קטגוריות
אישי

ביקורת ארגונית יעילה

בעבר דיברנו על מתן ביקורת אישית, אבל ביקורת ארגונית היא חיה אחרת לגמרי.

כתב גיל רן, וכתב יפה, לגבי התנהלות דיוני הביקורת בעמותה למשחקי תפקידים. אז פיתחתי את זה מעט, כדי שיהיה קצת יותר כללי וישאר תמיד.

 

1. ביקורת צריכה להיות הצהרה קונקרטית, ממוקדת ומעשית – "רועש יחסית ליד הדוכנים וקשה להנחות לידם משחק" זו ביקורת שיש מה לעשות איתה. "הפורמט נלקח קצת לקיצוניות וכדאי למתן אותו" היא ביקורת שאין מה לעשות איתה, כי היא לא קונקרטית מספיק.

2. ביקורת שמבוססת על תחושת בטן היא אומנם לגיטימית, אבל כמעט חסרת משקל לעומת ביקורות שכוללות אינפורמציה, במיוחד כזו שנאספה באופן מבוקר.

3. בארגון התנדבותי שקוף כדוגמת העמותה, אם מישהו מחברי המליאה טוען שהועד מסתיר ממנו מידע, כנראה שהבעיה היא בשמירת המידע ובארגונו. זהו התער של האנלון: אין להניח כוונה עוינת לגבי מה שניתן להסבירו באמצעות עצלות או בלבול. זה אומר שכמישהו אומר שחסר מידע, או שהמידע מפוזר מדי וקשה לאסוף אותו, כנראה שזה באמת המצב, ולא שמישהו מסתיר אותו. האשמה שמישהו מסתיר מידע היא האשמה אישית והורסת. בנוסף, מדובר בהאשמה שמעמידה את הצד המואשם במקום בו הוא צריך, לכאורה, להוכיח שאינו מסתיר מידע. אין דרך להוכיח את זה! בבקשה, אל תגידו, אף פעם, שמישהו מסתיר מידע, אלא אם כן ביקשתם את המידע וקיבלתם תשובה שהמידע קיים, אבל לא ימסר לכם.

4. בארגון התנדבותי שקוף כדוגמת העמותה, אין הרבה תועלת, ויש אפילו נזק אפשרי, בכך שחברי הארגון ממשיכים לבקר רעיונות שכבר אושרו על ידי המליאה והחלה העבודה עליהם. הזמן להתלונן ולהציע חלופות היה כבר – והסתיים ברגע שבוצעה ההצבעה וההחלטה התקבלה. אם יש משהו שהעמותה עושה, כעמותה, אזי על חבר עמותה לבחור האם הוא מעורב לחיוב או לא מעורב. אם הוא מעורב, שיהיה מעורב לחיוב – והביקורת שלו תשמע היטב. אם הוא בוחר להיות לא מעורב כלל, עליו להבין שסביר להניח שלא יתיחסו יותר מדי לביקורת שלו (ראו נקודה 5). אם מישהו בוחר בדרך שלישית, להיות מעורב לשלילה, גם אחרי שמיצה את כל הדרכים האפשריות לשנות את דרכה של העמותה בנושא, הוא אקטיבית מזיק לפעולת הארגון. מעורבות שלילית במשהו שהעמותה עושה שאינה מלווה בפעולות לשינוי ההחלטה ברמת העמותה (כינוס מליאה, למשל), לא צריכה להתקיים.

5. בארגון התנדבותי עשויה להתפתח תרבות לפיה חברי העמותה מביעים ביקורת כקהל או כלקוחות – ולא כחברי עמותה. כשהעמותה בחרה דרך מסוימת והולכת בה, סביר שיגיעו תלונות של חברי עמותה על הדרך. בשלב בו הדרך הזו נבחרה וקיבלה מנדט מהעמותה, ביקורת על הדרך אינה ביקורת של חבר עמותה מעורב, אלא של לקוח ממורמר. יש מקום לביקורת של לקוחות, זוהי ביקורת חשובה מאוד. אבל, בשלב בו ביקורת ניתנת בתור לקוח ולא בתור חבר עמותה, על נותן הביקורת להבין שהביקורת שלו היא ביקורת של לקוח אחד מתוך אלפי לקוחות ולא ביקורת של חבר עמותה אחד מתוך כשמונים ושהיחס אליה יהיה בהתאם.

6. סרקזם וציניות לא עובדים בכתב – בבקשה, אל תהיו סרקסטיים או ציניים בכתב. ביקורת צריכה להיות עניינית. אם אתם עוקצים, או רומזים, או כל דבר בסגנון, לא יבינו אתכם. אם אתם רוצים להגיד משהו, תגידו אותו.

7. ביקורת צריכה להנתן על רעיונות ועל מעשים, לא על אנשים. נכון, אנשים רוצים לדעת אם אדם כזה או אחר ביצע את עבודתו כראוי. הדרך אינה לבקר את האדם, אלא לאסוף מידע על התחום עליו היה אחראי ולהעריך אותו לפי הדברים הללו. אלא אם כן מדובר בבעיה ביחסים בין אישיים, כל ביקורת על תפקודו של בעל תפקיד יכולה להנתן כביקורת עניינית אודות התחום עליו היה אחראי. אודות התפקיד, לא אודות האיש. אחרי שהמידע קיים קל להגיד "היו הרבה בעיות בתחום X, אז כנראה שאוגי, שהיה אחראי על X, לא עשה עבודה טובה". זה מועיל הרבה יותר, גם לאוגי, וגם למארגנים בעתיד שיחפשו סגל, אם תהיה רשימת בעיות שקרו בתחום שאוגי ניהל, במקום רשימת האשמות המופנות אל אוגי.

קטגוריות
אישי

נהלי עבודה נכונים

בימים או בשבועות הקרובים אעלה את סיכום ההערות + לקחים, ואת השלד לנהלי כנס בסגנון גיבורים, או לכאן או לעמוד העמותה החדש (כנראה לשניהם), ואני מתכנן גם לפתוח קבוצה כדי ליזום מוסדות במקום כנסים. אבל עוד על זה, בעתיד.

כרגע, חשוב לי לדבר על כמה דברים שקופצים כל הזמן, וחשוב לי שכולם ידעו, לגבי נהלי עבודה תקינים, אישית ובקבוצה, ולא חשוב באיזה מיזם מדובר.

אני לא טוען לדעת הרבה על ניהול, ולמעשה, אשמח לשמוע עוד מאנשים שרוצים להוסיף דברים רלוונטיים לנקודה (ותודה לגיל רן על הערותיו על המסמך הזה). ראו זאת כמבוא בלבד, לא כרשימה פרטנית.

אם צריך, אז עושים

אם נאמרה המילה "צריך", ולא חשוב אם זה בשיחה עם אנשים אחרים, או שאתה אומר לעצמך – יש להחליט מי אחראי על ביצוע הנושא, ולרשום זאת. אז יש לקבוע דדליין לעדכונים\סיום הפרויקט. ולמה?

1. אם אין אחראי, זה לא יקרה. מישהו חייב לדעת שהנושא המדובר נתון להחלטתו – הוא מחליט איך זה מתנהל, הוא זה שמבצע את כל ההחלטות; לתפעולו – הוא צריך לתקן כל תקלה שעולה, או להיות זה שפונה לאחרים ודוחק בהם שיתקנו אותה; ולדחיפתו – כי מהרגע שאתה האחראי, לאף אחד אחר לא איכפת מהנושא הזה (זה עניין ניורולוגי פשוט – כמות הדברים שאנחנו יכולים להיות איכפתיים כלפם מוגבלת), רק לך איכפת, ולכן אתה הוא זה שצריך לוודא שזה קורה. צוות שלם יכול לעזור ולייעץ, אבל אדם אחד הוא האחראי.

ניתן להאציל אחראיות, למשל לקחת חלק מהתחום שלך ולתת אותו למישהו אחר. אבל האחראיות הכללית עדיין שלך – עכשיו, אתה זה שאחראי שהמישהו האחר יסיים את העבודה. ולשם כך עוזרים רישום ודדליינים.

2. אם זה לא נרשם, זה לא קיים. חשבת על משהו, כרגע זה נראה ברור בדעתך – אבל בעוד שבוע כבר לא תהיה באותו ראש, לא תחשוב על אותו נושא, לא תהיה נלהב באותו האופן. מהרגע שרשמת, אתה גם לא צריך להמשיך לחשוב על זה כל הזמן, עכשיו הנייר (הוירטואלי, רשמו באמצעות מנגנון פתקים מסתנכרן שניתן לשיתוף!) זוכר בשבילך. אבל חשוב באותה מידה לבדוק את המקום בו הדברים נרשמו, אחרת, אין בהם ערך; ולכן, חשוב שהדברים ירשמו כולם באותו המקום, אותו יש לבדוק בתדירות גבוהה.

3. אם זה לא נקבע בדדליין, זה לעולם לא יגמר. לפרויקט קצר טווח צריך לקבוע דדליין סופי, שבו הוא אמור להיות גמור; לפרויקט ארוך כדאי לקבוע דדליין טנטטיבי בלבד, אך פגישת עדכון עם האחראי שמעליך (וכל אדם רלוונטי אחר) בעוד כשבועיים, כדי לראות עד כמה התקדמנו (בכל מקרה כדאי לפצל פרויקט גדול לאוסף של פרויקטים קטנים אחד אחרי השני, ולהתייחס לכל פגישת עדכון כדדליין עבור תת-פרויקט שכזה). אם לא עמדנו בדדליין, צריך לברר מדוע, ומיד לקבוע דדליין חדש. "אוקי, זה לא קרה, אז עכשיו חייבים לעשות את זה הכי מהר שאפשר!" זה לא דדליין חדש, זה סתם התבטאות של לחץ.

בלי אחראי, אף אחד לא מרגיש שהוא זה שצריך לוודא שזה יקרה; בלי רישום, אף אחד לא בטוח מה בכלל צריך לקרות ומה קבענו לגבי זה; ובלי דדליין, אף אחד לא מרגיש צורך לפנות מרחב מנטלי בראש כדי לדאוג לנושא הזה.

המטרה אינה למצוא אנשים שאפשר יהיה להצביע עליהם בהאשמה, או להחליץ עם תאריכי יעד. למעשה, אשמה ולחץ זה מה שקורה אם הניהול לא התבצע נכון – מטרתם של הכלים האלו היא להימנע בדיוק מכך! אחראיות צריכה להיות מחולקת בזהירות ובמידה, תאריכים צריכים להיקבע באופן ראלי. וחייבת להיות תקשורת בין כל המעורבים, כי התוכנית לעולם לא תתרחש כמתוכנן, ויעלה הצורך בעדכון חי.

כולם ביחד עכשיו

בעוד שכל מה שנכתב מקודם נכון גם לגבי מיזם אישי, בקבוצה יש צורך בעוד משהו, חשוב באותה מידה לפחות – תקשורת. כוחה של הקבוצה הוא ביכולת לבצע דברים שונים, חולשתה הוא בכך שמדובר במוחות שמופרדים זה מזה באמצעות גלי קול ומערכות ביטוי עצמי מבוססות מילים. זו לא הדרך האידאלית להעביר מסרים, אבל עד שנחובר כולנו מוחית לרשת, זו הדרך היחידה, אז בואו לפחות נגדיר נהלים כדי לעקוף את הבעיות.

כדי שאוכל לבצע את התפקיד שהוגדר לי, אני צריך לדעת מהן ההגדרות, למי לפנות כאשר אדרש לפתרון בתחום אחר, ושהמערכת נמצאת בפעולה. ולמה?

1. גבולות משחררים. זה מוזר אבל נכון – כשאני יודע מהן הגדרות התפקיד שלי, מהם הגבולות מעבר להם כבר אין לי אחראיות, אני יודע גם מהם הגבולות בתוכם רק אני אחראי. אם אני אחראי האתר, אז כל מה שקשור לאתר עובר דרכי, ורק אני קובע איך נראה האתר (עבודה תקינה, כמובן, מחייבת שאתייעץ תחילה בכל המעורבים, באנשי מקצוע ובאחראים עלי לפני שאבצע קביעות חשובות – אבל הקביעה היא עדיין שלי). אני פנוי לחשוב על דרכים לשפר את האתר, ואינני צריך לחשוב על דרכים לשפר תחומים אחרים במיזם. אני יכול לפנות לראשי צוותים אחרים ולהציע להם דברים שחשבתי שיועילו להם באתר, עליהם חשבתי רק בגלל שאני הוא זה ששואל את עצמו כל הזמן "איך האתר יתאים יותר למילוי מטרות המיזם?".

2. לכולם יש גישה להכל. כל אנשי המיזם צריכים גישה מלאה לכל מסמך עבודה של הצוותים, גם אם אין בתחילה סיבה ברורה מאליה לכך שיזדקקו לה (הסיבה היחידה למנוע גישה שכזו היא חשש לניצול כוח, אבל בואו נניח שמדובר בקבוצת מתנדבים נמרצת, אנשים טובים סה"כ, וחברים באותה קהילה, כך שיש עליהם לחץ חברתי עצום להתנהג באופן תקין). המסמך הראשון במעלה הוא רשימת התפקידים, שכוללת מיילים, שמות צוותים מלאים והגדרות תפקיד לכל צוות כדי שאדע למי לפנות כשאני צריך X כלשהו או מענה לשאלה Y כלשהי. אידאלית, המסמך גם יתעדכן עם טור שמראה את רשימת הדדליינים הגדולה של המיזם – למשל, אם אמורה להתחיל הרשמת אירועים בתאריך Z כלשהו, היא תופיע כאן. בראש המסמך רשומות בענק מטרות המיזם, בשלוש-ארבע שורות – כדי שלעולם לא נשכח מה באנו לעשות, וכדי שלא נעשה דברים שלא באנו לעשות.

3. המערכת חייבת לזרום. יש לענות לכל מייל, עד ליממה לאחר שנשלח, גם אם התשובה היא שהנושא בבדיקה\טיפול (בתקווה, בתוספת הערכה לזמן בו תנתן תשובה). יותר משחשוב לי לדעת את התשובה, חשוב לי לדעת שהיא נמצאת בבדיקה. אני צריך לבצע החלטות על בסיס התשובה, ולא חשוב באיזה צוות אני נמצא – אם שאלתי, יש לי סיבה טובה לכך, משהו שאני זקוק לו במסגרת האחראיות שלי. התשובה "לא" או "אני לא יכול לעשות את זה בזמן" היא תשובה נהדרת – כי היא תשובה. היא מאפשרת לי להמשיך הלאה. מומלץ להעביר את התכתובות בתיבת דואר יעודית לכך (מיילים רשמיים עם דומיין האתר) או עם פילטרים חכמים בג'ימייל, כדי לוודא שלא ילכו לאיבוד, שיבדקו בתדירות גבוה, ושיופרדו מהחיים הרגילים שלך. מייל שנשלח לקבוצת אנשים, כדאי להגדיר בו מי מהם ספציפית נדרש לתת תשובה, כי אחרת כנראה לא תתקבל תשובה; בנוסף, יש לענות עליו בתגובה לכולם, כדי שכולם יראו שניתנה תשובה. אם אתה יודע שלא תהיה זמין בתקופה מסוימת, הפעל את המענה האוטומטי של המייל (יש לך כזה, לכולם יש), עם ההודעה "אינני זמין עד תאריך X".

תודעת שירות

מילה אחרונה לגבי מיזם שמטרתו היא לספק שירות, כמו למשל כנס משחקי תפקידים.

הלקוח לאו דווקא תמיד צודק, אבל תמיד ראוי לכבוד. גם לקוח שכתב תגובה אחת באיזה מקום נידח בפייסבוק, וגם כזה ששואל את אותה השאלה בפעם החמישית, וגם כזה שבטוח שמגיע לו הכל ולא מבין איך ייתכן שאתה לא מספק לו את זה. כל עוד הוא לא חסר כבוד כלפיך, הפגן כבוד כלפיו. אל תשכח שיש לך אינסוף סבלנות, כי אתה לא אדם, אתה תפקיד (ואם אינך יכול לעשות את ההבדל הזה, אל תעבוד מול הלקוחות). תמיד תן לו תשובה, גם אם היא "אני עוד לא בטוח, אברר", ואז, תרשום לעצמך מה לברר במקום שאתה יודע שתבדוק בהמשך, ותן לזה דדליין של יומיים. אם אתה פועל בתחום אספקת השירות, אז הדבר הראשון שאתה מספק הוא שירות, עוד לפני התוכן. זה לא המסר, זה איך שמעבירים אותו.

קטגוריות
אישי

Online Narrative, מחשבות מהשבוע הראשון

כנאמר, בשבוע שעבר התחיל קורס על נראטיב במשחקים וספרים, והוא אחלה אז תרשמו. מאחר וזה נושא שמעניין אותי במיוחד, אשתדל לעסוק בו יותר מבשאר הקורסים בהם השתתפתי, כלומר לא רק לצפות בוידאו ולפעמים לענות על מבחנים. אנסה לתת סיכום מחשבות מדי שבוע, בעיקר בהשוואה למשחקי תפקידים, אולי גם לעורר דיון בנושא אם תרצו. כןכן, יש להם פורומים, אבל יותר מעניין אותי לדבר עם הקהל הישראלי שמשתתף בקורס.

עדיין לא "צריך" להתחיל לשחק, אבל כבר כדאי (בקורס ממליצים לשחק את החלק הראשון של הקווסט הראשי, עליו מדברים השבוע). ניתן להוריד את LotRO דרך סטים; אני מתכוון לשחק על שרת Silverlode, יש לי שם כבר כמה דמויות מלפני כמה שנים.

הערה כללית אחרונה: אני מעדיף להמנע מהשימוש במושג "סיפור" או "עלילה" עבור נראטיב, כי זה לא בדיוק מה שהמילה אומרת. אז נשארתי עם נראטיב. בעברית, מסתבר, קוראים לזה "סיפר", ואולי אאמץ את זה עם הזמן, אם אצליח להתרגל לזה.

נראטיב מוטמע והסללה

בהרצאה 1.2 מספר קלייטון על עלילת הקווסט האפי שמתגלגלת בתחילת LotRO.
כבר שיחקתי את כולה – גם דסי וגם אני שיחקנו כמה חודשים ב-LotRO, באזור 2011 (או שהיה זה 2009?) עד לדרגות 20 ומשהו. עבורנו, הקווסט המרכזי הוביל אותנו קדימה, נתן לנו מוטיביציה להמשיך, היינו סקרנים לגלות את המשך הסיפור. למעשה, דסי הפסיקה לשחק אחרי שנתקעה באופן מעצבן לקראת סופו של Book 1, באזור שבו היא חייבת להתמודד לבדה (ללא חבורה) עם אויב קשוח במיוחד, קפא"פיסט רציני, בזמן שהיא שיחקה קשתת. לא עניין אותה לבדוק קווסטים אחרים או לקדם את הדמות – היא רק רצתה לדעת מה קורה בהמשך הסיפור. 

קצת התפלאתי לשמוע שיש שחקנים רבים שמתעלמים מהסיפור הזה, אם כי, כמובן, זה לא צריך היה להפתיע אותי, בהתחשב בכך ששחקנים שונים מחפשים סוגי הנאה שונים, ובז'אנר ה-MMO יש אחוז גבוה של שחקנים שרק מחפשים את האתגר המשחקי ומתעלמים מהסיפור.
קלייטון מציין ספציפית את ה-Embedded Narrative, הנראטיב המוטמע, סוג הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו לתוכו מלכתחילה. זוהי לא דרך מאוד מוצלחת להעביר סיפור, והוא גם מסביר למה. בהרצאה 1.6 קלייטון מזכיר זאת שוב, בדקה 09:20, ומדבר על היחס בין הרצון של שחקנים מסויימים להשתתף בנראטיב לבין נכנותם של שחקנים אחרים להתעלם ממנו. כל זה בהקשר של השאלה: האם עלילה, או נראטיב, הם הכרחיים עבור משחק?

הנושא הזה כולו רלוונטי במיוחד עבור שחקני תפקידים. לא נכנס לפרטים (אם כי בהרצאה 1.7 עולות נקודות חשובות), אני רק רוצה לעשות הקבלה בין הנראטיב המוטמע לבין אחד הצדדים של הסללה. "הסללה" הוא נושא מורכב, שנגענו בחלקו בפרק 22, מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה, וחשוב לי שוב להבהיר שמדובר בעצם בשם אחד שאנחנו נותנים לאוסף של תופעות. לכן, למען הבהירות, אני מעדיף להמנע מלהשתמש בו, ובמקום זאת לדבר על התופעה המסוימת הרלוונטית בכל רגע.

נחזור לנראטיב המוטמע: זהו הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו בו מלכתחילה. זה תואם בדיוק למצב של מנחה שרוצה להריץ משחק בעל סיפור מוגדר מראש. בשני המקרים השחקנים are in for the ride, צופים\משתתפים חלקית באירועים שקורים להם, ולכן לא מצופה מהם לסטות הצידה – למעשה, משחק המחשב לא מאפשר להם טכנית, והמנחה כנראה לא יאפשר להם מעשית ("אתם לא יכולים ללכת לשם"). חשוב להבהיר פעם נוספת: זהו לא דבר שלילי מיסודו. זו פשוט דרך להעביר סיפור.

אפשר לעשות עוד הרבה הקבלות. למשל, אפשר לטעון שגם במשחק תפקידים, כמו במשחק מחשב, למרות שזוהי דרך אפשרית ולגיטימית להעביר סיפור, זוהי לא דרך מאוד מוצלחת לעשות זאת, ואם אתה רוצה ליצור חוויה ברמה גבוהה יותר – למשל, בעלת שקיעה (Immersion? זה שקיעה?) רבה יותר, או השלכות רגשיות עזות יותר – אזי יש דרכים טובות יותר להשיג את המטרה.

בנוסף, הסיבות לתסכול בקרב שחקנים דומות בשני המקרים. במקרה של משחק המחשב, שחקן שנתקע בקרב קשה מדי ימצא עצמו מתוסכל, כמו דסי; שחקן שתקוע בקווסט שדורש ממך למצוא משהו קטן במקום גדול בוודאי לא יהסס לפנות לאיזה וויקי תוך כמה דקות, כי זה משעמם וטפשי להמשיך להסתובב ולא למצוא כלום.  שחקן תפקידים יכול למצוא עצמו מתוסכל אם הוא נמצא אצל מנחה נוקשה מאוד, כזה שלא יתן לו לנסות דברים שאינם תואמים לחזון שלו; וישנו גם סוג מנחה שלא יתן לשחקנים התקועים בעלילת מסתורין אף רמז נוסף, כי הסיפור המקורי לא כלל כאלו – הם חייבים למצוא את הרמזים שהוא שתל מלכתחילה. 

הנה מה שאני חושב, לסיכום: במשחק מחשב, החוקים בלתי גמישים לחלוטין, ולכן אם אתה רוצה לשחק, אתה חייב להסכים לקבל אותם. אתה מסכים שהמשחק יכפה עליך התנהלות מסויימת, וזהו תיאום הציפיות הראשוני; ייתכן שבהמשך הדרך תגלה שאתה לא נהנה מפרט כזה או אחר, בסיפור או בחוקים, אבל מה שחשוב כרגע הוא שאין אפשרות לדיון ברגע הראשון, הבחירה הראשונית היא "כן לשחק" מול "לא לשחק" בגרסה הקבועה מראש, מוחלטת וגמורה, שמולך. ההסכמה לרוב אינה מודעת, ומלאה בהנחות סמויות; עצם ההחלטה לשחק משחק מז'אנר מסויים כוללת כבר מלא הנחות סמויות לגבי אופיו של המשחק, ואם תגלה שהוא לא תואם למה שאתה מצפה מהז'אנר, אתה עלול להתאכזב.

בתחום משחקי התפקידים, הבסיס דומה, אבל מאחר והתנהלות המשחק דווקא כן גמישה, מאחר והיא חברתית, היעדר הדיון עלול להוביל לבעיות של ממש. חוקי המשחק אומנם כתובים בספר, אבל אף אחד לא משחק בדיוק כמו שכתוב, כי כולנו אנושיים, ואנחנו לא זוכרים הכל או שאנחנו בוחרים להתעלם מחלקם. השאלות איך אנחנו משחקים, ומה בעצם סגנון המשחק, נקבעות בידי כל המשתתפים – זהו תיאום הציפיות עליו אנחנו מדברים בפודקאסט כל פרק, זהו ההסכם החבורתי עליו אנחנו מדברים בפרק 22. לא תמיד זה נעשה באופן מוצהר, חבורות רבות לא מכירות בחשיבותו של השלב הזה; אבל זה תמיד נעשה, אפילו אם רק באמצעות הנחות סמויות, כמו אלו שמתקבלות מהבחירה לשחק מו"ד ולא מירוצללים, או הבחירה שאודי "הקשוח" יהיה המנחה, ולא יוגב "השכחן". 

אם כל החבורה תשמח לשחק בסיפור הכתוב מראש של המנחה, אם כולם מוכנים לחוות סיפור אינטראקטיבי שבו הם בעיקר going through the motions לפי תסריט מתוכנן ונסתר, אם כולם מתעניינים בפאזלים שהוא תכנן עבורם והם נהנים מהאתגר שבמציאת הפתרון האחד והיחיד המתוכנן מראש, בכיף שיהיה להם. רק חשוב לתאם את זה מראש, וגם כאן אנחנו יכולים ללמוד משהו ממשחקי מחשב: אני ממליץ לכל מנחה, בבואו ליזום משחק, לחשוב על "עטיפת המשחק". כמו שעטיפה של משחק מחשב מבהירה מה בעצם אופיו, ונוטעת ציפיות ראשוניות אצל השחקן בכך שהיא מבהירה מהו הז'אנר, עם רשימה של מאפייני המשחק מאחור, כך כדאי לעשות עטיפה למשחק התפקידים שלך. פירוט ראשוני, שיבהיר איזה סגנון משחק תפקידים מצפה לנו, וגם ישמש כטיזר, כדי להפיח בהם התלהבות (ממש כמו שעטיפת משחק מחשב מנסה לעשות). בפרק עתידי של הפודקאסט אני מתכוון להציע מבנה לטיזר שכזה.

למען ההבהרה: כמובן שאף חבורה לא משחקת בנראטיב מוטמע לחלוטין, ללא שום חופש פעולה בכל הפרטים ובכל התחומים במשחק; זה סולם שלם של גוונים. 

עוד דברים

בכיוון אחר, ישנם גם שחקנים שפשוט לא מתעניינים בסיפור והם רק רוצים ללכת מכות. במשחק מחשב, שבו הרכיב החברתי והנראטיב הם אופציונליים, זו לא בעיה. הם יכולים פשוט לזנוח את העלילה הראשית וללכת לעלות דרגות עם קווסטים צדדיים או מה שלא ירצו. במשחק תפקידים זה עלול להוביל למצב שבו שחקנים שמעוניינים בקרבות ואתגרים מוצאים עצמם תקועים במשחק שלא כולל מספיק כאלו לטעמם, ובמקרה הנפוץ יותר, בשיטה שלא מאפשרת עומק טקטי מספיק עבורם. הם יכולים למצוא את עצמם כשחקן היחיד שמתעניין בקרבות בחבורה שמעדיפה להמנע מהם, או להשקיע זמן ומאמצים בבניית דמות יעילה מבחינה מכאנית, רק כדי לגלות שהמנחה לא מקדיש מספיק תשומת לב לחוקים, ולא ממש אוכף אותם, מה שממסמס את כל חשיבותם ואת כל המאמץ שהושקע. לכן זוהי עוד נקודה שחשוב מאוד לעבור עליה בתיאום הציפיות. 

בסוף הרצאה 1.6 קלייטון מציין שיש איזו מערכת יחסים, מעין יחס הופכי, בין חופש הפעולה של שחקנים במשחק מחשב לבין מידת המעורבות שלהם (Engagement) עם הנראטיב – אמירה שאני לא מסכים איתה גם לגבי משחקי מחשב ובטח שלא לגבי משחקי תפקידים, אלא אם הוא מתכוון ספציפית לנראטיב מוטמע, ואם כן, אז הוא כמובן צודק לגמרי, ובעצם, זו כנראה עיקר הבעיה שלי עם נראטיב שכזה. גם במשחק מחשב בעלי תכונות Emergent (לא מצאתי מילה בעברית) וגם במגוון סגנונות של משחקי תפקידים, שעצם היכולת ליצור סיפור אמרג'נט היא-היא הסיבה שאנחנו משחקים בהם, היחס בין חופש הפעולה של השחקן לנראטיב שהוא חווה יכול להיות מורכב להפליא, הרבה יותר מיחס ישר או הופכי סתמי. 

בסרטון האחרון הפרופ' מדבר על הפואמה איתקה, שמדברת על הערך שבמסע עצמו, ועל הרלוונטיות של הדבר לגיימרים. בהקשר הזה אני רוצה להעלות באוב את הקליפ הנפלא הזה. למען המסע!

וואו, כתבתי מלא הפעם. אני מקווה לצמצם בפעם הבאה. אגב, החלטתי לקחת את מסלול ה-Distinction, בעיקר בגלל שהוא דורש ממני להגיש עבודות בהתבסס על חוויות בעולם המשחק. מדי שבוע אדווח על הציון שלי, למען יתרשמו או יבעטו בי כולם. שבוע המבוא תמיד הכי קל: 10.66 מתוך 11 נקודות.

קטגוריות
אישי

דברים שקורים

בימים האחרונים:

סיימתי את Freedom Forever Online, משחק התפקידים שהרצתי באמצעות עולמות פרא לחבורה רב-יבשתית. המשחק התנהל היטב, ולמרות כמה דברים קטנים שהייתי צריך לחזות, בסך הכל הוא פעל ממש כמו שרציתי, ואני בהחלט מקווה שהשגתי את האימפקט – גם הסיפורי וגם הרגשי – שהתכוונתי להשיג. "רגשי" זאת מילה קצת חזקה, זאת חבורה מאוד מוכוונת מטרה, אבל מבחינתי זה הישג גם פשוט לראות אותם עושים דברים מתוך מניעים שאינם רק "להשיג את המטרה שלפנינו". סיימתי בקליף-האנגר, כמו שתמיד צריך, ויש עוד מקום רב לפרקים עתידיים. אני שוקל להעלות את הפרק הקודם כולו לבלוג, כמו שעשיתי בעבר עם כמה הרפתקאות אחרות, אבל אני חושש שאף אחד לא באמת יריץ אותו, ושזה יהרוס לי את האפשרות להריץ אותו לכל מי שיכול היה להיות שחקן פוטנציאלי. אם כי בהחלט נהנתי מהקרב האחרון והייתי רוצה לחשוף אותו.

התחלתי פרויקט בבלוג באנגלית, לעיצוב-מחדש של משחק לוח. כל הפרטים כבר שם, אין לי מה להרחיב. אני נהנה מזה למדי, ואני מקווה שיצא משחק טוב.

אני בשלבים אחרונים של העריכה בואנור, מה שאומר שבערך 50% מהעבודה לפני. ככה זה בעריכה. "ריסוק עצמות" עשוי לקבל מקום בז'ארגון המ"ת המקומי במהלך השנים הקרובות.

לפני כחודש-חודשיים התקבלתי לעבודה ב-QA על משחקי מחשב המתורגמים לעברית, אלא שמסתבר שאין כרגע כאלו. לא נקראתי לעבודה אפילו פעם אחת מאז, אני כבר מתחיל לקחת את זה אישית (ובטח שההתרשמות הראשונית שלי, "איזה יופי שמתרגמים משחקי מחשב לעברית" דעכה משהו). אבל בינתיים התקבלתי לעבודה בתרגום קומיקס לעברית, כי למה לא.

מידת המאיסות שלי מאנשים שעיקר התרומה שלהם לרשתות החברתיות היא התחכמויות שמטרתן רק להפגין פיקחות או טרוניות מעייפות שאין בהן צורך, רק הולכת וגדלה. אני לא יודע אם זה בגלל שאני מזדקן, או בגלל שכל כך הרבה דברים נפלאים קורים כל הזמן ובכל זאת אנשים מבזבזים את זמנם ואת זמני בעולמם הקטן והקטנוני. נמאס לי להסביר תפיסות עולם. מאסתי בהערות קטנוניות וחסרות כבוד. ואני עדיין לא מבין בשביל מה צריך טוויטר.

בעניין אחר: יום יבוא ובוא אעשה גיוס המונים באתר ישראלי. באותו יום, אני מקווה שהקהל כבר יבין שזו לא תרומה, זו השקעה; שהאתר ידע שלא מספיק לתת לי סכומים מדורגים מדרגות השקעה ואמצעי סליקה; ושאני אדע להציג את השקיפות הנדרשת מפורמט מבוסס-אמון שכזה. That is all.

קטגוריות
אישי

איך לקדם את משחקי התפקידים בארץ עוד יותר

אחרי דבריו של אורי בנושא, אוסיף כמה מחשבות משלי. כמו אצל אורי, גם הרשימה הזו מורכבת אך ורק מדברים שעשיתי גם – ולא דרשו שום השקעה כספית. חלקם אפילו לא דרשו השקעה משמעותית של זמן. הדבר העיקרי שנדרש זה אנשים, ועל זה אדבר בסוף.

* כתבו על זה. העלו חוויות ממשחק לפייסבוק. שתפו קישור לחדשות על משחק שאתם אוהבים. זה יוצר מודעות, מעניק לגיטימציה, מעורר עניין, ושומר על ההתלהבות שלכם, וכמו שכתב אורי, אין לזלזל בחשיבותו של זה האחרון. ההתלהבות היא הכוח שמניע את כל השאר. כתבו בבלוג שלכם מחשבות שעלו לכם פתאום על נושאים תיאורטיים, זה קורה לפעמים סתם כך ("פתאום חשבתי על משהו נחמד שאפשר לעשות כששחקן משחק שתי דמויות"). אם אין לכם בלוג או משהו דומה, כתבו כמה שורות ושלחו לגמדים או לאורי, כדי להרים את "נקודת ניסיון", המחליף העתידי של "משחק בתיאוריה" עליו הוא מדבר בפוסט שלו.

* שחקו במקום ציבורי. באופן חד פעמי, עשו את המפגש שלכם בבית קפה, בספריה, בקפיטריה באוניברסיטה. או בחוץ, אם זה יום נעים ואין יותר מדי רוח. פתחו מסך מנחה (או לא, ראו את הפרק הקודם של הפודקאסט, היהי), חלקו דפי דמות, חממו קוביות, ושחקו שלוש-ארבע שעות באווירה אחרת (מנחה: ראוי לנצל זאת בתוך המשחק) ותוך כדי שעוברים ושבים מסתכלים, אולי גם ניגשים ושואלים. בשביל נקודות בונוס, שחקו בכוונה מפגש שקל מאוד להיכנס אליו – אולי חד"פ כלשהו, במקום המשחק השבועי הרגיל שלכם – הכינו גם דפי דמות, והיו מוכנים לצרף למשך 5-10 דקות צופה סקרן שרוצה לנסות.

* הרימו משחק הדגמה באירוע שאינו של משחקי תפקידים. מארגנים לידכם אירוע מגניב כלשהו שאתם רוצים ללכת אליו? כנס באפי, אירוע פנטזיה בקניון, ערב הקרנות סרטי מד"ב, המופע של רוקי? אולי יש מקום לסדר שם שולחן עם משחק בתמה של האירוע, ולפתות כמה חבר'ה לשחק. אולי לפני האירוע המרכזי, אולי אחריו. איפשהו בצד בטח יהיה מקום, ולמארגנים בטח לא יהיה איכפת. מסכמים איתם מראש, מציגים את זה באופן מעניין וחיובי, מכינים הרפתקה ודמויות בשיטה פשוטה, ומכירים את התחביב ל3-4 שחקנים חדשים. ואם משהו מהשלבים האלו נראה טריקי – ואגלה לכם סוד, כולם קצת טריקיים – אפשר להיעזר בי בנושא.

* שחקו עם המשפחה המרוחקת. בדיוק היה עכשיו הסדר, בקרוב יהיה יום העצמאות, ובהמשך אולי תצאו לאיזה על-האש או משהו בפארק הירקון במהלך הקיץ. במהלך הארגון מראש – שנעשה לרוב בין אימהות, אבל אולי נעשה אצלכם במייל בין מספר חברי משפחה – הציעו את האפשרות שתביאו משחקים. ואכן תביאו משחקים, כמה משחקי לוח פשוטים (קרקסון או מצודות הם אידאליים), אבל, איזה קטע, גם משחק תפקידים פשוט כלשהו, עם הרפתקה מוכנה ודפי דמות זעירים. אולי בלי דפי דמות, רק קוביות מעניינות ואיזשהם סמני זכוכית כדי לייצג משהו מעניין כלשהו. משהו שאפשר לשחק עם שני בני דודים ודודה שמחזיקה תינוק, רגע לפני שהיא צריכה לקום כדי להביא את הפיתות. טעימה של עשרים דקות, אולי חצי שעה, של חוויה שלא הכירו עד היום. ואם כולם כבר שמעו על "המשחק הזה שאתה משחק, הזה עם המבוכים", בדרך כלל אפשר לנצל את זה, כי יש שם סקרנות מסויימת, יש איזו תהייה בקרב בני המשפחה – מה בעצם קורה שם? הנה הזדמנות לבדוק, באופן בלתי מתחייב, פשוט ומהיר. 

* תפסו אחד מהנושאים המופיעים כאן וקחו עליו אחריות. מאחורי הקישור יושב סיכום מפגש של העמותה, בו הועלו נקודות רבות וחשובות שראויות להתייחסות, כל מני דברים שמפריעים לתחום משחקי התפקידים בארץ, או חסרים בו. העמותה לא תעשה את זה לבד – העמותה היא בסה"כ סך האנשים שמרכיבים אותה ומחליטים לעשות דברים. אז החליטו לעשות אחד מהדברים האלו, משהו שקורץ לכם בכל מקרה, משהו שאתם אוהבים. למשל, אין מספיק חומר בעברית: אז תרגמו התחלות מהירות של משחקים באנגלית, פרסמו הרפתקאות שכתבתם לחבורה שלכם בפייסבוק\נקודת ניסיון, הפכו למתרגמים של מו"ד. אין תמיכה בתעשייה המקומית: אז בדקו את המחירים של א.א.א. או חץ הזמן, עלעלו במוצרי הפונדק הוצאה לאור, ושאלו את עצמכם אם לא שווה כמה עשרות שקלים בשביל הספר הזה, במקום עוד איזה PDF אמריקאי. לא צריך להתחייב לקנות רק ישראלי, אבל לפחות היו מודעים לאפשרויות הישראליות, מתוך מודעות רחבה יותר לחשיבותו של שוק מקומי לתחום כולו. אין מאגר תוכן נוח בעברית: יש לא מעט תוכן שיושב בארכיון העמותה, אבל הוא לא מאורגן טוב, ולא קל לגשת אליו. אם אתם בראש של תיכנות, ומגניב אתכם לעשות משהו שכזה, הרימו איזה מסד נתונים, עצבו ממשק משתמש מגניב, ועשו לכולם חיים קלים יותר.
וכן הלאה.

* ארגנו כנס. כהתפתחות של הצעד הקודם. אנשים רבים רואים בארגון כנס את שיאו של סולם התרומה העצמית – אם הצלחת לארגן כנס, אזי נתת את כולך למשחקי תפקידים בארץ. בולשיט גמור, כנס הוא אחת הדרכים הכי פחות יעילות לתרום לתחום – הוא חד פעמי, הוא קטן, הוא פונה לרוב רק לקהל שכבר מכיר את הנושא. רוב הנושאים האחרים שהועלו במסמך ההוא יביאו לשינוי מקיף ומתמשך הרבה יותר. ועדיין, זה חשוב, אפילו מאוד. אתה מוכיח לעצמך שאתה יכול לארגן משהו יחסית מורכב, מה שאומר שכאשר תרצה בהמשך לגשת לפרויקט חדש, הוא כבר לא יראה מאיים בהשוואה. הכנס ממצב אותך בעיני אחרים כמישהו שרוצה, ומסוגל לעשות דברים גדולים, וזה חשוב בהחלט אם אתה רוצה לתרום באמת – שום דבר לא משכנע אחרים שכדאי להקשיב לך ו\או לעזור לך, יותר מאשר הוכחות בשטח לכך שאתה מסוגל לקום ולעשות דברים. ולסיום, כנס זה כיף. 

 

מה לא לעשות:

* לא לפתוח אתר\פורום למשחקי תפקידים. זה נראה כמו ה-"פתרון" הפשוט והקל ביותר עבור מי שרוצה לתרום לתחביב, אבל זו טעות גדולה, אפילו שתיים. ראשית, בגלל שזה פשוט לא עומד לעבוד, נקודה. לא כאן המקום להרחיב על המוני הסיבות לכך. שנית, בגלל שעבור הבחור או החבר'ה שמאחורי האתר, זה מרגיש כמו "הנה, ניסינו לתרום", כלומר הם מרגישים שמספיק להם והם לא צריכים עוד. איזה חירבון נורא של רוח היצירתיות והמרץ, שהיתה יכולה להיות מועילה ממש אילו היתה מנותבת לכיוון אחר.

* לא לצפות שהעמותה תעשה את זה. העמותה לא "עושה" שום דבר, העמותה היא הגדרה טכנית בלבד. היא מורכבת מאנשים, והם אלו שעושים, אבל הם כולם עושים אך ורק מה שהם רוצים. זה לא דבר "רע", זו עובדה שיש להתחשב בה – אם אתה חושב שצריך להרים בארץ כנס שיטות, אז פנייה לעמותה (דרך הפורומים, מפגשי השולחן העגול שהם מארגנים לפעמים, או פייסבוק), כנראה לא תביא לזה, אלא אם תצליח לתפוס אדם ספציפי ולשכנע אותו שזה מגניב וכדאי להרים את זה. ואז, שוב, אתה גורם לאדם מסויים לעשות את זה, לא ל-"עמותה". כנראה שבסוף תצטרך להרים אותו בעצמך – והעמותה תוכל לתת עצות מצוינות כיצד לעשות זאת, כי מה שכן יש בה, זה אנשים שיודעים לאיזה אנשים לפנות בנושא עצות. העמותה היא כלי עזר שניתן להשתמש בו עבור העניינים הטכניים של חשבון בנק וביטוח לאירוע, שהם דברים שצריך ומסובך להשיג, אז איזה יופי שאפשר להשתמש בעמותה לשם כך. אבל היא לא ארגון שמייצג אותנו, שחקני התפקידים, והיא לא ארגון הגג שלנו, והאמת היא, שהיא בכלל לא באמת "ארגון", כי היא לא מארגנת שום דבר, היא רק עמותה. ביגור לא מאורגן בידי העמותה – הוא מאורגן בידי שניים-שלושה אנשים, שלא עושים שום דבר אחר "בשם העמותה" במהלך כל שאר השנה, אלא אך ורק את ביגור. אגב, העמותה מכירה בכך שהיא אינה גוף שמארגן אירועים ולא רואה בכך בעיה – ואני מסכים לגמרי.
אל תצפו לשום דבר מהעמותה. היעזרו בה, השתמשו בה, היו מודעים אליה, אבל אל תפנו אליה בדרישות. פעם גם אני הייתי בא אליה בטענות, או מחכה שיישמו עבורי דברים שהצעתי. אבל זה לא עובד ככה, ולמעשה, אם יש משהו בארץ שמקדם את רוח היזמות במשחקי תפקידים, הרי הוא העמותה, כי אחרי שאתה מבין שהיא לא תרים לך שום דבר, מתברר לך שהברירה היחידה היא להרים וליזום בעצמך. ואז מסתבר שזה גם לא כזה סיפור.

וכעת הסתייגות: הגזמתי לא מעט בפסקה הקודמת, במטרה להעביר את המסר. ה-"בעיה" אינה בעמותה, היא בנו, ובציפיות שלנו. העמותה כן מסוגלת לארגן דברים, ומספיק לעקוב אחרי היעדים שהיא שמה לעצמה, והעדכונים שהועד מעלה, כדי לראות שדברים קורים. אבל אלו הם לאו דווקא הדברים שאתם רוצים, וגם לאו דווקא הדברים המועילים ביותר לפיתוח התחום, וזו הנקודה בעיני. אני מסכים, למשל, שכנס היכרות עם שיטות תואם לחלוטין את מטרות העמותה כפי שהן מוגדרות כרגע. רק אל תצפו שזה אומר שאם תציעו להם כנס שיטות, הם יעשו כזה. במקום זאת, הכירו בכך שאם וכאשר תארגנו כנס שכזה, העמותה תשמח לעזור במספר דרכים. אל תשכחו שהדברים היחידים שהעמותה מצליחה לעשות, זה מה שהחברים שבה החליטו שהם רוצים לעשות. 

* לא להכניס את הראש לפה של אריה. זה מסוכן מאוד!

 

בסופו של דבר, הדרך העיקרית להביא לשינוי אמיתי היא באמצעות הפצת בשורת היוזמה לאנשים אחרים. אפשר ליזום דברים קטנים כגדולים, אבל הדבר שהכי כדאי לעשות, הוא שבסופו של יום, יצאו אל העולם כמה יזמים קטנים שירצו גם הם לעשות משהו, בסביבה שלהם. שיתופי פעולה זה טוב, עבודה בצוותים זה אחלה, היעזרות באחרים זה מצויין. אף אחד מהדברים האלו אינו פשוט לביצוע, ובדרך יש מכשולים שמי שעוד לא התנסה בהם עוד לא מכיר – אבל צריך לנסות. ואחרי שנכשלים, לומדים, ומנסים שוב, והפעם מצליחים. ואז מסתבר שזה לקח מעולה גם לקריירה שלכם, תהא אשר תהא.