Categories
אישי

פרק 28 – הגמדים מקשקשים

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

 [audio:http://pod.icast.co.il/bdbc245b-667f-48aa-82d8-abb7093577bf.icast.mp3]

מאזינים חדשים יקרים! זהו לא פרק סטנדרטי. שתדעו.

עדכון: יותם העלה הקלטה מלאה של כל המשחק עליו אנחנו מדברים בהמשך. תודה יותם!

1:11 אורי נהנה ממשחק ה-X-COM
X-COM הוא משחק אסטרטגיה\טקטיקה-בתורות, שבו מנהלים ארגון שמנסה להיאבק בפלישה חייזרית מסתורית. לאחרונה הוא עבר חידוש מוצלח, והנה פרק של הפודקאסט גיימפוד שבו הזמינו אותי כדי שנציג את המשחק ונדבר בהרחבה על החידוש.
הנה דוגמת משחק בוידאו, של המשחק החדש. בגדול, המשחק מחולק לשני חלקים: ניהול הבסיס והארגון כולו (אסטרטגיה), וירידה לשטח כדי להילחם בחייזרים קטלניים המגיחים מבין הצללים (טקטיקה בתורות).
כאן אפשר לקרוא את "איך נפלו גיבורים", תיעוד חי (בשעתו) של משחק X-COM שלם, ויש שיגידו, באופן היתולי.
עולמות פראיים
Roll20

חלק ממסך הבחירה של דפי הדמות מהחד"פ
חלק ממסך הבחירה של דפי הדמות מהחד"פ

 

דוגמא לתאורה דינמית. כשהבחור זז, רדיוס הראייה שלו זז גם.
דוגמא לתאורה דינמית. כשהבחור זז, רדיוס הראייה שלו זז גם.

בפרק 8 דיברנו על משחק אינטרנטי, וכבר אז אורי הביע עניין לגבי סגנון המשחק.

7:38 מתקבל הרושם שהפרקים שלנו עובדים
המשחק נוזם (נעשה יזום. deal with it) בזכות פרק 26, לחזור למעגל המשחקים, שעורר עניין בקרב כמה חבר'ה, והוחלט לארגן משחק היכרות.
אורי הצטרף ללארפ 9, ונראה שהפרק הקודם שלנו הצליח לפתות עוד כמה אנשים.

8:48 חוזרים למשחק של אתמול
על ההבדל בין X-COM כחד"פ למערכה מתמשכת: כבר כתבתי כאן פעם או פעמיים על משחק האקס-קום המתמשך שאני מתכנן.
מפות במשחקים טקטיים FTW!
היעדר מפות בקטעים דרמטיים סינמטיים FTW!
אורי מספר על מבחן "אני משתין לו על הראש", ונותן את הרקע ההכרחי כל כך. אבל זה יופי של מבחן.
מהצד שלי כמנחה, הכנסתי דברים שאפשר יהיה להשתין עליהם (…אתם מבינים למה אני מתכוון) כדי להראות את ההבדל בסוגי הדברים שאפשר לעשות בין משחק מחשב למשחק תפקידים שמתרחשים באותו עולם ואווירה.
אם מישהו רוצה לראות מה בעצם מקבלים עבור מנוי ב-Roll20.

18:43 יש ואנור
בקצרה: ראוי לשלם על בידור מעולה.
ואנור יצא, יאי! כשאסיים להעלות את הפרק הזה, אעבור לעבוד על דפי הדמות, שיהיו זמינים להורדה מהאתר.
כל השיטה של Dungeon World.
אח שלי!

20:49 העמדה זה חשוב יותר מכפי שאתם חושבים
תחרות ה-one page dungeon, והמבוך שלי, עם איור של אביב, שהיה אחד הזוכים.
הנה דוגמא למקצת מההערות שיואב שלח לגבי העיצוב של הדף (הגרסה הסופית, כמובן, כבר כוללת את כל הרביזיות האלו, וגם מאוחרות יותר). הן בטח נראות שוליות או קטנוניות לחלקכם – ולכן זה עוד יותר מדהים שאחרי שעושים את כל השינויים, הדף נראה אחרת לגמרי, וטוב בהרבה. אני לא מגזים כשאני אומר שבלי הערות העיצוב האלו סיכויי הניצחון של המבוך היה יורד משמעותית (ועוד יותר אם לא היתה לי מפה מקצועית שעשתה אביב – שוב, חשיבותם של עיצוב וגרפיקה).

1. המסגרת – הרווח בין המסגרת לשוליים העליונים-תחתונים של הדף צריך להיות שווה לרווח שבין המסגרת לשוליים השמאליים-ימניים של הדף.
2. כשהמסגרת למעלה תסתיים גבוה יותר – תעשה שהמפה תהיה צמודה למסגרת, ולא תחרוג ממנה.
3. נסה לעשות את כל הקווים זהים: המסגרת, הקו התוחם והמסגרת של המפה. אותו צבע, אותו עובי.
4. העמודה האמצעית – צריכה להיות באותו הרוחב של המפה. במיוחד שהדופן השמאלית שלה תתיישר עם הדופן השמאלית של המפה.
5. כותרת גדולה יותר. בלי להסס – גדולה. ולא כתומה, אלא חומה. אם אתה רוצה, אפשר להשאיר בה גרדיאנט עדין, אבל בתכלס – גרדיאנט זה לחלשים. נסה לקחת את הצבע החום שהשתמשת בשביל הלינקים ולשים בכותרת. צמצום בצבעים זה לחזקים.

22:30 פאנל מבוכים ודרקונים בדרקוניקון
כאן אפשר לראות את כל הפאנל.
אנחנו אוהבים שהתחביב מגשר על פערים והבדלים.
הכל בעולם שרירותי. Deal with it.
World of Darkness.
בעיית המשבצות. 

ראו למשל דף דמות שעשיתי לרומ"ח - כל המרחקים במטרים.
ראו למשל דף דמות שעשיתי לרומ"ח – כל המרחקים במטרים.

השערת ספיר-וורף.

31:42 אנחנו לא פונים מספיק לשחקנים?
להערכתי בערך שליש מהתוכן שלנו בפרקים – שאינם מיילים של מאזינים, שהם כולם שאלות הנחייה – מתאים לשחקנים.
11 דרכים להיות שחקן טוב יותר.
יש לכם נושאים לשחקנים? שאלות כשחקנים? פתרונות שמצאתם לשאלות כשחקנים? מעולה, שלחו לנו.

35:28 טרוניה על העמדה
Tomb of Horrors המקורית – לא טובה.

בואו נגיד שהיו כבר עימודים נוחים מזה.
בואו נגיד שהיו כבר עימודים נוחים מזה.

הכשל הלוגי Presentism.
מבנה ההרפתקאות של מירוצללים הוא אחלה.
עימוד, ועיצוב גרפי בכלל, ועיצוב בכלל בכלל, חשוב יותר מכפי שאתם חושבים. זו איזו תכונה אינהרנטית של עיצוב – מאחר ועיצוב טוב, הוא כזה שלא מבחינים בו. כי עיצוב שעושה את עבודתו, הוא כזה שמבטיח שהתוכן בא לידי ביטוי במלואו, ללא שום הפרעה סביבתית.
אורי בדיוק סיים עם הצילומים ברועה האחרון.
מה בעצם עושה עורך משחקים? עורך, תוך כדי מודעות לפן המשחקי. בעיקר דברים שאתה, יוצר מתחיל, בכלל לא מודע אליהם עדיין.
אבל זו רק ההתחלה, יוצר מתחיל – אתה גם לא מודע למגוון רחב של דברים גרפיים שצריך לחשוב עליהם, וגם למגוון של פרטים ברמת השיווק וההפקה. 
בקצרה, אם אתה רוצה מוצר מקצועי, כדאי לגשת לבעלי מקצוע, ובהקדם.
להרפתקאות מוכנות יש פורמט משלהן (כמו לכל מוצר תוכן). בעתיד כנראה נכנס לזה יותר לעומק.
בואנור שמנו תמונות, וגם תת-כותרות, בסידור ובסגנון כזה, שמטרתן העיקרית היא לתפוס את העין למדפדף המזדמן, כי זה שיקול חשוב להפתיע.

46:36 עתיד הפודקאסט לאן?!
בערך לאותו מקום.
אבל הנה טעימה מהנושאים שאנחנו מתכננים לעתיד, רובם בזכות מיילים שקיבלנו בנושא: טרגדיה, כתיבת ועימוד הרפתקאות מוכנות וספרי משחק בכלל, TPK, להסביר מה זה לעזאזל סימולציה ונראטיב שאנחנו כל הזמן אומרים, וכו'.

Categories
אישי

פרק 21 – בסיפור הזה כבר היינו ב', העבר והעתיד הרחוק

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/d066a367-aaeb-4d7e-941c-c4a7762efc80.icast.mp3]

הנושא הפעם:

חלק שני בסדרת "בסיפור הזה כבר היינו", שעוסקת בהרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. הפעם נתמקד במשחק בעבר הרחוק או בעתיד הרחוק: מה יש לחפש שם, ואיך עושים את זה?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, וגם בפרק הזה שכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית) .

הפרק הזה הוא סוג של סיכום של כתבה שהעלתי פעם לשדים מתחת לכיור. הנה היא בשכתוב קל, עם מספר דוגמאות לאופן בו יישמתי את הנושאים עליהם אנחנו מדברים על העולם של שער המוות. 

הפרק כולל ספויילרים מסוימים למחזור שער המוות, וכדאי מאוד שתקראו אותו.

1:30 מהי "הבעיה"
למה לא לשחק בעולם המוכר כמו שהוא? בגלל האירועים שכבר קורים בסיפור. אפשר לשחק לפני, אחרי, בזמן-אבל-לא-באותו-מקום לעומת הסיפור, אבל אי אפשר לשחק בסיפור עצמו. ובפעם הקודמת הצענו עוד אפשרות, לשחק בגרסה חלופית לסיפור. השאלה היא: עד כמה נאמנים לסיפור אנחנו רוצים להיות?
"שער המוות" הוא דוגמא טובה לעולם בו אי אפשר לשחק שוב, כמו שהוא כרגע. זהו סיפור סגור לגמרי – אי אפשר לספר שוב את מה שסופר בו. אז אם אני רוצה לשחק משהו שירגיש כמו שער המוות, מה אפשר לעשות?

5:00 אל העבר והעתיד
זהו הפתרון שאנחנו מציעים בפרק הזה. יצירת ריחוק בין המשחק לבין המקור, תוך שמירה על קשר. הפעם זהו ריחוק בזמן.
איך משתמשים בקאנון, ומנצלים אותו, כדי להרגיש שהסיפור שלנו קשור אליו באופן הדוק?

6:50 דוגמא ממלחמת הכוכבים
במשחקי המחשב של מלחמת הכוכבים עשו את הטריק הזה ממש: מאחר ואי אפשר לספר סיפור כלל-גלקטי חדש בזמן הסרטים (כי זה מה שהסרטים עושים!) אז כדי לספר סיפור שכזה, המציאו תקופה שהיתה לפני 4,000 שנים, שנראית ממש אותו דבר כמו ההווה של הסרטים, עם כמה הבדלים. כעת יש מקום שאפשר להסתובב בו ולספר סיפורים על מלחמת הכוכבים, מבלי להתנגש בסרטים.
אחד החידושים החשובים שעשו הוא התחשבות בדרישות של המשחק (לעומת הסרטים). למשל, במקום שיהיו רק שני סית', יש מלא סית', במגוון סוגי אופי, כדי שאפשר יהיה לספר סיפור עמוק יותר, עם יותר סוגי אויבים, וגם כדי להוות אתגרים טקטיים מעניינים רבים יותר.

9:45 על SWTOR
Star Wars: The Old Republic הוא הממורפג שדסי ואני משחקים בו פה ושם. חינמי לגמרי, ולדעתנו מהנה בהחלט, לפחות עד שלב מסויים. פתחו דמות על Red Eclipse האירופאי, שם הדמויות שלנו!
הם משתדלים שתרגיש שזה מלחמת הכוכבים.

10:30 רשימת דברים שעוזרים לשמור על רוח היצירה המקורית בעולם המערכה שלכם
שימור שמות ותבניות של שמות
שימור מבני וקבוצות כוח
לשמור על החוקים הפנימיים הקונסיסטנטיים של העולם
לחזור לאותם מקומות שהופיעו במקור
להשתמש בביטויים וניסוחים מוכרים מהסרטים
לשמר את התמות ואת סוגי האווירה המרכזיים של המקור. למשל, מרדפים, במלחמת הכוכבים. זה לא מובן מאליו, צריך לבחון את המקור בהסתכלות קצת מרוחקת וביקורתית, כדי למצוא אותן.
אבל למה להתאמץ? כדאי ממש להיכנס לעמוד ה-TV Tropes של היצירה המדוברת, כי כבר עשו את העבודה הזו בשבילכם! אני המום שלא הזכרנו את זה בפרק.
הרגישו חופשי להעתיק סצינות באופן מדויק. השחקנים יהנו מזה מאוד.
ערכת המתחילים של Edge of the Empire. הרצתי אותה כבר מספר פעמים, גם בכנסים ואונליין – אם תבקשו יפה, אולי אעשה זאת שוב.

14:05 בעבר, הכל אותו דבר
מלחמת הכוכבים סובל מ-Medieval Stasis. זה מוזר בהתחלה, אבל מתרגלים לזה.
זה אפילו יכול להיות חלק חשוב משמירה על אופיו של הסיפור. הרקע הטכנולוגי הספציפי של מלחמת הכוכבים הוא חלק מהעולם – אם תוסיפו פתאום טכנולוגיות מתקדמות יותר או פחות, אתם פוגעים בו.
זוהי נקודה שכדאי לחשוב עליה: רק בגלל שאתם משחקים 1000 שנה לפני הסיפור הקאנוני, אתם לא נדרשים לשנות את רמת הטכנולוגיה שתהיה "פרמיטיבית" יותר, רק בשביל לשמור על "אמינות".
מאידך, ישנם מקרים בהם זה דווקא מועיל או נדרש. פשוט, זכרו שרמת טכנולוגיה היא כלי סיפורי – עושים איתו מה שמתאים לסיפור.

16:50 בעבר היה אסון עולמי
בהרבה עולמות היו בעבר אסונות נוראיים. במקרים כאלו, יכול להיות מעניין לחקור את סביבתו של האזור הזה, קצת לפני או אחרי אותו אירוע.
לטעמי, כדאי להשתמש באירוע המתקרב ולבנות לקראתו סיפור גדול – במיוחד אם הדמויות לא יודעות שזה עומד להגיע, והשחקנים כן.
אורי לא אוהב מתח שכזה בין ידע שחקן וידע דמות. אבל הוא לא כותב את הסיכום הזה, אז בעסה לו!

18:45 קדימה, אל העתיד
יש הבדל גדול בין העתיד הקרוב לבין הרחוק.
בעתיד הקרוב, אנחנו בבעיה. הסיפור הרגע נגמר, הגיבורים היו בכל מקום, הביסו כל אתגר, גילו כל סוד וכל חפץ מופלא. עשו את הכל.
אחד הפתרונות הוא עלייתו של איום חדש. אני בעד subversion של הסיפור המקורי, כדי לשמור על קשר אליו. כדי לעשות את זה כמו שצריך, טוב ומשכנע, נדרשת הרבה עבודה.
דסי ואני מרגישים שזה גם קצת מוריד מערכו של כל מה שקרה עד עכשיו.

22:30 קדימה, אל העתיד הרחוק
בוא נתחיל בלקפוץ 1,000 שנה קדימה. שיהיה מספיק זמן כדי שיווצרו סודות חדשים, שיקום רשע חדש.
להשתמש בהתפתחות ההיסטורית של העולם שלנו כהשראה לאופן בו העולם הבדיוני יכול להתפתח: השינויים החברתיים העצומים, האירועים ההיסטורים הבלתי צפויים (פלישות, מגיפות, גילויי ארצות), וכמובן הפיתוח הטכנולוגי.

24:05 גורם הנוסטלגיה
עיקר העניין שצריך לזכור ולבנות סביבו, הוא גורם הנוסטלגיה. לכלול מלא רפרנסים לעבר, עבור השחקנים.
שנושאי ההרפתקה יעסקו בגילוי סודות ההיסטוריה העתיקה.
אפילו אורק אחד הוא משהו מיוחד, מסתורי ומוזר, אם לא נראו בעולם אורקים כבר אלפי שנים. ועבור השחקנים, הם יודעים שהוא מסמל את חזרתו של צבא שלם, אפילו שהדמויות לא יודעות.
זכרו את הפרק Dalek של דוקטור הו.
דוגמא מצוינת נוספת: האגדה של קורה, ההמשך של אוואטאר. קפצו רק כמה עשרות שנים קדימה, וזה לגמרי הספיק להם, כי זו תקופה של שינוי חברתי וטכנולוגי רב. הסדרה החדשה עוסקת בקונפליקטים החדשים שצצים מתוך השינויים האלו.
קפיצה אל העתיד הרחוק מועילה בעולם של סיפור אפי, שרוצים לספר בו סיפור אפי חדש, כמו מה שאני מעוניין לעשות בשער המוות.
לפני 20 שנה לא היתה האינטרנט. או כך אומרים.

29:30 כמה עצות נוסטלגיה
לשוטט באופן חופשי במקומות הידועים. לחזור לכל המקומות המפורסמים. מה השתנה? למה הם השתנו? לטובה, לרעה? אולי חלקם השתנו לגמרי? מה עם אתרי הנצחה? מה יודע הציבור לגבי המקום הזה?
דברים חשובים נוטים להישאר. ערים שתמיד היו חשובות בהיסטוריה, יהיו חשובות גם בעתיד.
האגדות העתיקות חוזרות לחיים. זה יכול להיות ברמת "סאורון קם שוב", אבל זה גם יכול להיות "חזרתם הנסתרת של האלפים". אלפים זה סיפורי אגדות, אבל שחקנים חדי עין יכולים להבחין בדברים שהדמויות שלהם בחיים לא יזהו, רמזים קטנים לימי קדם שחזרו. או שחלקם פשוט חוזרים.
בקיצור, אפשר להיות עדינים או גסים, שתי הגישות מפיקות תוצאות אחרות.

32:20 לשמור על הארכטיפים
לא להשאיר את הדברים כמו שהם. זה מיותר, זה מפספס את הכל.
לא להתרחק יותר מדי מהדמויות שהופיעו במקור. אפילו אם לא יהיה האן סולו, יהיה מבריח מקסים אחר. אל תשכחו שהארכטיפים של הדמויות הן חלק מה-Tropes של העולם.
בתור הד"שים, או בתור דב"שים. לקרוץ להיסטוריה של הדמויות, לאופי שלהן.

35:10 חפשו את הקונפליקט
אורי נותן טיפ חשוב (שמופיע גם בעולם המבוך): כשאתם מתכננים את העתיד של הסיפור המקורי, זרמו קדימה, הכל משגשג, אין בעיה. הגיעו לעולם אוטופי אם תרצו. אבל בסופו של דבר, תנו להכל להתרסק לרסיסים. צרו את הקונפליקט.
דסי מראה הבדל מעניין בין הטרילוגיות של מלחמת הכוכבים: הארכטיפ של להפיל את האימפריה הרעה, לעומת זה של הרפובליקה הטובה ההולכת ונעשית מושחתת.

37:50 לסיכום
נשמח לשמוע תגובות, בקשות, סיפורים ודאחקות – ומתנות! שלחו לנו ל-gamadim@roleplay.co.il, ושמחו את אורי.

 

Categories
אישי

פרק 20 – בסיפור הזה כבר היינו א', היסטוריה חלופית

  על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/568bc2ca-8320-4c41-839a-da59d2fcd182.icast.mp3]

הנושא הפעם:

הרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. אבל זה נושא ענק! אז התחלנו בסדרה בשם "בסיפור הזה כבר היינו", כדי לעסוק בו על פני כמה פרקים. הפעם נתמקד במשחק בהיסטוריה חלופית: מה אם הסיפור המוכר התגלגל באופן לא מוכר?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, ושכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית), מה שמתגלה כרלוונטי בהמשך. למי שלא זוכר, גם אורי למד ספרות אנגלית באוניברסיטה, למעשה הם למדו ביחד.

1:20 הנושא המרכזי
הרצת משחק תפקידים בגירסה חלופית של עולם בדיוני מוכר.

2:40
אורי מזכיר שרפרנסים זה מגניב, זה בערך השטיק העיקרי שבשבילו שווה לשחק בעולם מוכר. הסברנו בעבר, שלרפרנס יש הרבה עוצמה. לכן לא נסביר שוב.
לדגדג בקונוטציות! אישית, אני נגנב מהרעיון כבר שנים. חכו חכו, יום אחד ארחיב על כל הדברים שאני רוצה לשחק.
אנחנו משחקים על גבול דק: איך לשחק בעולם של הסיפור, להנות מהסיפור, אבל לא להידרס בידי הסיפור. נרחיב על "בעיית" הדריסה בפעם אחרת.

4:30 עולם מקביל של עולם מוכר
השימוש בהיסטוריה חלופית מאפשר לנו לעקוף את הבעיה עליה בדיוק דיברנו – זה אותו סיפור, אבל זה לא אותו סיפור, כי משהו אחד השתנה, ועקב כך הכל יכול להשתנות.
נתמקד בעיקר במלחמת הכוכבים, כי כולם מכירים, וכי דסי רוצה להריץ על זה משחק. בשיטת Edge of the Empire, כמובן.

5:30 היסטוריה חלופית
קצת על היסטוריה חלופית של ההיסטוריה שלנו, ז'אנר מבוסס למדי ונפרד ממד"ב ופנטזיה. לתפוס נקודה היסטורית גורלית, לשנות אותה, ולשאול איך דברים היו מתפתחים משם. הנה הוויקי של היסטוריה חלופית נקודה קום.
אורי מציין את "האיש במצודה הרמה", נרחיב עליו בהמשך.
אל תיתנו ל-"מה אם גרמניה היתה מנצחת" להטעות אתכם – יש עוד הרבה, הרבה דרכים מעניינות לגשת לנושא הזה, זהו ז'אנר עשיר ומעניין.

7:45 מה אם…
…לוק סקייווקר היה מצטרף לאבאל'ה, והם היו שולטים בגלקסיה כאב ובן? זו המערכה שדסי רוצה להריץ.
אחרי שבחרת בנקודת המפנה, הדבר הטבעי לעשות הוא לשאול מה הדבר הבא שקרה בסרט. ואז לברר, מה קורה עכשיו, אחרי השינוי של נקודת המפנה? וכך גם עם האירוע הבא, וכן הלאה.
עד מתי ממשיכים ככה? זאת שאלה חשובה – מתי נכנסים השחקנים? עד כמה קרוב לנקודת הפיצול?
שתי הקצוות מעניינים כל אחד בפני עצמו, אבל הם שונים למדי. ככל שאתה מתחיל קרוב יותר לנקודת הפיצול, ככה אתה יכול לחוות יותר מהסרט (החלופי). ככל שאתה מתחיל רחוק יותר, כך אתה נותן ליקום החדש שלך זמן להתפתח ולשינויים המעניינים להשתרש.

11:45 המתח שבין המוכר והזר
איך לשמור את התחושה של מלחמת הכוכבים? זהו הטריק הקשה ביותר. לשמר את ה-tropes שלו, אבל לא את כולם; להשתמש בחלקם באופן סטנדרטי, ואת חלקם דווקא לעקם. זו יותר אומנות מאשר מדע.
דסי נהנית מהאפשרות לפתח פן שלא כל כך נראה בסרטים, אבל מגניב את השחקנים והוא מאוד סטאר וורז. למשל בובה פאט, שכמעט לא מוציא מילה בסרטים המקוריים – למה לא לחקור אותו יותר לעומק?

13:00 את מי לא משחקים
אורי מציע לשחק את הרעים, ובכל מקרה, מציע שהשחקנים הם אלו שיקבעו חלק נכבד מהאופן בו ההיסטוריה החדשה נבנית.
אני נרתע מהאפשרות לשחק את הגיבורים של הסרטים. השהיית הספק שלי נפגעת אם מישהו משחק דמות שאני מכיר כל כך טוב מהסרטים, כי זה אף פעם לא מספיק משכנע.
אורי מציין נקודה מעולה – ככל שהדמות כבר יותר מובנית ומבוססת, כך יש פחות שאתה יכול לתת ממך לתוך הדמות. זה משחק Acting, לא Playing. לא כוס התה שלי.

16:00 אז את מי כן משחקים
אורי מציע לתת לדמויות המוכרות נקודת מפנה הרסנית, הן עברו שינוי כל כך מהותי שזה יתגבר על השהיית הספק שלי.
אני מציע לשחק את האח של-, או שיבוט של-, או משהו דומה. אנחנו בעצם מציעים דרכים שונות לאותו דבר: לשנות את הקודם, כדי לשחק משהו מוכר-אך-חדש.
אני מציע אפשרות נוספת, לשחק את הדמויות המוכרות כקריקטורות, להגזים אותן. צ'יבי הוא סגנון איור שבו מציירים דמויות באופן דחוס וילדותי, כמו למשל כאן.
הנה עוד דוגמא למוקצנות הומוריסטית של מלחמת הכוכבים, קיצונית למדי ללא ספק.

19:08 דוגמאות נוספות להיסטוריה חלופית
בואו נניח שראיתם את החידוש של סטאר טראק, מלפני כמה שנים.
הם בעצם שינו אירוע נקודתי, ובכך איפשרו לעתיד להיות שונה – להפתיע ולחדש – אבל נשארו עם הדמויות שאנחנו מכירים ואוהבים.

20:45 שימוש במחווה
ספויילר לסטאר טראק החדש: בסופו של "האפלה שבפנים" נותנים מחווה יפה למי שראה את הסרטים הקודמים, בכך שהופכים בין המקומות והתפקידים של קירק וספוק לעומת הסרט המקורי.
לדעתי אפשר וכדאי לנסות להגיע עם המשחק שלך לסצינות דומות, או הפוכות או שונות – בכל מקרה, מבוססות על המקור.

22:10 אזהרת רפרנסים
אורי מזכיר לכולם שיש דבר כזה רפרנס רע: כזה שעובד רק אם אתה מכיר היטב את המקור. רפרנס טוב הוא כזה שעובד גם בלי להכיר, וזה שאתה מכיר מעצים לך את החוויה. הסיפור צריך לעמוד בפני עצמו.
יש הבדל בין רפרנסים לבין קריאה נדרשת. כשמשחקים בעולם של מלחמת הכוכבים באופן רציני, ברור שכולם צפויים לראות את הסרטים.

24:20 מה לא כדאי לעשות
דסי נותנת השוואה בין "האיש במצודה הרמה" לבין "הקנוניה נגד אמריקה". הראשון מציג היסטוריה חלופית משכנע, השני כמו מציג איזו היסטוריה אחרת, אבל בסוף קצת משתפן וטוען שהכל בסופו של דבר חוזר להיות כמו שהיה בעולם האמיתי.
ואם זו המטרה שלך בסיפור – להראות את הפאטאליות הנוראית של הקיום האנושי ואת הדטרמיניזם של החברה – אז סבבה, הראה איך דברים מתרחקים הצידה אבל מגיעים בסופו של דבר לאותו המקום בדיוק בכל זאת.
"חוק שימור ההיסטוריה" הוא המונח שקבע לארי ניבן עבור מה שמכונה גם עיקרון הקונסיסטנטיות העצמית של נוביקוב. או במילים אחרות, כבר שינית את העבר.
רוצים עוד מסע בזמן? הנה, כמה שרק תרצו, כל האפשרויות למסע בזמן מ-TV Tropes.
"איגוד השוטרים היידיים", מייקל שיבון – מה אם מדינת ישראל לא היתה מצליחה לקום.

28:14 מה לגבי הדברים הקבועים
מה אם השחקנים מחליטים ללכת לשנות משהו קבוע בסיפור, כמו להרוג את דארת' ויידר?
זה כבר תלוי בשאלה איזה סגנון משחק תרצה להריץ: יותר ארגז חול (הכל פתוח) או יותר לפי עלילה שהמנחה תכנן מראש. במשחק מבוסס סיפור, אני הייתי מעדיף את האפשרות השנייה, כי יש דברים שאני הייתי רוצה לתכנן, להציג את כל הרפרנסים שאני רוצה ולהביא לכל הסצינות שאני רוצה.
האקדח של צ'כוב הוא דבר מה שמוצג במערכה הראשונה, אך לא מושך תשומת לב, כדי שבמערכה השלישית יבוא פתאום לידי ביטוי ויפתיע את כולם. (והיפוכו: כל מה שמופיע במערכה הראשונה, צריך שתהיה לו משמעות אחר כך, או שהוא לא צריך היה להופיע מלכתחילה)

30:14 סיכום
היסטוריה חלופית היא דרך מצוינת לקחת עולם בדיוני קיים ולהפוך אותו למקום קצת שונה, שאפשר יהיה לשחק בו מבלי שיהיה דטרמיניסטי כמו במקור. אנחנו משחקים על המתח שבין המוכר לבין והזר.
אורי מציין את The Uncanny, ספציפית תחושה בלתי נעימה של מוכר-זר, שבעברית מכונה המאיים.
בפרקים הבאים של "בסיפור הזה כבר היינו" נמשיך ונעסוק בתחום הרחב של הרצת משחק בעולם בדיוני מוכר.

32:40 אחרית פרק
דסי ואני מדברים על יום משחקי תפקידים בחינם בחנות Leisure Games שליד ביתנו.
Indie on Demand הגניב אותי, בטח אעשה משהו דומה כשאהיה בארץ.
The Quiet Year – משחק יצירת מפה על קהילה ומאבק.
Microscope – משחק של יצירת היסטוריה אפית, באופן פרקטלי.
מה קיבלנו בחינם: הרפתקה מרשימה של Edge of the Empire וחוקי היכרות של מירוצללים 5.

 אורי נתן הרצאה על "בחלל אף אחד לא שומע אותך מטיף", על איך משתמשים במד"ב ופנטזיה בקולנוע להעברת מסרים והטפת מוסר.

 באייקון הקרוב מתוכננת רצועה של משחקי תפקידים בגישה אקדמאית. נחכה ונראה מה קורה עם זה.

קבוצת קוראי הבטא של ואנור קיבלו אתמול את החוקים המתורגמים, לקריאה ועיון. בדרקוניקון ההשקה!

Categories
אישי

מבצר הגמדים: רשומות פרד אמיץ

Dwarf Fortress הוא אחד המשחקים המרשימים ביותר בעולם כיום. לא רק בכמה שהוא מכוער – אם כי הוא ללא ספק מהמכוערים שבהם – אלא בעיקר בעומק המשחקיות שהוא מציע. מטרתך היא להתחיל מושבה של גמדים גולים, לעזור להם לעזור לעצמם, ולשרוד לאורך השנים למול התקפות גובלינים, רעב, מחלות, וזוועות אחרות. כל פרט הכי קטן בא לידי ביטוי במשחק: גמד יכול לנקוע אצבע ברגל, מכך שיכנס בשולחן בטעות. אם לא יטופל, או אם סתם הוא טיפוס שנוטה לרטון, הוא עלול לדכדך את כולם עם מצב הרוח הרע שלו. המשחק עוקב אחרי אלפי משתנים: רמת המיומנות של כל גמד במאות תחומי התמחות שונים; כל יצור חי עד לרמת החרקים המסתובבים במנהרות; איכות הסלע וסוגו, וכן הלאה.
והכל יביא למותכם.

כי DF, במסורתם של משחקים כדוגמת פארנויה או פיאסקו, הוא משחק על איך הכל השתבש, ואיך קרסנו. איך הקמנו, למדנו, התפתחנו, והכל נהרס. אי אפשר לנצח ב-DF, אפשר רק להשתדל להמנע מלהיכחד, וכאשר מגיע הכיליון, לבהות בו בתדהמה, לעשות כל מאמץ כדי לעצור אותו ולהיכשל, אפילו שידעת, אפילו שהתכוננת. 

זה מה שמתכוונים כשמדברים על Emergent Gameplay, עוצמתו של סיפור שנובע מהמשחק שרק אתה יכולת לשחק, ההצלחות והכשלונות שרק אתה יכול לחוות, כי רק אצלך הדברים קרו כמו שקרו. וואו, כמה שהייתי רוצה לשחק מלא DF, אילו רק הוא לא היה מכוער כל כך. ועכשיו, הוא גם מוצג כיצירת אמנות במוזיאון לאמנות מודרנית.

לאחרונה הסתיים משחק DF בן שנתיים (5 שנים בזמן משחק), אודות הישוב מאטול רמריט, "פרד אמיץ". קורות הישוב מתוארים במשפטים קצרים, בידי גמדים בורים וטפשים, כל חודש מנקודת מבטו של גמד אחר, בתוספת תמונות מהמשחק (שעברו דרך תוכנה אחרת, שהופכת אותם לתמונות ברטרו איזומטרי חמוד וברור), איורים מושקעים, ואפילו סרטונים ומוזיקה במעברים. זהו סיפור של מאבק כנגד הטבע, כנגד אלפים ארורים, כנגד כוחות אדירים מכל בן תמותה, ואחד כנגד השני. זהו גם סיפור מעט ארוך, אפילו שהוא מסופר במשפטים קצרים, אז קחו את הזמן. מומלץ.

דרך אגב, DF מפותח בידי שני אחים, ולמרות שיצא רשמית כבר לפני כמה שנים, הוא עדיין זוכה לגרסאות מחודשות, שמרחיבות עוד יותר את ההיקף המזעזע שלו. (צוות הפיתוח חשב על הכל, הראשון תחת Roguelike)

Categories
אישי

איך נפלו גיבורים – סיפורו של הקרב על כדור הארץ

לפני כארבעה חודשים שיחקתי משחק באורך סטנדרטי של Civ 5, ותיעדתי את המתרחש בלייב-פייסבוקינג. היו אלו קורותיה של אומה, וזה היה כיף, אבל זה לקח כמעט יומיים שלמים ומאז כמעט לא נגעתי ב-Civ 5 (אם כי בהזדמנות קרובה אקנה את ההרחבה ואחזור אליו. הוהו, אחזור אליו ועוד איך). 

לאחרונה יצא החידוש לסדרת X-com הותיקה, אותה שיחקתי כנראה יותר פעמים מכל משחק אחר, מלבד כמובן Civ 5 — בעצם, למה "כמובן". ייתכן שטחנתי יותר X-com, על כל נגררותיו, מאשר Civ 5. וואו. טוב, זה משחק מעולה ורבים מהמשכיו, הרשמיים והרוחניים, מצוינים גם. למרבה השמחה (וההקלה), גם XCOM החדש הוא אחלה של משחק. יש תלונות, כמובן, יש תלונות. אבל בסה"כ, אחרי כמה משחקים, הוא מהנה ועושה את העבודה, אותה משחקים מעטים כל כך עושים.

המשחק כולל גם מצב Ironman, קונספט שהכרתי לראשונה בדיאבלו הראשון: אי אפשר לבצע שמירות. הכל סופי וגמור. במשחק אכזרי כמו XCOM, מדובר באתגר של ממש. כל חייל בכיר שמת בקרב הופך לאבדה אמיתית, והם ימותו, כי זה XCOM. כל משימה שנכשלת דוחפת את המאמץ המלחמתי כולו שבועות אחורה. אז אחרי שלמדתי להכיר את המשחק, חייבים לנסות כזה דבר! ואפילו שחלקים לא מובטלים מ-XCOM הינם תלויי מזל, ולכן ההצלחה או הכישלון הסופיים לא יהיו לגמרי בשליטתי, החוויה תהיה מהנה. וראויה לתיעוד. בפייסבוק. 

הפעם לא השתמשתי ב-Overwolf, בגלל שהוא לא עובד עם XCOM (עדיין), אלא במנגנון לכידת התמונות הטבעי של סטים. הלפטופ שלי ישב לידי, פתוח על פייסבוק, ובמשך יומיים תיעדתי את עיקרי המהלכים – חצי השנה הראשונה, וחצי השנה השנייה – בהתחלה בפירוט רב יחסית, ועם הזמן רק את מה שנראה לי מעניין או משעשע, כמו בקורותיה של אומה. ובכל זאת, XCOM ארוך נורא, נורא, ומלא-מלא בפרטים, ולכן התיעוד יצא הפעם ארוך אפילו יותר מבפעם הקודמת. האם לקצר? מה פתאום! פשוט לחלק לפרקים כדי להקל על הקריאה. 

בניגוד לפעם קודמת, כדאי להכיר קצת את המשחק לפני הקריאה, לפחות באופן כללי. כמו כן, יהיו מלא "ספויילרים", ואני מתייחס לכך במלוא הזלזול, כי ה-"עלילה" של XCOM היא אחת התוספות המיותרות ביותר, ולא באמת קיימת בכל מקרה. 

הגיעה העת. כדור הארץ תחת התקפה, ורק אדם אחד יכול להצילו: אתה! לא, אוקי, אני.