קטגוריות
אישי

איפה תראו אותי באייקון

אני מוצא את עצמי בישראל למשך חג סוכות (וקצת אחריו), ובזמן הזה אתגורר בראשל"צ אבל ליבי יהיה במרכז תל-אביב. הנה מה שאני עושה בפסטיבל אייקון:

יום שלישי

11:00-12:00 מבוכים ודרקונים 5, שער כניסה
היכרות למי שלא שיחק משחקי תפקידים מעולם, ורוצה לנסות! קבלו דמות, הרימו קוביה, וצאו להרפתקה במשך כשעה.

13:00-17:00 מו"ד 5, ליגת ההרפתקנים
"צרות בהילספר", סדרה של מספר סיפורים קצרים במהלכן הדמויות חוקרות אירועים מוזרים בחוות וביערות מסביב לעיירה שונאת הזרים, הילספר. הביאו דמות מוכנה או קבלו דמות במקום, עלו דרגות והתקדמו בין ההרפתקאות במהלך הכנס!

18:00 הנחיה אולימפית
אירוע ההנחיה התחרותי המובחר, הפעם על טהרת פאת'פיינדר, ואני אחד השופטים. מנחי פאת'פיינדר מתחרים זה בזה ביצירת הרפתקה על בסיס שלושה רכיבים סודיים, ואז עליהם להריץ אותה באופן המהנה ביותר לחבורת הרפתקנים נמרצים. בואו להיות הרפתקנים נמרצים!

 

יום רביעי

11:00-12:00 פאת'פיינדר, שער כניסה
היכרות למי שלא שיחק משחקי תפקידים מעולם, ורוצה לנסות! קבלו דמות, הרימו קוביה, וצאו להרפתקה במשך כשעה. תוך כדי כך, למדו להכיר את השיטה הפופולרית שיוצאת בימים אלו בעברית, פאת'פיינדר.

13:00-14:00 מבוכים ודרקונים 5, שער כניסה
היכרות למי שלא שיחק משחקי תפקידים מעולם, ורוצה לנסות! קבלו דמות, הרימו קוביה, וצאו להרפתקה במשך כשעה.

16:00-20:00 מו"ד 5, ליגת ההרפתקנים
"צרות בהילספר", סדרה של מספר סיפורים קצרים במהלכן הדמויות חוקרות אירועים מוזרים בחוות וביערות מסביב לעיירה שונאת הזרים, הילספר. הביאו דמות מוכנה או קבלו דמות במקום, עלו דרגות והתקדמו בין ההרפתקאות במהלך הכנס!

23:00 החבורה האחרונה
אני מקווה שיהיה לי זמן לבוא להקרנה החינמית של הסרט, שאני מחכה כבר הרבה זמן לראות.

יום חמישי

12:00-14:00 הגמדים חופרים ומחשלים
כמדי כנס, אורי ואני נשב עם מיקרופון פתוח, נביא אתכם לדבר על נושאים משלכם ונענה על שאלות. והפעם גם נקדיש חלק מהזמן לבצע חישול מערכה; ראו את הפרק שעשינו, לפרטים.

14:00-17:00 פאת'פיינדר, אגודת מגלי הארצות: בין הקווים
הקפטנית וולסה יול, האחראית על אחד מסניפי האגודה בעיר הסוחרים הענקית קאטפש, כועסת מאוד על הקפטן פלגוס, האחראי על סניף האגודה השני בקאטפש, שכן הוא איפשר לתיבה עתיקה המכילה ידע קדום להילקח בטרם יספיקו אנשיו לאסוף אותה מהקבר בו הוסתרה. כעת שולחת אתכם וולסה לרכוש את התיבה מהסוחר לידיו התגלגלה, ב-"שוק הלילה" הידוע לשמצה של קאטפש, בו נמכרים רעלים, חפצי קסם מקוללים, וגרוע מכך. הסוחר ישמח להעביר לידיכם את התיבה, אם רק תעשו בשבילו כמה דברים תחילה… אך וולסה מבטיחה לכם כי האוצרות שבתיבה שווים את המאמץ.
הביאו דמות מוכנה או קבלו דמות במקום, והמשיכו איתה בין ההרפתקאות בכנס!

 

איך פוגשים אותי

בואו לגמדים חופרים, או הרשמו למשחק שאני מריץ, זה הכי קל. אם אתם רוצים לשחק במשחק אגודת מגלי הארצות, כדאי גם שתרשמו את עצמכם כאן. מעבר לכך, בשאר הזמן כנראה אהיה בסביבות הדוכן של מאנקי טיים, בחדר של אגמא"ר, או בפונדק.

קטגוריות
אישי

איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

"הנחיה אולימפית איז דה בסט, יותר מגניב מחתול כועס!" 
מילים אלמותיות אלו לקוחות משיר הפתיחה של ההנחיה האולימפית, סדרת הטלוויזיה, שכולנו זוכרים היטב מירכתי שנות התשעים. אל תתביישו, אתם בין חברים כאן! 

באייקון האחרון השתתפתי בהנחיה אולימפית 4, תחרות מנחים (באווירה בידורית, לא ספורטיבית), בה נדרשים המשתתפים לכתוב הרפתקה בתוך שעה, על בסיס שלושה רכיבים שהם מקבלים באותו רגע, ואז להריץ אותה פעמיים, לשתי קבוצות שחקנים שונות, בהרצה של שעתיים לכל קבוצה. זהו פורמט מצוין, מהנה לכולם, ואני שמח לראות איך מאירוע לאירוע ההנחיה האולימפית משתפרת. מחיאות כפיים מנומסות לאיתמר וייסברג, שמרים אותה, בעצם, לבד. לא שאני מזלזל בשופטים שמתגייסים בכל פעם – אבל איתמר הוא זה שמגייס אותם. מדי כנס, זהו אחד האירועים שמושכים הכי הרבה קהל, ואני מקווה שגם באזז. ואני שואף ליום שבו גיוס המנחים יעשה קצת אחרת, יותר פתוח לקהל, אבל לא בזה אני רוצה לדון היום. 

איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

זה כמו הכותרת של הפוסט!

התמה של ה"א 4 היתה עולם פוסט-אפוקליפטי, וזה, בעצם, הדבר היחיד שידענו – אנו המנחים – בטרם הגענו לאירוע. אי אפשר לתכנן את ההרפתקה עד שנדע מהם שלושת הרכיבים שחייבים להיות בה – זה חלק מהקטע – אבל זה לא אומר שאי אפשר להתכונן.

בהשראת ההצעה שהפנמתי כבר מעולם המבוך, מלאתי את ראשי באפוקליפסה. במהלך היום שלפני המשחק, נזכרתי ב-Fallout 3, עברתי על Red Line (משחק ק20 קטן ונהדר מסדרת Horizon הנהדרת, על עולם בסגנון מקס הזועם), הורדתי וקראתי את עת המוטנטים. ניסיתי להיסגר בראש על שני תחומים רחבים: מהו האופי של עולם פוסט אפוקליפטי? ומהן המכאניקות המשחקיות שמעבירות אותו היטב? הראשון יעזור לי להעביר את האווירה הנכונה, השני יעזור לי לבחור בשיטה מתאימה. כבר החלטתי שאשתמש בקוביות של EotE, כי הן כל כך עוזרות לבנות את הסיפור ולעורר הנאה עד שהן כמו רמאות, אבל זה לא אומר שאשתמש אחד-לאחד בשיטה של EotE. ידעתי שאצטרך משהו פשוט ומהיר – ופוסט אפוקליפטי. 

שלושת הרכיבים

הפעם החליטו לחלק את הרכיבים על פני שלושה תחומים שונים; למיטב זכרוני, זה היה עלילה, תמה וזהות השחקנים. ואלו הם: הדמויות הן עבדים, חייבת להיות סצנה תת-מימית, וצריך להכניס מוטיב של זהות בדויה.

שמחתי שאמרו לי שהדמויות הן עבדים, כי זה מקל למצוא דרך לאחד אותן למטרה אחת. את הסצנה התת-מימית שמרתי לאחר-כך, זה נשמע לי כמו משהו שאצטרך למצוא איזה מקום להכניס אותו, אבל אפשר לעשות זאת אחרי שבניתי את המסגרת למשחק. את הזהות הבדויה החלטתי לחבר לעניין העבדים, זה היה נשמע לי הגיוני – האדם ששולט בדמויות, יהיה אשר יהיה, אז זהותו בדויה. בעצם, בואו נמשיך עם הקו הזה – הדמויות בכלל לא יודעות מי ומה הוא. קוראים לו "מרכז", והוא נותן להם פקודות, מרחוק. בגלל שזהו מסתורין לא ברור (בינתיים, אפילו אני לא ידעתי לאן זה הולך), החלטתי שכאן מתחילה בניית הסיפור, וזהותו של מרכז היא שאלה מהותית עבור סוף המשחק. נחזור אליו בהמשך.

אחרי שיש לי איזה מושג כללי לגבי שלד, הדבר הראשון שדורש תשומת לב פרטנית הוא הדמויות. תמיד.

בניית הדמויות

במשחק כנס, השחקן מקבל את הדמות as-is (כי אין זמן ליצור דמות, וגם אין טעם לעשות זאת בשביל 4 שעות [שעתיים במקרה הזה!]) ולכן חשוב לי לעשות שני דברים:

ראשית, שהדמות תהיה כיפית למשחק. אני תמיד שואל את עצמי, האם אני הייתי נהנה לשחק את הדמות הזו? אם לא, צריך לשנות בה עוד משהו. קח ארכטיפ, ועשה בו טוויסט. לא מורכב במיוחד, מספיק משהו פשוט, אבל העיקר שיהיה מעניין. לפחות אחת הדמויות צריכה להיות ברורה ופשוטה למשחק (ראו את גרקין, בהמשך), כי תמיד יהיה שחקן שירצה מישהו לא מורכב. אבל כולן צריכות להשפריץ פוטנציאל, שהשחקן יגיד לעצמו "יא, אני יכול לקחת אותו לכל מני מקומות מעניינים ויהיה לי כיף".

התחושה הזו מתחברת לנקודה החשובה השנייה: שהשחקן ירגיש שהדמות שייכת לו. לשם כך אני מוודא שהדמות לא מוגדרת מדי, אלא רק בקווים כלליים, כך שלשחקן יש מקום לפרשנות (וראו את מה שקרה עם סוליה, בהמשך). שנית, אני משאיר מקום ריק, משהו שהשחקנים ממלאים בעצמם בתחילת המשחק, על דף הדמות עצמו, ובכך הופכים אותו לשלהם.

בשביל דמויות צריך שיטה

מבחינה מכאנית, מה בתכל'ס השחקן יעשה במהלך המשחק? יגלגל את התכונות שלו. אז זה הדבר הבא שצריך. זה גם יעזור לי לבדל בין הדמויות, ולתת לכל אחת מקום יחודי משלה בקבוצה. החלטתי לקחת השראה מ-Fate Accelerated, ולהציע "גישות" במקום מיומנויות של ממש. בשביל משחק של שעתיים, מספיק בהחלט לתת 4 גישות. האווירה של העולם מתחילה כבר במונחי המשחק, אז דאגתי ליצור גישות שתואמות לסוגי הפעילויות שעושים בעולם פוסט-אפוקליפטי, ולתת להן שם הולם: אלימות (כי זו הדרך היחידה להשיג משהו ולשמור עליו), נחישות (כי בלי זה, לא תצליח להרים את עצמך להמשיך), בורות (כי בעולם שכזה, אי אפשר לקרוא לזה "ידע"; כל הידע אבד, השאלה היא מה אולי אתה זוכר בכל זאת), וחיטוט (כי הכל סביבך מלא ערימות אשפה עתיקות, ורק מהן ניתן להשיג משהו בעל ערך בעולם שכזה). החריזה הקלה נותנת להן מבנה מאוחד נחמד.

זה גם נתן לי בסיס ראשוני עבור הדמויות: מישהו יהיה אלים במיוחד, מישהו יהיה נברן מצטיין, וכן הלאה. כל שחקן צריך נישה – בחמישה שחקנים, ועם 4 גישות, זה אומר ששניים יצטרכו להיות טובים באותו דבר. אבל כבר התחלתי לחשוב על פתרון מעניין לכך.

את התכונות מגלגלים כרגיל ב-EotE, עם קוביות ירוקות, אבל אם אתה רוצה ממש להצליח, אתה יכול לשרוף מרץ (משאב מתכלה שהמצאתי) כדי להפוך ירוקה לצהובה, שהיא הרבה יותר טובה. אני אוהב שהשחקנים צריכים לשקול האם להשתמש במשאב כלשהו לפני הגלגול, אז מרץ הוא תוספת חביבה עלי במשחקים כאלו. בדיעבד הסתבר לי שנתתי יותר מדי – 20 נקודות זה מלא בשביל שעתיים, אפילו שלא נתתי שום דרך להשיב מרץ שנוצל.

החלטתי שאני לא אגלגל שום דבר. כשדמות מבצעת פעולה, השחקן מגלגל; כשדב"ש מבצע פעולה על דמות, השחקן מגלגל כדי להמנע מכך. אני אוהב כשרק השחקנים מגלגלים, כי זה מוריד את הקטע המשעמם (עבורם) בו המנחה מגלגל וסופר הצלחות לעצמו, וזה גם מונע ממני את הצורך להחליט על נתונים לרעים. תארתי את ההתקפה כמשהו מסוכן וקטלני? סבבה, אתה מגלגל כדי להתחמק (בדרך כלל אלימות, במקרה שלנו) עם 3 קוביות סגולות. 

אוקי, עכשיו בונים את הדמויות

עכשיו, שאני יודע מהן התכונות בהן צריכות הדמויות לבלוט, אני יכול לבסס אופי מסביב לתכונה. אז פתחתי דף חדש במחברת, מחולק בגדול לשלושה טורים: שם, השטיק של הדמות, והציוד היחודי שלה. נסגרתי עליהן תוך כדי שאני כותב.

גרקין; "אני שרדתי עד כה כי ______", אקדח ו-5 קליעים. 
זה הבחור הקשוח. זה מקס הזועם, הבחור מעולם המים, וכו'. הוא שרד, הוא ישרוד, הוא שרדן. יש לו כלי נשק, כי זה מה שיש לבחור שרדן. השחקן מוזמן להשלים את השורה החסרה איך שירצה – אבל מה שזה לא יהיה, מופרך או מעניין או מוזר, הניסוח מחייב שעבור גרקין זהו אמצעי שרידה. זה משאיר אותו בנישת השרדן, ועוזר להגדיר אותו כיחודי בחבורה גם מבחינת האופי וגם מבחינת המכאניקה. 

שבע; "אני שונה מ-16 בכך ש_____", מזרק, תרסיס בושם.
שש-עשרה; "אני שונה מ-7 בכך ש_____", כפפות, קסדה.
אחרי הארכטיפ הכי קלאסי של פוסט-אפוקליפסה, פניתי לחפש ארכטיפים נוספים. נזכרתי בעולמות עליהם חשבתי אתמול כחלק מההכנה, ונזכרתי שיש הרבה אלמנטים של מד"ב שזולגים לעולם פוסט-אפוקליפטי. ספציפית נזכרתי במשהו מאיזה MMORPG ישן, ומזמן כבר לא פעיל, על מכוניות בעולם עתידני הרוס. כולם שם היו שיבוטים, אם אני זוכר נכון.

שבע ושש-עשרה הם שיבוטים חסרי זיכרון שלא יודעים אפילו שיבוטים של מי הם. הם זהים בתכונותיהם ובמראם, ובעצם בהכל – מלבד במשהו כלשהו, שמייחד אותם, לבחירת השחקן. כך פתרתי את בעיית הכפילות בנישה: העברתי אותה לידי השחקנים, שיהפכו אותה ליתרון. בנוסף, הציוד שלהם שונה. זה הזמן לציין שהדמויות קיבלו פריטי ציוד מבלי לחשוב על שימוש עבורם (טוב, האקדח די ברור), והשארתי לשחקנים למצוא להם מקום במשחק, תוך שאני זוכר שאחת המיומנויות עוסקת כולה בלמצוא דברים שצריך, מה שפוטר אותי מהצורך לתכנן ציוד מראש. מלבד לשש-עשרה, החלטתי שאני רוצה שיהיו לו כלים מתאימים לרכיבה על אופנוע. למה? כי רכבים שנוסעים מהר ויורים אחד על השני זה חלק אינטגרלי מהתמה. אז החלטתי להכניס מתישהו אופנוע, או טרקטורון, או משהו כזה. אגלה לכם כבר עכשיו שבהמשך שכחתי מזה לגמרי.

אלעד; "הדבר היחיד שאני זוכר הוא _____", אייפון.
אלעד הוא ארכטיפ נוסף: ה-corpsicle, מישהו מהעולם הישן, ששרד באמצעות כך שהוקפא, ורק לאחרונה הופשר. הוא ממלא את המקום של "הדמות שיודעת דברים". גם הוא לא זוכר הרבה מחייו הקודמים, אבל אצלו זה הרבה יותר מהותי, ולכן זה השטיק שלו. האם מהשם שלו נרמז שהוא ישראלי? לא יודע ולא איכפת לי, שיחליט השחקן. האם האייפון עובד? לא יודע ולא איכפת לי, נחכה למשחק ונראה.

סוליה; "לפני שנעשתי כזה, הייתי _____", משקפיים, מעדר.
הארכטיפ החשוב האחרון הוא זה שיודע לחפור בזבל, אז נעשה דמות שכל כולה היא אוסף של זבל. היא אפילו נקראת סוליה, גוש מעופש ועטוף סחבות. אבל דווקא דמות שכזו, יהיה מעניין לגלות מי היתה פעם – ולכן זה השטיק שלה. לקח לי כמה נסיונות עד שהגעתי לניסוח מוצלח עבור השטיק; בהתחלה חשבתי משהו כמו "לפני שנפלתי מגדולתי, הייתי", אבל אדם כמו סוליה לא ידבר ככה, וחוץ מזה, אני לא בטוח שהוא באמת היה בגדולתו. הוא היה מישהו אחר, זה מה שחשוב, אז שיניתי את הטקסט.

כשנסגרתי על כל זה, כתבתי את דפי הדמות במהירות על כרטיסיות לבנות ריקות שהבאתי מראש, בגלל ש-, כאמור, הדבר הכי חשוב במשחק הוא שלשחקנים יהיו דמויות. שזה אומר דפי דמות. 
בנוסף, עשיתי פרמידת שם קטנה לכל שחקן, כדי שהאחרים יראו במבט אחד איך קוראים לדמות. זה מקל על כולם (גם עלי) לשמור שנדבר במונחי המשחק, מה שמשמר את החוויה.

בריאת העולם 

אני כותב "העולם", ולא ההרפתקה, בגלל שבתכל'ס, בשביל שעתיים משחק שעלי לכתוב בשעה, לא אספיק לכתוב עלילה ראויה לשמה. אבל כן אספיק לכתוב שתיים-שלוש התקלויות, ברצף הגיוני כלשהו ותחת סיפור אחיד, ולתת לשחקנים להשתולל בהן. זו גם הסיבה שאני משתמש בקוביות של Edge of the Empire, הן בונות את פרטי העלילה בשבילי.

התחלתי בלרשום רשימה של דברים שאפשר למצוא. כאמור, חיפוש דברים עומד להיות חשוב, ולכן רציתי שיהיה לי בשלוף רשימה של דברים טובים שאוכל להציע מיד (דברים רעים יותר קל לי לשלוף ברגע, בדרך כלל זה גם תלוי בסצינה). עדיף לעשות את העבודה הזו עכשיו, ולא לתקוע את המשחק בבהייה באוויר ולנסות לחשוב "כן, מה באמת יש בתוך הקופסא הזו, עם שלוש הצלחות ושני איומים?.." אז כתבתי אחד מתחת לשני: ארגז קופסאות שימורים, תרופות, רדיו, ארגז כלים, מפה, מדריך טכני, תחמושת, פנס, בטריות. חשבתי גם על כמה סכנות טיפוסיות: פטריה סגולה רדיו-אקטיבית שמנסה לזלול את המוח, רובוט שיטור מעופף שעדיין עושה את עבודתו, יצורים בגודל פרה עם בטן עצומה ומקור מחריד שעפים על כנפי עור מרופטות וצוללים מהשמיים, כאלה. למעשה, בדיוק שלושת אלו – לא היו לי עוד רעיונות.

בינתיים כבר נסגרתי על סיפור הרקע: הדמויות משרתות את "מרכז", קול מסתורי שמדבר באוזניהם, במה שנשמע כמו רדיו (עשיתי קולות "פשששש" של רדיו צבאי בכל פעם שדיברתי בשמו), והוא בבירור הג'יפ שנוסע מאחוריהם כ-500 מטר כל הזמן, עם חלונות שחורים ואנטנה (בהשראה של הג'יפ של המ"פ מאימוני טנקים, תמיד נוסע גבעה אחת מאחוריך). 

כדי להדגיש את עניין העבדות, כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם באמת עבדים שלו, החלטתי לתת להם לבחון את הגבולות בעצמם. אז את הפרטים נתתי רק כשהם עלו: רק כשמישהו שאל "מה אנחנו בעצם עושים כאן?" אמרתי, "אה, מרכז שלח אתכם למשימה, כרגיל, מדי בוקר." ואז כולם הביטו אחד בשני ושאלו "מה זה מרכז", ואמרתי, "מה זאת אומרת, זה הג'יפ עם החלונות השחורים שנמצא כ-500 מטר מאחוריכם. יום ולילה. מחלק פקודות. מאז ומעולם. מאז שאתם זוכרים…". כשמישהו ניסה להתקרב אליו, הוא התחשמל. כמישהו פעל בניגוד להוראה מפורשת, הוא התחשמל. בהתחשב בכך שנראה שהפקודות שלו היו יחסית הגיוניות, הם התחילו ללכת בתלם בתוך כ-20 דקות, מבלי לסטות במידה משמעותית מאותו רגע והלאה. מרכז רצה דברים מסויימים למדי, וממש לא היה איכפת לו מכל השאר – השחקנים יכלו להחליט מה לעשות בתוך הבניין, ואיך להתמודד עם השומרים, כי מרכז רק רצה משם משהו אחד ולא איכפת לו איך ישיגו אותו. לעיתים הוא נעשה לחוץ ודרש פעולה מיידית – בדרך כלל, כשהמשחק התחיל להתעכב, ורציתי להמשיך הלאה, כי יש רק שעתיים.

אבל בואו נחזור צעד אחורה, לשאלה: מהו בעצם הסיפור כאן? מה מרכז רוצה? ואיפה הסצינה שמתחת למים?

אוקי, בוא נתחיל בשאלה האחרונה, כי זה משהו שחייבים להכניס, אז כדאי להתחיל שם. העולם הפוסט-אפוקליפטי שאני מתכנן הוא קלאסי לגמרי, אז אין בו באמת ים. מים זה די נדיר, אני משער לעצמי. מאיפה לעזאזל מגיעים מספיק מים כדי להטביע את כולם?
ובכן, בעולם פוסט אפוקליפטי דברים כל הזמן מתפוצצים או קורסים. ואני אוהב מקומות גדולים או מרשימים למראה. אז הדמויות מגיעות לנושאת מטוסים ענקית, באמצע אגם יבש, ובזמן שהן שם, סכר מרוחק מתפוצץ והכל מתמלא מים! 

למה הן מגיעות לשם? מי מפוצץ את הסכר? הדברים צריכים להיות קשורים זה לזה. החלטתי, בגדול, שמישהו מתנגד למרכז, אולי בינות מלאכותיות כלשהן. אז מרכז הוא בינה מלאכותית גם כן, נגיד. והוא רוצה משהו מנושאת המטוסים – בטח פלוטוניום, כולם רוצים פלוטוניום, זה הכי ירוק זוהר – וכדי לעצור את המשרתים שלו, הבינות שולחות משרתים משלהן כדי לפוצץ את הסחר. 

אלא שבשלב הזה כבר החלטתי שאני רוצה שהזהות הבדויה של מרכז תהיה בדויה פעמיים – ולמעשה, שש-עשרה הוא הנבל האמיתי, אפילו שהשחקן שלו לא יודע את זה. אולי הבינה יושבת בתוך שבב במוח של שש-עשרה, ושולטת בג'יפ מרחוק? זה נשמע הגיוני! פינטזתי את קטע לקראת סוף המשחק שבו השחקנים מגלים את האמת, ושש-עשרה נוסע הרחק מהם על אופנוע בזמן שהם רודפים אחריו עם ג'יפ. שכחתי מכל זה אחרי בערך 10 דקות.

אוקי, מה עוד קורה בסיפור? איך מגיעים לנושאת המטוסים? איפה מציגים את המשרתים של הבינות המלאכותיות? הרי חייבים להראות אותם בנקודה מוקדמת כדי שהשחקנים יכירו אותם. 

בערך בשלב הזה נגמר לי הזמן, ועדיין לא ממש הייתי סגור אפילו על כל מה שכתבתי עד עכשיו, אז החלטתי שמתחילים בפשיטה על מחסן, שבדיוק נפשט באותו זמן בידי בריונים בוזזים (סצינת האקשן הכי קלאסית של עולם פוסט אפוקליפטי שיכולתי לחשוב עליה), ומאוחר יותר אלו יתגלו כמשרתיהם של הבינות. אולי. יאללה, מתחילים, נתאקלם תוך כדי.

להריץ מהר

ההרצה, כמובן, לא עבדה כמו שתיכננתי, ואספר כבר עכשיו שרק אחת הקבוצות הגיעה בכלל לסיום, וגם אז, הוא לא היה כמו שהייתי רוצה שיהיה – רחוק מכך. אבל הרי העיקר שכולם נהנו, לא באמת חשוב לבנות סיפור מושלם וקוהרנטי.

יש מלא דברים שאני יכול לומר לגבי הרצה, אז בואו נתמקד בשלושה: לשמור על אווירה, לשמור על התלהבות, ולשמור שדברים יתקדמו.

כדי לשמור על האווירה דאגתי להשתמש בסלנג – "ליד המחסן אתם רואים כמה בארגלים – נו, בריונים על גלגלים", "המפלץ המעופף המבחיל הזה נקרא פשוט 'ציפור' – לא נשאר שום דבר אחר בשמיים חוץ מהדברים האלו. אז אלו הם הציפורים." בנוסף, דאגתי לחזור ולתאר את מזג האוויר המחורבן והראות הקשה. סגנון הדיבור אל השחקנים היה ישיר, ציני, כמתאים לעולם כזה. "נו, אתם יודעים." זה גם בא להקל על השחקנים להיות תיאטרליים – כשאני הראשון שעושה מעצמו צחוק, עם סגנון דיבור מוזר ולסובב את העיניים בזלזול מזויף, ותנועות ידיים, זה נותן להם תחושת לגיטימציה להיות תיאטרליים גם הם – וכל השולחן מרוויח מזה.

כדי לשמור על ההתלהבות, הייתי נלהב בעצמי כל הזמן – כמו עם תיאטרליות, זו תכונה מדבקת. זה די קל בקנה מידה של שעתיים – שומרים קשר עין עם כל השחקנים, מנפנפים הרבה בידיים, מתרגשים מכל דבר קטן. וזה גם מתחבר לנקודה הבאה, כי הדרך הכי קלה לשמור על התלהבות היא לוודא שדברים מעניינים ממשיכים לקרות. תודה לכן קוביות של EotE!

כדי לשמור שדברים יתקדמו, כל דבר הוא "כן, ו-". אפשר להתגנב מאחורי הג'יפים? כן, ולפי היתרונות והחסרונות על הקוביות, נראה מה עוד קורה. אפשר לפוצץ את העגורן הענק? בטח שאפשר. אפשר לגנוב לבארגלים את הרכב ולדרוס אותם? ברור שאפשר. 
אבל לא עם מרכז. you don't shit on merkaz. אני יכול להתקרב למרכז? לא. ואתה מתחשמל. 

כהמשך לנקודה הקודמת, דחקתי בכולם להרגיש חופשי להמציא דברים רטרואקטיבית, ועשיתי את זה בעצמי מדי פעם. הבריון האולטרא-קשוח בעל העין המפלצתית שמפקד על הבארגלים? הוא פעם היה הבוס שלך, גרקין! הוא זוכר אותך! ועכשיו כשאתה מפוצץ אותו ברימונים ובוזז לו את המחסן, זה יותר מספק. אולי זה לקח קצת יותר זמן, ולכן כבר לא נספיק להגיע לסצינה האחרונה, אבל הסיפור אינו רק אוסף הסצינות, הוא גם מה שקורה בהן – אם הסצינה היתה יותר עשירה וקרו בה דברים מהם נהננו, אז סה"כ, הסיפור התקדם. בחד"פ, זה מספיק.

וזהו בעצם

כל השאר כבר קרה במשחק. כמה דברים שעוד ראוי לציין:

הדמויות התבטאו בדרכים שונות בין שני המשחקים, כמובן, אבל הבולטת שבהן היתה סוליה, שבאחד היתה ממש מכשפה בלה ממלמלת מטורפת, ובשני היתה אדם רציונלי שמנסה להשתמש בחוכמה במגוון החפצים שהוא אוסף. שתיהן היו סבבה, וחבל שאני לא זוכר איך השחקנים השלימו את השטיקים שלהם.

באחד הסבבים לא הספקנו בכלל להגיע לנושאת המטוסים, אבל ברגעים האחרונים הספקתי לחשוף את הנבל כאישיות נסתרת של שש-עשרה, גידול במוחו שהוא גם טלפת רב עוצמה ששלט בג'יפ באמצעות כוחות טלקינטיים מטורפים, ואז הרג את כל הדמויות או משהו, בכל מקרה זה היה הסוף (אני די בטוח שבשלב הזה כבר שכחתי לגמרי מעניין הבינות המלאכותיות). בסבב האחר הגענו עד לספינה, ואז כמעט כולם מתו, כשהמים סחפו אותם בכוח והספינה התמוטטה עליהם ודברים שכאלה – שוב, זה היה הסוף, כדאי לסיים בבאנג! 

הסצינה האמצעית, בין הבסיס הצבאי הנטוש עם המחסן מלא הבארגלים לבין נושאת המטוסים, היתה מזח ישן שנמצא על האגם היבש, עם עגורן גדול ושתי ציפורים, וכלבים או משהו. בחיי שאני כבר לא זוכר אם המצאתי אותו לפני המשחק או תוך כדי המשחק, כדי להכניס משהו נוסף לפני שמגיעים לנושאת המטוסים. רציתי מקום שבו אפשר יהיה להעלות שוב את השאלה – האם מרכז רוצה בטובתנו? הדגשתי שהוא רוצה שהדמויות ימשיכו לתוך האגם, למרות שיורד הלילה ("ובלילה יוצאים הדברים השחורים"), והבניין שעל המזח נראה כמו המקום האחרון שאפשר לתפוס בו מחסה. האם תעשו זאת, או תמשיכו לפי הוראתו של מרכז, למרות השעה המאוחרת?

ותודה ליתרונות וחסרונות שהביאוני עד הלום

בסוף האירוע זכיתי במקום השני ובפרס חביב השופטים (אותו אפשר לסכם כ-"בתור מי שישב מהצד ובחן, הצטערתי שלא הייתי חלק מהמשחק!", שזה אחד הדברים הנעימים ביותר שאפשר לשמוע), ואני מקווה שכעת ברור שזה בגלל שהושקעה הרבה מחשבה גם בפן התכנוני וגם בפן ההרצה. אבל אם אתם רוצים לקחת עצה עיקרית אחת מכאן, לכו על זו: נפנפו בידיים. בהתחשב בכמה מעט מאמץ היא דורשת, וכמה הרבה היא נותנת, ההתלהבות היא הכלי החזק ביותר שלכם.

אה, והשתמשו בקוביות של EotE. מדהים שזה לא נחשב רמאות.

קטגוריות
אישי

פרק 36 – מחשבות שלאחר אייקון

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

[audio:http://pod.icast.co.il/947d4b0a-aea1-4558-bf6f-568c53941817.icast.mp3]

בתוכנית הפעם: חגי ניב מפרט את מחשבותיו אודות הנושאים שעלו בפרק שהוקלט באייקון, ואנחנו מסכמים את חוויות הכנס שלנו. 

1:15
הפרק שהוקלט באייקון הוא פרק 34, הגמדים חופרים באייקון 2013. הודות לצוות אייקון ניתן גם לצפות בסרטון וידאו של כמעט כל ההקלטה!

2:38 כמה הערות על הפודקאסט החי
חגי ניב שלח לנו מייל עם הערות לגבי כמה מהנקודות שהעלנו בהקלטה באייקון. 

3:55 משחקי Story Telling
עוד יהיה לנו פרק על משחקים מהסוג הזה. אני חושב שהם עוזרים לשחקני משחקי תפקידים להסתכל על הסיפור ולא רק על הדמות, בכך שהם מלמדים את ערכה של דרמה.
השנה השקטה
מיקרוסקופ
Once Upon a Time, אמור להיות זמין לרכישה בארץ אצל רומ"ח או מאנקי-טיים, לדעתי.
Story Wars, הקיקסטארט הסתיים מזמן אבל הסרטון עדיין שימושי כדי להציג את סגנון המשחק. כאן אפשר להזמין מראש.

6:04 אימה במו"ד
אימה מתחילה במסתורין.
זו בדיוק אחת הסיבות לכך שמו"ד – שיטה סדורה, שבה הכל מוגדר היטב והמידע גלוי – אינה בנויה לאימה. זה לא אומר שאי אפשר להריץ אווירת אימה תוך כדי שמשחקים מו"ד, אלא שזה דורש שלא לפעול לפי החוקים של מו"ד, או לכל הפחות, אין שום דבר בארגז הכלים של מו"ד שבא ליצור סביבת אימה.
הנה חלק מההתכתבות שהמשיכה במיילים, בנושא הזה:

ברגע שהבנתי שהרפש השחור דורש הצלת קשיחות, אזי בכל המפגשים הבאים עם רפשים שחורים נעשה מאמצים כדי לחזק את הקשיחות שלנו. כי אנחנו יודעים שהיצורים בעולם פועלים לפי חוקים מוסדרים, גם אם איננו יודעים עדיין מה הם. כי יש להם סטטיסטיקות מסודרות, ממש כמו לנו – יהיה אשר יהיה הרפש השחור המסתורי, אני יודע שיש לו קב"פ, והצלת רצון, ותוסף התקפה לרעל המסתורי שהוא החדיר בי. אני רק לא יודע מה הם. אומנם אפשר שלא להפגיש את החבורה שוב לעולם עם רפש שחור – וסיפורי אימה באמת נוהגים להשתמש בכל יצור רק פעם אחת, ובצדק – אבל מו"ד מעודדת את ההיפך. להכיר את האויב, להתכונן לאויב, להתמודד עם האויב בקרב. אפשר לפעול אחרת עם החוקים, אבל אז הסייר יתלונן שהוא אף פעם לא פוגש את האויב המועדף שלו, האשף יתלונן שאין לו מספיק הכוונה כדי לדעת איזה לחשים להכין להיום, והלוחם יתלונן שכשרון שבירת המגנים שלו לא שימושי מספיק, כי הוא לא פגש שוב ביצורים שנושאים מגנים מאז דרגה 1, והוא גם לא יודע איזה כשרון לקחת בדרגה הבאה. כי השיטה מעודדת אותך להיות מוכן.
 
…מו"ד רוצה שהכל יהיה ברור ככל האפשר. כמובן שאפשר לשמור על מסתורין תוך כדי משחק במו"ד – ומנחה טוב, ששואף להשיג זאת, בהחלט יוכל לעשות זאת – אבל הוא יעשה זאתלמרות השיטה, לא בזכותה. אולי אפילו כנגדה: "הסרת מחלה לא עובד על זה!"  "אבל איך ייתכן?!"  "זו קללה מסתורית ממש!" – זה קצת לא הוגן בשביל החבורה, כי אם הלחש קיים, הוא אמור לשרת אותם. אם אפשר לבחור אותו ולהטיל אותו, הוא אמור לפעול. מנחה אומנם יכול להגיד כבר בתחילת המערכה "כל לחשי הריפוי, הסרת הקללות וכו' לא קיימים בעולם הזה", אבל אז הוא עושה שינוי בשיטה כדי להתאים אותה לצרכיו, שזה כמובן לגיטימי ומומלץ, אבל גם מוכיח שהשיטה עצמה לא מעודדת משחק בסגנון שכזה.
 
זה מזכיר לי את הדיון על החייאה במו"ד, ואיך לחשי ההחייאה בעצם פוגעים בתחושת המתח והסכנה שבמוות. כמובן שאפשר להגיד שהלחשים האלו נדירים מאוד, דורשים רכיבים בלתי סבירים בעליל, או שהם בעצם לא קיימים בכלל – אבל אז, שוב, אנחנו בעצם משנים את החוקים. בכך שהשיטה מציגה את הלחשים האלו כלחשים מהמניין – עוד אחד ממגוון הלחשים שאפשר לבחור בדרגה X – היא אומרת "זה סטנדרטי". אפילו אם המדריך לשה"מ ממליץ שזה יהיה נדיר או קשה להשגה (והוא אכן ממליץ זאת), הוא בעצם נוגד את מה שהשיטה אומרת באופן בלתי ישיר – אלו הם סתם עוד לחשים. תראו, הם מופיעים כאן בספר, עם כל השאר. בהחלט מעניין אותי לראות מה יעשו במו"ד 5 בהקשר הזה – בימינו, למעצבי משחקים יש הבנה רבה יותר לגבי דברים שכאלה. 
 
המדריך לשה"מ, אגב, ממליץ גם על הנקודות שאמרנו לגבי מסתורין ושמירה על אי-ידיעה – כאמור, אלו הן טכניקות שבהחלט אפשר ליישם במו"ד. את חלקן אפשר ליישם רק אחרי שעיקמנו את החוקים או התעלמנו מחלקם, שזה עוד משהו שהמדריך לשה"מ ממליץ לעשות (ובצדק). הבעיה היא, שוב, שהשיטה לא מציגה את עצמה כנוחה לשינויים. היא כל כך הדוקה ומסודרת, שזה איפשהו בא לרעתה; למשל, קטלוג הלחשים אמור להגיד "תראו ממה אתם יכולים לבחור להשתמש במערכה שלכם", אבל בתכל'ס הוא נקרא בידי כולם כ-"תראו מה זמין לכם תמיד". 

 11:37 פלאף מול מכאניקה
תמרוני קרב בפאת'פיינדר
המהלכים של עולם המבוך

15:26 כשחסרים כישורי מפתח בחבורה
זו דרך אחת לגרום לשחקנים לפעול באופן מעניין, אבל היא לא היחידה. בכל מקרה, נחזור על אחת המנטרות שלנו: רוב מה שנראה כבעיה אפשר לראות כיתרון. אם חסר מרפא בחבורה, זו הזדמנות להריץ משחק יותר מעניין, לא פחות.

19:41 סיכום חוויות אייקון
פסטיבל אייקון 2013. הנה הסיכום שאורי עשה, למגוון האירועים בהם השתתף.
ההצגה סוף העולם למתקדמים, עליה דיברנו בפרק 32 ביחד עם יוצריה. מוצלח, מומלץ לראות.
הרועה האחרוןאורי סיכם את חוויותו מהצילומים. מוצלח, מומלץ לראות. 
פאנל איך עושה חובב. מוצלח, מומלץ להשתתף.
הנחייה אולימפית. מוצלח, מומלץ לשחק.

קבוצת הפייסבוק של חברי העמותה למשחקי תפקידים. אינכם יכולים להצטרף אם אינכם חברי עמותה, אבל כולם יכולים לצפות.
הסיכום של אורי מפרויקט סרט ב-48 שעות.
הטריילר ל-Knights of Badassdom, אבירי הכסאח.
ירון אסא, מבקירוב גס ומספק סביר.

יאקיטטה ג'אפאן. זוהי אנימה על בחור צעיר שאופה לחם והרפתקאותיו בניסיון לאפות את הלחם הכי יפני שיש. הצפייה מומלצת בחום.

קטגוריות
אישי

פרק 34 – הגמדים חופרים באייקון 2013

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

 [audio:http://pod.icast.co.il/2e91481c-e0ac-404b-b1ba-0a6b986e5058.icast.mp3]

בתוכנית הפעם: הקלטה חיה מאייקון 2013! הנה אפילו תמונה שתוכיח זאת.

עדכון: הנה אפילו סרטון וידאו של כמעט כל הפרק! ותודה לצוות המקליטים של אייקון.
איכות ההקלטה קצת נמוכה ב-2-3 דקות ראשונות, אבל משתפרת בהמשך. לא מספיק, אבל עדיין. אנחנו מקווים להשיג ציוד הקלטה טוב יותר לקראת הכנס הבא, אגב.
במהלך ההאזנה תבחינו בפעם או פעמיים שאנחנו אומרים ש-"הקטע הזה ירד בעריכה", אבל בסוף החלטתי שלא להוריד אותם, כי זה זורם יותר טוב, ובתכל'ס זה די מצחיק.

בניגוד לבדרך כלל, הפירוט הפעם מצומצם ולא ניתן קישור לכל רפרנס שנאמר. עמכם הסליחה, בפרקים הבאים נשוב ליידע ככל האפשר.

3:22
אורי מקבל את ספר השיטה של Edge of the Empire, ובהזדמנות זו אנחנו מסבירים בקצרה כיצד עובדת השיטה ולמה אנחנו ממליצים עליה.

11:00
אורי גיל רוצה להגן על כך ש-20 טבעי הוא יחסית נדיר ב-ק20; אם זו לא תוצאה נדירה, אז עבורו זה פחות כיף.

19:30
אורטל טל לא מסתדרת עם שיטות – לא מצליחה ללמוד את מו"ד 3.5, ובשביל מה צריך שיטות בכל מקרה?

32:00 
אורי שילה הביא לנו קאפקייקס, אז אנחנו מסכימים לכל מה שהוא אומר.
אורי מפתח שיטה משלו, וחשוב לו שאפשר יהיה להסביר אותה בחמש דקות. מה נדרש משיטה כדי שזה יהיה אפשרי, ואיזה שיטות מוכנות מתאימות לדרישה הזו?

42:40
אלון קראוזה התחיל להשתמש בפרופים, בחפצים מוחשיים שהוא מציג לשחקנים תוך כדי המשחק, והוא שואל לגבי עצות בנושא – במה אפשר וכדאי להשתמש?

53:00
והכי חשוב – לא להכניס את הראש לפה של אריה. זה מסוכן מאוד!
(מערכון הרדיו המקורי, כאן)

53:35
דניאל זולוטניצקי מתלונן על שחקנים עצלנים שלא קוראים את הרקע על העולם שהוא נותן להם, ושואל איך לעזאזל לתת לשחקנים אקספוזיציה מבלי שזה יקח חצי שעה?

1:09:00
איתמר ראוך רוצה להתחיל מערכה של Fading Suns, שאפשר לסכם כ-"ימי ביניים בחלל", והוא רואה את זה כשילוב של שני דברים שונים שמתנגשים ומעוניין לדעת מה עושים עם זה?

1:15:00
גל אבירי שואל, מה לעשות כשבחבורה חסרות דמויות בעלות יכולות ספציפיות ונדרשות? כמו למשל אם חסר נוכל – האם להסיר את המלכודות מההרפתקה?

 

קטגוריות
אישי

פרק 33 – הגמדים עונים לעוד מיילים

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

 [audio:http://pod.icast.co.il/60f04d76-b742-41b2-a8a3-960cda043b43.icast.mp3]

הגמדים חופרים באייקון 2013
רוצים לחפור איתנו, אבל אין לכם כרטיס? איזה קטע, יש לנו שני כרטיסים לחלק! כתבו על קיר האירוע דבר אחד מעניין במיוחד שגמדים מוצאים כשהם חופרים. תנו לו טיפה רקע, שם משלו, איזה תיאור קצר, לא צריך להגזים – רק שיהיה בולט. ביום שישי ה-20 בחודש נודיע לשני הזוכים על ניצחונם, והם יוכלו להיכנס לאירוע ללא תשלום. נתראה באייקון!

האירועים של אורי בקובץ אקסל.
הנחייה אולימפית
הרפתקאות בואנור
הפאנל איך עושה חובב
ואל תשכחו את ההצגה הכוללת משחק תפקידים, סוף העולם למתקדמים

הפעם אנחנו ממשיכים לענות למיילים עליהם התחלנו לענות בפרק 31, ולמעשה, נמשיך גם בעוד שבועיים. 

4:00 תום וקנין, משחקים שונים ומוזרים
Red Dragon Inn
כתבתי פעם על שילוב משחקי לוח ותפקידים, אבל בחיי אני לא מוצא את זה כרגע.
Maid RPG
Blue Rose, שיטת ק20 עם דגש על אינטראקציה חברתית, פחות על קרבות.
Monster Hearts
Dogs in the Vineyard אינה באמת על כלבים.
נוביליס
מה שאנחנו בוחרים לדבר עליו, חשוב יותר ממה שאנחנו אומרים. ניטשה אמר!

קטעים מתוך התגובה שלנו:

…רב משרתים שמשימותיו הן ארגון משימות ואויביו הם בעיות בתקציב…
…למשל, מה אם הקבוצה היא חבורת משרתים של אציל צעיר שכל משפחתו אבדה, והוא די גרוע בניהול הבית והאחוזה. אבל מה, המשרתים אוהבים אותו נורא – הוא אדם טוב, הוא מכובד ויש לו כוונות טובות לקהילה שסביבו. ואז המשחק עוסק בהם מנסים לשדרג את מעמדו, מבלי שהוא ידע שהם בעצם תומכים בו. הם משיגים תומכים שיממנו את ההון המדלדל שלו (אולי פונים לאיזה אציל יריב, בתחפושת, ועושים את עצמם כאילו הם מגייסים כספים למשהו אחר), והם מנסים לדכא את המרד שמחרחרים נגדו בכפרים מסביב, והם גם צריכים להתמודד עם ארגון התקציב הבעייתי של האחוזה הגדולה. אבל ארגון התקציב הוא לא הסיפור, הוא רק חלק מהאתגר בסיפור.

כנ"ל לגבי אדריכל שבונה טירות. ראשית, צריך למצוא כיצד לשלב את כל השחקנים ברעיון. אדריכל אחד, זו בעיה. קבוצה של אדריכלים צעירים וחסרי ניסיון שהקימו עסק חדש ביחד – זו חבורה. איך הופכים את בניית טירות גדולות למעניינת? ובכן, שוב – עדיף למצוא את הסיפור שבו בניית טירות היא פעולה מעניינת. אין לי רעיון כרגע, וזה בטח לא יבוא בקלות. אבל בכל מקרה, הנקודה העיקרית היא זו: האם זה כיף? "להרביץ למפלצות ולהיות גיבורים" הוא סיפור נפוץ, בגלל שקל למצוא בו את הכיף. יש מלא סוגים אחרים של כיף, ואפשר בהחלט למצוא אותם. (יצויין שזה בהחלט עניין אישי, וגם תלוי בניסיון ובגיל).

יש עשרות משחקים שבהם לא משחקים דמויי אדם.
להקת זאבים: Werewolf.
חבורת ארנבים: Bunnies and Burrows. או Mouse Guard בשביל חבורת עכברים.
שדונים ופיות: Changeling (דווקא רציניים, לא שובבים)
שיטות שבהן אפשר לשחק את כל הדברים האלו וכל דבר אחר שתרצה: עולמות פראיים, GURPS, Hero System, Fate, ועוד.

…אעריך שבערך 80% מהשיטות בעולם עושות משהו שאינו "גיבורים ומפלצות בעולם פנטזיה"… לצערנו הן לא מתורגמות לעברית, אבל זו בעיה אחרת. הנה מגוון התחלות מהירות בעברית למספר שיטות שעושות דברים מאוד שונים.

איך לתכנן נשף או בניית כדור פורח כך שיהיו מרגשים כמו קרב בחבורת גובלינים? איזו שאלה מצוינת, וזו כנראה שאלה שנרצה להרחיב עליה באיזה פרק. אבל הנה הכיוון הכללי: כמו שאמרנו מקודם, מצא את הכיף. מצא את הסיפור, ואז תדע למצוא אתגרים ספציפיים שמשחקים על המתח שבו. What's in stake? איפה הסכנה? אם יפשלו בנשף, אולי לא יצליחו המשרתים להפגיש בין האציל לנסיכה איתה הם רוצים שהוא יתחתן. אולי אפילו יביכו אותו בפני אצילים אחרים. חשוב על דברים שיהוו אתגר מהנה: לסדר ממאחורי הקלעים את כל פרטי הערב הרומנטי של האציל והנסיכה, תוך כדי שכל מני אסונות בלתי צפויים קורים כל הזמן; או לנסות להתמודד עם תככים ושמועות נבזיות שמפיץ האציל המתחרה ברחבי הנשף.

…החוקים לא רק אומרים מה אפשר לעשות, אלא גם מה בעצם חייבים לעשות. אם לכולם יש נק"פ, מדד לבריאות, זה אומר שהמשחק עוסק בבריאות – והמתח העיקרי הוא להמנע מלמות. מה לגבי משחק שבו אין נק"פ, אבל יש במקום זאת מדד יוקרה? מה אם התכונות של הדמויות אינן "זריזות, כוח" וכו', כי הם משרתים, ולא חשוב כמה הם חזקים או זריזים; אלא "הליכות ונימוסים", כדי להתנהג כמו שראוי בפני משרתים ואצילים אחרים; "קור רוח" כדי שלא לאבד עשתונות כאשר בן האצילים האורח המציק שופך לך את כוס היין על הראש כי שכחת לקרוא לו 'סר'; "חשאיות" כדי לעשות דברים שהאצילים לא שמים לב אליהם, וכו'. אמליץ להציץ בשיטה כמו Fate (הנה תרגום ראשוני של החוקים המואצים שלה) כדי לקבל השראה לשיטות שעושות דברים אחרת ממבוכים ודרקונים.

לגבי כדור פורח: אם יש את כל הזמן שבעולם, ואת כל המשאבים, אז זה באמת לא מרגש (הרי זו הסיבה שקרבות נוטים להיות מרגשים מטבעם: כי ברור לגמרי מה הסכנה, מה הבעיה). איפה הקונפליקט? איפה הסכנה? איפה הבעיה? מהו הסיפור? אמליץ גם להסתכל על האופן שבו ואנור מעודד את המנחה ליצור סכנה.

18:55 בני אסבן, מחסום כתיבה
ממליץ על Evernote כדי לרשום רעיונות שעולים לך פה ושם (זהו קישור הרשמה אישי; אם תרשמו דרכו, אני ארוויח איזה משהו אצלם). זו תוכנה טובה לסידור פתקים, ויש לה מספר גרסאות – למחשב שולחני, נייד, או בדפדפן – וכולן מסתנכרנות אחת עם השנייה, כך שהפתקים שלך נשמרים בכל מקום.
מכשפת מים וסמי הקטן מגיעים שניהם מההרפתקה תקווה בתיבה (קובץ זיפ).
כבר דיברנו על קבלת השראה בפרק 30, איך נולד משחק.
סדרת האנימה Bastard.

קטעים מתוך מכתב התגובה:

אני חושב שבתור התחלה כדאי שלא לחשוב על זה בתור "לשבת ולכתוב הרפתקה". זה נשמע כמו פרויקט גדול ורציני, ולכן, זה נוטה לשתק. עדיף לחשוב על "החדר המגניב הזה" או "הטוויסט המעניין הזה". רשום אותם בפני עצמם, ללא פורמט או ניסיון להיות מסודר. פשוט כתוב את הרעיונות שיש לך, כפי שהם. אל תנסה לסדר אותם בסדר הגיוני; אל תנסה לפרט אותם מעבר לכמה שבא לך טבעי לכל אחד; אל תנסה לחבר ביניהם לכדי יצירה אחת גדולה. קודם כל, פשוט תרשום את הרעיונות.
אחרי שיש לך אותם, זה הזמן לשבת ולסדר אותם. מי בא קודם, מתי כל דבר מגיע, איך הכל מתחבר לכדי סיפור אחד. בתכל'ס זה כמו פוקימונים – קודם כל תופסים אותם, ורק אז מסדרים אותם יפה בקופסא ומאלפים אותם. חלק מהרעיונות ישתנו, חלקם יעופו לגמרי, ולפעמים פתאום יצוץ לך רעיון חדש. אבל זה כבר חלק מהתהליך; כדי להתחיל, כדאי שלא להתחיל בפרויקט גדול, אלא בהרבה דברים קטנים.