Categories
אישי

פרק 40 – אבני דרך ורגעים מכוננים

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

בתוכנית הפעם: אבני דרך, לרגל אבן הדרך אליה הגיע הפודקאסט.

1:22 אבן דרך במו"ד 4
אורי ואני מתלבלים, ומנהלים דיון טכני בעניין אבן דרך, מושג במבוכים ודרקונים 4.

3:21 אז מה זה אבן דרך
באימפריה הרומית היו שמים אבן, על דרך, כדי להראות שעברת אלף פאסום (צעדים) מאז האבן הקודמת.
אורי משתטה ועושה קולות כמו ניייייאאאווווו.

4:52 אבני דרך בהרפתקה
אבן דרך זה כשהגענו למשהו חשוב, כשסיימנו משהו חשוב, ולפנינו עוד משהו חשוב.
יעד ביניים, או עמק של רוגע בין פסגות של אקשן ופעילות.
פיתוח סיפורי של הדמות, וגם מכאני, נוטה להיות בנקודות האלו.
אורי רוצה להכניס בהגדרה של אבן דרך גם משהו שנותן לשחקנים תחושת הישג.
Warhammer Fantasy Roleplay. ספר השחקן לרכישה ב-DriveThruRPG.
כאשר מתרחש Rally, כולם יכולים לקחת נשימה עמוקה, להתרענן, ולהמשיך. זה יכול לקרות בכל הפוגה באקשן – בין אם המנוחה בערב לצד המדורה, או הרגע שבו עוצרים מול הנבל הראשי אחרי שהבסת את צבאותיו, ואתם מנהלים מלחמת צעקות זה נגד זה לפני שתצאו להתקפה נגדו.
ההתרגשות במשחק (מתח, אקשן, איך שלא תקראו לזה) עולה ויורדת, והירידות חשובות כמו העליות. ללא רגעי שפל במתח, רגעי השיא לא מרגישים כמו שיא.
אני מציע לשמור את המונח אבן דרך רק לרגעי שפל במתח שבהם גם קורה משהו משמעותי עלילתית. דרך טובה לזהות כאלו היא לשים לב לתחושה של הישג, אבל גם לתחושת מפלה – שניהם משמעותיים באותה מידה. רגעים מכוננים.

13:35 אבני דרך בפיתוח הדמות
ב-FATE, וספציפית ב-Dresden Files, יש התייחסות ישירה לרעיון של אבני דרך, משלושה סוגים (מינורית, משמעותית, ואולטרא-משמעותית), ובכל אחת מהן יש אפשרות לשנות את האספקטים של הדמות – זו אחת הדרכים העיקריות לקדם את הדמות, ב-FATE. זהו ביטוי מכאני מצוין לאחד הדברים החשובים בכל דרמה: פיתוח הדמות אחרי אירועים מכוננים.
בפרק הבא נציג את FATE ונסביר הכל.
אבן דרך היא זמן טוב להסתכל לאחור על הדמות. אחרי רגע מכונן שכזה, אולי יש משהו חדש להגיד על הדמות, אולי זה נכון שמשהו בה ישתנה. לחשוב מחדש על מי היא הדמות, ולאן היא הולכת.

18:33 דוגמאות לפיתוח דמות
דמות עגולה לעומת דמות שטוחה.
אם אביר הקודש עובר משבר אמונה, גם אם הוא יוצא ממנו בדיוק אותו דבר, הוא עבר משהו מעניין, וזה מה שחשוב. אתם לא משחקים כדי להגיע לאיפשהו, אתם משחקים כדי להנות מהדרך לשם.
סיסילה, הדמות הדתית המדוברת, היא דווה (גזע חדש מספר החוקים לשחקן 2 – עכשיו בעברית!) בעולם של אברון, והחלטנו שכל הדוות הן בעצם שלוחה של הלהבה הכסופה.
מכאניקה משקפת את הסיפור, והסיפור משקף את המכאניקה. כמו שבעולם המבוך אוהבים להגיד שוב ושוב.
שונאן, איש השבט הצעיר המיומן בלחימה, היה טכנית במקצוע נוכל, וניסה לפתח פן של מגונן.

24:36 לתכנן את אבני הדרך אל היעד
אבני דרך לא חייבות להיות רק דברים מזדמנים, שקורים מטבעם במהלך השיאים והשפלים, אלא גם משהו שאפשר לתכנן מראש.
דיברנו בעבר על מניעים של דמויות (בפרק 22, מה עושים כשהחבורה פועלת לא כמו שציפית) והמלצנו שלכל דמות יהיה משהו לברוח ממנו ומשהו לרוץ אליו.
לאן הדמות שלך שואפת? זהו היעד. אתה או המנחה תצרו ביחד את אבני הדרך המובילות לשם, בהכנה מראש, או עם הזמן.

27:22 אבן דרך אפס
אבני דרך משמשות גם כדי למדוד את הדרך שעברנו עד כה.
אורי אוהב לתת לשחקנים משהו לשאוף אליו, בצורת דמות חזקה ומשפיעה מהם, כדי שאחרי שיעקפו אותה, יוכלו להסתכל עליה שוב ולראות איזו דרך ארוכה עברו.
גם ברמת הדמות, התפתחות המניעים של הדמות היא משהו שכדאי לשמור, כדי שאפשר יהיה להביט לאחור ולראות איזו דרך ארוכה עברנו מאז הדבר הראשון אותו רציתי, עד מה שאני רוצה עכשיו. הערך הנוסטלגי כאן חשוב ומועיל למשחק.
אורי ממליץ לבנות את הרקע של הדמות באופן דומה: להחליט על אבני הדרך שעברה עד שהגיעה לאיפה שהיא עכשיו.

32:35 אבני דרך כדרך להכתיב קצב וליצור Build-up
טבעות במו"ד 4 מתחזקות ככל שאתה עובר יותר הרפתקאות במהלך היום, ועוצמתה מתאפסת בחזרה למצב הנורמלי אחרי שאתה מבצע מנוחה ממושכת.
"יום ההרפתקה" – בדרך כלל מודד את כמות ההתקלויות והאירועים שאתה יכול לעבור ביום אחד, לפני שתחליט שגמרנו, נגמרו המשאבים לבינתיים, צריך ללכת לנוח שוב כדי להתרענן. זהו אחד השיקולים הבולטים בשיטות טקטיות אתגריות.
אפשר ליצור שיקולים חדשים ומעניינים עבור השחקנים אם מגדירים עבור חפצים או יכולות מסוימות סולם או מגבלה, שמתפתחים ככל שמתקדמים ביום ההרפתקה.

37:03 לסיכום
פרק 40, ואנחנו מרוצים.
למעשה, כבר כמעט 15,300.

Categories
אישי

פרק 31 – הגמדים עונים למיילים

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

 לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

 [audio:http://pod.icast.co.il/69abdbc0-d6e4-4e5e-9d0a-3ec31100e358.icast.mp3]

01:00 הפעם עוברים על מיילים
הצטברו אצלינו הרבה מיילים ממאזינים, ועל חלקם אנחנו עונים ישירות בטקסט. אבל בעצם כדאי שגם נקריא אותם ונענה עליהם בהקלטה. אז זה מה שנעשה בפרק הזה – ומאחר והקלטנו מלא מיילים, כנראה זה יפורק לפרקים במהלך השבועות הקרובים.

03:15 תהייה לגבי עולם מערכה
עופר מתוקי מעלה רעיון לעולם מערכה מגניב ואנחנו נזכרים בדברים שדומים לזה.
עלילות חרב האופל
שחר האדמה, Earthdawn

14:52 חווית ממשחק Warhammer Fantasy RPG
Warhammer Fantasy Roleplay
שיטה שאני מאוד אוהב ודיברנו עליה בעבר.
עוד שיטה שמשתמשת באקראיות כדי לעורר את הדמיון ולעשות שמח היא DCC RPG.
Story time לעומת Discourse time, לא מצאתי את התרגום העברי של המונחים.
אליפסיס, שלוש נקודות (…)
מיקרוסקופ. תפסו אותי באייקון, יש מצב שמתישהו אפתח שולחן ונשחק את זה.

29:15 אייקון מתקרב
אורי עושה מלא אירועים בפסטיבל אייקון. חפשו את השם שלו בתוכניה.
הגמדים חופרים! הרשמו עכשיו.

31:28 אחרית דבר
על דברים עם בננות.

 

Categories
אישי

על כתפי גמדים 7 – הקרב היותר מגניב

הגמדים מדברים על משחקי תפקידים: אורי ליפשיץ מצטרף אלי, בפרקים בני 20 נגיד עד 30 דקות בערך בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כעת גם יש לנו כתובת מייל: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים! יהודה חלפון מישראל (אני חושב שהם הוגים את זה "יחודה", שם), כבר שלח לנו בקשה בנושא גלגולים גלויים לעומת חבויים, ונגיע אליה בקרוב.
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/a131cabb-ad5f-4939-8764-c528795c2fe5.icast.mp3]

ובתוכנית הפעם:

01:10 חדשות
אורי קיבל את Thornkeep של Pathfinder. לאורי היתה יומולדת!

4:35 הנושא המרכזי
איך לעשות את (סיבוב) הקרב כיפי, דיון תיאורטי

8:00 להגניב את שדה הקרב
דברים זזים, תלת-מימד, ועוד. מנחה, בנה אזור מגניב. שחקן, השתמש באזור הזה.

11:05 קרבות אחרים לגמרי
תנאי ניצחון אחרים, קרבות במכאניקה אחרת, מצבים יחודיים. קרב טיטאן הסערה, קרב בתוך מוחה של דמות.

16:45 להעצים את יכולות השחקנים
לתת לשחקנים לתכנן תוכנית התקפה, גמביטים שנותנים לשחקן שליטה נראטיבית-טקטית מוגדרת מראש, לנצל חולשות אויב, סמני מציאות מאפשרים לשחקן להוסיף פריט או מצב שולי כדי להגניב, תכנון שדה הקרב בשיתוף השחקנים.
קריאה (רבה ומומלצת) נוספת: האקדח של צ'כוב ב-TV Tropes.

22:15 פרטי מכאניקה שמשדרגים את סיבוב הקרב של השחקן
דוגמאות משיטות ספציפיות, שניתן ליישם כמעט בכל שיטה. נקודת פעולה לפעולה נוספת בהתקלות, פעלולים: לתת תוספים כדי לעודד שחקנים לתאר מגניב את הפעולות (אבל כדאי לחבורה לכמת אותם מראש), ולא רק פעולות אלא גם מונולוג או תיאור עולם פנימי.

29:00 קצת על השיטה החדשה של Star Wars, ואיך כל גלגול בה יכול לתבל את הקרב, כי אולי יצא יתרון, אולי יצא איום.
הסקירה של אורי על Warhammer Fantasy Roleplay.

Categories
אישי

המשחקיה משחקת Warhammer

839 שנים לאחר שהוקלט, להלן משחק ההדגמה שערכתי למשחקיה (דאז) בוורהאמר פנטזי!
 
אני חש צורך להדגיש שבדרך כלל המשחקים שלי מתחילים אחרת, ומתנהלים אחרת. ועם שחקנים יותר ממושמעים. המשחק מתחיל בערך בדקה 28, עד אז הסברים על השיטה.
 
Categories
אישי

וורהאמר 40K עם הקוביות הצבעוניות

הנה כמה עובדות:

1 בהגיע פורים האחרון רציתי להריץ ברומ"ח סבב משחק של Deathwatch, משחק התפקידים האכזר והנורא של נחתי החלל האמיצים והנועזים, המתמודדים עם סכנות קשות ומזעזעות באמצעות תושיה וכלי נשק אדירים בעוצמתם.

2. אלא ששיטת המשחק של Deathwatch גרועה, מורכבת שלא לצורך, עם המון פרטים קטנים וגלגול אחוזים. שזה לא רע בהכרח, אבל כן רע במקרה הזה. (ובכל זאת מוציאים כבר משחק תפקידים חמישי באותה מכאניקה. אוף, תפסיקו לבזבז את המאמצים והפלאף הנפלאים האלו על שיטה משעממת)

3. מצד שני, השיטה של WFRP נהדרת, עם כל הנשרים והגולגולת האלו, וכוכבי תוהו, וקוביות אדומות וירוקות, והיא רק כיף ונוחות. 

אאאאאזזזזז….

המסקנה ההכרחית: יש להריץ משחק נחתי חלל באמצעות השיטה של WFRP. זוהי מסקנה לוגית ולכן היא מחוייבת ממש כמו משולשים מרובעים ומציאות אובייקטיבית. 

תהליך ההמרה

לא המרתי את השיטה כולה, כי הייתי צריך אותה רק לשלוש-ארבע שעות. התמקדתי בדפי הדמות, כי הם הדברים בהם משתמשים השחקנים. כך שבעצם מה שהייתי צריך לעשות זה להתאים את המיומנויות, היכולות, והציוד של העולם של 40K, לנתונים המספריים והקוביות של WFRP.

את המיומנויות היה קל יחסית להמיר. עברתי על רשימת המיומנויות של Deathwatch וחיפשתי את הדברים הבולטים המעניינים, ואז בדקתי איזה מיומנויות קיימות כבר דומות מספיק (או שאולי רק נדרש שינוי בשם), ואת השאר הכנסתי, תוך שאני מנסה לשמור על אותה כמות מיומנויות (ב-DW יש בערך 100 מיומנויות, ב-WFRP יש אולי 20) ואותו יחס של מיומנויות לכל תכונה. אני חושב שבסוף יצאה לי מיומנות תבונה אחת נוספת יחסית למקור.

את היכולות היה קל עוד יותר להמיר, כי השתדלתי שלא להמציא את הגלגל מחדש אלא לקחת קלפי פעולה קיימים כבר ולעשות בהם כמה התאמות, בעיקר בשמות או בהשלכות אפשריות. 

לגבי הציוד. ובכן. אומנם יש מעט נתונים מספריים בשיטה, אבל ההבדל בין אקדח לרובה אמור להיות מורגש. ושניהם אמורים להיות מורגשים יותר מאשר האקדוח והרובה המיושנים של WFRP. לכן הרגשתי שלא מספיק לקחת נשקים קיימים ולעשות בהם שינויים, אלא צריך גם לחזק אותם. עשיתי קצת שינויים פה ושם, באיזשהו שלב התחלתי לחשוב שעדיף להשאיר את המספרים כמו מקודם ורק לעשות שינויים ביכולות מיוחדות שלהם, ובסופו של דבר עשיתי גם את זה וגם את זה, קצת וקצת, ובהשוואה לנתונים של טבלת הנשקים של DW.

התוצאה

רשימת המיומנויות: 

כוח: אתלטיקה, איום, שימוש בנשק
זריזות: בליסטיקה, הסתתרות, נהיגה, קואורדינציה
חוסן: עמידות
תבונה: אבחנה, הישרדות, הנדסה קרבית, טכנולוגיה, ידע אסור, רפואה
אחווה: קסם אישי, פיקוד, תרמית
רצון: משמעת

חפצים:

חליפת שריון הכוח היא פריט ציוד שמשותף לכולם, ובעצם נותן לשחקנים סוג של "יכולות גזע". הפרטים הבאים מומרים מ-DW, אם כי שם יש יותר פרטים, וגם לא מעט לגבי המאפיינים הגנטיים המיוחדים של נחתי חלל (יש להם מגוון איברים ויכולות שאין לאדם רגיל, ויש לזה השלכות משחקיות).
אצבעות מגושמות – קוביה שחורה לציוד שלא מתוכנן במיוחד לנחתי חלל.
חושים אוטומטיים – קוביה לבנה לאבחנה, פחות 2 קוביות שחורות בחושך.
הגנה סביבתית מלאה עם קסדה.
קשר רדיופוני עם חליפות אחרות.
מגפיים מגנטיות.

להלן החפצים שקיבלה כל דמות, בהתאם לתפקיד הקרבי שלה. היו לנו חובש, חייל סער, ספרן (פסייקר בעל יכולות טלפתיה, השראה וקריאה), חייל כבד, וטכנאי. התפקידים הם בהשראת DW, וגם, אתם יודעים, ה-א'-ב' של כל חבורה.

ספרן
אקדח בולטים, טווח בינוני, 5 נזק, 3 חומרה; 1 חודר.
קפא"פ: powerfist (מן אגרוף כזה, שמתוגבר בפסייקריות של פסייקרים) 7 נזק; אם משתמשים בו בחסימה, עשוי להשמיד נשק אויב.

טכנאי
מלטה, מעין נשק טווח שגורם לחימום עז מאוד.
מיועד לטווח קרוב, בטווח בינוני סופג עוד סגולה להתקפה.
6 נזק, 3 חמורה; משמיד שריון, מפחית ספיגה של יריב.
מצב חלופי (ניתן להחליף בין מצבים עם מהלך): 4 נזק, 4 חמורה, מתקיף אזור קרוב כמו בלאנדרבס.

כבד
autogun
טווח רחוק. יורה קליעים רגילים או מתפוצצים, מהלך כדי להחליף תחמושת.
מתפוצץ – כמו בלנדרבס אבל בטווח, מתקיף עימותים שלמים.
רגיל – 6 נזק, 3 חמורה.

חובש
לאזקאנון, תותח לייזר. טווח קיצוני.
7 נזק, 3 חמורה, 2 חודר.
דורש מהלך להכנה לפני כל יריה, אבל ההכנה הזו גם נותנת קוביה לבנה לגלגול.

סער
בולטר, טווח רחוק, 6 נזק, 3 חמורה, 1 חודר.
chainsword (חרב שהיא גם מסור חשמלי, יאי!), 6 נזק, חמורה 2, אכזרי.