קטגוריות
אישי

גונדי, רודיאני מבריח

זו דמות שיצרתי אתמול למשחק EOTE חדש שאשתי מריצה (שמתרחש בעולם בו בסוף "האימפריה מכה שנית" הסכים לוק להצטרף לאביו וביחד הם שולטים בגלקסיה, כמו שצויין בפרק 20). אנחנו חבורה של שלושה טיפוסים משולי הגלקסיה, שמתגייסים לעזור למורדים בשעתם הקשה ביותר.

גונדי

קריירה: מבריח
התמחות: נוכל
גזע: רודיאני
מניע: פשיעה. היי, זו דרך חיים.
מחוייבות: בגידה. מה שרודף אותו.

לא התכוונתי לבגוד בברית המורדים ולהשמיד את הבסיס … זה פשוט מה שיצא.

אז עשיתי כמה הברחות בגזרת היירה, איזה מקום נידח בשוליים החיצוניים. מכירים את נתיב הסחר שעובר בין רודיה וג'נוסיס? אז כמה פארסקים אחרי תחנת הביקורת האימפריאלית יש מעקף שאתה יכול… נו, לא מכירים, ידעתי, נו, מה אמרתי לכם. האימפריה לא טורחת להתקרב לשם – זו כנראה הסיבה שהמורדים הקימו שם בסיס, באיזו חגורת אסטרואידים. דווקא מקום נחמד היה– ארר.

בקיצור, אז בפעם האחרונה שביקרתי שם, העברתי להם אספקה – מה זה משנה מאיפה השגתי אותה, זה לא הנושא עכשיו – ואיך שאני מקבל את התשלום ועולה על הצפרדע – זה ספינת המשא שלי, למה היא קופצת ומקרקשת – אני רואה שהרדאר שלי, ששודרג כדי לזהות תשדורות אימפריאליות – מה זה משנה עכשיו אם זה חוקי, זה לא הנושא – אז הוא מזהה תנועה בקצה המערכת. לא יודע מי או מה, אבל בטח שאני לא רוצה להיות באמצע קרב חלל, אז הרמתי את עצמי וטסתי משם מיד. לא, לא הודעתי למורדים בבסיס, למה אתם שואלים? נו, אבל לא תגידו שזו אשמתי שהאימפריה הסתובבה שם!

אז אחרי שאני יוצא מחגורת האסטרואידים, איך שאני מרביץ מכות למחשב הניווט, כי אחרת הוא לא מבין, עולים מולי מטייסת הטאי-פייטרים ההיא, ודורשים שאזדהה. אז אני חוזר אליהם ושואל מה נשמע, מבהיר שאני סייר מטעם תאגיד זרקה, מציין את המספר הסידורי שלי ואת סקטור המוצא (?), לפי הנוהל (?!), ומסביר שאני כאן רק כדי לבחון את חגורת האסטרואידים למטרות כרייה, אלא שמסתבר שבהתחשב בשדה הכבידה הנמוך יחסית אני מעריך שמדובר בעלות תחזוקה גבוהה מהרגיל עבור הגנות אנטי-אסטרואידים, ולכן יאדה יאדה יאדה. תוך כדי כל זה, אני מנסה לברר איך לעזאזל למחוק את נתוני הטיסה האחרונים ממחשב הניווט, וזה עוד תוך כדי שהוא מחשב מסלול, אני די בטוח שזה אפשרי, רק שאף פעם לא ממש ניסיתי.

ואז אני מבחין במשחתת.

כאילו, קשה לפספס, היא פחות או יותר עומדת מולי ואני עוד מעט נכנס בה. ואז המוף עולה בקשר, ותשמעו, לקשקש את המוח לאיזה טייס חללית קרב מזדמן זה דבר אחד, אבל לשקר למוף בפרצוף זה… ועוד לא לדבר על זה שבני אדם מלחיצים אותי כבר ככה.
אז הוא אומר, נשבע שאני זוכר את זה, "שלום לך, מורד חלאה. הכנע–"
"אני לא מורד!" עניתי הכי מהר שאני יכול, מקווה שהוא מבין רודיאנית, למה אני לא ממש חזק בלהגות מילים בבייסיק. "באמת! אני רק סוחר איתם! לא הרבה! קצת אספקה! לא כלי נשק!"
כבר דמיינתי את קרני הגרירה מופעלות עוד רגע, לא יודע למה עוד לא הפעילו אותן. לא ממש חשבתי, פשוט הגבתי. אוקי, זה לא נכון. חשבתי והחלטתי להגיב בדיוק כמו שהגבתי. זה מה שבאמת אוכל אותי.

"יש בסיס מורדים נסתר בגזרה 3-5 של החגורה." אמרתי למוף. "זה בסיס אספקה, יש להם רק טייסת שמירה קטנה ולא מתוחזקת כמו שצריך. הם ממסכים את עצמם, אבל אפשר להבחין בתשדורות שלהם בתדר 46."
המוף חייך. ואז הוא שחרר אותי. ואז טסתי משם הכי מהר שהצפרדע מסוגלת. אני לא יודע אם הוא המשיך לחשוב שאני מורד, שבוגד בחבריו בתמורה חייו, או שהשתכנע שאני לא מעורב, ובוגד בזרים בתמורה לחייו. בכל מקרה יצאתי בוגד.

לא חזרתי לגזרה הזו שוב, אבל שמעתי מאחרים שהבסיס כבר לא שם. אני… מקווה שכמה מהם הספיקו לברוח. הם היו מוכנים להתקפה, כלומר, היו להם תוכניות בריחה, אז בטח הם ברחו כולם, לא? או לפחות רובם. 

באותו יום איבדתי נתיב הברחה רווחי, אבל, יותר חשוב, איבדתי גם איזה משהו נוסף. החודשים הבאים היו קשים. כשנאמר לי שהנסיכה ליה עצמה זקוקה לצוות על מנת לבצע משימה מיוחדת עבור המורדים בטטואין – זו איזו פלנטה מדברית שאני מכיר – החלטתי לעשות מה שאני יכול. החלטתי שזו הזדמנות לנסות ולעשות משהו כדי לפצות את המורדים על… על מה שעשיתי. גם אם הם לעולם לא ידעו שפיציתי על הנזק שגרמתי – לפחות אני אדע.

תכונות

איתנות 2
בואו לא נגיד שהוא קשוח.
זריזות 3
הבחור גמיש, ויודע להשתמש באצבעות.
תבונה 2
אם צריך לברר משהו, עדיף לשאול מישהו אחר.
עורמה 3
לא הכי פיקח בפלנטה – אבל פיקח יותר ממך.
רצון 2
בואו לא נגיד שהוא מתמיד.
נוכחות 3
בכל קבוצה ממוצעת, זה הרודיאני הבולט ביותר.

ספיגה 2
אל תירו בי!
סף פציעות 12
ביקשתי שלא תירו בי!
סף מרץ 12
יכול להרים את עצמו כשצריך, אבל מקווה שלא צריך יותר מדי.

רמות מיומנות

קסם אישי – היי, מה קורה חבר'ה!
קור רוח – יו, מה המצב.
קואורדינציה – לא נופל מהרגליים.
הטעיה, 2 רמות – זה בסדר, אני איתו.
זריזות ידיים – אתה טועה אדוני, לא היה לי אקדח ביד.
חוכמת רחוב – סליחה, איפה אפשר לקנות פה אקדח?
הישרדות – כל רודיאני יודע להסתדר בכל מקום שצריך.
ירי (קל) – כן ידידי, זה אקדח.
ידע (העולם התחתון) – אוי שיט, השמש השחורה? למה לא אמרת קודם!

כשרונות

מומחה מעקב – הם הלכו לשם.
גישה משכנעת, רמה 1 – אין שום סיבה לחשוד בו.
תגובה מהירה, רמה 1 – להשקיע קצת מאמץ, כדי לפעול ראשון.
התקפה מהירה – עם אצבע מהירה על ההדק.

קטגוריות
אישי

פרק 22 – מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה?

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני הפעם זה 50 דקות, מה לעזאזל בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/396fc7c3-4d98-4884-99c4-d2f81accbaaf.icast.mp3]

הנושא הפעם: 

מכתב מאלירן טלר, ובו הוא שואל: מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית? וכמה שאלות המשך חשובות נוספות.
האורחת שלנו היא אביב אור, שהיתה איתנו כבר בפרק 13, אוכל מסביב לשולחן

1:25 הודעות וחדשות
כנס דרקוניקון ב-8 באוגוסט!
ההשקה של ואנור
יהיה סבב משחקים למבוגרים בערב
טורניר Netrunner!
ערב תיאוריה!
הנה הכתבה על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר (שלטעמי, גם עונה אחת ולתמיד על השאלה מהו שחקן משחקי תפקידים "טוב"). הקישור למקור באנגלית, גם שם.

4:55 הנושא המרכזי
אביב כבר שאלה את השאלה הזו בפרק 11, הגמדים חופרים בביגור, ונגענו בה קצת, אבל עכשיו עם המייל של אלירן, נכנס לפרטים. במשך 50 דקות.
אורי מזכיר את חוק האפס: לא תריץ את ההרפתקה כמו שתכננת אותה.
אביב חושבת שהיא יכולה להיות מוצלחת בשאר מיומנויות ההנחיה הבסיסיות, אבל חוששת כל הזמן מהתמודדות עם סטייה חדה של השחקנים מהסיפור המתוכנן. אז מה עושים?

8:20 להכניס קרב, כדי לקנות זמן
במערכה, כשהשחקנים סוטים באופן לא צפוי, אפשר בינתיים לשים קרב כדי להעסיק את המשך המפגש. זה מאפשר לי לחזור הביתה ולחשוב על ההשלכות לקראת הפעם הבאה, בבית, בנוחות.

10:00 איך מחזירים אותם בחזרה לדרך המקורית, אם בכלל
הסללה: Railroading, מלשון להחזיר למסלול. המונח זוכה להרבה קונוטציות שליליות, אבל זה רק בגלל שימוש עודף וכוחני בו. הסללה בפני עצמה אינה אלא כלי סיפורי.
טירת אמבר (צדקתי! היא X2!) עשתה זאת באופן גס: אתם מוקפים ערפל קסום מכל עבר, ומולכם טירה. לאן שלא תלכו בערפל, תחזרו לטירה. נחשו לאן ההרפתקה רוצה שתמשיכו? שוב, זה לאו דווקא שלילי בהכרח. אם משתמשים בזה רק מדי פעם, למשל במקרה הקיצוני והמיוחד של טירה קסומה שלוכדת אותך, זה אפילו מעניין ומוצלח.
ההרפתקה אי האימה כולאת אותך על אי – גדול אומנם, עם הרבה מקומות לחקור, אבל עדיין אי, שאי אפשר לרדת ממנו.
אורי מציע לחזור על הצעה של השחקנים. בעצם כך שהמנחה מבקש לחזור על משהו, השחקנים מרגישים שהוא שם דגש על משהו. אני אוהב להדגיש את ההשלכות שצפויות להיות לכל כיוון שהשחקנים מתדיינים עליו, כדי לדחוף אותם לכיוון כלשהו, תוך שהן עדיין מרגישים שזו החלטה שלהם. שימו לב ששני הטריקים האלו הם אוף-פליי: הם נערכים מסביב לשולחן, לא בעולם המשחק.
יש עוד משהו שלא ציינתי בפרק: אני לעיתים משתמש בהסללה עדינה שהיא, בתכל'ס, לשקר לשחקנים בפרצוף. למשל, להציג שתי אפשרויות, אבל שתיהן למעשה יגיעו לאותו מקום, מבלי שהשחקנים יודעים זאת. הם עדיין מרגישים שביצעו החלטה משמעותית, אך למעשה העלילה תמשיך לאן שאני רוצה. לא כדאי להשתמש בזה הרבה, וממש לא כדאי שהשחקנים יגלו את זה, כי זה גוזל מהם את תחושת ה-Agency, שהם כוח מניע בעולם המשחק. עם זאת, יש דרך להמנע מתחושת הגזל הזו: שוב, לתאר השלכות. כשהשחקנים מתחילים לחשוד, אפשר פשוט לספר להם מה היה קורה אילו היו הולכים בדרך ב' – תוך שאתה ממציא השלכות שלא באמת היית עושה (שהרי רצית להביא אותם בדיוק למקום בו הם נמצאים). שוב פעם, אתה נותן להם תחושה שיש השלכות להחלטות שלהם, בכך שאתה מדגים השלכה תיאורטית (…ושקרית) להחלטה שלא בוצעה.

14:48 להסליל שחקנים חדשים
לדעתי זה די הכרחי, וראו את תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים שכתבתי, לדוגמא.
אביב מתארת מצב בו השחקן רוצה להתנהג באופן ההגיוני בו הדמות תפעל, כי הוא בעצם לא מודע עדיין לתובנה שמתקבעת בירכתי מוחם של רוב שחקני התפקידים, שאתה כשחקן אמור לדחוף לעבר איזו עלילה שהמנחה שם מולך.
שאלת המוטביציה: למה אני פה? לתת לדמויות סיבה ברורה לפעול בכיוון שאתה רוצה.
במשחק חד פעמי אני בדרך כלל מתחיל כשהדמויות כבר בתוך האקשן. (שוב, ראו את התרחיש; השאלה "מה את עושה" מגיעה רק אחרי שכבר תארתי שהיא נכנסת פנימה ומה היא רואה סביבה).
בנוסף, כאשר בונים דמויות לקראת משחק חד פעמי, חייבים לתת להם מניעים שדוחפים לכיוון העלילה. אני לא רוצה לבנות דמויות "אמיתיות", אלא כאלו שמתאימות לסיפור שלי.
משחק המתחילים של Edge of the Empire.
לכל דמות חייב להיות משהו לרוץ אליו, או משהו לברוח ממנו.
תיאורית הוקטור: הסתכל על המניעים של השחקנים כוקטורים. לאן מכוונים הוקטורים של החבורה, ובאיזו עוצמה? כי החבורה הרי תלך לכיוון אליו מצביע סך הוקטורים, שעוצמתם הגבוהה ביותר. באמת, זה מתמטיקה. אז חשוב על הוקטורים, דאג לצמצם את אלו שפונים לכיוונים שאתה לא רוצה, והגבר את אלו שפונים לכיוונים שאתה כן רוצה. יהיה פרק עתידי על סוגי מניעים.

20:30 כן, ו-
עיקרון מעולם האימפרוב, עליו כבר דיברנו בפרק 12.
השחקן מציע משהו שפונה לכיוון שונה מאוד? אין בעיה, וגם, קורה עוד משהו… שמקדם אתכם לעלילה שלי.
זה קצת כמו ההיפך ממקודם: במקום לקרב אותם לעלילה על ידי מניעת אפשרויות אחרות, אתה מביא את העלילה אליהם בכך שאתה שם אותה בקצה של איזו אפשרות שלא ימציאו.
תנו לשחקן לגלגל קוביה. זה נותן לשחקן תחושת פעולה, אפילו אם לא ניתן להצליח. אורי אוהב שבמידה ויוצא 20 טבעי (פחחח, מי בכלל מגלגל ק20 כבר), השחקן בכל זאת הצליח, והוא יתן לו על זה משהו. הוא ישתמש בפיתוח הזה בעלילה, ידחף אותה לכיוונו, ויתן לו פינוק.

24:50 האם נותנים להם להשפיע יותר או פחות על העולם שמסביב?
מה אם השחקנים מחליטים לעצור בעיר ולפתוח פונדק? או להרוג את המלך?
אורי, שוב, אוהב לתת לאנשים לעשות דברים: הם מוזמנים להתקיף את המלך, אבל הם כנראה לא יצליחו. זה לאו דווקא מסיט את העלילה! המלך אוהב את החוצפה שלהם. או שהוא עכשיו דורש שיעשו את המשימה באיום על חייהם, או חיי אהוביהם. התוצאה הסופית היא אותה תוצאה, אבל הם השפיעו על הדרך בה הגענו לשם. בכל מקרה, תפרפל.
לטעמי, זה תלוי תחילה בשאלה איזה סוג משחק משחקים. במשחק ארגז חול, הכל פתוח לחלוטין, כך שהשאלה לא רלוונטית. במשחק מוסלל לגמרי, המנחה לא יכול "להרשות" לשחקנים לשנות יותר מדי, כי הסיפור דורש נסיבות מסוימות מאוד. רוב החבורות משחקות באמצע, עם נטייה בולטת לכיוון מוסלל.
אז התשובה לשאלה משתנה לפי הטעם האישי של הגדרות המשחק של החבורה. דיברתי על סוגי מערכות ואופי משחק באריכות, במדריך הטרמפיסט למערכה.
בכל מקרה, במשחק חד פעמי, אני אוהב לתת לשחקנים להשפיע כמה שהם רק רוצים, כי אין לזה השלכות הלאה. השיקול הזה עולה בעצם בעיקר במשחקי מערכה.

29:53 האם לרמוז להם מחוץ למשחק?
פגישת תיאום ציפיות מחדש – משחקנו לאן. לא ברור לך למה השחקנים פועלים באופן מסוים, או למה הם מתעלמים מדברים מסוימים? אפשר פשוט לשאול. לא להאשים ("למה אתם לא הולכים לדרקון!"), אלא לברר ("האם הדרקון לא מושך בעיניכם? למה? מה כן מושך אתכם?").
יש להמון אנשים רתיעה משיחה שכזו, כי זה מרגיש כבד, והרבה אנשים נרתעים משיחות מטא-גיים מתוך איזו מחשבה מוזרה שזה פוגע במשחק. בדיוק ההיפך.
אז לא חייבים פגישה כזו: אורי מציע לבקש מאנשים שירשמו על דף שני דברים מהם הם נהנים במערכה, שני דברים שפחות נהנים מהם, ועוד משהו שהם היו רוצים לראות.
בפרק 15 דיברנו על ה-meanwhile, צורת רמיזה בין מפגשים שדוחפת את השחקנים לכיוון שאתה רוצה, באופן עדין, ברור ומעניין עבור השחקנים.
בפרק 16 דיברנו על רמיזות לשחקנים באופן כללי, והזכרנו משהו חשוב: הם לא חזקים ברמיזות. ייתכן שיש בעיה בהעברת המידע, ממך המנחה אליהם השחקנים, ובגלל זה הם לא פועלים כמו שאתה מצפה. תן עוד מידע – בפרק 16 הצענו המון דרכים לעשות את זה.
אם המנחה מזכיר משהו פעמיים, זה הדבר הבולט ביותר באותו רגע. אם הוא מפרט משהו באופן בולט יותר מדברים אחרים, זה מיד מושך אותם.
רק אל תיתנו הטעיה מכוונת, Red Herring במשחקי תפקידים זו דרך נהדרת להעיף את העלילה שלך דרך התריסים החוצה.

35:45 האם דווקא מתגמלים שחקנים על חשיבה יצירתית?
כן.
זאת אומרת, כל עוד ההצעה לא דוחפת אותנו אל מחוץ לגבולות המשחק – מעבר למוסכמות עליהן קבענו בתיאום הציפיות, בניגוד לז'אנר או לאופי הסיפור (איפה אנחנו על הסולם של ארגז חול מול מוסלל).

38:35 איך מריצים גיבורי על בסביבה ישראלית?
כתבתי על זה במקומות האלו, ואסקר את הנושא בהמשך בפרק על גיבורי על, שעוד יגיע.

38:50 הסיום!… לא, רגע, השאלה החשובה ביותר
אנחנו כבר מתכוונים לסיים, אבל אביב זורקת עלינו שאלה חדשה ומצוינת.
איך מלכתחילה, בעצם, לבנות הרפתקה שתואמת לכל מה שאמרנו כאן?
מה שאני מציע זה קווים מצטלבים, וראו שוב את מדריך הטרמפיסט למערכה. בגדול, לוקחים כמה גופים חשובים בעולם, דוחפים אותם לכיוונים מסוימים, ואז, כל דבר חדש שנוצר במהלך המשחק, מוצא את עצמו בתוך אחד מהם, בעצם חלק מהתוכניות שלהם.
אורי מציע לקחת לדוגמא הרפתקה מוכנה טובה, כזו שמציגה את האזור בו מתרחשת ההרפתקה, עם קרסי עלילה והסברים כלליים על הגופים והמקומות. כך כשיש לך מספיק רקע כדי להבין מהי התשובה המתבקשת עבור כל שאלה שהשחקנים יכולים להעלות. הבטחנו בפרק שנביא קישורים, אבל עוד לא הספקנו למצוא כאלו – נעדכן!
שוב פעם, עולם המבוך עושה את זה מצוין, עם הקונספט שנקרא חזיתות.
תוספת מאוחרת: כדאי מאוד גם לקרוא את הכתבה "אל תכינו עלילות" (שמסבירה מה דווקא כן כדאי לעשות), ולמתקדמים, אפשר להמשיך לסדרת "תכנון הרפתקאות מבוסס צמתים".

43:23 דוגמא מתוך הרפתקה כתובה
אני מביא דוגמא מתוך ההרפתקה מחווה אחרונה למת, זמינה גם בגרסתה האנגלית מתחרות מבוך בעמוד אחד.
אני כמובן מספיילר את ההרפתקה תוך כדי.

47:30 סיכום וסיום
אורי מזכיר שלעולם לא תוכל לעשות לחבורה משהו נורא יותר מכפי שתוכל לעשות לעצמה. אל תפחד מההצעות שלהם – בנה עליהן.
את יואב אדליסט ארחנו בפרק 9, התחלות לא שגרתיות למערכה.
אורי איילון ואביב אור עושים שני אירועים משותפים באייקון 2013: קומיקרב, וציור חי לפי בקשה מהקהל.
ואורי ליפשיץ יעשה באייקון הכל בערך. פרטים בעתיד.

 

קטגוריות
אישי

פרק 20 – בסיפור הזה כבר היינו א', היסטוריה חלופית

  על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/568bc2ca-8320-4c41-839a-da59d2fcd182.icast.mp3]

הנושא הפעם:

הרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. אבל זה נושא ענק! אז התחלנו בסדרה בשם "בסיפור הזה כבר היינו", כדי לעסוק בו על פני כמה פרקים. הפעם נתמקד במשחק בהיסטוריה חלופית: מה אם הסיפור המוכר התגלגל באופן לא מוכר?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, ושכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית), מה שמתגלה כרלוונטי בהמשך. למי שלא זוכר, גם אורי למד ספרות אנגלית באוניברסיטה, למעשה הם למדו ביחד.

1:20 הנושא המרכזי
הרצת משחק תפקידים בגירסה חלופית של עולם בדיוני מוכר.

2:40
אורי מזכיר שרפרנסים זה מגניב, זה בערך השטיק העיקרי שבשבילו שווה לשחק בעולם מוכר. הסברנו בעבר, שלרפרנס יש הרבה עוצמה. לכן לא נסביר שוב.
לדגדג בקונוטציות! אישית, אני נגנב מהרעיון כבר שנים. חכו חכו, יום אחד ארחיב על כל הדברים שאני רוצה לשחק.
אנחנו משחקים על גבול דק: איך לשחק בעולם של הסיפור, להנות מהסיפור, אבל לא להידרס בידי הסיפור. נרחיב על "בעיית" הדריסה בפעם אחרת.

4:30 עולם מקביל של עולם מוכר
השימוש בהיסטוריה חלופית מאפשר לנו לעקוף את הבעיה עליה בדיוק דיברנו – זה אותו סיפור, אבל זה לא אותו סיפור, כי משהו אחד השתנה, ועקב כך הכל יכול להשתנות.
נתמקד בעיקר במלחמת הכוכבים, כי כולם מכירים, וכי דסי רוצה להריץ על זה משחק. בשיטת Edge of the Empire, כמובן.

5:30 היסטוריה חלופית
קצת על היסטוריה חלופית של ההיסטוריה שלנו, ז'אנר מבוסס למדי ונפרד ממד"ב ופנטזיה. לתפוס נקודה היסטורית גורלית, לשנות אותה, ולשאול איך דברים היו מתפתחים משם. הנה הוויקי של היסטוריה חלופית נקודה קום.
אורי מציין את "האיש במצודה הרמה", נרחיב עליו בהמשך.
אל תיתנו ל-"מה אם גרמניה היתה מנצחת" להטעות אתכם – יש עוד הרבה, הרבה דרכים מעניינות לגשת לנושא הזה, זהו ז'אנר עשיר ומעניין.

7:45 מה אם…
…לוק סקייווקר היה מצטרף לאבאל'ה, והם היו שולטים בגלקסיה כאב ובן? זו המערכה שדסי רוצה להריץ.
אחרי שבחרת בנקודת המפנה, הדבר הטבעי לעשות הוא לשאול מה הדבר הבא שקרה בסרט. ואז לברר, מה קורה עכשיו, אחרי השינוי של נקודת המפנה? וכך גם עם האירוע הבא, וכן הלאה.
עד מתי ממשיכים ככה? זאת שאלה חשובה – מתי נכנסים השחקנים? עד כמה קרוב לנקודת הפיצול?
שתי הקצוות מעניינים כל אחד בפני עצמו, אבל הם שונים למדי. ככל שאתה מתחיל קרוב יותר לנקודת הפיצול, ככה אתה יכול לחוות יותר מהסרט (החלופי). ככל שאתה מתחיל רחוק יותר, כך אתה נותן ליקום החדש שלך זמן להתפתח ולשינויים המעניינים להשתרש.

11:45 המתח שבין המוכר והזר
איך לשמור את התחושה של מלחמת הכוכבים? זהו הטריק הקשה ביותר. לשמר את ה-tropes שלו, אבל לא את כולם; להשתמש בחלקם באופן סטנדרטי, ואת חלקם דווקא לעקם. זו יותר אומנות מאשר מדע.
דסי נהנית מהאפשרות לפתח פן שלא כל כך נראה בסרטים, אבל מגניב את השחקנים והוא מאוד סטאר וורז. למשל בובה פאט, שכמעט לא מוציא מילה בסרטים המקוריים – למה לא לחקור אותו יותר לעומק?

13:00 את מי לא משחקים
אורי מציע לשחק את הרעים, ובכל מקרה, מציע שהשחקנים הם אלו שיקבעו חלק נכבד מהאופן בו ההיסטוריה החדשה נבנית.
אני נרתע מהאפשרות לשחק את הגיבורים של הסרטים. השהיית הספק שלי נפגעת אם מישהו משחק דמות שאני מכיר כל כך טוב מהסרטים, כי זה אף פעם לא מספיק משכנע.
אורי מציין נקודה מעולה – ככל שהדמות כבר יותר מובנית ומבוססת, כך יש פחות שאתה יכול לתת ממך לתוך הדמות. זה משחק Acting, לא Playing. לא כוס התה שלי.

16:00 אז את מי כן משחקים
אורי מציע לתת לדמויות המוכרות נקודת מפנה הרסנית, הן עברו שינוי כל כך מהותי שזה יתגבר על השהיית הספק שלי.
אני מציע לשחק את האח של-, או שיבוט של-, או משהו דומה. אנחנו בעצם מציעים דרכים שונות לאותו דבר: לשנות את הקודם, כדי לשחק משהו מוכר-אך-חדש.
אני מציע אפשרות נוספת, לשחק את הדמויות המוכרות כקריקטורות, להגזים אותן. צ'יבי הוא סגנון איור שבו מציירים דמויות באופן דחוס וילדותי, כמו למשל כאן.
הנה עוד דוגמא למוקצנות הומוריסטית של מלחמת הכוכבים, קיצונית למדי ללא ספק.

19:08 דוגמאות נוספות להיסטוריה חלופית
בואו נניח שראיתם את החידוש של סטאר טראק, מלפני כמה שנים.
הם בעצם שינו אירוע נקודתי, ובכך איפשרו לעתיד להיות שונה – להפתיע ולחדש – אבל נשארו עם הדמויות שאנחנו מכירים ואוהבים.

20:45 שימוש במחווה
ספויילר לסטאר טראק החדש: בסופו של "האפלה שבפנים" נותנים מחווה יפה למי שראה את הסרטים הקודמים, בכך שהופכים בין המקומות והתפקידים של קירק וספוק לעומת הסרט המקורי.
לדעתי אפשר וכדאי לנסות להגיע עם המשחק שלך לסצינות דומות, או הפוכות או שונות – בכל מקרה, מבוססות על המקור.

22:10 אזהרת רפרנסים
אורי מזכיר לכולם שיש דבר כזה רפרנס רע: כזה שעובד רק אם אתה מכיר היטב את המקור. רפרנס טוב הוא כזה שעובד גם בלי להכיר, וזה שאתה מכיר מעצים לך את החוויה. הסיפור צריך לעמוד בפני עצמו.
יש הבדל בין רפרנסים לבין קריאה נדרשת. כשמשחקים בעולם של מלחמת הכוכבים באופן רציני, ברור שכולם צפויים לראות את הסרטים.

24:20 מה לא כדאי לעשות
דסי נותנת השוואה בין "האיש במצודה הרמה" לבין "הקנוניה נגד אמריקה". הראשון מציג היסטוריה חלופית משכנע, השני כמו מציג איזו היסטוריה אחרת, אבל בסוף קצת משתפן וטוען שהכל בסופו של דבר חוזר להיות כמו שהיה בעולם האמיתי.
ואם זו המטרה שלך בסיפור – להראות את הפאטאליות הנוראית של הקיום האנושי ואת הדטרמיניזם של החברה – אז סבבה, הראה איך דברים מתרחקים הצידה אבל מגיעים בסופו של דבר לאותו המקום בדיוק בכל זאת.
"חוק שימור ההיסטוריה" הוא המונח שקבע לארי ניבן עבור מה שמכונה גם עיקרון הקונסיסטנטיות העצמית של נוביקוב. או במילים אחרות, כבר שינית את העבר.
רוצים עוד מסע בזמן? הנה, כמה שרק תרצו, כל האפשרויות למסע בזמן מ-TV Tropes.
"איגוד השוטרים היידיים", מייקל שיבון – מה אם מדינת ישראל לא היתה מצליחה לקום.

28:14 מה לגבי הדברים הקבועים
מה אם השחקנים מחליטים ללכת לשנות משהו קבוע בסיפור, כמו להרוג את דארת' ויידר?
זה כבר תלוי בשאלה איזה סגנון משחק תרצה להריץ: יותר ארגז חול (הכל פתוח) או יותר לפי עלילה שהמנחה תכנן מראש. במשחק מבוסס סיפור, אני הייתי מעדיף את האפשרות השנייה, כי יש דברים שאני הייתי רוצה לתכנן, להציג את כל הרפרנסים שאני רוצה ולהביא לכל הסצינות שאני רוצה.
האקדח של צ'כוב הוא דבר מה שמוצג במערכה הראשונה, אך לא מושך תשומת לב, כדי שבמערכה השלישית יבוא פתאום לידי ביטוי ויפתיע את כולם. (והיפוכו: כל מה שמופיע במערכה הראשונה, צריך שתהיה לו משמעות אחר כך, או שהוא לא צריך היה להופיע מלכתחילה)

30:14 סיכום
היסטוריה חלופית היא דרך מצוינת לקחת עולם בדיוני קיים ולהפוך אותו למקום קצת שונה, שאפשר יהיה לשחק בו מבלי שיהיה דטרמיניסטי כמו במקור. אנחנו משחקים על המתח שבין המוכר לבין והזר.
אורי מציין את The Uncanny, ספציפית תחושה בלתי נעימה של מוכר-זר, שבעברית מכונה המאיים.
בפרקים הבאים של "בסיפור הזה כבר היינו" נמשיך ונעסוק בתחום הרחב של הרצת משחק בעולם בדיוני מוכר.

32:40 אחרית פרק
דסי ואני מדברים על יום משחקי תפקידים בחינם בחנות Leisure Games שליד ביתנו.
Indie on Demand הגניב אותי, בטח אעשה משהו דומה כשאהיה בארץ.
The Quiet Year – משחק יצירת מפה על קהילה ומאבק.
Microscope – משחק של יצירת היסטוריה אפית, באופן פרקטלי.
מה קיבלנו בחינם: הרפתקה מרשימה של Edge of the Empire וחוקי היכרות של מירוצללים 5.

 אורי נתן הרצאה על "בחלל אף אחד לא שומע אותך מטיף", על איך משתמשים במד"ב ופנטזיה בקולנוע להעברת מסרים והטפת מוסר.

 באייקון הקרוב מתוכננת רצועה של משחקי תפקידים בגישה אקדמאית. נחכה ונראה מה קורה עם זה.

קבוצת קוראי הבטא של ואנור קיבלו אתמול את החוקים המתורגמים, לקריאה ועיון. בדרקוניקון ההשקה!

קטגוריות
אישי

על כתפי גמדים 7 – הקרב היותר מגניב

הגמדים מדברים על משחקי תפקידים: אורי ליפשיץ מצטרף אלי, בפרקים בני 20 נגיד עד 30 דקות בערך בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כעת גם יש לנו כתובת מייל: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים! יהודה חלפון מישראל (אני חושב שהם הוגים את זה "יחודה", שם), כבר שלח לנו בקשה בנושא גלגולים גלויים לעומת חבויים, ונגיע אליה בקרוב.
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/a131cabb-ad5f-4939-8764-c528795c2fe5.icast.mp3]

ובתוכנית הפעם:

01:10 חדשות
אורי קיבל את Thornkeep של Pathfinder. לאורי היתה יומולדת!

4:35 הנושא המרכזי
איך לעשות את (סיבוב) הקרב כיפי, דיון תיאורטי

8:00 להגניב את שדה הקרב
דברים זזים, תלת-מימד, ועוד. מנחה, בנה אזור מגניב. שחקן, השתמש באזור הזה.

11:05 קרבות אחרים לגמרי
תנאי ניצחון אחרים, קרבות במכאניקה אחרת, מצבים יחודיים. קרב טיטאן הסערה, קרב בתוך מוחה של דמות.

16:45 להעצים את יכולות השחקנים
לתת לשחקנים לתכנן תוכנית התקפה, גמביטים שנותנים לשחקן שליטה נראטיבית-טקטית מוגדרת מראש, לנצל חולשות אויב, סמני מציאות מאפשרים לשחקן להוסיף פריט או מצב שולי כדי להגניב, תכנון שדה הקרב בשיתוף השחקנים.
קריאה (רבה ומומלצת) נוספת: האקדח של צ'כוב ב-TV Tropes.

22:15 פרטי מכאניקה שמשדרגים את סיבוב הקרב של השחקן
דוגמאות משיטות ספציפיות, שניתן ליישם כמעט בכל שיטה. נקודת פעולה לפעולה נוספת בהתקלות, פעלולים: לתת תוספים כדי לעודד שחקנים לתאר מגניב את הפעולות (אבל כדאי לחבורה לכמת אותם מראש), ולא רק פעולות אלא גם מונולוג או תיאור עולם פנימי.

29:00 קצת על השיטה החדשה של Star Wars, ואיך כל גלגול בה יכול לתבל את הקרב, כי אולי יצא יתרון, אולי יצא איום.
הסקירה של אורי על Warhammer Fantasy Roleplay.

קטגוריות
אישי ביקורות

רשמים מ-Star Wars Old Republic

אז SWTOR, כן? הממורפג הגדול הבא, ובעצם היחיד המעניין חוץ מ-Secret World. (רק בידי האילומינטי מצויה התשובה לאמיתות הכמוסות.)

השתתפתי בבטא במהלך הסופשבוע שעבר, והנה הרושם מאז:

אוקי, זה די דומה ל-WOW, אף אחד לא מופתע. 
בואו נשחק ג'די קאונסלר! זה הג'די החכמים המרפאים. אני אוהב לרפא.
הממ, לא נראה שיש הבדל מכאני בין הגזעים.
הסיפור שלי מתחיל עם כותרות מרחפות לתוך החלל!
דיבוב מלא לכל השיחות, זה יותר מגניב ממה שחשבתי. האפשרות לבחור בתשובות, כמו במשחקי Bioware אחרים, נותנת תחושה של משחק מחשב לשחקן יחיד. בניגוד ל-WOW ודומיו, בהם פשוט מקבלים קווסט, לוחצים "קיבלתי" וממשיכים הלאה. 
חבל שהכל מקרטע כל כך. חבל שהמחשב שלי ישן כל כך.
זה די נחמד.
זה די נחמד.
זה די נחמד.
כן, אוקי, בסדר, בטח אשחק בזה בהזדמנות מתישהו אחרי שיצא.

והנה ההתרשמות שלי מסופהשבוע הנוכחי. שיחקתי בינתיים בערך שעתיים, הבוקר: 

הגיע הזמן לנסות משהו מהאימפריה.
אייג'נט! סוכן חשאי, אחלה.
הסיפור שלי מתחיל עם כותרות לתוך החלל! זה אף פעם לא נמאס.
הי, הסיפור נראה מעניין.  
רגע, אני ממש סוכן חשאי.
רגע.
רגע, זה די אוסום.

בתוך שלוש דרגות, הרגתי אולי רק 10 אויבים סה"כ, עשיתי ראיון מול Hutt רב עוצמה בזהות סודית ומבטא מזויף, ניטרלתי מכשירי האזנה כדי שה-Hutt לא יראה אותי משוחח עם האחראי עלי במפקדת המודיעין, שכבתי עם חייזר כדי שלא יחשוף את הזהות הסודית שלי (בחיי), הייתי צריך להחליט אם האבא שמבריח את הילד שלו מלימודי סית' שאימו מנסה לאלץ אותו לקחת (ועשויים להוביל למוות, כן?) עושה את ההחלטה הנכונה או שהאמא צודקת, והבנתי שאני עובד בשביל מערכת מזעזעת שגורמת לחייזרים המקומיים והתמימים על הפלנטה להפוך לחבורת מנוולים מושחתים כמו הארגון של ה-Hutt ששולט בהם, ושבתור סוכן אימפריה, לא רק שאני לא יכול להציל אותם, זה בא לטובתי

אז זה די מגניב. 

עוד שני דברים לטובת המשחק:

אחת המכאניקות המיוחדות של הסוכן היא להתגלגל למחסה ולהתקיף משם. זה בהחלט באופי, וזה די מגניב גם. אני צולף, משליך רימונים, וכו'. אבל בינתיים לא יצא לי להתקיף הרבה – ואני חושב שגם זה בהחלט מתאים לאופיו של הסוכן. בניגוד לג'די קאונסלר, שמיד עם תחילת המשחק נכנס לאזור גדול עם מני חייזרים ברבריים ומרגיע אותם באמצעות לייטסייבר (בסיסי למדי, הוא רק מתחיל) והשלכות אבנים עם ה-Force, כמו שראוי לג'די מלאי האקשן, הסוכן הוא דווקא טיפוס של שקרים ותככים. והרי את הסוכן יבחר רק מי שמחפש כזה סגנון משחק – אז יפה שלא כפו עליו "לך תרביץ לחמישים יצורים", פשוט כי זה הסטנדרט של ממורפגים. מישהו שם חשב קצת.

דבר שני הוא נקודות האור והחושך. הרבה בחירות במשחק יכולות לתת לך נקודות שדוחפות אותך לכיוון הלייט או הדארק סייד, וזה לא משנה אם אתה ג'די או סית' או סתם בחור. זה תואם למשחקי מלחמת הכוכבים הקודמים של Bioware, שגם בהם עשית בחירות שדחפו אותך לכאן או לכאן. המשמעות של הנקודות האלו היא מכאנית: בטח יש פרטי ציוד או יכולות או לא יודע מה שדורשים כמות מינימלית של נקודות X כדי להשתמש בהם.

השאלה הבולטת כמובן היא, איך לעזאזל אפשר להיות אימפרלי עם נקודות אור, או רפוליקאי עם נקודות חושך. איך ג'די צובר נקודות חושך ונשאר ג'די? התשובה היא, שחקו ב-Knights of the Old Republic, לא חשוב איזה מהשניים, ותבינו היטב. זה בהחלט אפשרי, וזה גם מעניין.

וכך גם ב-SWTOR, הבחירות נראות הגיוניות ומעניינות. לפחות במקרה של הסוכן, הרגשתי שבבירור אפשר לפנות לכל בחירה במנטליות של אחד משניים: הסוכן האכזר, המתנקש, שמשתיק את מי שצריך כדי להגיע למטרתו, או הסוכן ה-suave, הג'יימס בונדי ממש, אפילו ידידותי למקומיים או סימפטי לאחרים, אך מבלי להסס ולו לרגע אחד לגבי מטרתו העיקרית או לפקפק בנאמנותו לצדקת האימפריה. אני יכול להתחשב בכאבו של הצ'יף של הגזע המקומי הפרמיטיבי, שחוטף מכות מה-enforcers של ה-Hutt, מבלי לחשוב שצריך וראוי לשחרר את כל גזעו מעול העבדות. הי, הרי זאת לא עבדות, זאת קידמה. זה איום ונורא לשחק כזאת דמות, ולכן זה נהדר. לסוכנת שלי יש כרגע 150 נקודות אור, וזה רק נותן לה אופי מגניב יותר. באופן דומה, הג'די קאונסלר המתנשא יכול בהחלט לקחת לקיצוניות את האידאל של הג'די להתנתק מרגשות, ולהיות קר, אכזר אפילו, כחלק מהמטרה העליונה הגדולה יותר. (ולכיוון ההוא הוא הולך, כי זה אחלה)

לפחות עם הסוכן, וגם עם הג'די קאונסלר בעצם, רק מבוצע פחות טוב, המשחק בבירור מנסה לתת חווית שחקן יחיד במעין שילוב מוזר עם ממורפג. אני חושב שזה עובד להם, ואני סקרן לנסות את כל המקצועות, וממש לא כדי לבדוק את הבדלי המכאניקה ביניהם – הסיבה העיקרית לנסות מקצועות שונים בכל משחק אחר. 

מתישהו בהזדמנות, הרבה אחרי ההשקה, נראה לי שאשחק כמה חודשים.