קטגוריות
אישי

פרק 24 – גיבורי על! חלק ב'

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/efa56382-e193-414d-a0a8-bb46f42b10a8.icast.mp3]

הנושא הפעם:

סקירה ויישום: גיבורי על! במה שצפוי להיות הראשון מתוך סדרה של פרקים בהם נסקור, ואז ניישם, ז'אנרים ועולמות שונים, אביב אור ואנוכי מדברים על ז'אנר הקרוב לליבנו, גיבורי על. לא רק שאורי היה עסוק מדי (ולכן עשינו את הפרק הזה), היעדרותו גם הביאה לכך שברברנו ללא הפסקה, מה שהביא אותנו לחלק את הפרק לשניים. הנה הפרק משבוע שעבר.

הפעם נדבר על יישום של Tropes, מוסכמויות קלאסיות מהז'אנר, במשחק שלכם.

0:55 זהות סודית
למה בעצם צריך זהות סודית?
להפנות זהות סודית כלפי החבורה – יכול לעבוד. אולי. אבל זה טריקי, ואני לא בטוח כמה כבר משיגים מזה, ואם זה שווה את המאמץ.

3:00 סיבוכים
אחת הדרכים להתמודד עם זהות סודית, מבחינה מכאנית. אבל זה גם הרבה מעבר לכך.
עשה משהו שלילי לדמות, ובתמורה קבל נקודת עלילה. אתה סובל מקשיים בגלל הזהות הסודית? קבל נקודת עלילה. הנבל הראשי בורח בגלל שאתה חייב לחלץ את הילדים מהאוטובוס, לא מסוגל לראות ילד נפגע? קבל נקודת עלילה.
בדרך כלל משתמשים בנקודות עלילה כדי להפעיל סטאנטים, בעיקר שימושים מיוחדים בכוחות.
ב-City of Heroes נתנו "השראה", כבונוס חד פעמי.
אביב מציינת שיש כאן היגיון דרמטי – אתה מקשה על הדמות, עד שהיא מגיעה למקום בו היא מתאמצת יותר. להציל את גוון סטייסי זה הרבה יותר חשוב מסתם להילחם באיזה נבל יומי, אז ספיידי יתאמץ במיוחד כדי להציל אותה.
DNPC – הדב"ש שתלוי בך. מישהו שבעיקר מסבך לך את החיים.
האם הקריפוטנייט הוא סיבוך? תלוי בשיטה, אפשר ליישם את זה מכאנית בכמה דרכים. למשל, גם סתם בתור "חיסרון", כמו רגישות לאש או משהו.

8:50 ציוד ותגמול
בשיטות רבות, להשיג ציוד זה כיף, זה חלק מהפרסים שאתה רוצה להשיג. זהו ה-Loot.
אבל בז'אנר גיבורי העל, ציוד מגיע רק בשתי צורות, ואף אחת מהן אינה Loot:
1. חפץ אישי שרלוונטי לכוחות, למשל הפטיש של ת'ור. בלי זה – הגיבור לא שלם. זה חלק מהכוחות שלו, זה פשוט בא בצורת ציוד.
2. טריק עלילתי חד פעמי, מכשיר שמשתמשים בו פעם אחת, לצרכים עלילתיים. ובדרך כלל לא תראו אותו שוב.
אז מה כן נותנים כפרס? נקודות עלילה, השראה, כמו שכבר אמרנו. אבל באופן כללי כדאי לשים דגש על פרסים א-מטריאליים. איפשהו, עצם השלמת המשימה בהצלחה היא פרס. קידום סיפור אישי של הדמות, ומקומה בעולם, זה פרס.
פנטזיית כוח.
בעיקר כדאי לזכור שציוד אינו הפרס "ברירת המחדל" בכל משחק תפקידים, כזה שחייבים למצוא לו תחליף. למעשה, הוא משרת כפרס רק במשחקים ששמים דגש על מספרים, התגברות על אתגר וצבירת כוח, כי הם מעודדים אותך להיות יותר יעיל ויותר משפיע, וזה אומר שעליך להשיג מספרים גדולים יותר באמצעות ציוד.

12:55 קידום ופיתוח הדמות
כמו שאמרנו בחלק הקודם, הדבר הראשון שצריך לעשות זה להחליט על רמת העוצמה של המערכה. אלא אם קורה משהו קיצוני, ורק אם הסכמנו על כך כולנו, היא נשארת קבועה. אז בעצם אין שיפור ברמת הכוח של הדמויות – שוב, כמו בקומיקס. ספיידי לא נעשה חזק יותר עם הזמן.
ראשית, אפשר פשוט לשחק ללא שיפור מכאני כלל.
שנית, אפשר להשחיז כוחות. טריק מיוחד שדרש ממך מקודם סטאנט, נחשב עכשיו למשהו שאתה יכול לעשות על בסיס קבוע. גם זה היה ב-CoH.
שלישית, להתרחב לרוחב במקום לגובה. לקבל עוד יכולות, שנובעות מהנוכחיות, אולי ואריאנטים עליהן (ספיידי מפתח סוג חדש של קורים, דביקים הרבה יותר מהרגיל, אבל קשה יותר להשתמש בהם), או להרחיב את מקומך בעולם (ספיידי מתקבל לעבודה באוניברסיטה כמרצה לכימיה. זה קרה). זה בדרך כלל כולל הוספתם של סיבוכים נוספים, שזה הרי דבר טוב.
רביעית, לאפשר שדרוג משמעותי יותר בדמות. או כפיתוח הגיוני (ישות חייזרית סמביוזית נכנסת בספיידי והופכת אותו לחזק יותר) או לכיוון חד אחר (ספיידי מקבל 6 זרועות נוספות כשמופעלים בו גנים עכבישיים רדומים. זה קרה). בכל מקרה נדרש דיבור עם המנחה, לשילוב הפיתוח הזה בעלילה.
Status Quo is GOD! אל תפחדו לעשות שינויים משמעותיים בדמות, ואל תפחדו לחזור לסטטוס קוו.

18:00 גליונות מיוחדים: סיפור מקור
סיפור מקור, Origin. למשך מפגש אחד, כולם משחקים דמויות מסיפור הרקע של הדמות בה מתמקדים. או שהחבורה חוזרת לעבר, ולוקחת חלק בסיפור המקור של הדמות.
אפשר גם שכל שחקן יעשה את סיפור המקור שלו אישית מול המנחה.
אל תחששו לשחק את סיפור המקור שכבר תארתם ביצירת הדמות – כשמשחקים אותו, אפשר לגלות בו זוויות חדשות לגמרי, במיוחד כשעכשיו אפשר להוסיף לתוכו אלמנטים שנוצרו רק אחרי תחילת המשחק (כמו הנבל הראשי של הדמות – אולי הוא בעצם היה מעורב בסיפור המקור?).
בקומיקס אוהבים לעשות retcon, אין מקור "אמיתי אחד ונכון" ואפשר לשחק סיפור מקור אחר, ובעצם "ככה זה היה תמיד".
אל תשכחו את סיפור המקור של החבורה שלכם, מה קרה שגרם לכם להתאגד?
הפרק המעולה ב-Firefly, הצפייה מומלצת: Out of Gas.

22:50 גליונות מיוחדים: מסע בזמן ומימדים אחרים
לעשות מסע בזמן לתוך הרפתקאות שכבר שיחקתם.
לעבור למימד שבו החבורה שלכם שיחקה משחק אחר, ולעשות קרוס-אובר איתם. לפגוש את הגרסאות האפלות של הגיבורים שלכם, הפעם כנבלים, מיקום מקביל מרושע.
גיבורי על כל הזמן מתעסקים במיתולוגיה של היקום המשותף שלהם – עשו אותו דבר, עם המיתולוגיה של החבורה שלכם.

24:30 גליונות מיוחדים: קרוס-אובר
ספציפית, אירוע קרוס-אובר: מספר כותרי קומיקס מתאחדים כנגד אויב משותף, או חווים איזה אירוע משותף.
אצלכם אפשר לעשות קרוס-אובר עם קבוצות אחרות מהעולם שלכם, שכבר החלטתם על קיומן. הקבוצות האלו יכולות להיות "איפשהו ברקע", כך שאנחנו בעיקר חווים את השפעת ההרפתקאות שהן כביכול עוברות ובכך מקבלים תחושה של עולם עשיר יותר – או שאפשר פשוט לשחק אותן! נראה לי מגניב לעשות מפגש שבו משחקים שתיים מהקבוצות הבולטות האחרות בעולם, סצנה או שתיים לכל אחת. השחקנים כבר מכירים את הדב"שים האלו, ועכשיו הם מגלמים אותם בעצמם, חווים את הצד שלהם של הקרוס-אובר באופן מתומצת, ואז, במפגש הבא, כשהם חוזרים להיות החבורה הרגילה, מרגישים את ההשלכות.
עוד אפשרויות: קרוס-אובר עם חבורה אחרת שמשחקת מערכת גיבורי על. זה יהיה… טריקי, בהתחשב בכמה מעט קבוצות משחקות גיבורי על בארץ. אבל לדעתי אפשר וכדאי לנסות למצוא קבוצה אחרת, ולעשות קרוס-אובר אבנט מגניב כשכולם נפגשים בבית של אחד מכם ועושים בלגן גדול. אפשר גם לארגן מפגש שכזה באיזה כנס – ובאותה הזדמנות לעשות פרויקט גדול, עם עוד שחקנים שמשחקים באופן חד-פעמי קבוצות נוספות! בלגנים!!1

28:10 קליף האנגר
סיום הגיליון באופן דרמטי. בגדול, סיפורי קומיקס מסופרים על פני מספר גליונות, וכדי לשמור את המתח, כל גיליון (מלבד האחרון) מסתיים בקליף האנגר קיצוני למדי. באותו אופן, כדאי שסוף כל מפגש (גיליון) יסתיים בקליף האנגר מדהים ומופלא – הדלת נפתחת, והדודה מאי, שנהרגה לפני שנה, עומדת בפתח!! בתחילת הגיליון הבא יסתבר מיד שזה בעצם רובוט אכזר, ואז יש קרב נגדו וכו'.
עם זאת, חשוב לשמור שסופה של הרפתקה יסתיים ברוגע. בלי רגעי מנוחה, רגעי המתח מאבדים את כל המתח.

30:12 גליונות מיוחדים: כולם איבדו את הכוחות
נראה כאילו כל המשחק מבוסס על הכוחות, אז לאבד אותם זה לא כיף. אבל המשחק בעצם מבוסס על הסיבוכים והשאלה הגדולה של הדמות שלי – הכוחות הם אחלה בשביל האקשן, אבל הם לא בהכרח, ובכן, הכרחיים בשביל הכיף. בשביל מפגש אחד, בהחלט אפשר לעשות "כולנו נורמלים".
קלארק קנט הוא סופרמן!!!

32:30 קלישאות קומיקס בימינו
רבים מגיבורי העל בימינו נראים קצת מגוחך, בעצם. תראו את אלקטרו. אם נרצה לשחק עולם שבו אנשים בעלי כוחות צצים רק לאחרונה, מה עושים?
לא משתמשים בשם הקוד. לא פונים לקפטן אמריקה בשם הזה, אלא פשוט בשם סטיב רוג'רס, או קפטן רוג'רס (הדרגה הצבאית שלו). יש כמובן יוצאי דופן: ספיידרמן, שהשם שלו הוא תיאור פרקטי של מי שהוא, וגם יש לו זהות סודית, והוא עוד הקדיש מאמצים להיות "ספיידי" בכינוי חיבה.
האם לגיבור בימינו תהיה חליפה בכלל? קשה לומר. אבל בטח היא לא תהיה עם גלימה ובצבעים עזים, זה נראה מטופש.
אביב מציינת שעיקר הבעיה עם החליפה המטופשת הוא בסרטים – אבל במשחקי תפקידים, בגלל שאפשר לדמיין בקלות עולם "קומיקסי", אין בעיה עם חליפות קיצוניות. וזה בהחלט נכון, לכן חשוב לחזור לתת-הז'אנר הספציפי בו אתם מעוניינים: אם משחקים עולם בו צצים כוחות לאחרונה, זה לא עובד.
No Ordinary Family, יש בה כמה טרופים ראויים לבחינה של גיבורי על מודרניים. כנ"ל כמובן לגבי Heroes.

בכיוון ההפוך, הסדרה The Cape מחבקת את הקאמפ, מפגינה אווירה מאוד בולטת. גם Arrow. שוב, אחרי שהחלטתם איזה תת-ז'אנר אתם רוצים, הציגו אותו באופן ברור, ואז כל הקלישאות שלו מרגישות "בסדר", אפילו אם "בעולם האמיתי" זה היה מטופש. The Cape מתרחשת בימינו אנו ובכל זאת מסוגלת להיות מאוד Pulp Hero, כי ככה היא מציגה את עצמה. ראו גם את Pushing Daisies לדוגמא לאופן בו מעבירים בעוצמה אדירה אווירה ספציפית.

40:55 סיקור שיטות משחק של גיבורי על
Mutants And Masterminds, לאחרונה במהדורה 3, מבוססת על ק20. משתדלת להיות מדויקת – עושה סימולציה יפה של כוחות על – ועקב כך קצת כבדה. מתאימה יותר למערכות ארוכות (כמו מו"ד באופן כללי). מציגה סיקור מרשים מאוד של ז'אנר גיבורי העל וכל תת-סוגיו, קריאה מומלצת.
Wild Talents, מבוססת על ORE, חופש פעולה יפה בפרשנות כוחות על. יש לה גם מערכת מרשימה ליצירת עולמות מערכה, שמתחשבת בדברים כמו מידת ההשפעה של גיבורי על בעולם, כמה "גמישה" התרבות ועד כמה אפשר לשנות אותה, ועוד. שווה קריאה.
ICONS היא פרשנות של FATE, אז היא משתמשת בעיקר באספקטים. לא מאוד מורכבת, ומציגה דוגמה יפה לסיבוכים, סטאנטים ועוד דברים שדיברנו עליהם. זולה למדי.
Marvel Heroic Roleplaying, כבר לא קיימת, אבל שווה לראות כמה ביקורות.

46:40 עולמות מערכה ראויים לציון
בעיקר שואלים: כיצד משפיעים אנשים בעלי כוחות על, על העולם? האם גם בעולם שלכם ריד ריצ'ארדס חסר תועלת?
Progenitor
ציינתי בחצי מילה את Aberrant.
Necessary Evil

48:57 זהו, אין יותר מה להוסיף
זה שקר, יש עוד מלא. אבל לא הפעם. אני מקווה שלפחות הבהרנו שגיבורי על זה לא רק "אני חזק ואני מרביץ ואנחנו הולכים מכות עם לייזרים".
האם נעשה סיקורים דומים על ז'אנרים אחרים, בעתיד? לחצו עלינו, ואולי!
אקסלסיור!

קטגוריות
אישי

פרק 23 – גיבורי על! חלק א'

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/369163ed-8b62-448f-897f-50c0a77cba42.icast.mp3]

הנושא הפעם:

סקירה ויישום: גיבורי על! במה שצפוי להיות הראשון מתוך סדרה של פרקים בהם נסקור, ואז ניישם, ז'אנרים ועולמות שונים, אביב אור ואנוכי מדברים על ז'אנר הקרוב לליבנו, גיבורי על. לא רק שאורי היה עסוק מדי (ולכן עשינו את הפרק הזה), היעדרותו גם הביאה לכך שברברנו ללא הפסקה, מה שהביא אותנו לחלק את הפרק לשניים. ההמשך יעלה בשבוע הבא. 

1:20 מבוא
בקצרה, על מה בעצם נדבר בפרק הזה ובפרק הבא. או במילים אחרות, סקירה לסקירה. 

2:45 רקע לז'אנר
גיבורי על זה לא רק אנשים בטייטס שמרביצים מכות זה לזה עם מכוניות. למעשה, זה בערך מיליון דברים שונים.
גלגול מחודש של סיפורי אגדות של פעם, התפתחות מז'אנר הפאלפעלילות גלגמש.
עידני גיבורי העל, זהב, כסף, ברונזה וברזל, והמודרני. בפרק קצת התבלבלנו לגבי הכסף והברונזה, ואמרנו שהברזל התרחש ב-90 כשלמעשה התרחש ב-80. לפרטים מלאים ראו את ההסבר על העידנים בקומיקס. בקצרה:
זהב: אני מרביץ! אני מופלא!
כסף: אני מרביץ בחלל! וגם יש לי איזו אישיות!
ברונזה: אני מרביץ ומצחיק! אני מרביץ ומופרע!
ברזל: אני מרביץ כי אני מופרע! תראו, קומיקס יכול להיות רציני!
שני מבשרי השינוי: Watchmen, ו-The Dark Knight Returns. שברו לנצח את מוסכמויות גיבורי העל, והראו שיש עולמות עומק שלמים שעוד אפשר לחקור, מעבר לאנשים שמרביצים זה לזה.
שני כותרים שאוהבים לשבור את הקיר הרביעי: She-Hulk ו-Deadpool.

7:32 אידאליזם מול ציני
הסולם האווירתי של אידיאליזם לעומת ציניות הוא רק אחד מכמה שכדאי להתחשב בהם, וכל סגנון קומיקס נמצא איפשהו עליו.
ארבעה צבעים: טוב מול רע. Grim and Gritty, הקצנה של האפל והקודר והמסתורי והדפוק.
גוטהם היא כל מה שיכול להיות רע ושלילי בסביבה עירונית – שחיתות, עוני, קדרות, עוגמה.
כדאי לחבורה להחליט איפה, בגדול, אתם נמצאים על הסקאלה, כחלק מתיאום הציפיות שאתם עושים לפני המשחק. 
עוד סקאלה חשובה (שעוד נדבר עליה בהמשך), רמת עוצמה. יש הבדל גדול בין כוחות ברמת הרחוב לכוחות ברמה הקוסמית, והחבורה תפתח ציפיות לגבי אופי ההרפתקה והנבלים, בהתאם.
התיאום הזה חשוב, כי בניגוד לפנטזיה, אין לכולנו בראש "אופי גנרי קלאסי" אחיד מספיק.
אביב מציעה להציג לשחקנים האחרים כמה קומיקסים מהאופי שאתה רוצה למצק אצלם בראש, רעיון מצוין לא רק בגיבורי על.

11:30 איך בונים דמות של גיבור על – מקור כוח
המקור של הכוח חשוב, ממספר סיבות.
City of Heroes חילק יפה בין סוגים, ואני מתבסס על אותה חלוקה. (TV Tropes נותנים חלוקה מעניינת אחרת, על בסיס נראטיבי)
טבעי: אימון מדהים, יכולות טבעיות מעל ומעבר לאדם הממוצע, וכו'.
מוטציות: יש לי כוח-על בזכות גנים מיוחדים. זו גם הדוגמא הקלאסית למוצא משותף – אלמנט סיפורי שימושי באופן כללי. House of M היה אירוע בו כל המוטציות איבדו את כוחותיהם.
פסיוני, תת-סוג של מוטציה או טבעי.
חייזר, בעצם סוג של טבעי – זה פשוט טבעי עבור יצור מעולם אחר.
קסם: מצאתי מדליון קסום מעידן קדום, ועכשיו אני רב-מופלאה
אלים, בעצם תת-סוג של קסם. להיות אל בעצמך, או לקבל ברכה\חפץ קדוש.
טכנולוגיה: בניתי את זה, ועם זה אני גיבור.
מדע: משהו "מדעי" נתן לך את הכוחות. קרינה כלשהי, נוסחא כלשהי.
הרקע רלוונטי גם לאופי של הדמות. למשל, דמות מרקע טבעי היא כזו שבחרה להיות גיבור על. לעומת זאת, ספיידרמן קיבל כוחות במזל, והשתמש בהם באופן נלוז עד שלמד לקח – שקיבע את אופיו מאותו רגע.

19:00 מטרה מובהקת
מוטו, אידאל, המשפט שעומד במרכז הדמות. הענק הירוק רק רוצה להיות לבד.
כשאתה מתחיל עם קונפליקט בדמות – אתה יכול לקחת אותה למקומות מעניינים ולפתח אותה בעתיד.
למה אנחנו שומעים כל כך הרבה על חייו הפרטיים של ספיידרמן? על הדודה, והחברה, והלימודים, והעבודה? כי יש לו אחראיות כלפי כל אחד מהם, אבל, ולמרות שזה כואב לו, הוא מוותר על כולם כאשר עולה הצורך להיות ספיידרמן ולהציל מישהו. כי הוא מבין שעם כוח גדול באה אחראיות גדולה. (אבל כדי שזה ימשיך להיות רלוונטי, צריך להמשיך לבחון את זה שוב ושוב).
מאחר ומשחקים בחבורה, חשוב שהמטרות ישתלבו אחת עם השנייה, או לפחות לא יתנגשו אחת בשנייה.

22:51 תלבושת
איך שהדמות נראית, זה חלק מהותי ממנה. שלא כמו מו"ד, שבו ציוד מוחלף כל הזמן, הציוד והלבוש של גיבור על נשארים קבועים ומהווים חלק ממנו.
עקב כך, כאשר ציוד או תלבושת מתחלפים, זה מייצג שינוי מהותי בדמות. 

24:50 בחירת הכוחות
בדרך כלל, כאמור, הכוחות שלך מגיעים כולם מאותו מקור.
בחבורה, כדאי שכל אחד יתפוס נישה של כוחות. כמו שהמקצועות במו"ד עושים באופן טבעי.
גם בדמות עצמה, כדאי לפנות לרוחב, ולא רק לגובה: עדיף להיות בעל כמה יכולות שונות, ולא רק יכולת אחת חזקה מאוד.
ארכטיפים קלאסיים, מהיר, מנטליסט, לבנה מעופפת.
סט כוחות ותמה משותפת.
כוחות ייחודיים מגניבים, כמו קיידן, שמזמנת את רוחות אבותיה באמצעות סיפור עלילותיהם, ב- Irredeemable.
אפשר לגשת לספר ולעבור על הכוחות אחד אחד, אבל זו דווקא לא הדרך המומלצת. עדיף לחשוב קודם על כוח העל המגניב, ורק אז לגשת לספר ולבדוק איך לתרגם אותו למכאניקה, לפי הכוחות המופיעים בספר. לרוב השיטות יש דרכים להתאים את התיאור המכאני הבסיסי של הכוחות לפרשנות האישית של הכוח המיוחד שלך.

30:47 חבורת גיבורי על
קבוצות של גיבורי על מתאחדות מסיבות רבות.
ארגון ממשלתי: האוונג'רס. ארגון פרטי: אקס-מן, ה-Justice League.
אופיו של הארגון משפיע מאוד על אופיו של המשחק, וחוזר שוב לאחת השאלות החשובות: מה מעמדם של גיבורי על בחברה?
התאגדות של נבלים כנגד גיבור.
התאגדות של גיבורים מסדרות שונות, לכדי סדרה אחת. זה המצב הטבעי של הרבה קבוצות מפורסמות, כדוגמת האוונג'רס וליגת הצדק, וזה יכול להיות מאוד מעניין במשחק שלכם. מעשיר את העולם.

35:10 ארכי-נבל ויריבים נוספים
הארכי-נבל צריך להיות מקביל ברמת העוצמה לחבורה, ותואם לה מבחינת סוג האיום שהוא מציע.
הארכי-נבל הוא נבל העל של המערכה, הוא תמיד יהיה שם, תמיד יהיה זמין להשפיע, גם אם לא בכל הרפתקה.
אויבים באופן כללי צריכים להיות תואמים ליכולותיהם של הגיבורים, כדי שלא יהיו שחקנים שנשארים בצד בגלל שהיכולות שלהם לא רלוונטיות להרפתקה מול האויב.
Rogues Gallery, הכינוי לכלל האויבים הקלאסיים של גיבור מסויים.
תואמים בדרך כלל למקור הכוח של הגיבור, ולרמת הכוח שלו (עצימות). ספיידרמן נלחם בעיקר נגד אנשים שעברו מהפך בגלל הליך מדעי כלשהו, באטמן נלחם באנשים שפועלים מתוך בעיות פסיכולוגיות רציניות למדי.
אפשר להשתמש בארכי-נבלים הפרטיים של הגיבורים, התאספות של כולם ביחד.

40:20 התאמת ההרפתקה ליכולות
לבאטמן אין כוח על (אם כי למעשה דווקא יש לו: הוא צפה הכל, כי הוא כבר היה מוכן), ובכל זאת הוא בליגת הצדק. ולא רק, הוא מוצג כאחד משלושת גיבורי העל המובילים שלה. זה בגלל שההרפתקאות שמתכננים לליגת הצדק מאפשרות לכל אחד לזרוח במה שהוא טוב.
רואים את זה למשל כבר בפרק הראשון של סדרת ליגת הצדק.
אפשר היה למשל להפוך את הקרב בסוף האוונג'רס למגניב עבור כולם, אם היו נותנים להוק איי ובלאק ווידו משהו לעשות: להתנקש בעמדת שליטה כלשהי, לשמור על מישהו ולחלץ אותו מהעיר מבעד לעשרות החיילים החייזריים. ת'ור והענק נלחמים במפלצת הגדולה, כי זה מה שהם טובים בו; תנו משהו דומה להוק איי ובלאק ווידו. ולחילופין, בהרפתקה שעוסקת בהסתננות והתנקשות, תנו משהו לת'ור ולענק להרביץ לו.
תנו לכל אחד הזדמנות להרגיש שרק הוא יכול היה לעשות זאת.

בפרק הבא: הרפתקאות מיוחדות, נקודות עלילה, פעלולים עם כוחות, סיקור שיטות משחק, קווים מנחים וסוגי מערכות.

קטגוריות
אישי

פרק 22 – מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה?

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני הפעם זה 50 דקות, מה לעזאזל בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/396fc7c3-4d98-4884-99c4-d2f81accbaaf.icast.mp3]

הנושא הפעם: 

מכתב מאלירן טלר, ובו הוא שואל: מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית? וכמה שאלות המשך חשובות נוספות.
האורחת שלנו היא אביב אור, שהיתה איתנו כבר בפרק 13, אוכל מסביב לשולחן

1:25 הודעות וחדשות
כנס דרקוניקון ב-8 באוגוסט!
ההשקה של ואנור
יהיה סבב משחקים למבוגרים בערב
טורניר Netrunner!
ערב תיאוריה!
הנה הכתבה על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר (שלטעמי, גם עונה אחת ולתמיד על השאלה מהו שחקן משחקי תפקידים "טוב"). הקישור למקור באנגלית, גם שם.

4:55 הנושא המרכזי
אביב כבר שאלה את השאלה הזו בפרק 11, הגמדים חופרים בביגור, ונגענו בה קצת, אבל עכשיו עם המייל של אלירן, נכנס לפרטים. במשך 50 דקות.
אורי מזכיר את חוק האפס: לא תריץ את ההרפתקה כמו שתכננת אותה.
אביב חושבת שהיא יכולה להיות מוצלחת בשאר מיומנויות ההנחיה הבסיסיות, אבל חוששת כל הזמן מהתמודדות עם סטייה חדה של השחקנים מהסיפור המתוכנן. אז מה עושים?

8:20 להכניס קרב, כדי לקנות זמן
במערכה, כשהשחקנים סוטים באופן לא צפוי, אפשר בינתיים לשים קרב כדי להעסיק את המשך המפגש. זה מאפשר לי לחזור הביתה ולחשוב על ההשלכות לקראת הפעם הבאה, בבית, בנוחות.

10:00 איך מחזירים אותם בחזרה לדרך המקורית, אם בכלל
הסללה: Railroading, מלשון להחזיר למסלול. המונח זוכה להרבה קונוטציות שליליות, אבל זה רק בגלל שימוש עודף וכוחני בו. הסללה בפני עצמה אינה אלא כלי סיפורי.
טירת אמבר (צדקתי! היא X2!) עשתה זאת באופן גס: אתם מוקפים ערפל קסום מכל עבר, ומולכם טירה. לאן שלא תלכו בערפל, תחזרו לטירה. נחשו לאן ההרפתקה רוצה שתמשיכו? שוב, זה לאו דווקא שלילי בהכרח. אם משתמשים בזה רק מדי פעם, למשל במקרה הקיצוני והמיוחד של טירה קסומה שלוכדת אותך, זה אפילו מעניין ומוצלח.
ההרפתקה אי האימה כולאת אותך על אי – גדול אומנם, עם הרבה מקומות לחקור, אבל עדיין אי, שאי אפשר לרדת ממנו.
אורי מציע לחזור על הצעה של השחקנים. בעצם כך שהמנחה מבקש לחזור על משהו, השחקנים מרגישים שהוא שם דגש על משהו. אני אוהב להדגיש את ההשלכות שצפויות להיות לכל כיוון שהשחקנים מתדיינים עליו, כדי לדחוף אותם לכיוון כלשהו, תוך שהן עדיין מרגישים שזו החלטה שלהם. שימו לב ששני הטריקים האלו הם אוף-פליי: הם נערכים מסביב לשולחן, לא בעולם המשחק.
יש עוד משהו שלא ציינתי בפרק: אני לעיתים משתמש בהסללה עדינה שהיא, בתכל'ס, לשקר לשחקנים בפרצוף. למשל, להציג שתי אפשרויות, אבל שתיהן למעשה יגיעו לאותו מקום, מבלי שהשחקנים יודעים זאת. הם עדיין מרגישים שביצעו החלטה משמעותית, אך למעשה העלילה תמשיך לאן שאני רוצה. לא כדאי להשתמש בזה הרבה, וממש לא כדאי שהשחקנים יגלו את זה, כי זה גוזל מהם את תחושת ה-Agency, שהם כוח מניע בעולם המשחק. עם זאת, יש דרך להמנע מתחושת הגזל הזו: שוב, לתאר השלכות. כשהשחקנים מתחילים לחשוד, אפשר פשוט לספר להם מה היה קורה אילו היו הולכים בדרך ב' – תוך שאתה ממציא השלכות שלא באמת היית עושה (שהרי רצית להביא אותם בדיוק למקום בו הם נמצאים). שוב פעם, אתה נותן להם תחושה שיש השלכות להחלטות שלהם, בכך שאתה מדגים השלכה תיאורטית (…ושקרית) להחלטה שלא בוצעה.

14:48 להסליל שחקנים חדשים
לדעתי זה די הכרחי, וראו את תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים שכתבתי, לדוגמא.
אביב מתארת מצב בו השחקן רוצה להתנהג באופן ההגיוני בו הדמות תפעל, כי הוא בעצם לא מודע עדיין לתובנה שמתקבעת בירכתי מוחם של רוב שחקני התפקידים, שאתה כשחקן אמור לדחוף לעבר איזו עלילה שהמנחה שם מולך.
שאלת המוטביציה: למה אני פה? לתת לדמויות סיבה ברורה לפעול בכיוון שאתה רוצה.
במשחק חד פעמי אני בדרך כלל מתחיל כשהדמויות כבר בתוך האקשן. (שוב, ראו את התרחיש; השאלה "מה את עושה" מגיעה רק אחרי שכבר תארתי שהיא נכנסת פנימה ומה היא רואה סביבה).
בנוסף, כאשר בונים דמויות לקראת משחק חד פעמי, חייבים לתת להם מניעים שדוחפים לכיוון העלילה. אני לא רוצה לבנות דמויות "אמיתיות", אלא כאלו שמתאימות לסיפור שלי.
משחק המתחילים של Edge of the Empire.
לכל דמות חייב להיות משהו לרוץ אליו, או משהו לברוח ממנו.
תיאורית הוקטור: הסתכל על המניעים של השחקנים כוקטורים. לאן מכוונים הוקטורים של החבורה, ובאיזו עוצמה? כי החבורה הרי תלך לכיוון אליו מצביע סך הוקטורים, שעוצמתם הגבוהה ביותר. באמת, זה מתמטיקה. אז חשוב על הוקטורים, דאג לצמצם את אלו שפונים לכיוונים שאתה לא רוצה, והגבר את אלו שפונים לכיוונים שאתה כן רוצה. יהיה פרק עתידי על סוגי מניעים.

20:30 כן, ו-
עיקרון מעולם האימפרוב, עליו כבר דיברנו בפרק 12.
השחקן מציע משהו שפונה לכיוון שונה מאוד? אין בעיה, וגם, קורה עוד משהו… שמקדם אתכם לעלילה שלי.
זה קצת כמו ההיפך ממקודם: במקום לקרב אותם לעלילה על ידי מניעת אפשרויות אחרות, אתה מביא את העלילה אליהם בכך שאתה שם אותה בקצה של איזו אפשרות שלא ימציאו.
תנו לשחקן לגלגל קוביה. זה נותן לשחקן תחושת פעולה, אפילו אם לא ניתן להצליח. אורי אוהב שבמידה ויוצא 20 טבעי (פחחח, מי בכלל מגלגל ק20 כבר), השחקן בכל זאת הצליח, והוא יתן לו על זה משהו. הוא ישתמש בפיתוח הזה בעלילה, ידחף אותה לכיוונו, ויתן לו פינוק.

24:50 האם נותנים להם להשפיע יותר או פחות על העולם שמסביב?
מה אם השחקנים מחליטים לעצור בעיר ולפתוח פונדק? או להרוג את המלך?
אורי, שוב, אוהב לתת לאנשים לעשות דברים: הם מוזמנים להתקיף את המלך, אבל הם כנראה לא יצליחו. זה לאו דווקא מסיט את העלילה! המלך אוהב את החוצפה שלהם. או שהוא עכשיו דורש שיעשו את המשימה באיום על חייהם, או חיי אהוביהם. התוצאה הסופית היא אותה תוצאה, אבל הם השפיעו על הדרך בה הגענו לשם. בכל מקרה, תפרפל.
לטעמי, זה תלוי תחילה בשאלה איזה סוג משחק משחקים. במשחק ארגז חול, הכל פתוח לחלוטין, כך שהשאלה לא רלוונטית. במשחק מוסלל לגמרי, המנחה לא יכול "להרשות" לשחקנים לשנות יותר מדי, כי הסיפור דורש נסיבות מסוימות מאוד. רוב החבורות משחקות באמצע, עם נטייה בולטת לכיוון מוסלל.
אז התשובה לשאלה משתנה לפי הטעם האישי של הגדרות המשחק של החבורה. דיברתי על סוגי מערכות ואופי משחק באריכות, במדריך הטרמפיסט למערכה.
בכל מקרה, במשחק חד פעמי, אני אוהב לתת לשחקנים להשפיע כמה שהם רק רוצים, כי אין לזה השלכות הלאה. השיקול הזה עולה בעצם בעיקר במשחקי מערכה.

29:53 האם לרמוז להם מחוץ למשחק?
פגישת תיאום ציפיות מחדש – משחקנו לאן. לא ברור לך למה השחקנים פועלים באופן מסוים, או למה הם מתעלמים מדברים מסוימים? אפשר פשוט לשאול. לא להאשים ("למה אתם לא הולכים לדרקון!"), אלא לברר ("האם הדרקון לא מושך בעיניכם? למה? מה כן מושך אתכם?").
יש להמון אנשים רתיעה משיחה שכזו, כי זה מרגיש כבד, והרבה אנשים נרתעים משיחות מטא-גיים מתוך איזו מחשבה מוזרה שזה פוגע במשחק. בדיוק ההיפך.
אז לא חייבים פגישה כזו: אורי מציע לבקש מאנשים שירשמו על דף שני דברים מהם הם נהנים במערכה, שני דברים שפחות נהנים מהם, ועוד משהו שהם היו רוצים לראות.
בפרק 15 דיברנו על ה-meanwhile, צורת רמיזה בין מפגשים שדוחפת את השחקנים לכיוון שאתה רוצה, באופן עדין, ברור ומעניין עבור השחקנים.
בפרק 16 דיברנו על רמיזות לשחקנים באופן כללי, והזכרנו משהו חשוב: הם לא חזקים ברמיזות. ייתכן שיש בעיה בהעברת המידע, ממך המנחה אליהם השחקנים, ובגלל זה הם לא פועלים כמו שאתה מצפה. תן עוד מידע – בפרק 16 הצענו המון דרכים לעשות את זה.
אם המנחה מזכיר משהו פעמיים, זה הדבר הבולט ביותר באותו רגע. אם הוא מפרט משהו באופן בולט יותר מדברים אחרים, זה מיד מושך אותם.
רק אל תיתנו הטעיה מכוונת, Red Herring במשחקי תפקידים זו דרך נהדרת להעיף את העלילה שלך דרך התריסים החוצה.

35:45 האם דווקא מתגמלים שחקנים על חשיבה יצירתית?
כן.
זאת אומרת, כל עוד ההצעה לא דוחפת אותנו אל מחוץ לגבולות המשחק – מעבר למוסכמות עליהן קבענו בתיאום הציפיות, בניגוד לז'אנר או לאופי הסיפור (איפה אנחנו על הסולם של ארגז חול מול מוסלל).

38:35 איך מריצים גיבורי על בסביבה ישראלית?
כתבתי על זה במקומות האלו, ואסקר את הנושא בהמשך בפרק על גיבורי על, שעוד יגיע.

38:50 הסיום!… לא, רגע, השאלה החשובה ביותר
אנחנו כבר מתכוונים לסיים, אבל אביב זורקת עלינו שאלה חדשה ומצוינת.
איך מלכתחילה, בעצם, לבנות הרפתקה שתואמת לכל מה שאמרנו כאן?
מה שאני מציע זה קווים מצטלבים, וראו שוב את מדריך הטרמפיסט למערכה. בגדול, לוקחים כמה גופים חשובים בעולם, דוחפים אותם לכיוונים מסוימים, ואז, כל דבר חדש שנוצר במהלך המשחק, מוצא את עצמו בתוך אחד מהם, בעצם חלק מהתוכניות שלהם.
אורי מציע לקחת לדוגמא הרפתקה מוכנה טובה, כזו שמציגה את האזור בו מתרחשת ההרפתקה, עם קרסי עלילה והסברים כלליים על הגופים והמקומות. כך כשיש לך מספיק רקע כדי להבין מהי התשובה המתבקשת עבור כל שאלה שהשחקנים יכולים להעלות. הבטחנו בפרק שנביא קישורים, אבל עוד לא הספקנו למצוא כאלו – נעדכן!
שוב פעם, עולם המבוך עושה את זה מצוין, עם הקונספט שנקרא חזיתות.
תוספת מאוחרת: כדאי מאוד גם לקרוא את הכתבה "אל תכינו עלילות" (שמסבירה מה דווקא כן כדאי לעשות), ולמתקדמים, אפשר להמשיך לסדרת "תכנון הרפתקאות מבוסס צמתים".

43:23 דוגמא מתוך הרפתקה כתובה
אני מביא דוגמא מתוך ההרפתקה מחווה אחרונה למת, זמינה גם בגרסתה האנגלית מתחרות מבוך בעמוד אחד.
אני כמובן מספיילר את ההרפתקה תוך כדי.

47:30 סיכום וסיום
אורי מזכיר שלעולם לא תוכל לעשות לחבורה משהו נורא יותר מכפי שתוכל לעשות לעצמה. אל תפחד מההצעות שלהם – בנה עליהן.
את יואב אדליסט ארחנו בפרק 9, התחלות לא שגרתיות למערכה.
אורי איילון ואביב אור עושים שני אירועים משותפים באייקון 2013: קומיקרב, וציור חי לפי בקשה מהקהל.
ואורי ליפשיץ יעשה באייקון הכל בערך. פרטים בעתיד.

 

קטגוריות
אישי

פרק 13 – אוכל מסביב לשולחן

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/4a9bf60c-d265-4f00-b398-afb872b32b7c.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

אורחת: אביב אור, מאיירת, אוהבת לאכול.

1:39 הנושא המרכזי
אוכל מסביב לשולחן. לא בתוך המשחק, לזה נקדיש כבר פרק אחר. 
אוכל נשמע כמו משהו קטן כזה, אבל הוא לא נושא שולי, הוא עולה בכל קבוצת משחק ומופיע בכל מדריך למנחה. משחק תפקידים הוא מפגש חברתי, ואוכל זה חלק חשוב מכל מפגש חברתי. אוכל עלול שלא להיתפס כחשוב – אבל זו טעות.

6:11 מחטיפים ועד ארוחה
אורי מפרט 2ק12 פריטים שהיו על השולחן במפגש האחרון שלו. 
לפרט אוכל בתוך המשחק עוזר להעביר אווירה של סצינה.

7:38 לכלוך
כדאי להביא חטיפים שלא מתפוררים: שוקולדים קטנים כמו M&M, ג'לי בינז קטנים כאלה, ביסלי מסויימים (פיצה, המרובעים), בייגלה ללא שומשום. ירקות זה חטיף מוצלח להפתיע. אבל חייבת להיות החלטה קולקטיבית שיש רק ירקות, כי אם יש גם חטיפים מתוקים\מלוחים, הירקות ישארו בצד.

9:33 להמנע מריבים על חטיפים
אנחנו מציעים כמה דרכים לחלק באופן שוויוני את האחראיות על חטיפים. עוד אפשרות היא להביא דברים שאפשר לנשנש אבל אינם בדיוק חטיפים. דיפים, מאפים קטנים, בייגל עם ממרחים.

11:10 נקודות נוספות שכדאי לסכם בחבורה
מי מזמין\מכין את האוכל, תפקיד חבורתי בדיוק כמו ממפה, אחראי יוזמה, אחראי ציוד, וכו'. אצל אורי היה אחראי שסיכם חצי שעה לפני המפגש, במסרונים, מי רוצה להזמין מה. תפקיד המזמין הוא סוג של מיומנות נרכשת – לא, ברצינות.

14:08 מי משלם
לפעמים המנחה לא משלם, מתוך איזו מוסכמה שהמנחה משקיע במשחק מעבר לשעות המפגש. אורי תוהה עד כמה זה נפוץ ומבקש שתתנו את ההתנסות שלכם.
עוד אפשרות: 10 ש"ח לקופה קטנה חבורתית, ממנה קונים חטיפים.

15:50 מה הנוהלים בחד"פ
המנחה הוא בדרך כלל המארח, ובדרך כלל לוקח אחראיות לארגון חטיפים. אם מדובר באוכל של ממש, אידאלית זה יאורגן בשלב הלוגיסטי המוקדם, שבו גם מבררים מתי ואיפה יתרחש החד"פ.
בכלל, לדעת העדפות של כולם משפר את חווית המשחק. אורי אירגן טבלה של הזמנות הקפה של החבורה שלנו, ממש כאן.

18:05 תיזמון
שההזמנה וההכנה לא יפריעו למהלך המשחק. ראוי להיסגר על האם תהיה הזמנת אוכל, ואיזה אוכל, ב-15 דקות המפגש החברתי הראשוני שבתחילת המפגש. ואז, המנחה גם יודע מתי האוכל מגיע, ויכול לכוון לעצור אז כדי שלא יפריע. 
כדאי להתחשב גם ברמת ה-"כובד" של האוכל, שלא לפגוע בחלוקת הקשב בזמן הלא נכון.
אביב אומרת שצריך להגיע להסכמה מראש – שפשוט לא מפריעים עם דיוני אוכל\חטיפים באמצע קטעים חשובים במשחק. בעייתי במיוחד בחטיפים, כי אותם כאילו "מותר" לאכול בכל זמן, ולכן הם עלולים להפריע בכל זמן, בזמן שאוכל "אמיתי" לרוב אוכלים בזמן עצירות מתוכננות מראש.

22:25 קצת ניקיון
אביב מציעה קופסא של מגבונים לחים.

22:53 להכין אוכל
למרות שברוב החבורות סביבי אני רואה שהכנת אוכל זה סטנדרטי, אני חושד שזה עדיין לא מקובל מספיק בחבורות רבות. וזה יכול להוסיף למשחק, גם כחוויה חברתית.
Spoon and Fork הוא ספר בישול שמיועד לשחקנים שולחניים, עם מתכונים שקל להכין, קל לנייד, מתאימים לאכול מסביב לשולחן, מחולק לפי רמות קושי.

25:55 ארוחה גדולה
אירוע מיוחד, נקבע מראש, היה בתמה של המשחק (אם כי לא חלק מהמשחק), דרך יפה להציג את אופיין של ארצות בעולם.
לא חייב להיות הכל ממטבחו של שחקן אחד, אפשר לעשות הכנה עבודה משותפת.

28:20 מה הספרים אומרים
המדריך לשה"מ של מו"ד 4 והמדריך למנחה של פאת'פיינדר מתייחסים שניהם לנושא האוכל ברצינות הראויה, ומעלים הרבה מהשאלות שהעלה מיכאל, ושדיברנו עליהן.

30:24 אוכל כמטא-משחק
אפשר לארגן מפגש מיוחד שבו משתמשים באוכל כדי לתת תוספים בתוך המשחק. אורי מפתח מזה שיטת משחק עם כוס מים.
אכילה אתגרית – יצא לך כישלון בקוביות? תאכל עוגיה עם תרד.
שימוש בעדשי שוקולד כנקודות מאנה – מעודד הטלת לחשים רבה, כי אנשים רוצים כבר לאכול את השוקולדים.

33:33 סיכום וסיום
ניסיתם משהו ממה שדיברנו עליו? יש לכם דברים לפתח בנושא? שלחו לנו מייל.
אורי רוצה לצבור ניסיון – ספרו לו על החוויות שלכם! עזרו לאורי לעלות דרגה.

קטגוריות
אישי

פרק 11 – הגמדים חופרים בביגור 13

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/ebe4e928-a351-41b6-bc7b-979e76289b2c.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:
הקלטה חיה מביגור 13!
והמהדרין יציצו באלבום התמונות שצילם יהודה חלפון מההקלטה.

2:00 שי מדבר על משחקים חיים
שי נותן סקירה של "תור הזהב" בו אנחנו נמצאים, מסתבר, בתחום המשחקים החיים בארץ, עם שני משחקים רחבי היקף והקמתו של "הצוות", המתמחה ביצירת לארפים לפי בקשה.
מדברים קצת על הניסיון לפנות לקהילות גיקים מקבילות ולארגן להן משחק, ואורי פונה בבקשה מחברי הקהילות האלו שהינם כבר שחקני תפקידים, לפנות לצוות ולדחוף את הנושא.

11:25 עופר מדבר על כך שזה המון עבודה להיות מנחה
האם גם אתם מתכוננים במשך שעתיים-שלוש לפני כל מפגש? או אפילו יותר? אם אתם נהנים מזה, סבבה. אבל אם אתם לחוצים בזמן, או שאתם פשוט לא נהנים מההכנה הזו, יש דרכים לקצר את הדרך. בטח נדבר על זה בפרק עתידי, אבל בינתיים – Never Unprepared הוא הפתרון בשבילכם.

17:20 אביב (שמפורסמת כי היא מציירת) שואלת איך לעזאזל מנחה אמור להתמודד עם שחקנים שבוחרים לעשות משהו אחר 
אחת השאלות הגדולות בהיסטוריה. אורי ואני מנסים לטפל בה בקצרה, מציגים כמה הסתכלויות כלליות. בגדול, אני גורס שמטרתו של מנחה שכזה (כי יש כמה גישות הנחיה אחרות) היא להחזיק את השחקנים באשליה שיש להם בחירה, כשלמעשה דברים מסוימים יקרו בהכרח; ומצד שני, את רוב התוכן לא מכינים מראש, אלא רק זרעים וכיוונים. כן, זה נשמע כללי ולא ממוקד – נו, צריכים לעשות איזה שלושה-ארבעה פרקים על הנושא.
מביאים כדוגמא את סגנון המשחק של יהודה (אותו יהודה מהפרק הקודם), שזורם עם השחקנים לגמרי, ובו-בזמן למעשה משתמש בהם כדי לבנות את ההרפתקאות, מבלי שהם שמים לב.

28:40 נורית מדברת על נשים בביגור
כבר הרבה שנים שיש עליה בכמות הבנות בביגור, אבל אין שינוי דמוגרפי דומה בקרב המנחים בכנס. יותר מזה, מנחים נוטים ליצור הרבה יותר דמויות של בנים עבור משחקי הכנס שלהם, ולא מוכנים לקראת קהל שחקנים שכולל יותר בנות. מה שמוביל אותנו לשאלה, איך בעצם יכולות בנות לשחק בנים, ואיזה עזרים יכולים להועיל בניסיון.

אז ניגשתי לאתר ביגור ובדקתי את השמות. לא עברתי משחק-משחק, אלא נכנסתי אל מאחורי הקלעים של מערכת הניהול (כנראה יש לי עדיין הרשאות משנים קודמות) ומיינתי את רשימת הרשומים לכנס לפי מנחים בלבד. מתוך 115 רשומים, היו 7 בנות בוודאות, ו-10 שמות לא וודאיים (כמו שי או לירון). ייתכן, אגב, שהמערכת מציגה לי נתונים גם משנים עברו – כמו שההרשאות שלי עדיין בפנים, ייתכן שרשומים בפנים שמות מנחים מכנסים קודמים, שפשוט לא נמחקו מעולם. זה רק *מגריע* את המצב, כמובן. עדיין, נדרשת בדיקה נוספת במעבר על כל המשחקים מהשנה.

41:30 מסיימים בקריאות להתראות!
ונחזור בשבוע הבא כהרגלנו, עם נושא מרכזי חדש.

בינתיים, אתם מוזמנים כרגיל לשלוח לנו מיילים עם תגובות ודיעות לגבי נושאים שכבר הועלו, או עם נושאים חדשים משלכם.