אם תוסיפו פתאום טכנולוגיות מתקדמות יותר או פחות, אתם פוגעים בו.
זוהי נקודה שכדאי לחשוב עליה: רק בגלל שאתם משחקים 1000 שנה לפני הסיפור הקאנוני, אתם לא נדרשים לשנות את רמת הטכנולוגיה שתהיה "פרמיטיבית" יותר, רק בשביל לשמור על "אמינות".
מאידך, ישנם מקרים בהם זה דווקא מועיל או נדרש. פשוט, זכרו שרמת טכנולוגיה היא כלי סיפורי – עושים איתו מה שמתאים לסיפור.

16:50 בעבר היה אסון עולמי
בהרבה עולמות היו בעבר אסונות נוראיים. במקרים כאלו, יכול להיות מעניין לחקור את סביבתו של האזור הזה, קצת לפני או אחרי אותו אירוע.
לטעמי, כדאי להשתמש באירוע המתקרב ולבנות לקראתו סיפור גדול – במיוחד אם הדמויות לא יודעות שזה עומד להגיע, והשחקנים כן.
אורי לא אוהב מתח שכזה בין ידע שחקן וידע דמות. אבל הוא לא כותב את הסיכום הזה, אז בעסה לו!

18:45 קדימה, אל העתיד
יש הבדל גדול בין העתיד הקרוב לבין הרחוק.
בעתיד הקרוב, אנחנו בבעיה. הסיפור הרגע נגמר, הגיבורים היו בכל מקום, הביסו כל אתגר, גילו כל סוד וכל חפץ מופלא. עשו את הכל.
אחד הפתרונות הוא עלייתו של איום חדש. אני בעד subversion של הסיפור המקורי, כדי לשמור על קשר אליו. כדי לעשות את זה כמו שצריך, טוב ומשכנע, נדרשת הרבה עבודה.
דסי ואני מרגישים שזה גם קצת מוריד מערכו של כל מה שקרה עד עכשיו.

22:30 קדימה, אל העתיד הרחוק
בוא נתחיל בלקפוץ 1,000 שנה קדימה. שיהיה מספיק זמן כדי שיווצרו סודות חדשים, שיקום רשע חדש.
להשתמש בהתפתחות ההיסטורית של העולם שלנו כהשראה לאופן בו העולם הבדיוני יכול להתפתח: השינויים החברתיים העצומים, האירועים ההיסטורים הבלתי צפויים (פלישות, מגיפות, גילויי ארצות), וכמובן הפיתוח הטכנולוגי.

24:05 גורם הנוסטלגיה
עיקר העניין שצריך לזכור ולבנות סביבו, הוא גורם הנוסטלגיה. לכלול מלא רפרנסים לעבר, עבור השחקנים.
שנושאי ההרפתקה יעסקו בגילוי סודות ההיסטוריה העתיקה.
אפילו אורק אחד הוא משהו מיוחד, מסתורי ומוזר, אם לא נראו בעולם אורקים כבר אלפי שנים. ועבור השחקנים, הם יודעים שהוא מסמל את חזרתו של צבא שלם, אפילו שהדמויות לא יודעות.
זכרו את הפרק Dalek של דוקטור הו.
דוגמא מצוינת נוספת: האגדה של קורה, ההמשך של אוואטאר. קפצו רק כמה עשרות שנים קדימה, וזה לגמרי הספיק להם, כי זו תקופה של שינוי חברתי וטכנולוגי רב. הסדרה החדשה עוסקת בקונפליקטים החדשים שצצים מתוך השינויים האלו.
קפיצה אל העתיד הרחוק מועילה בעולם של סיפור אפי, שרוצים לספר בו סיפור אפי חדש, כמו מה שאני מעוניין לעשות בשער המוות.
לפני 20 שנה לא היתה האינטרנט. או כך אומרים.

29:30 כמה עצות נוסטלגיה
לשוטט באופן חופשי במקומות הידועים. לחזור לכל המקומות המפורסמים. מה השתנה? למה הם השתנו? לטובה, לרעה? אולי חלקם השתנו לגמרי? מה עם אתרי הנצחה? מה יודע הציבור לגבי המקום הזה?
דברים חשובים נוטים להישאר. ערים שתמיד היו חשובות בהיסטוריה, יהיו חשובות גם בעתיד.
האגדות העתיקות חוזרות לחיים. זה יכול להיות ברמת "סאורון קם שוב", אבל זה גם יכול להיות "חזרתם הנסתרת של האלפים". אלפים זה סיפורי אגדות, אבל שחקנים חדי עין יכולים להבחין בדברים שהדמויות שלהם בחיים לא יזהו, רמזים קטנים לימי קדם שחזרו. או שחלקם פשוט חוזרים.
בקיצור, אפשר להיות עדינים או גסים, שתי הגישות מפיקות תוצאות אחרות.

32:20 לשמור על הארכטיפים
לא להשאיר את הדברים כמו שהם. זה מיותר, זה מפספס את הכל.
לא להתרחק יותר מדי מהדמויות שהופיעו במקור. אפילו אם לא יהיה האן סולו, יהיה מבריח מקסים אחר. אל תשכחו שהארכטיפים של הדמויות הן חלק מה-Tropes של העולם.
בתור הד"שים, או בתור דב"שים. לקרוץ להיסטוריה של הדמויות, לאופי שלהן.

35:10 חפשו את הקונפליקט
אורי נותן טיפ חשוב (שמופיע גם בעולם המבוך): כשאתם מתכננים את העתיד של הסיפור המקורי, זרמו קדימה, הכל משגשג, אין בעיה. הגיעו לעולם אוטופי אם תרצו. אבל בסופו של דבר, תנו להכל להתרסק לרסיסים. צרו את הקונפליקט.
דסי מראה הבדל מעניין בין הטרילוגיות של מלחמת הכוכבים: הארכטיפ של להפיל את האימפריה הרעה, לעומת זה של הרפובליקה הטובה ההולכת ונעשית מושחתת.

37:50 לסיכום
נשמח לשמוע תגובות, בקשות, סיפורים ודאחקות – ומתנות! שלחו לנו ל-gamadim@roleplay.co.il, ושמחו את אורי.

 

המטאטא – הכל פה מטושטש

זו הכותרת שנתתי לקובץ שפתחתי בשנת 1997, לתוכו זרקתי את כל מה שהיה לי, אבל לא היה לי עדיין איפה לשים. מאז השתפרתי בקיטלוג הרעיונות שלי – אבל לא הרבה.

הנה הרבה מהציטוטים שאהבתי בזמנו, ושכנו שם עד עכשיו. החל מדברי חוכמת חיים יותר סטנדרטיים, דרך אמראות שראוי היה לארכב. בוצעה עריכה חלקית, ומיון חלקי מחודש לכותרות. חלקם הגדול של הדברים כאן משתקף בדרך כזו או אחרת בדברים שאני עדיין מאמין בהם היום – בכנות, עיקר הדברים שלא השתקפו לא עברו את העריכה הנוכחית – והפסקה האחרונה היא spot on.

ציטטות וציטוטים

האדם מתנהג כמו שהוא חושב שאחרים חושבים שהוא חושב
כשהבסיס רחב הפרמידה מגיעה גבוה
אי אפשר לבחון פנינים אמיתיות בשיניים מזוייפות
זה לא מצחיק עד שמישהו נפגע
לכעוס זה להעניש את עצמך על טעויות של אחרים 
כל דיון בפיזיקה מתחיל ב"נניח" ומסתיים ב"נזניח"
ההיסטוריה מלמדת שהיסטוריה לא מלמדת
כשאתה מנסה ליצור רושם, זה בדיוק הרושם שאתה יוצר
אל תשרוף גשרים, תתפלא להיווכח כמה פעמים במהלך חייך יהיה עליך לחצות את אותו הנהר

אמירות

"יהיה בסדר, אבל לא מיד"
"לא הייתי דואג, הם סקסיים כמו תאונת דרכים." – פורד פרפקט
"חתולים, אמר מי שאמר, ויפה אמר, ישארו חתולים, ודומה כי אין דבר שמישהו יוכל לעשות כנגד זה"
"תתעלם מהעוגיה הקודמת" – פתק בעוגיית מזל
"רונה, אמרת עלינו דברים קשים, העולם עגול – בסוף נפגשים!"
"הבעיה עם ממשלות היא שהן מנסות לנוע לשני כיוונים בעת ובעונה אחת: לשום מקום ואחורה."
"קשה לקבל ביקורת, בעיקר אם היא מגיעה מקרוב משפחה, ידיד, מכר או זר מוחלט." 
"בתור אזרח של אומת האינטרנט זכותי לקבל כל מוצר תוכנה שארצה בחינם, וחובה על היקום וכוחות הגורל לספק לי תוכנות חינמיות ומקומות הורדה בהתאם (ואם אפשר בעברית [ועם טוטוריאל {מנוקד} ] )."
"בלי פאניקה" – רישום באותיות גדולות וידידותיות על גבי העטיפה של מדריך הטרמפיסט לגלקסיה
"חתימת וורפ מכיוון הפלנטה השלישית? תיקיית ארועים מוזרים, ארון שלישי משמאל". – הבירוקרטיה הוולקנית בפעולה. (מתוך רשימת הדברים שחבל שלא נאמרו, מגזין "בלי פאניקה")
"עליונות מוסרית הושגה. המטרה הבאה: שוקולד" 
"כתבי הקודש: הספרים הקדושים שעליהם מבוססת הדת שלנו, בניגוד לכל כתבי הזבל, השקר והתעבה עליהם מבוססות הדתות האחרות"
"אין דבר חדש תחת השמש, אבל יש הרבה דברים ישנים שאנחנו לא מכירים"
"אתה, קום! אתה חלאת המין האנושי. אתה, קום! אתה היחיד שעולה עליו."
"משפטים קצרים וציטוטים טובים רק בתור בידור; אל תשקיע בהם את חייך."
"ברגעים כאלה אני מצטערת שאין קהל בבית." 
"סוסים היו צריכים להיוולד פילים."

"Theory is something that you know but does not work, 
Practice is something that works but you don't know why,
Here we combine theory and practice: 
Nothing works and we don´t know why" – הומור של מדענים

"Quantum particles are the dreams that stuff is made of" – הומור של פיסיקאים

“It’s 08:13:25. Do you know where your meat body is?”
Universe, n: The problem
if you happy and you know it, please shut up
Computers make very fast, very accurate mistakes.
My other car is the car of which all others are but Shadows.

 

משפטים לחדר העבודה

תמיד יש מישהו יותר טוב.
מה שלא יהיה, זה יעבור.
אל תפרסם מיד: חכה, קרא מחדש, שכתב.
אל תהיה צודק. תהיה חכם.
מה שזה לא יהיה, אתה אף פעם לא היחיד.