איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

"הנחיה אולימפית איז דה בסט, יותר מגניב מחתול כועס!" 
מילים אלמותיות אלו לקוחות משיר הפתיחה של ההנחיה האולימפית, סדרת הטלוויזיה, שכולנו זוכרים היטב מירכתי שנות התשעים. אל תתביישו, אתם בין חברים כאן! 

באייקון האחרון השתתפתי בהנחיה אולימפית 4, תחרות מנחים (באווירה בידורית, לא ספורטיבית), בה נדרשים המשתתפים לכתוב הרפתקה בתוך שעה, על בסיס שלושה רכיבים שהם מקבלים באותו רגע, ואז להריץ אותה פעמיים, לשתי קבוצות שחקנים שונות, בהרצה של שעתיים לכל קבוצה. זהו פורמט מצוין, מהנה לכולם, ואני שמח לראות איך מאירוע לאירוע ההנחיה האולימפית משתפרת. מחיאות כפיים מנומסות לאיתמר וייסברג, שמרים אותה, בעצם, לבד. לא שאני מזלזל בשופטים שמתגייסים בכל פעם – אבל איתמר הוא זה שמגייס אותם. מדי כנס, זהו אחד האירועים שמושכים הכי הרבה קהל, ואני מקווה שגם באזז. ואני שואף ליום שבו גיוס המנחים יעשה קצת אחרת, יותר פתוח לקהל, אבל לא בזה אני רוצה לדון היום. 

איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

זה כמו הכותרת של הפוסט!

התמה של ה"א 4 היתה עולם פוסט-אפוקליפטי, וזה, בעצם, הדבר היחיד שידענו – אנו המנחים – בטרם הגענו לאירוע. אי אפשר לתכנן את ההרפתקה עד שנדע מהם שלושת הרכיבים שחייבים להיות בה – זה חלק מהקטע – אבל זה לא אומר שאי אפשר להתכונן.

בהשראת ההצעה שהפנמתי כבר מעולם המבוך, מלאתי את ראשי באפוקליפסה. במהלך היום שלפני המשחק, נזכרתי ב-Fallout 3, עברתי על Red Line (משחק ק20 קטן ונהדר מסדרת Horizon הנהדרת, על עולם בסגנון מקס הזועם), הורדתי וקראתי את עת המוטנטים. ניסיתי להיסגר בראש על שני תחומים רחבים: מהו האופי של עולם פוסט אפוקליפטי? ומהן המכאניקות המשחקיות שמעבירות אותו היטב? הראשון יעזור לי להעביר את האווירה הנכונה, השני יעזור לי לבחור בשיטה מתאימה. כבר החלטתי שאשתמש בקוביות של EotE, כי הן כל כך עוזרות לבנות את הסיפור ולעורר הנאה עד שהן כמו רמאות, אבל זה לא אומר שאשתמש אחד-לאחד בשיטה של EotE. ידעתי שאצטרך משהו פשוט ומהיר – ופוסט אפוקליפטי. 

שלושת הרכיבים

הפעם החליטו לחלק את הרכיבים על פני שלושה תחומים שונים; למיטב זכרוני, זה היה עלילה, תמה וזהות השחקנים. ואלו הם: הדמויות הן עבדים, חייבת להיות סצנה תת-מימית, וצריך להכניס מוטיב של זהות בדויה.

שמחתי שאמרו לי שהדמויות הן עבדים, כי זה מקל למצוא דרך לאחד אותן למטרה אחת. את הסצנה התת-מימית שמרתי לאחר-כך, זה נשמע לי כמו משהו שאצטרך למצוא איזה מקום להכניס אותו, אבל אפשר לעשות זאת אחרי שבניתי את המסגרת למשחק. את הזהות הבדויה החלטתי לחבר לעניין העבדים, זה היה נשמע לי הגיוני – האדם ששולט בדמויות, יהיה אשר יהיה, אז זהותו בדויה. בעצם, בואו נמשיך עם הקו הזה – הדמויות בכלל לא יודעות מי ומה הוא. קוראים לו "מרכז", והוא נותן להם פקודות, מרחוק. בגלל שזהו מסתורין לא ברור (בינתיים, אפילו אני לא ידעתי לאן זה הולך), החלטתי שכאן מתחילה בניית הסיפור, וזהותו של מרכז היא שאלה מהותית עבור סוף המשחק. נחזור אליו בהמשך.

אחרי שיש לי איזה מושג כללי לגבי שלד, הדבר הראשון שדורש תשומת לב פרטנית הוא הדמויות. תמיד.

בניית הדמויות

במשחק כנס, השחקן מקבל את הדמות as-is (כי אין זמן ליצור דמות, וגם אין טעם לעשות זאת בשביל 4 שעות [שעתיים במקרה הזה!]) ולכן חשוב לי לעשות שני דברים:

ראשית, שהדמות תהיה כיפית למשחק. אני תמיד שואל את עצמי, האם אני הייתי נהנה לשחק את הדמות הזו? אם לא, צריך לשנות בה עוד משהו. קח ארכטיפ, ועשה בו טוויסט. לא מורכב במיוחד, מספיק משהו פשוט, אבל העיקר שיהיה מעניין. לפחות אחת הדמויות צריכה להיות ברורה ופשוטה למשחק (ראו את גרקין, בהמשך), כי תמיד יהיה שחקן שירצה מישהו לא מורכב. אבל כולן צריכות להשפריץ פוטנציאל, שהשחקן יגיד לעצמו "יא, אני יכול לקחת אותו לכל מני מקומות מעניינים ויהיה לי כיף".

התחושה הזו מתחברת לנקודה החשובה השנייה: שהשחקן ירגיש שהדמות שייכת לו. לשם כך אני מוודא שהדמות לא מוגדרת מדי, אלא רק בקווים כלליים, כך שלשחקן יש מקום לפרשנות (וראו את מה שקרה עם סוליה, בהמשך). שנית, אני משאיר מקום ריק, משהו שהשחקנים ממלאים בעצמם בתחילת המשחק, על דף הדמות עצמו, ובכך הופכים אותו לשלהם.

בשביל דמויות צריך שיטה

מבחינה מכאנית, מה בתכל'ס השחקן יעשה במהלך המשחק? יגלגל את התכונות שלו. אז זה הדבר הבא שצריך. זה גם יעזור לי לבדל בין הדמויות, ולתת לכל אחת מקום יחודי משלה בקבוצה. החלטתי לקחת השראה מ-Fate Accelerated, ולהציע "גישות" במקום מיומנויות של ממש. בשביל משחק של שעתיים, מספיק בהחלט לתת 4 גישות. האווירה של העולם מתחילה כבר במונחי המשחק, אז דאגתי ליצור גישות שתואמות לסוגי הפעילויות שעושים בעולם פוסט-אפוקליפטי, ולתת להן שם הולם: אלימות (כי זו הדרך היחידה להשיג משהו ולשמור עליו), נחישות (כי בלי זה, לא תצליח להרים את עצמך להמשיך), בורות (כי בעולם שכזה, אי אפשר לקרוא לזה "ידע"; כל הידע אבד, השאלה היא מה אולי אתה זוכר בכל זאת), וחיטוט (כי הכל סביבך מלא ערימות אשפה עתיקות, ורק מהן ניתן להשיג משהו בעל ערך בעולם שכזה). החריזה הקלה נותנת להן מבנה מאוחד נחמד.

זה גם נתן לי בסיס ראשוני עבור הדמויות: מישהו יהיה אלים במיוחד, מישהו יהיה נברן מצטיין, וכן הלאה. כל שחקן צריך נישה – בחמישה שחקנים, ועם 4 גישות, זה אומר ששניים יצטרכו להיות טובים באותו דבר. אבל כבר התחלתי לחשוב על פתרון מעניין לכך.

את התכונות מגלגלים כרגיל ב-EotE, עם קוביות ירוקות, אבל אם אתה רוצה ממש להצליח, אתה יכול לשרוף מרץ (משאב מתכלה שהמצאתי) כדי להפוך ירוקה לצהובה, שהיא הרבה יותר טובה. אני אוהב שהשחקנים צריכים לשקול האם להשתמש במשאב כלשהו לפני הגלגול, אז מרץ הוא תוספת חביבה עלי במשחקים כאלו. בדיעבד הסתבר לי שנתתי יותר מדי – 20 נקודות זה מלא בשביל שעתיים, אפילו שלא נתתי שום דרך להשיב מרץ שנוצל.

החלטתי שאני לא אגלגל שום דבר. כשדמות מבצעת פעולה, השחקן מגלגל; כשדב"ש מבצע פעולה על דמות, השחקן מגלגל כדי להמנע מכך. אני אוהב כשרק השחקנים מגלגלים, כי זה מוריד את הקטע המשעמם (עבורם) בו המנחה מגלגל וסופר הצלחות לעצמו, וזה גם מונע ממני את הצורך להחליט על נתונים לרעים. תארתי את ההתקפה כמשהו מסוכן וקטלני? סבבה, אתה מגלגל כדי להתחמק (בדרך כלל אלימות, במקרה שלנו) עם 3 קוביות סגולות. 

אוקי, עכשיו בונים את הדמויות

עכשיו, שאני יודע מהן התכונות בהן צריכות הדמויות לבלוט, אני יכול לבסס אופי מסביב לתכונה. אז פתחתי דף חדש במחברת, מחולק בגדול לשלושה טורים: שם, השטיק של הדמות, והציוד היחודי שלה. נסגרתי עליהן תוך כדי שאני כותב.

גרקין; "אני שרדתי עד כה כי ______", אקדח ו-5 קליעים. 
זה הבחור הקשוח. זה מקס הזועם, הבחור מעולם המים, וכו'. הוא שרד, הוא ישרוד, הוא שרדן. יש לו כלי נשק, כי זה מה שיש לבחור שרדן. השחקן מוזמן להשלים את השורה החסרה איך שירצה – אבל מה שזה לא יהיה, מופרך או מעניין או מוזר, הניסוח מחייב שעבור גרקין זהו אמצעי שרידה. זה משאיר אותו בנישת השרדן, ועוזר להגדיר אותו כיחודי בחבורה גם מבחינת האופי וגם מבחינת המכאניקה. 

שבע; "אני שונה מ-16 בכך ש_____", מזרק, תרסיס בושם.
שש-עשרה; "אני שונה מ-7 בכך ש_____", כפפות, קסדה.
אחרי הארכטיפ הכי קלאסי של פוסט-אפוקליפסה, פניתי לחפש ארכטיפים נוספים. נזכרתי בעולמות עליהם חשבתי אתמול כחלק מההכנה, ונזכרתי שיש הרבה אלמנטים של מד"ב שזולגים לעולם פוסט-אפוקליפטי. ספציפית נזכרתי במשהו מאיזה MMORPG ישן, ומזמן כבר לא פעיל, על מכוניות בעולם עתידני הרוס. כולם שם היו שיבוטים, אם אני זוכר נכון.

שבע ושש-עשרה הם שיבוטים חסרי זיכרון שלא יודעים אפילו שיבוטים של מי הם. הם זהים בתכונותיהם ובמראם, ובעצם בהכל – מלבד במשהו כלשהו, שמייחד אותם, לבחירת השחקן. כך פתרתי את בעיית הכפילות בנישה: העברתי אותה לידי השחקנים, שיהפכו אותה ליתרון. בנוסף, הציוד שלהם שונה. זה הזמן לציין שהדמויות קיבלו פריטי ציוד מבלי לחשוב על שימוש עבורם (טוב, האקדח די ברור), והשארתי לשחקנים למצוא להם מקום במשחק, תוך שאני זוכר שאחת המיומנויות עוסקת כולה בלמצוא דברים שצריך, מה שפוטר אותי מהצורך לתכנן ציוד מראש. מלבד לשש-עשרה, החלטתי שאני רוצה שיהיו לו כלים מתאימים לרכיבה על אופנוע. למה? כי רכבים שנוסעים מהר ויורים אחד על השני זה חלק אינטגרלי מהתמה. אז החלטתי להכניס מתישהו אופנוע, או טרקטורון, או משהו כזה. אגלה לכם כבר עכשיו שבהמשך שכחתי מזה לגמרי.

אלעד; "הדבר היחיד שאני זוכר הוא _____", אייפון.
אלעד הוא ארכטיפ נוסף: ה-corpsicle, מישהו מהעולם הישן, ששרד באמצעות כך שהוקפא, ורק לאחרונה הופשר. הוא ממלא את המקום של "הדמות שיודעת דברים". גם הוא לא זוכר הרבה מחייו הקודמים, אבל אצלו זה הרבה יותר מהותי, ולכן זה השטיק שלו. האם מהשם שלו נרמז שהוא ישראלי? לא יודע ולא איכפת לי, שיחליט השחקן. האם האייפון עובד? לא יודע ולא איכפת לי, נחכה למשחק ונראה.

סוליה; "לפני שנעשתי כזה, הייתי _____", משקפיים, מעדר.
הארכטיפ החשוב האחרון הוא זה שיודע לחפור בזבל, אז נעשה דמות שכל כולה היא אוסף של זבל. היא אפילו נקראת סוליה, גוש מעופש ועטוף סחבות. אבל דווקא דמות שכזו, יהיה מעניין לגלות מי היתה פעם – ולכן זה השטיק שלה. לקח לי כמה נסיונות עד שהגעתי לניסוח מוצלח עבור השטיק; בהתחלה חשבתי משהו כמו "לפני שנפלתי מגדולתי, הייתי", אבל אדם כמו סוליה לא ידבר ככה, וחוץ מזה, אני לא בטוח שהוא באמת היה בגדולתו. הוא היה מישהו אחר, זה מה שחשוב, אז שיניתי את הטקסט.

כשנסגרתי על כל זה, כתבתי את דפי הדמות במהירות על כרטיסיות לבנות ריקות שהבאתי מראש, בגלל ש-, כאמור, הדבר הכי חשוב במשחק הוא שלשחקנים יהיו דמויות. שזה אומר דפי דמות. 
בנוסף, עשיתי פרמידת שם קטנה לכל שחקן, כדי שהאחרים יראו במבט אחד איך קוראים לדמות. זה מקל על כולם (גם עלי) לשמור שנדבר במונחי המשחק, מה שמשמר את החוויה.

בריאת העולם 

אני כותב "העולם", ולא ההרפתקה, בגלל שבתכל'ס, בשביל שעתיים משחק שעלי לכתוב בשעה, לא אספיק לכתוב עלילה ראויה לשמה. אבל כן אספיק לכתוב שתיים-שלוש התקלויות, ברצף הגיוני כלשהו ותחת סיפור אחיד, ולתת לשחקנים להשתולל בהן. זו גם הסיבה שאני משתמש בקוביות של Edge of the Empire, הן בונות את פרטי העלילה בשבילי.

התחלתי בלרשום רשימה של דברים שאפשר למצוא. כאמור, חיפוש דברים עומד להיות חשוב, ולכן רציתי שיהיה לי בשלוף רשימה של דברים טובים שאוכל להציע מיד (דברים רעים יותר קל לי לשלוף ברגע, בדרך כלל זה גם תלוי בסצינה). עדיף לעשות את העבודה הזו עכשיו, ולא לתקוע את המשחק בבהייה באוויר ולנסות לחשוב "כן, מה באמת יש בתוך הקופסא הזו, עם שלוש הצלחות ושני איומים?.." אז כתבתי אחד מתחת לשני: ארגז קופסאות שימורים, תרופות, רדיו, ארגז כלים, מפה, מדריך טכני, תחמושת, פנס, בטריות. חשבתי גם על כמה סכנות טיפוסיות: פטריה סגולה רדיו-אקטיבית שמנסה לזלול את המוח, רובוט שיטור מעופף שעדיין עושה את עבודתו, יצורים בגודל פרה עם בטן עצומה ומקור מחריד שעפים על כנפי עור מרופטות וצוללים מהשמיים, כאלה. למעשה, בדיוק שלושת אלו – לא היו לי עוד רעיונות.

בינתיים כבר נסגרתי על סיפור הרקע: הדמויות משרתות את "מרכז", קול מסתורי שמדבר באוזניהם, במה שנשמע כמו רדיו (עשיתי קולות "פשששש" של רדיו צבאי בכל פעם שדיברתי בשמו), והוא בבירור הג'יפ שנוסע מאחוריהם כ-500 מטר כל הזמן, עם חלונות שחורים ואנטנה (בהשראה של הג'יפ של המ"פ מאימוני טנקים, תמיד נוסע גבעה אחת מאחוריך). 

כדי להדגיש את עניין העבדות, כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם באמת עבדים שלו, החלטתי לתת להם לבחון את הגבולות בעצמם. אז את הפרטים נתתי רק כשהם עלו: רק כשמישהו שאל "מה אנחנו בעצם עושים כאן?" אמרתי, "אה, מרכז שלח אתכם למשימה, כרגיל, מדי בוקר." ואז כולם הביטו אחד בשני ושאלו "מה זה מרכז", ואמרתי, "מה זאת אומרת, זה הג'יפ עם החלונות השחורים שנמצא כ-500 מטר מאחוריכם. יום ולילה. מחלק פקודות. מאז ומעולם. מאז שאתם זוכרים…". כשמישהו ניסה להתקרב אליו, הוא התחשמל. כמישהו פעל בניגוד להוראה מפורשת, הוא התחשמל. בהתחשב בכך שנראה שהפקודות שלו היו יחסית הגיוניות, הם התחילו ללכת בתלם בתוך כ-20 דקות, מבלי לסטות במידה משמעותית מאותו רגע והלאה. מרכז רצה דברים מסויימים למדי, וממש לא היה איכפת לו מכל השאר – השחקנים יכלו להחליט מה לעשות בתוך הבניין, ואיך להתמודד עם השומרים, כי מרכז רק רצה משם משהו אחד ולא איכפת לו איך ישיגו אותו. לעיתים הוא נעשה לחוץ ודרש פעולה מיידית – בדרך כלל, כשהמשחק התחיל להתעכב, ורציתי להמשיך הלאה, כי יש רק שעתיים.

אבל בואו נחזור צעד אחורה, לשאלה: מהו בעצם הסיפור כאן? מה מרכז רוצה? ואיפה הסצינה שמתחת למים?

אוקי, בוא נתחיל בשאלה האחרונה, כי זה משהו שחייבים להכניס, אז כדאי להתחיל שם. העולם הפוסט-אפוקליפטי שאני מתכנן הוא קלאסי לגמרי, אז אין בו באמת ים. מים זה די נדיר, אני משער לעצמי. מאיפה לעזאזל מגיעים מספיק מים כדי להטביע את כולם?
ובכן, בעולם פוסט אפוקליפטי דברים כל הזמן מתפוצצים או קורסים. ואני אוהב מקומות גדולים או מרשימים למראה. אז הדמויות מגיעות לנושאת מטוסים ענקית, באמצע אגם יבש, ובזמן שהן שם, סכר מרוחק מתפוצץ והכל מתמלא מים! 

למה הן מגיעות לשם? מי מפוצץ את הסכר? הדברים צריכים להיות קשורים זה לזה. החלטתי, בגדול, שמישהו מתנגד למרכז, אולי בינות מלאכותיות כלשהן. אז מרכז הוא בינה מלאכותית גם כן, נגיד. והוא רוצה משהו מנושאת המטוסים – בטח פלוטוניום, כולם רוצים פלוטוניום, זה הכי ירוק זוהר – וכדי לעצור את המשרתים שלו, הבינות שולחות משרתים משלהן כדי לפוצץ את הסחר. 

אלא שבשלב הזה כבר החלטתי שאני רוצה שהזהות הבדויה של מרכז תהיה בדויה פעמיים – ולמעשה, שש-עשרה הוא הנבל האמיתי, אפילו שהשחקן שלו לא יודע את זה. אולי הבינה יושבת בתוך שבב במוח של שש-עשרה, ושולטת בג'יפ מרחוק? זה נשמע הגיוני! פינטזתי את קטע לקראת סוף המשחק שבו השחקנים מגלים את האמת, ושש-עשרה נוסע הרחק מהם על אופנוע בזמן שהם רודפים אחריו עם ג'יפ. שכחתי מכל זה אחרי בערך 10 דקות.

אוקי, מה עוד קורה בסיפור? איך מגיעים לנושאת המטוסים? איפה מציגים את המשרתים של הבינות המלאכותיות? הרי חייבים להראות אותם בנקודה מוקדמת כדי שהשחקנים יכירו אותם. 

בערך בשלב הזה נגמר לי הזמן, ועדיין לא ממש הייתי סגור אפילו על כל מה שכתבתי עד עכשיו, אז החלטתי שמתחילים בפשיטה על מחסן, שבדיוק נפשט באותו זמן בידי בריונים בוזזים (סצינת האקשן הכי קלאסית של עולם פוסט אפוקליפטי שיכולתי לחשוב עליה), ומאוחר יותר אלו יתגלו כמשרתיהם של הבינות. אולי. יאללה, מתחילים, נתאקלם תוך כדי.

להריץ מהר

ההרצה, כמובן, לא עבדה כמו שתיכננתי, ואספר כבר עכשיו שרק אחת הקבוצות הגיעה בכלל לסיום, וגם אז, הוא לא היה כמו שהייתי רוצה שיהיה – רחוק מכך. אבל הרי העיקר שכולם נהנו, לא באמת חשוב לבנות סיפור מושלם וקוהרנטי.

יש מלא דברים שאני יכול לומר לגבי הרצה, אז בואו נתמקד בשלושה: לשמור על אווירה, לשמור על התלהבות, ולשמור שדברים יתקדמו.

כדי לשמור על האווירה דאגתי להשתמש בסלנג – "ליד המחסן אתם רואים כמה בארגלים – נו, בריונים על גלגלים", "המפלץ המעופף המבחיל הזה נקרא פשוט 'ציפור' – לא נשאר שום דבר אחר בשמיים חוץ מהדברים האלו. אז אלו הם הציפורים." בנוסף, דאגתי לחזור ולתאר את מזג האוויר המחורבן והראות הקשה. סגנון הדיבור אל השחקנים היה ישיר, ציני, כמתאים לעולם כזה. "נו, אתם יודעים." זה גם בא להקל על השחקנים להיות תיאטרליים – כשאני הראשון שעושה מעצמו צחוק, עם סגנון דיבור מוזר ולסובב את העיניים בזלזול מזויף, ותנועות ידיים, זה נותן להם תחושת לגיטימציה להיות תיאטרליים גם הם – וכל השולחן מרוויח מזה.

כדי לשמור על ההתלהבות, הייתי נלהב בעצמי כל הזמן – כמו עם תיאטרליות, זו תכונה מדבקת. זה די קל בקנה מידה של שעתיים – שומרים קשר עין עם כל השחקנים, מנפנפים הרבה בידיים, מתרגשים מכל דבר קטן. וזה גם מתחבר לנקודה הבאה, כי הדרך הכי קלה לשמור על התלהבות היא לוודא שדברים מעניינים ממשיכים לקרות. תודה לכן קוביות של EotE!

כדי לשמור שדברים יתקדמו, כל דבר הוא "כן, ו-". אפשר להתגנב מאחורי הג'יפים? כן, ולפי היתרונות והחסרונות על הקוביות, נראה מה עוד קורה. אפשר לפוצץ את העגורן הענק? בטח שאפשר. אפשר לגנוב לבארגלים את הרכב ולדרוס אותם? ברור שאפשר. 
אבל לא עם מרכז. you don't shit on merkaz. אני יכול להתקרב למרכז? לא. ואתה מתחשמל. 

כהמשך לנקודה הקודמת, דחקתי בכולם להרגיש חופשי להמציא דברים רטרואקטיבית, ועשיתי את זה בעצמי מדי פעם. הבריון האולטרא-קשוח בעל העין המפלצתית שמפקד על הבארגלים? הוא פעם היה הבוס שלך, גרקין! הוא זוכר אותך! ועכשיו כשאתה מפוצץ אותו ברימונים ובוזז לו את המחסן, זה יותר מספק. אולי זה לקח קצת יותר זמן, ולכן כבר לא נספיק להגיע לסצינה האחרונה, אבל הסיפור אינו רק אוסף הסצינות, הוא גם מה שקורה בהן – אם הסצינה היתה יותר עשירה וקרו בה דברים מהם נהננו, אז סה"כ, הסיפור התקדם. בחד"פ, זה מספיק.

וזהו בעצם

כל השאר כבר קרה במשחק. כמה דברים שעוד ראוי לציין:

הדמויות התבטאו בדרכים שונות בין שני המשחקים, כמובן, אבל הבולטת שבהן היתה סוליה, שבאחד היתה ממש מכשפה בלה ממלמלת מטורפת, ובשני היתה אדם רציונלי שמנסה להשתמש בחוכמה במגוון החפצים שהוא אוסף. שתיהן היו סבבה, וחבל שאני לא זוכר איך השחקנים השלימו את השטיקים שלהם.

באחד הסבבים לא הספקנו בכלל להגיע לנושאת המטוסים, אבל ברגעים האחרונים הספקתי לחשוף את הנבל כאישיות נסתרת של שש-עשרה, גידול במוחו שהוא גם טלפת רב עוצמה ששלט בג'יפ באמצעות כוחות טלקינטיים מטורפים, ואז הרג את כל הדמויות או משהו, בכל מקרה זה היה הסוף (אני די בטוח שבשלב הזה כבר שכחתי לגמרי מעניין הבינות המלאכותיות). בסבב האחר הגענו עד לספינה, ואז כמעט כולם מתו, כשהמים סחפו אותם בכוח והספינה התמוטטה עליהם ודברים שכאלה – שוב, זה היה הסוף, כדאי לסיים בבאנג! 

הסצינה האמצעית, בין הבסיס הצבאי הנטוש עם המחסן מלא הבארגלים לבין נושאת המטוסים, היתה מזח ישן שנמצא על האגם היבש, עם עגורן גדול ושתי ציפורים, וכלבים או משהו. בחיי שאני כבר לא זוכר אם המצאתי אותו לפני המשחק או תוך כדי המשחק, כדי להכניס משהו נוסף לפני שמגיעים לנושאת המטוסים. רציתי מקום שבו אפשר יהיה להעלות שוב את השאלה – האם מרכז רוצה בטובתנו? הדגשתי שהוא רוצה שהדמויות ימשיכו לתוך האגם, למרות שיורד הלילה ("ובלילה יוצאים הדברים השחורים"), והבניין שעל המזח נראה כמו המקום האחרון שאפשר לתפוס בו מחסה. האם תעשו זאת, או תמשיכו לפי הוראתו של מרכז, למרות השעה המאוחרת?

ותודה ליתרונות וחסרונות שהביאוני עד הלום

בסוף האירוע זכיתי במקום השני ובפרס חביב השופטים (אותו אפשר לסכם כ-"בתור מי שישב מהצד ובחן, הצטערתי שלא הייתי חלק מהמשחק!", שזה אחד הדברים הנעימים ביותר שאפשר לשמוע), ואני מקווה שכעת ברור שזה בגלל שהושקעה הרבה מחשבה גם בפן התכנוני וגם בפן ההרצה. אבל אם אתם רוצים לקחת עצה עיקרית אחת מכאן, לכו על זו: נפנפו בידיים. בהתחשב בכמה מעט מאמץ היא דורשת, וכמה הרבה היא נותנת, ההתלהבות היא הכלי החזק ביותר שלכם.

אה, והשתמשו בקוביות של EotE. מדהים שזה לא נחשב רמאות.

את Leftover Soup יש לקרוא

קיבלתי אותו בהמלצה, וכעת אמליץ עליו בעצמי. הוא לא לכולם, אבל הוא לרובם. 

בראשית היה 1/0, שעדיין יושב בהמלצות כאן בצד. הוא יצא באזור תחילת שנות האלפיים, מה שהופך אותו לעתיק, אבל הוא עדיין אחד הקומיקסים המוצלחים שקראתי מעולם, אפילו שלוקח לו משהו כמו 100 סטריפים להתרומם. זה המון סטריפים, ולדעתי זה עדיין שווה את זה. אם אצטרך להגדיר אותו בשתי מילים, הן יהיו "רפלקטיבי" ו-"מתפתח אורגנית". התכוונתי להגיד שלוש מילים.

Leftover Soup הוא עוד קומיקס רשת מאותו יוצר, טיילסטייק, אדם מעניין ויוצר מסקרן. 

כמו בקומיקס הקודם, שאריות מרק מלא בדמויות בוגרות מאוד, שמרחיבות בדיבור ויודעות להסביר היטב את מחשבותיהן ורגשותיהן. זו עדיין נקודת המשיכה העיקרית של הקומיקס מבחינתי, אבל בעוד הקודם התרחש בעולם בדיוני לגמרי, שאריות מרק מתרחש כביכול בעולם האמיתי, ואנשים פשוט אינם בוגרים ומודעים מספיק כדי לנהל שיחות כמו שמתנהלות כאן. זה קצת צורם.

עדיין, זה לא נורא בכלל. אני לא דורש מהקומיקס שלי שיהיה נאמן למציאות, רק שיהיה מבדר. ואם אפשר גם להכניס מלא משחקי לוח ותפקידים, ודיון בנושאים כמו סקס ויחסים והגשמה עצמית ללא בושה, ולהציג עמדות מגוונות ולקדם אי-שיפוטיות, ולהציע לעיתים קרובות תובנות יפות שמרגישות כחלק מהמתרחש ולא אנבלישס, מה טוב.

קראו גם את הפסקאות האישיות מתחת לקומיקס, מבחינתי זה חלק מהעניין. קריאה נעימה.

ביקורת על אודיסאה, עזר משחק מעולה

לפני כמה שבועות פנה אלי איתמר וייסברג וביקש שאכתוב ביקורת על Odyssey, "המדריך למנחה לניהול מערכות", אז עשיתי את זה, ומסתבר שהוא עושה בדיוק את מה שהוא מתיימר לעשות, וזהו לדעתי ספר חובה לכל מנחה, וקריאה מומלצת לכל שחקן, ולא ארחיב עוד כי כדאי שתקראו את הנאמר בביקורת.

אם אחרי הביקורת שוכנעתם לקרוא את הספר, אפשר לרכוש אותו גם דרך הקישור הזה, באופן שיתן לכתפי גמדים כמה סנטים לקרן ה-"עם הכסף הזה נקנה מוצר לעשות עליו ביקורת בעצמנו" שלנו. 

פרק 41 – היכרות עם Fate

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

[audio:http://pod.icast.co.il/adcb9d79-d103-4aa2-b385-d304607f88db.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

בתוכנית הפעם: הצגת שיטת המשחק הפופולרית Fate, עם רני שרים (PeskyTiger, אחד ממנהלי פורום הפונדק).

0:28 הפעם מדברים על Fate
עמוד ההתחלות המהירות של פורום הפונדק.
תרגום לעברית של גורל מואץ.
התחלה מהירה של תיקי דרזדן, בעברית.
אתר הבית של Fate באנגלית.

2:25 מאיפה באה Fate
Fudge
Spirit of the Centaury
הנה ה-SRD (פירוט המכאניקה של השיטה) של Fate. הנה של ק20, הנה של פאת'פיינדר, וכאן בצד ימין תמצאו רשימה ארוכה של SRD נוספים.
Dresden Files, שיטה חשובה, נחזור אליה עוד מעט.
Diaspora, מד"ב יחסית קשה עם מערכת קרב חברתי חכמה.
Starblazer Adventures, אופרת חלל באווירת רטרו.
Kerberos Club (בגרסת Fate) – גיבורי על… באנגליה הויקטוריאנית! מזכיר את הליגה של הג'נטלמנים המובחרים. יש לי את הספר גם בגרסה לעולמות פראיים, ובמקור הוא ל-Wild Talents.
Icons – גיבורי על, דיברנו עליה באריכות בפרק 37.
Strands of Fate.
סדרת הספרים Dresden Files, מומלץ. יש גם ספרי שמע, מוקראים על ידי ג'יימס מאסטרס (ספייק מבאפי).
אז היום יש לנו את Fate Core ואת Fate Accelerated, לרכישה בכמה שתרצה מהאתר של Evil Hat.
על בידור מעולה ראוי לשלם.

10:40 איך פועלת Fate?
כל שיטת משחק מספקת סט כלים שמטרתו לגרום לחווית משחק כלשהי. מבוכים ודרקונים מספקת סט כלים ליצירת עולם פנטזיה "אמיתי", שבו אנחנו מוזמנים ליצור סיפורים. Fate מספקת סט כלים ליצירת הסיפור עצמו.
הראשון הוא סימולציה, השני נראטיב; לקריאה מומלצת נוספת, חס"א (נרחיב על כך בפרק עתידי).
לכל דמות יש מספר מיומנויות, שנמדדות בתוסף, בין 1+ ל-5+. מגלגלים קוביות Fate, שנראות ככה:

סוכמים את הפלוסים והמינוסים, התוצאה יוצאת בין מינוס 4 ל-4, ובסיכוי גבוה שיצא בסביבות 0.
לדמויות יש גם פעלולים, היכולות מיוחדות שלהן. בעולמות על-טבעיים, כאן נכנסים כוחות על-טבעיים.

16:08 אספקטים
האלמנט השלישי שמרכיב את הדמות, הוא האספקטים שלה. וזהו עיקר השיטה. גם סצינה ואזור יכולים לקבל אספקטים. כל דבר בשיטה יכול לעבור "תיוג", ולקבל אספקט.
האספקט הראשון של כל דמות הוא הרעיון המרכזי שלה – הדמות במשפט.
האספקט השני הוא הצרה שלה – משהו שיש לו פוטנציאל לסבך אותה בצרות.
שני האספקטים האלו הם מאפיינים שיש גם לכל דמות טובה בספר; לא פלא שהם שני הדברים הראשונים שאתה צריך להגדיר לגבי דמותך.
לאספקטים יש שלושה שימושים. ראשית, הם עוזרים ליצור עולם, כי אספקט הוא בעצם ביטוי של הקונצנזוס, משהו שכולנו הסמכנו עליו שהוא נכון.
שנית, אפשר להפעיל אותם, כדי לקבל תוסף 2+ לגלגול. כל אספקט שתצליח להסביר כרלוונטי לפעולה, יכול לבוא לידי ביטוי. אספקטים אינם טובים או רעים מטבעם – אם אתה יכול להסביר כיצד אספקט עוזר לך, זה מספיק כדי שתוכל להפעיל אותו, וכך לקבל 2+ לגלגול.
שלישית, אפשר לחייב אותם. כאשר אתה או המנחה מחיייבים את האספקט, אתם מסבכים את הסיפור. אם אתה מסכים לכך, תקבל נקודת גורל. אתה יכול גם לסרב, להגיד שאתה לא רוצה שזה יקרה, אבל זה עולה לך נקודה. למה אתה רוצה אותן בכלל? כי כדי שתוכל להפעיל אספקט, אתה חייב לנצל נקודת גורל.
גם את ההתחלה המהירה של עולמות פראיים אפשר להשיג בעברית מהפונדק, וראו כאן דוגמא לשימוש בשיטה, והסבר על ה-Benny.

27:50 בעיות בשיטה
יש קשיי תפיסה משמעותיים במעבר משיטה כדוגמת מו"ד, לשיטה כמו Fate. זאת לא בעיה בשיטה – אבל זו בעיה פוטנציאלית בחבורה, עקב כשל בתיאום ציפיות. אני מקווה בעתיד לסקר את הנושא הזה, שאני רואה כחשוב מאוד – לדעתי שחקנים רבים מדי מוותרים על שיטה נראטיבית ונרתעים ממנה, בגלל שכשניסו אותה, לא עזרו להם להיכנס להלך הרוח המתאים, והתוצאה היא "כן, ניסיתי, וזה לא לטעמי\השיטה גרועה\זה לא עובד" שזה גרוע הרבה יותר מאשר "לא ניסיתי".

31:16 מהי גורל מואץ?
גרסה מתומצתת של משחק הבסיס; לא התחלה מהירה.

33:48 הצלחה וכישלון
יש כמה רמות הצלחה: נכשלת, תיקו, הצלחת, הצלחת וגם כל הכבוד.
בעולם המבוך (ואנור בעברית) יש הבדלה בין הצלחה והצלחה חלקית (וכישלון אינו בדיוק כישלון).
אגב, Edge of the Empire!

37:28 יצירת עולם עם Fate
System Toolkit – סט כלים ליצירת שינויים במכאניקה, כדי להשפיע על סגנון הסיפור שלכם.
צ'ארמים של אקזלטד – כלומר התעצומות של הנשגבים.
כל אספקט שאתה יוצר, שתמיד צריך לעבור אישור בידי המנחה, ובדרך כלל נעשה בשיתוף עם השחקנים האחרים, יכול לומר משהו חדש על העולם.
אורי אוהב לעשות את זה בכל מקרה, כזכור מפרק 30, איך נולד משחק.

41:50 יצירת עיר משותפת בדרזדן
תהליך יצירת המשחק בתיקי דרזדן לא מתחיל ביצירת עולם בידי המנחה ודמויות בידי השחקנים, "כרגיל". כולם יושבים ביחד ומתחילים ביצירת העיר במשותף. רק לאחר מכן כולם יוצרים – בעודם יושבים ביחד! – כל אחד את דמותו, הקשורה כמובן לעיר. ("עיר" לא חייב להיות מיקום גיאוגרפי עירוני; אבל לא ניכנס כאן לפרטים, קראו את הספר.)

46:06 מה אם אני רוצה לשחק פייט?
הורידו את גורל מואץ בעברית!
מאיפה מביאים קוביות פייט? בפרק המלצתי על Book Depository, אבל לא מצאתי שם. דחקו בחנויות המשחקים הקרובות לביתכם! אני יודע שרומ"ח כמעט הביאו לפני כמה חודשים, אבל לא חשבו שיהיה ביקוש. אפשר גם להשתמש בגלגלן אינטרנטי.
אפשר גם להזמין קוביות ריקות ולצייר עליהן במרקר, או להשתמש ב-ק6 רגילות ולשים עליהן מדבקות עם פלוס ומינוס. אפשר גם לגלגל 2ק6, להפחית אחת מהשנייה, אבל העקומה ההסתברותית די שונה, ותקבל משחק קצת שונה.
בלי לעצום עין, שיטת אינדי אימה מתורגמת לעברית.
טור מכאניקות משחק ב-rpg.net.
יש משחקי פייט בכנסים בארץ, אפילו שלא קל להריץ את השיטה בכנס בארץ. לכו ונסו!

52:23 סיכום
הערות? שאלות? מבולבלים לגבי התרגום?
רני ישמח לשמוע הצעות ופידבק על התרגום ב- rani.sharim בג'ימייל, או בהודעה פרטית לפסקי טייגר בפונדק.

פאנלים מעניינים על נשים במשחקים

וב-"מעניין" אני לא מתכוון ל-"מעניין פמיניסטים", אלא מעניין כמו "תראו איזו תגלית מוזרה גילינו השבוע במדע", או "עובדות מפתיעות שלא ידעתם על צבים" או כמו QI. זה פשוט מעניין, בלי קשר לכך שזהו לטעמי אחד הנושאים החשובים ביותר בעולם המשחקים.

בכנס מגזין האסקפיסט היה פאנל שסקר כמה תופעות בולטות מסביב לנושא הנשים במשחקים, ולמרות שזהו בסיס טוב למי שעדיין לא מכיר את המושגים "גיקיות מזויפות" או "אבירים לבנים", המשתתפות גם מרחיבות מעבר לכך. דברים משתנים בקצב די מהיר, ותופעות משמעותיות מלפני שנתיים כבר מקבלות תגובה לתגובה לתגובה שלהן.

הפרק ה-200 של הפודקאסט המצויין Happy Jack's RPG Podcast היה על טהרת הנשים, ודובר בו ספציפית על נשים בעולם משחקי התפקידים, ספציפית בארה"ב, ואם נהיה עוד יותר ספציפיים, בעיקר בחוויות אישיות של שלוש המשתתפות. אבל הדבר החשוב בו, לטעמי, הוא לא לנסות להסיק מסקנות כוללניות לגבי "מצב הנשים בתחביב", אלא פשוט להיחשף דרכו לנשים כגיימריות סטנדרטיות לגמרי. חוץ מזה שהן אמרו הרבה דברים חכמים בלי קשר.