תגית: מטא-גיימינג

לא כל יום אני מפרסם תגובה שקיבלנו לפרק של 'על כתפי גמדים' כפוסט נפרד, אבל לא כל יום אנחנו מקבלים תגובה כל כך מפורטת, מסודרת ומנוסחת היטב כמו זו. 

מיכאל גורודין, המוכר גם כ-"זה שמריץ דברים שכולם רוצים ללכת אליהם בכל כנס", "זה שיש לו דעות נחרצות על דברים", מורה למתמטיקה, שחקן בימתי, שואף לבית שמש, כמו כן יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל, שמע את פרק 44, בידור וקהל: מי המבדר ומי הקהל, והתרגז. שזוהי התגובה הטובה ביותר שאפשר לקוות לה כשעוסקים במיכאל גורודין, כי זה אומר שהוא צריך לפרוק את הרוגז איכשהו.

בשל אורכה של התגובה, לא נקריא את כולה בפרק הבא, אבל בהחלט נתייחס אליה. אני חושב שמיכאל מבליט נקודות שהשמטנו, ושזה אכן היה מחדל פושע מצידנו. התוספת הזו חשובה, וכדאי לקרוא אותה.

הייתה סופה וקר, והאזנתי לפרק 44 של "הגמדים". זה התברר כהחלטה מצויינת, כי הפרק הזה חימם אותי במיוחד. לקח לי זמן להבין למה אני כל כך כועס ונסער, וכשהרוחות שככו, הכל התבהר. בפרק דובר הרבה בעניין האחריות וחלוקתה סביב שולחן המשחק. אלא שיש שני הבדלים מאוד חשובים, שאני מרגיש שלא הודגשו דיים. לשניהם משמעויות בעניין סוגיית ה"חלוקה". ההבדל השני ברור יותר, והוא ההבדל בין אחריות לסמכות. ההבדל הראשון חמקמק הרבה יותר, והוא ההבדל בין להיות אחראי, לבין להיות *ה*אחראי.    

לפני שנה בערך, הזדמן לי להגיע לפגישה של "תנועת המורים", שהייתה אז בתהליכי התהוות. חדר מלא באנשים חדורי מוטיבציה ואידיאלים, אופטימיות עד להתפקע והמון רצון לעשות ולשנות. ישבתי והקשבתי. התפעלתי מהרוח הנושבת בחדר, מהרעיונות, מהאומץ ומהפוטנציאל. אבל משהו הפריע לי. משהו הרגיש לא בסדר. כולם דיברו נורא יפה, אבל הייתה חסרה איזו תכליתיות. מהר מאוד שמתי לב לחמישה אנשים שבבירור הובילו את העסק. הם דיברו הכי הרבה, בנחרצות הרבה ביותר. הם היו הנהגת התנועה. "אבל מי, תכל'ס, מנהל את העסק?" שאלתי את זו שישבה לידי. "מה זאת אומרת?" נעניתי מיד – "ההנהגה. ביחד. בצורה דמוקרטית".

וזה יפה מאוד, ואידיאולוגי, ושיתופי, ונפלא. ותנועת המורים עד היום ממשיכה להיות נחמדה מאוד. אבל היא לא נושכת, לא בועטת ולא מתקרבת למימוש קמצוץ ממה שהיא יכולה. כי ככה זה כשכולם אחראים. לאף אחד אין את היכולת לקום, לדפוק על השולחן, ולהגיד "זה מה שעושים עכשיו. אני יודע שיש המון התנגדות, ואני יודע שלחצי מכם זה נראה כמו רעיון רע, אבל אני משוכנע שזה הדבר הנכון, וזה מה שאנחנו נעשה עכשיו". זה הימור, ויכול להיות שזה לא יצליח. הרבה יותר בטוח לעשות את מה שמוסכם על כולם, ולהישאר בבוץ הנעים והחמים של הבינוניות.

בפרק נאמרו כמה דברים מאוד נכונים על החוזה החברתי, ועל כך שלכל המשתתפים במשחק יש אחריות. אבל, ופה קבור הלווייתן, יש הבדל עדין אך תהומי בין "יש לי אחריות" לבין "אני האחראי". בין "לכל אחד יש אחריות" – שזה מעולה, לבין "כולם אחראים". שזה אומר שאף אחד הוא לא *ה*אחראי. וכשאין אחראי – המשחק נפגע.

יש סיבה שלהצגות יש במאי אחד, ליצירות מופת יוצר אחד, ליחידות צבאיות מפקד אחד. גם ללהקות הגדולות יש מנהיג או שניים. כל המשתתפים צריכים לגלות אחריות. בהחלט. אבל בסופו של דבר, ובתחילתו של דבר, יש אחראי. אחד. שמוביל את החזון, שמקבל החלטות קשות ושנויות במחלוקת. שמוכן לקחת סיכון כשצריך. כי אלה דברים שקבוצות של אנשים לא יודעות לעשות. בפראפרזה לדברי אסף הרשקו (יו"ר העמותה למשחקי תפקידים לשעבר) – אם קבוצת אנשים צריכה לקבל החלטה ביחד, ויש לפניהם כמה אפשרויות, הם יבחרו ככל הנראה בפשרה הגרועה ביותר האפשרית.

כי קבוצות של אנשים שמתחלקות באחריות, לא פועלות כדי למקסם תועלת, אלא כדי למנוע נזק. לכן הן נוטות לשמרנות, ופחות להליכה אחרי חזון מסויים, גם במחיר לקיחת סיכון. למה? נניח שיש לי רעיון, שעל פניו נראה רע, או סתם לא מובן, אבל יתגלה כמבריק בהמשך. אני יודע שזה רעיון טוב. אני מרגיש את זה. אם אני צריך לשכנע את הקבוצה שזה רעיון טוב – אני לא יכול לסמוך רק על האינטואיציה שלי. ומה אם זה כל מה שיש לי? מה אם אני לא יודע להסביר למה זה רעיון טוב? מה אם לקבוצה, שמנוסה פחות ממני בהנחיית משחקים, יקח הרבה מאוד זמן להבין למה זה רעיון טוב? ואם חלק מהעניין הוא גורם ההפתעה?

יותר מזה. אם כולנו חולקים באחריות, ואני מציג רעיון – הרי שהוא אוטומטית עומד לדיון. ואם הוא רעיון קצת נועז – יהיה מישהו שהרעיון לא ימצא חן בעיניו. והוא יגיד את זה. ועכשיו… כולם חושבים לעצמם שבפעם הבאה שמישהו אחר יעלה רעיון, והוא לא ימצא חן בעיניהם – גם הם ירצו שיקשיבו להם. גם אני. אז אני אקשיב למתנגד. למרות שאני יודע שהוא טועה. שהרעיון הוא רעיון טוב. ואז – הרבה רעיונות באמת טובים, רק כאלה שיש בהם סיכון ונועזות, נופלים. כי מישהו התנגד. כי זה מה שקבוצות עושות בדרך כלל. קבוצות לא מעיזות ביחד. קבוצות מתפשרות ביחד.

כאן מגיע ה"אבל" השני. יש הבדל חשוב בין סמכות לאחריות. זה שיש אחראי אחד, לא אומר שהוא מרכז בידיו בפועל את כל הסמכויות. ממש לא. סמכויות, כפי שהוצג היטב בפרק, אפשר לחלק בהרבה דרכים. השאלה המהותית שלא הייתה התייחסות אליה בפרק, היא מי מחליט על חלוקת הסמכויות. מי נותן את הסמכות למי? הגמדים טענו שהשחקנים יכולים לתת את כל הסמכויות למנחה. ואני אומר הפוך גוטה, הפוך. המנחה יכול להחליט, מתוקף האחריות שהופקדה בידיו על ידי השחקנים, להאציל חלק מהסמכויות על מי מהשחקנים.

החוזה החברתי הוא לא מושג שהמציאו שחקני תפקידים. תומאס הובס, לפני למעלה מ- 300 שנה, היה אחד הראשונים לנסח את העניין. ההמון הוא לא זה שמחלק את הסמכויות. החוזה החברתי נוצר כאשר ההמון מחליט, בהסכמה, לוותר על החופש שיש לו, ולהפקיד את האחריות בידי השלטון. בידי *ה*אחראי. כמובן שמצופה מכל נתין להיות נתין אחראי. אך *ה*אחריות נמצאת בידי השליט. הסכמת הכלל מפקידה בידי השלטון את הסמכויות. ולאחר מכן, רק לאחר מכן, יכול השלטון לחלק את הסמכויות שהופקדו בידיו כפי שנראה לו שישרת בצורה הטובה ביותר את טובת הכלל, על פי שיקול דעתו.

עכשיו, נשאלת שאלת חלוקת הסמכויות במשחק. אני לא אטען כמובן שיש דרך "נכונה" לשחק משחקי תפקידים. יש גבול מסויים לכמות הויכוחים שאני נכנס אליהם בפעם אחת. אבל, וזה יהיה השלישי והאחרון, לכל החלטה יש תוצאות. ויש בחירות שמובילות לחוויה פחות עוצמתית לשחקנים. זה לגיטימי. גם המנחה, למרות מה שמשתמע מדברי לפעמים, הוא בן אדם. בקמפיין הנוכחי שלי למשל, אני לא רוצה לנהל את הכל. אני רוצה עבודה יותר נינוחה, משהו שהולך יותר לכיוון מפגש חברתי, קצת על חשבון עוצמת הרולפליי שאפשר להגיע אליה. אני יודע שזה פוגע בחוויית המשחק של השחקנים שלי. אני יודע שהייתי יכול לתת להם משחק טוב יותר, עמוק יותר ומרטיט יותר אילו הייתי מנהל הכל. אבל אני לא רוצה. אני לא רוצה את המאמץ הזה, ואני רוצה דברים אחרים מהמשחק.

מותר לעשות את זה. זה לגיטימי לחלוטין. אבל אל לו למנחה להשלות את עצמו, שבויתור על השליטה הוא לא פוגע בפוטנציאל המשחקי. בעבוע-בוע פוגע. לא ברמת ה"זה יהיה משחק לא טוב" כמובן. זה עדיין יכול להיות משחק מאוד מוצלח. אפילו מאוד מאוד. אבל זה היה יכול להיות הרבה יותר מזה. הרבה יותר חווייתי, הרבה יותר עוצמתי.

כי כל התרחשות סביב שולחן המשחק מעצבת את החוויה המשחקית. אם כל הפעולות סביב שולחן המשחק עובדות ביחד, בהרמוניה, מעצימות זו את זו לקראת אותה המטרה – זה כבר משהו אחר. אולי, וגם זה לא בטוח, קבוצות המשחקות ביחד באינטנסיביות חמש-שש-עשר שנים, מסוגלות להגיע לרמת הבנה ותיאום שמתקרבת למנחה שמנחה את הכל. אולי. יש גם מנחים עם טכניקה גבוהה עד כדי כך, שהם מסוגלים לשלוט בכל היבטי החוויה ועדיין לתת נדבכים נכבדים של שליטה וסמכות לשחקנים. מעטים, אבל יש. אחרת, אתם כמו יוצר טלויזיה שנותן לאחרים לכתוב לו פרקים שלמים בסדרה, בלי לפקח ובלי לשלוט. זה יכול לצאת יפה ומפתיע, אבל הסדרה כולה תאבד מהעוצמה שיכולה להיות לה כיצירה שלמה.

הנה, ניסיתי להימנע מזה, אבל הכנסתי את המושג השלישי שקשור בעניין הזה. שליטה. כי כמו שיש הבדל בין אחריות לסמכות, צריך גם להבדיל בין אלה לבין שליטה. שהיא עוד משהו שונה. אבל עליו לא דובר בפרק, ולכן נעזוב את זה בינתיים בצד.

אפשר לחלק את הסמכויות. רק לזכור שיש השלכות להחלטות.

אפשר גם לוותר על סמכויות. רק לזכור שמי שמחלק אותן הוא האחראי, שקיבל את האחריות הזו בעצם קיום החוזה החברתי. ועליו לחלק את הסמכויות, ובכן, באחריות.

אפשר אפילו לוותר על *ה*אחריות, ולנהל דברים ביחד, בדרך דמוקרטית, כשכולם אחראים באותה המידה. אני בטוח שלכם זה ילך הרבה יותר טוב מאשר לתנועה הקיבוצית. 

עם התגית: , , ,

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

 [audio:http://pod.icast.co.il/bff628cf-c9da-415d-8e80-787ca01efa42.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: כפיר ורהפטיג שואל שלוש שאלות שונות לגמרי: איך לשמור על אווירה, איך משחקים בחבורה עם מעט שחקנים, ומה עושה שחקן שהדמות שלו אמורה להיות יותר כריזמטית ממנו.

0:46 הסתיים הפלייטסט של מו"ד 5
מבוכים ודרקונים 5
כנס ג'ן-קון
פאיזוקון
הפוסט של אורי על פלייטסט
פרקים שעסקו ביצירת תוכן חדש: פרק 30, איך נולד משחק, ופרק 31, עם שאלות מאזינים.

5:05 אירוע שחקנים בפאב
קישור לאירוע בפייסבוק
"שחקנים בפאב" היא סדרת מפגשי פאב חודשיים על משחקי תפקידים וכוס בירה. לגילאי 18 ומעלה; הכניסה חינם.
איך הופכים דו-קרב במשחק למרגש ומסוכן? איך שומרים על עניינם ותרומתם של שחקנים שאינם שותפים לו? איך מעצבים דו-קרב מאגי? בהנחיית דניאל פידלמן.
דיברנו על דו-קרב, וקרבות שהמטרה שבהם אינה סתם להביס את כל האויבים, בפרק 7, הקרב היותר מגניב.

7:35 כיצד לשמר אווירה סביב שולחן המשחק?

שלום לשרי הגמדים הנכבדים, יש לי שאלה חשובה. כיצד לשמר אווירה סביב שולחן המשחק (מתח, אימה, וכו')? אשמח לשמוע טיפים בנושא. תודה.

כפיר ורהפטיג שואל מגוון שאלות.
תקציר ההרצאה על יצירת עיר דמיונית, שנתן אורי בכנס מאורות.
להתאים בין צורה לבין תוכן. להדגיש אלמנטים מהסביבה, ואיך שהדמות קולטת אותה. אם לדמות קשה לתפוס את הסביבה – צריכה לגלגל שוב ושוב תפיסה, או כשצריך לגלגל על דברים שבדרך כלל לא צריך – השחקן מקבל תחושה מותחת.
אלפרד היצ'קוק
שימוש בסמנים מוכרים מהתרבות, למשל קטעי מוזיקה שאנחנו כבר כולנו יודעים שמשמעותם היא "משהו מסוכן קורה". TV Tropes הוא, כמובן, מקום מצויין להתחיל בו.
להיזהר שהגימיק לא יגנוב את תשומת הלב מהמטרה שעבורה הוא משמש!
מבצר יחיעם
קתימב"ה
ההקלטה החיה של פרק 44, עושה מלא עם הידיים.
לפרפל תמיד קדימה!
פרק 44, מי המבדר ומי הקהל?

24:15 חבורה עם 2-3 שחקנים

שלום לגמדים בהיכלות הכבירים! אני מנחה, והקבוצה שלי מונה שניים- שלושה שחקנים. לאחר נסיונות ארוכים להגדיל את מספר השחקנים, החלטתי לשחק עם אלו שיש. רציתי לשאול אם יש לכם עצות לגבי משחק עם כמות קטנה של שחקנים- בדגש על התאמה של שיטות למשחק כזה (כי רוב השיטות תואמות לארבעה שחקנים ומעלה). תודה רבה.

החנות המרכזית ל-PDF-ים של מבוכים ודרקונים, מכל המהדורות.
עמוד עזרי מו"ד בעברית
Warhammer Fantasy Roleplay (ב-PDF)
Edge of the Empire
מה עושים כשחסרים בחבורה תפקידים\מקצועות חשובים? דיברנו על זה בפרק 34, ועוד קצת בפרק 36. עוד הערה חשובה: בניגוד למה שאמרנו בפרק (או ליתר דיוק, בהרחבה) במו"ד 3 ו-4 זה בכל זאת קצת מורכב להתאים אתגרים עבור חבורות חסרות תפקידים מסוימים. אבל בסה"כ נדרשות קצת מחשבה והבנה של המערכת; זה בהחלט אפשרי. אם אתם רוצים עזרה בביצוע התאמה שכזו, צרו קשר ישיר במייל, ונדבר על זה פרטני.
על Mistborn הרחבנו בפרקים 42 (סדרת הספרים) ו-43 (משחק התפקידים).
הספר הרביעי, זה שעוסק בשני הקאובויים (בוקרים, אם תעדיפו) נקרא Alloy of Law, ולא אקשר לתיאור שלו, כדי למנוע ספויילרים לספרים הקודמים.

30:09 כשהדמות כריזמטית יותר מהשחקן

שלום לגמדים העומדים על כתפי גמדים אחרים! יש לי שאלה חשובה. כאשר אני משחק אני מגיע למצבים שבהם הדמות אמורה להצליח (כמו שיחה דיפלומטית לדמות בלעת כריזמה גבוהה וכו'), אולם השחקן מתקשה לשחק את המצב. עם זאת, אני לא רוצה ולוותר על משחק התפקידים באותו מצב. מה לעשות? תודה רבה.

הכי כדאי: להכיר את השחקן היטב, כך שאפשר יהיה להעריך את ההשקעה שלו בניסיון הנוכחי (הגלגול הנוכחי) מול המקסימום שהוא מסוגל אישית. כך אפשר לשפוט כל אחד באופן הוגן, במקום לשפוט את כולם לפי סולם אידאלי, שבראשו נמצא האדם הכריזמטי ביותר בעולם – לא כל אחד יכול להגיע לשם.
פרק 10: לגלגל בהחבא או מול השחקנים
השיטה של Mistborn (ב-PDF)
במקום לדרוש גלגול דיפלומטיה על הצהרה אחת (ואז לדרוש מהשחקן שייתן הצהרה משכנעת, גם אם אינו אדם כריזמטי במיוחד בעצמו), אפשר להסתכל על הגלגול כמייצג מאמץ מתמשך. "מה עשית כדי לעזור לגלגול?" ספר איך הבטת בו ישר בעיניים, כדי להיראות יותר כנה. איך אתה מזכיר את אחיו הקטן כבדרך אגב, כדי לגרום לו להרגיש שאתה מאיים עליו. איך אתה משתמש בטון כבד, ומגרד בזקן כדי להיראות מהורהר, ואיזה רושם זה יוצר אצל הבחור שמאזין לך. כי בעצם, לא חייבים לדבר בגוף ראשון כדי שהתיאור יהיה מעניין וכיף.
בנוסף, לא חייבים שהשחקן לבדו יהיה אחראי לתיאור המצב של דמותו. אם נקבע כבר שהדמות הצליחה בבדיקה, אבל השחקן לא יודע להסביר איך זה קרה, למה שלא יפנה לכל האחרים – שחקנים או מנחה – שיציעו רעיונות? צאו מהגישה שהדמות "שייכת רק לשחקן", ולכן רק הוא אחראי על הכיף שמגיע ממנה – כולכם אחראים על הכיף, כולכם מוזמנים לתרום לו. ראו שוב את הדברים שאמרנו בפרק שעבר.
Fate תשמח לקבל דמויות טיפשות, ממש כמו חכמות. עשינו היכרות עם Fate בפרק 41.
Dungeon Crawl Classics (ב-PDF)

41:37 סיכום
Flipmat של Pathfinder, אשר נרכש בקומיקזה.
המשחק של Dresden Files

44:27 אחרית-פרק
אנחנו נותנים הזדמנות שווה לכולם.

עם התגית: , , , ,

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

[audio:http://pod.icast.co.il/753b8ce7-7fbc-4edb-a94a-30e8f27e0c46.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: הפגת המוסכמה העתיקה שהמנחה אחראי להנאה של כולם, ודיון בשאלה הכללית: מי בכלל עוטה את תפקיד המבדר במשחק. אורי כתב פעם את הכתבה כמה מחשבות על היחס לקהל, שהציתה את נושא הדיון הזה.

הפרק הוקלט חי, אפשר לראות את ההקלטה כאן!

2:25 חוויות כנס Dragonmeet
אתר הכנס
תמונת חדר המועצה של עיריית קנסינגטון, שמשמש כחדר הפאנלים במהלך הכנס.
הרפתקאות הכנס של כל כנסי דרקון זמינות כולן להורדה, אגב.
טוויט העדכונים של Indie Games by Demand
כנס גיבורים

8:45 על Intrepid
שיחקנו Intrepid והיה כיף.
Microscope, לסקור אלפי שנות היסטוריה, לבנות ולהשמיד עולמות, באחר-צהריים אחד.

12:07 קצת על המשחק של Mistborn
כבר המלצנו על הערפילאים בפרק 42.
סדרת ספרי הערפילאים באתר אופוס.
המשחק של Mistborn (ב-PDF)
13th Age (ב-PDF)
The One Ring (ב-PDF)

13:10 חוויות כנס מאורות
ירושלים, דברים תקועים בה.
כנס מאורות
הבניין האולטרא-טקי בקאנקון.
הפקת אנרגיה מגלים.

16:10 המנחה אינו האחראי הבלעדי על הכיף
גארי גייגקס, ממייסדי התחביב.
Knights of the Dinner Table (ב-PDF)
השעיית הספק, Suspension of Disbelief
TPK בהחלט פותר את הבעיה של חבורה עוצמתית מדי – וכמו שאמרנו בפרק 39, זה לא בהכרח סוף המשחק.
הביקורת על אודיסי, הספר ב-PDF. דיברנו על אודיסי בפרק 42.
לדעתי, במשחק שמריצים לשחקנים חדשים חשוב מאוד להבהיר הרבה דברים, במגוון דרכים, ביניהם גם אצל מי האחראיות על הכיף ולמי יש חופש פעולה ליצור דברים חדשים, ואלו דברים ספציפית. הרחבתי על זה כאן.

29:37 כולם מבדרים, כולם הקהל
ולכן השחקן מוזמן להבחין בדברים שפוגעים בכיף שלו, ולעשות משהו בעניין, במקום לחכות שהמנחה ישים לב ויעשה בעצמו משהו.
ACE- ר"ת של Action, Color, Emotion. פעולה, צבע, רגש. דרך מוסדרת עבור המשתתפים להבהיר למי שיוצר את הסיפור כרגע מה עוד הם היו רוצים לראות.
The Quiet Year (ב-PDF)
Once Upon a Time, זמין בארץ דרך רומ"ח, וכנראה עוד מקומות.

42:12 חלוקת תפקידים
GameMastery Guide של פאת'פיינדר.
יש כל מני תפקידים בחבורת משחק, למשל בדרן, מדריך, בורר, וכו'. אבל זה לא מובן מאליו שכולם נמצאים אצל המנחה, או בכלל, שכל תפקיד שייך רק לאדם אחד.
11 דרכים להיות שחקן טוב יותר.

48:52 המבנה של שיטות משחק מחנך אותנו למשחק לא טוב
אני חושב שספר המנחה של מו"ד 4 הוא מצוין – הוא פשוט לא רק בשביל המנחה.

51:11 סיכום
שכל אחד יחשוב על עצמו כעל קצת מנחה.

עם התגית: , , ,

"הנחיה אולימפית איז דה בסט, יותר מגניב מחתול כועס!" 
מילים אלמותיות אלו לקוחות משיר הפתיחה של ההנחיה האולימפית, סדרת הטלוויזיה, שכולנו זוכרים היטב מירכתי שנות התשעים. אל תתביישו, אתם בין חברים כאן! 

באייקון האחרון השתתפתי בהנחיה אולימפית 4, תחרות מנחים (באווירה בידורית, לא ספורטיבית), בה נדרשים המשתתפים לכתוב הרפתקה בתוך שעה, על בסיס שלושה רכיבים שהם מקבלים באותו רגע, ואז להריץ אותה פעמיים, לשתי קבוצות שחקנים שונות, בהרצה של שעתיים לכל קבוצה. זהו פורמט מצוין, מהנה לכולם, ואני שמח לראות איך מאירוע לאירוע ההנחיה האולימפית משתפרת. מחיאות כפיים מנומסות לאיתמר וייסברג, שמרים אותה, בעצם, לבד. לא שאני מזלזל בשופטים שמתגייסים בכל פעם – אבל איתמר הוא זה שמגייס אותם. מדי כנס, זהו אחד האירועים שמושכים הכי הרבה קהל, ואני מקווה שגם באזז. ואני שואף ליום שבו גיוס המנחים יעשה קצת אחרת, יותר פתוח לקהל, אבל לא בזה אני רוצה לדון היום. 

איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

זה כמו הכותרת של הפוסט!

התמה של ה"א 4 היתה עולם פוסט-אפוקליפטי, וזה, בעצם, הדבר היחיד שידענו – אנו המנחים – בטרם הגענו לאירוע. אי אפשר לתכנן את ההרפתקה עד שנדע מהם שלושת הרכיבים שחייבים להיות בה – זה חלק מהקטע – אבל זה לא אומר שאי אפשר להתכונן.

בהשראת ההצעה שהפנמתי כבר מעולם המבוך, מלאתי את ראשי באפוקליפסה. במהלך היום שלפני המשחק, נזכרתי ב-Fallout 3, עברתי על Red Line (משחק ק20 קטן ונהדר מסדרת Horizon הנהדרת, על עולם בסגנון מקס הזועם), הורדתי וקראתי את עת המוטנטים. ניסיתי להיסגר בראש על שני תחומים רחבים: מהו האופי של עולם פוסט אפוקליפטי? ומהן המכאניקות המשחקיות שמעבירות אותו היטב? הראשון יעזור לי להעביר את האווירה הנכונה, השני יעזור לי לבחור בשיטה מתאימה. כבר החלטתי שאשתמש בקוביות של EotE, כי הן כל כך עוזרות לבנות את הסיפור ולעורר הנאה עד שהן כמו רמאות, אבל זה לא אומר שאשתמש אחד-לאחד בשיטה של EotE. ידעתי שאצטרך משהו פשוט ומהיר – ופוסט אפוקליפטי. 

שלושת הרכיבים

הפעם החליטו לחלק את הרכיבים על פני שלושה תחומים שונים; למיטב זכרוני, זה היה עלילה, תמה וזהות השחקנים. ואלו הם: הדמויות הן עבדים, חייבת להיות סצנה תת-מימית, וצריך להכניס מוטיב של זהות בדויה.

שמחתי שאמרו לי שהדמויות הן עבדים, כי זה מקל למצוא דרך לאחד אותן למטרה אחת. את הסצנה התת-מימית שמרתי לאחר-כך, זה נשמע לי כמו משהו שאצטרך למצוא איזה מקום להכניס אותו, אבל אפשר לעשות זאת אחרי שבניתי את המסגרת למשחק. את הזהות הבדויה החלטתי לחבר לעניין העבדים, זה היה נשמע לי הגיוני – האדם ששולט בדמויות, יהיה אשר יהיה, אז זהותו בדויה. בעצם, בואו נמשיך עם הקו הזה – הדמויות בכלל לא יודעות מי ומה הוא. קוראים לו "מרכז", והוא נותן להם פקודות, מרחוק. בגלל שזהו מסתורין לא ברור (בינתיים, אפילו אני לא ידעתי לאן זה הולך), החלטתי שכאן מתחילה בניית הסיפור, וזהותו של מרכז היא שאלה מהותית עבור סוף המשחק. נחזור אליו בהמשך.

אחרי שיש לי איזה מושג כללי לגבי שלד, הדבר הראשון שדורש תשומת לב פרטנית הוא הדמויות. תמיד.

בניית הדמויות

במשחק כנס, השחקן מקבל את הדמות as-is (כי אין זמן ליצור דמות, וגם אין טעם לעשות זאת בשביל 4 שעות [שעתיים במקרה הזה!]) ולכן חשוב לי לעשות שני דברים:

ראשית, שהדמות תהיה כיפית למשחק. אני תמיד שואל את עצמי, האם אני הייתי נהנה לשחק את הדמות הזו? אם לא, צריך לשנות בה עוד משהו. קח ארכטיפ, ועשה בו טוויסט. לא מורכב במיוחד, מספיק משהו פשוט, אבל העיקר שיהיה מעניין. לפחות אחת הדמויות צריכה להיות ברורה ופשוטה למשחק (ראו את גרקין, בהמשך), כי תמיד יהיה שחקן שירצה מישהו לא מורכב. אבל כולן צריכות להשפריץ פוטנציאל, שהשחקן יגיד לעצמו "יא, אני יכול לקחת אותו לכל מני מקומות מעניינים ויהיה לי כיף".

התחושה הזו מתחברת לנקודה החשובה השנייה: שהשחקן ירגיש שהדמות שייכת לו. לשם כך אני מוודא שהדמות לא מוגדרת מדי, אלא רק בקווים כלליים, כך שלשחקן יש מקום לפרשנות (וראו את מה שקרה עם סוליה, בהמשך). שנית, אני משאיר מקום ריק, משהו שהשחקנים ממלאים בעצמם בתחילת המשחק, על דף הדמות עצמו, ובכך הופכים אותו לשלהם.

בשביל דמויות צריך שיטה

מבחינה מכאנית, מה בתכל'ס השחקן יעשה במהלך המשחק? יגלגל את התכונות שלו. אז זה הדבר הבא שצריך. זה גם יעזור לי לבדל בין הדמויות, ולתת לכל אחת מקום יחודי משלה בקבוצה. החלטתי לקחת השראה מ-Fate Accelerated, ולהציע "גישות" במקום מיומנויות של ממש. בשביל משחק של שעתיים, מספיק בהחלט לתת 4 גישות. האווירה של העולם מתחילה כבר במונחי המשחק, אז דאגתי ליצור גישות שתואמות לסוגי הפעילויות שעושים בעולם פוסט-אפוקליפטי, ולתת להן שם הולם: אלימות (כי זו הדרך היחידה להשיג משהו ולשמור עליו), נחישות (כי בלי זה, לא תצליח להרים את עצמך להמשיך), בורות (כי בעולם שכזה, אי אפשר לקרוא לזה "ידע"; כל הידע אבד, השאלה היא מה אולי אתה זוכר בכל זאת), וחיטוט (כי הכל סביבך מלא ערימות אשפה עתיקות, ורק מהן ניתן להשיג משהו בעל ערך בעולם שכזה). החריזה הקלה נותנת להן מבנה מאוחד נחמד.

זה גם נתן לי בסיס ראשוני עבור הדמויות: מישהו יהיה אלים במיוחד, מישהו יהיה נברן מצטיין, וכן הלאה. כל שחקן צריך נישה – בחמישה שחקנים, ועם 4 גישות, זה אומר ששניים יצטרכו להיות טובים באותו דבר. אבל כבר התחלתי לחשוב על פתרון מעניין לכך.

את התכונות מגלגלים כרגיל ב-EotE, עם קוביות ירוקות, אבל אם אתה רוצה ממש להצליח, אתה יכול לשרוף מרץ (משאב מתכלה שהמצאתי) כדי להפוך ירוקה לצהובה, שהיא הרבה יותר טובה. אני אוהב שהשחקנים צריכים לשקול האם להשתמש במשאב כלשהו לפני הגלגול, אז מרץ הוא תוספת חביבה עלי במשחקים כאלו. בדיעבד הסתבר לי שנתתי יותר מדי – 20 נקודות זה מלא בשביל שעתיים, אפילו שלא נתתי שום דרך להשיב מרץ שנוצל.

החלטתי שאני לא אגלגל שום דבר. כשדמות מבצעת פעולה, השחקן מגלגל; כשדב"ש מבצע פעולה על דמות, השחקן מגלגל כדי להמנע מכך. אני אוהב כשרק השחקנים מגלגלים, כי זה מוריד את הקטע המשעמם (עבורם) בו המנחה מגלגל וסופר הצלחות לעצמו, וזה גם מונע ממני את הצורך להחליט על נתונים לרעים. תארתי את ההתקפה כמשהו מסוכן וקטלני? סבבה, אתה מגלגל כדי להתחמק (בדרך כלל אלימות, במקרה שלנו) עם 3 קוביות סגולות. 

אוקי, עכשיו בונים את הדמויות

עכשיו, שאני יודע מהן התכונות בהן צריכות הדמויות לבלוט, אני יכול לבסס אופי מסביב לתכונה. אז פתחתי דף חדש במחברת, מחולק בגדול לשלושה טורים: שם, השטיק של הדמות, והציוד היחודי שלה. נסגרתי עליהן תוך כדי שאני כותב.

גרקין; "אני שרדתי עד כה כי ______", אקדח ו-5 קליעים. 
זה הבחור הקשוח. זה מקס הזועם, הבחור מעולם המים, וכו'. הוא שרד, הוא ישרוד, הוא שרדן. יש לו כלי נשק, כי זה מה שיש לבחור שרדן. השחקן מוזמן להשלים את השורה החסרה איך שירצה – אבל מה שזה לא יהיה, מופרך או מעניין או מוזר, הניסוח מחייב שעבור גרקין זהו אמצעי שרידה. זה משאיר אותו בנישת השרדן, ועוזר להגדיר אותו כיחודי בחבורה גם מבחינת האופי וגם מבחינת המכאניקה. 

שבע; "אני שונה מ-16 בכך ש_____", מזרק, תרסיס בושם.
שש-עשרה; "אני שונה מ-7 בכך ש_____", כפפות, קסדה.
אחרי הארכטיפ הכי קלאסי של פוסט-אפוקליפסה, פניתי לחפש ארכטיפים נוספים. נזכרתי בעולמות עליהם חשבתי אתמול כחלק מההכנה, ונזכרתי שיש הרבה אלמנטים של מד"ב שזולגים לעולם פוסט-אפוקליפטי. ספציפית נזכרתי במשהו מאיזה MMORPG ישן, ומזמן כבר לא פעיל, על מכוניות בעולם עתידני הרוס. כולם שם היו שיבוטים, אם אני זוכר נכון.

שבע ושש-עשרה הם שיבוטים חסרי זיכרון שלא יודעים אפילו שיבוטים של מי הם. הם זהים בתכונותיהם ובמראם, ובעצם בהכל – מלבד במשהו כלשהו, שמייחד אותם, לבחירת השחקן. כך פתרתי את בעיית הכפילות בנישה: העברתי אותה לידי השחקנים, שיהפכו אותה ליתרון. בנוסף, הציוד שלהם שונה. זה הזמן לציין שהדמויות קיבלו פריטי ציוד מבלי לחשוב על שימוש עבורם (טוב, האקדח די ברור), והשארתי לשחקנים למצוא להם מקום במשחק, תוך שאני זוכר שאחת המיומנויות עוסקת כולה בלמצוא דברים שצריך, מה שפוטר אותי מהצורך לתכנן ציוד מראש. מלבד לשש-עשרה, החלטתי שאני רוצה שיהיו לו כלים מתאימים לרכיבה על אופנוע. למה? כי רכבים שנוסעים מהר ויורים אחד על השני זה חלק אינטגרלי מהתמה. אז החלטתי להכניס מתישהו אופנוע, או טרקטורון, או משהו כזה. אגלה לכם כבר עכשיו שבהמשך שכחתי מזה לגמרי.

אלעד; "הדבר היחיד שאני זוכר הוא _____", אייפון.
אלעד הוא ארכטיפ נוסף: ה-corpsicle, מישהו מהעולם הישן, ששרד באמצעות כך שהוקפא, ורק לאחרונה הופשר. הוא ממלא את המקום של "הדמות שיודעת דברים". גם הוא לא זוכר הרבה מחייו הקודמים, אבל אצלו זה הרבה יותר מהותי, ולכן זה השטיק שלו. האם מהשם שלו נרמז שהוא ישראלי? לא יודע ולא איכפת לי, שיחליט השחקן. האם האייפון עובד? לא יודע ולא איכפת לי, נחכה למשחק ונראה.

סוליה; "לפני שנעשתי כזה, הייתי _____", משקפיים, מעדר.
הארכטיפ החשוב האחרון הוא זה שיודע לחפור בזבל, אז נעשה דמות שכל כולה היא אוסף של זבל. היא אפילו נקראת סוליה, גוש מעופש ועטוף סחבות. אבל דווקא דמות שכזו, יהיה מעניין לגלות מי היתה פעם – ולכן זה השטיק שלה. לקח לי כמה נסיונות עד שהגעתי לניסוח מוצלח עבור השטיק; בהתחלה חשבתי משהו כמו "לפני שנפלתי מגדולתי, הייתי", אבל אדם כמו סוליה לא ידבר ככה, וחוץ מזה, אני לא בטוח שהוא באמת היה בגדולתו. הוא היה מישהו אחר, זה מה שחשוב, אז שיניתי את הטקסט.

כשנסגרתי על כל זה, כתבתי את דפי הדמות במהירות על כרטיסיות לבנות ריקות שהבאתי מראש, בגלל ש-, כאמור, הדבר הכי חשוב במשחק הוא שלשחקנים יהיו דמויות. שזה אומר דפי דמות. 
בנוסף, עשיתי פרמידת שם קטנה לכל שחקן, כדי שהאחרים יראו במבט אחד איך קוראים לדמות. זה מקל על כולם (גם עלי) לשמור שנדבר במונחי המשחק, מה שמשמר את החוויה.

בריאת העולם 

אני כותב "העולם", ולא ההרפתקה, בגלל שבתכל'ס, בשביל שעתיים משחק שעלי לכתוב בשעה, לא אספיק לכתוב עלילה ראויה לשמה. אבל כן אספיק לכתוב שתיים-שלוש התקלויות, ברצף הגיוני כלשהו ותחת סיפור אחיד, ולתת לשחקנים להשתולל בהן. זו גם הסיבה שאני משתמש בקוביות של Edge of the Empire, הן בונות את פרטי העלילה בשבילי.

התחלתי בלרשום רשימה של דברים שאפשר למצוא. כאמור, חיפוש דברים עומד להיות חשוב, ולכן רציתי שיהיה לי בשלוף רשימה של דברים טובים שאוכל להציע מיד (דברים רעים יותר קל לי לשלוף ברגע, בדרך כלל זה גם תלוי בסצינה). עדיף לעשות את העבודה הזו עכשיו, ולא לתקוע את המשחק בבהייה באוויר ולנסות לחשוב "כן, מה באמת יש בתוך הקופסא הזו, עם שלוש הצלחות ושני איומים?.." אז כתבתי אחד מתחת לשני: ארגז קופסאות שימורים, תרופות, רדיו, ארגז כלים, מפה, מדריך טכני, תחמושת, פנס, בטריות. חשבתי גם על כמה סכנות טיפוסיות: פטריה סגולה רדיו-אקטיבית שמנסה לזלול את המוח, רובוט שיטור מעופף שעדיין עושה את עבודתו, יצורים בגודל פרה עם בטן עצומה ומקור מחריד שעפים על כנפי עור מרופטות וצוללים מהשמיים, כאלה. למעשה, בדיוק שלושת אלו – לא היו לי עוד רעיונות.

בינתיים כבר נסגרתי על סיפור הרקע: הדמויות משרתות את "מרכז", קול מסתורי שמדבר באוזניהם, במה שנשמע כמו רדיו (עשיתי קולות "פשששש" של רדיו צבאי בכל פעם שדיברתי בשמו), והוא בבירור הג'יפ שנוסע מאחוריהם כ-500 מטר כל הזמן, עם חלונות שחורים ואנטנה (בהשראה של הג'יפ של המ"פ מאימוני טנקים, תמיד נוסע גבעה אחת מאחוריך). 

כדי להדגיש את עניין העבדות, כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם באמת עבדים שלו, החלטתי לתת להם לבחון את הגבולות בעצמם. אז את הפרטים נתתי רק כשהם עלו: רק כשמישהו שאל "מה אנחנו בעצם עושים כאן?" אמרתי, "אה, מרכז שלח אתכם למשימה, כרגיל, מדי בוקר." ואז כולם הביטו אחד בשני ושאלו "מה זה מרכז", ואמרתי, "מה זאת אומרת, זה הג'יפ עם החלונות השחורים שנמצא כ-500 מטר מאחוריכם. יום ולילה. מחלק פקודות. מאז ומעולם. מאז שאתם זוכרים…". כשמישהו ניסה להתקרב אליו, הוא התחשמל. כמישהו פעל בניגוד להוראה מפורשת, הוא התחשמל. בהתחשב בכך שנראה שהפקודות שלו היו יחסית הגיוניות, הם התחילו ללכת בתלם בתוך כ-20 דקות, מבלי לסטות במידה משמעותית מאותו רגע והלאה. מרכז רצה דברים מסויימים למדי, וממש לא היה איכפת לו מכל השאר – השחקנים יכלו להחליט מה לעשות בתוך הבניין, ואיך להתמודד עם השומרים, כי מרכז רק רצה משם משהו אחד ולא איכפת לו איך ישיגו אותו. לעיתים הוא נעשה לחוץ ודרש פעולה מיידית – בדרך כלל, כשהמשחק התחיל להתעכב, ורציתי להמשיך הלאה, כי יש רק שעתיים.

אבל בואו נחזור צעד אחורה, לשאלה: מהו בעצם הסיפור כאן? מה מרכז רוצה? ואיפה הסצינה שמתחת למים?

אוקי, בוא נתחיל בשאלה האחרונה, כי זה משהו שחייבים להכניס, אז כדאי להתחיל שם. העולם הפוסט-אפוקליפטי שאני מתכנן הוא קלאסי לגמרי, אז אין בו באמת ים. מים זה די נדיר, אני משער לעצמי. מאיפה לעזאזל מגיעים מספיק מים כדי להטביע את כולם?
ובכן, בעולם פוסט אפוקליפטי דברים כל הזמן מתפוצצים או קורסים. ואני אוהב מקומות גדולים או מרשימים למראה. אז הדמויות מגיעות לנושאת מטוסים ענקית, באמצע אגם יבש, ובזמן שהן שם, סכר מרוחק מתפוצץ והכל מתמלא מים! 

למה הן מגיעות לשם? מי מפוצץ את הסכר? הדברים צריכים להיות קשורים זה לזה. החלטתי, בגדול, שמישהו מתנגד למרכז, אולי בינות מלאכותיות כלשהן. אז מרכז הוא בינה מלאכותית גם כן, נגיד. והוא רוצה משהו מנושאת המטוסים – בטח פלוטוניום, כולם רוצים פלוטוניום, זה הכי ירוק זוהר – וכדי לעצור את המשרתים שלו, הבינות שולחות משרתים משלהן כדי לפוצץ את הסחר. 

אלא שבשלב הזה כבר החלטתי שאני רוצה שהזהות הבדויה של מרכז תהיה בדויה פעמיים – ולמעשה, שש-עשרה הוא הנבל האמיתי, אפילו שהשחקן שלו לא יודע את זה. אולי הבינה יושבת בתוך שבב במוח של שש-עשרה, ושולטת בג'יפ מרחוק? זה נשמע הגיוני! פינטזתי את קטע לקראת סוף המשחק שבו השחקנים מגלים את האמת, ושש-עשרה נוסע הרחק מהם על אופנוע בזמן שהם רודפים אחריו עם ג'יפ. שכחתי מכל זה אחרי בערך 10 דקות.

אוקי, מה עוד קורה בסיפור? איך מגיעים לנושאת המטוסים? איפה מציגים את המשרתים של הבינות המלאכותיות? הרי חייבים להראות אותם בנקודה מוקדמת כדי שהשחקנים יכירו אותם. 

בערך בשלב הזה נגמר לי הזמן, ועדיין לא ממש הייתי סגור אפילו על כל מה שכתבתי עד עכשיו, אז החלטתי שמתחילים בפשיטה על מחסן, שבדיוק נפשט באותו זמן בידי בריונים בוזזים (סצינת האקשן הכי קלאסית של עולם פוסט אפוקליפטי שיכולתי לחשוב עליה), ומאוחר יותר אלו יתגלו כמשרתיהם של הבינות. אולי. יאללה, מתחילים, נתאקלם תוך כדי.

להריץ מהר

ההרצה, כמובן, לא עבדה כמו שתיכננתי, ואספר כבר עכשיו שרק אחת הקבוצות הגיעה בכלל לסיום, וגם אז, הוא לא היה כמו שהייתי רוצה שיהיה – רחוק מכך. אבל הרי העיקר שכולם נהנו, לא באמת חשוב לבנות סיפור מושלם וקוהרנטי.

יש מלא דברים שאני יכול לומר לגבי הרצה, אז בואו נתמקד בשלושה: לשמור על אווירה, לשמור על התלהבות, ולשמור שדברים יתקדמו.

כדי לשמור על האווירה דאגתי להשתמש בסלנג – "ליד המחסן אתם רואים כמה בארגלים – נו, בריונים על גלגלים", "המפלץ המעופף המבחיל הזה נקרא פשוט 'ציפור' – לא נשאר שום דבר אחר בשמיים חוץ מהדברים האלו. אז אלו הם הציפורים." בנוסף, דאגתי לחזור ולתאר את מזג האוויר המחורבן והראות הקשה. סגנון הדיבור אל השחקנים היה ישיר, ציני, כמתאים לעולם כזה. "נו, אתם יודעים." זה גם בא להקל על השחקנים להיות תיאטרליים – כשאני הראשון שעושה מעצמו צחוק, עם סגנון דיבור מוזר ולסובב את העיניים בזלזול מזויף, ותנועות ידיים, זה נותן להם תחושת לגיטימציה להיות תיאטרליים גם הם – וכל השולחן מרוויח מזה.

כדי לשמור על ההתלהבות, הייתי נלהב בעצמי כל הזמן – כמו עם תיאטרליות, זו תכונה מדבקת. זה די קל בקנה מידה של שעתיים – שומרים קשר עין עם כל השחקנים, מנפנפים הרבה בידיים, מתרגשים מכל דבר קטן. וזה גם מתחבר לנקודה הבאה, כי הדרך הכי קלה לשמור על התלהבות היא לוודא שדברים מעניינים ממשיכים לקרות. תודה לכן קוביות של EotE!

כדי לשמור שדברים יתקדמו, כל דבר הוא "כן, ו-". אפשר להתגנב מאחורי הג'יפים? כן, ולפי היתרונות והחסרונות על הקוביות, נראה מה עוד קורה. אפשר לפוצץ את העגורן הענק? בטח שאפשר. אפשר לגנוב לבארגלים את הרכב ולדרוס אותם? ברור שאפשר. 
אבל לא עם מרכז. you don't shit on merkaz. אני יכול להתקרב למרכז? לא. ואתה מתחשמל. 

כהמשך לנקודה הקודמת, דחקתי בכולם להרגיש חופשי להמציא דברים רטרואקטיבית, ועשיתי את זה בעצמי מדי פעם. הבריון האולטרא-קשוח בעל העין המפלצתית שמפקד על הבארגלים? הוא פעם היה הבוס שלך, גרקין! הוא זוכר אותך! ועכשיו כשאתה מפוצץ אותו ברימונים ובוזז לו את המחסן, זה יותר מספק. אולי זה לקח קצת יותר זמן, ולכן כבר לא נספיק להגיע לסצינה האחרונה, אבל הסיפור אינו רק אוסף הסצינות, הוא גם מה שקורה בהן – אם הסצינה היתה יותר עשירה וקרו בה דברים מהם נהננו, אז סה"כ, הסיפור התקדם. בחד"פ, זה מספיק.

וזהו בעצם

כל השאר כבר קרה במשחק. כמה דברים שעוד ראוי לציין:

הדמויות התבטאו בדרכים שונות בין שני המשחקים, כמובן, אבל הבולטת שבהן היתה סוליה, שבאחד היתה ממש מכשפה בלה ממלמלת מטורפת, ובשני היתה אדם רציונלי שמנסה להשתמש בחוכמה במגוון החפצים שהוא אוסף. שתיהן היו סבבה, וחבל שאני לא זוכר איך השחקנים השלימו את השטיקים שלהם.

באחד הסבבים לא הספקנו בכלל להגיע לנושאת המטוסים, אבל ברגעים האחרונים הספקתי לחשוף את הנבל כאישיות נסתרת של שש-עשרה, גידול במוחו שהוא גם טלפת רב עוצמה ששלט בג'יפ באמצעות כוחות טלקינטיים מטורפים, ואז הרג את כל הדמויות או משהו, בכל מקרה זה היה הסוף (אני די בטוח שבשלב הזה כבר שכחתי לגמרי מעניין הבינות המלאכותיות). בסבב האחר הגענו עד לספינה, ואז כמעט כולם מתו, כשהמים סחפו אותם בכוח והספינה התמוטטה עליהם ודברים שכאלה – שוב, זה היה הסוף, כדאי לסיים בבאנג! 

הסצינה האמצעית, בין הבסיס הצבאי הנטוש עם המחסן מלא הבארגלים לבין נושאת המטוסים, היתה מזח ישן שנמצא על האגם היבש, עם עגורן גדול ושתי ציפורים, וכלבים או משהו. בחיי שאני כבר לא זוכר אם המצאתי אותו לפני המשחק או תוך כדי המשחק, כדי להכניס משהו נוסף לפני שמגיעים לנושאת המטוסים. רציתי מקום שבו אפשר יהיה להעלות שוב את השאלה – האם מרכז רוצה בטובתנו? הדגשתי שהוא רוצה שהדמויות ימשיכו לתוך האגם, למרות שיורד הלילה ("ובלילה יוצאים הדברים השחורים"), והבניין שעל המזח נראה כמו המקום האחרון שאפשר לתפוס בו מחסה. האם תעשו זאת, או תמשיכו לפי הוראתו של מרכז, למרות השעה המאוחרת?

ותודה ליתרונות וחסרונות שהביאוני עד הלום

בסוף האירוע זכיתי במקום השני ובפרס חביב השופטים (אותו אפשר לסכם כ-"בתור מי שישב מהצד ובחן, הצטערתי שלא הייתי חלק מהמשחק!", שזה אחד הדברים הנעימים ביותר שאפשר לשמוע), ואני מקווה שכעת ברור שזה בגלל שהושקעה הרבה מחשבה גם בפן התכנוני וגם בפן ההרצה. אבל אם אתם רוצים לקחת עצה עיקרית אחת מכאן, לכו על זו: נפנפו בידיים. בהתחשב בכמה מעט מאמץ היא דורשת, וכמה הרבה היא נותנת, ההתלהבות היא הכלי החזק ביותר שלכם.

אה, והשתמשו בקוביות של EotE. מדהים שזה לא נחשב רמאות.

עם התגית: , , , ,

לפני כמה שבועות פנה אלי איתמר וייסברג וביקש שאכתוב ביקורת על Odyssey, "המדריך למנחה לניהול מערכות", אז עשיתי את זה, ומסתבר שהוא עושה בדיוק את מה שהוא מתיימר לעשות, וזהו לדעתי ספר חובה לכל מנחה, וקריאה מומלצת לכל שחקן, ולא ארחיב עוד כי כדאי שתקראו את הנאמר בביקורת.

אם אחרי הביקורת שוכנעתם לקרוא את הספר, אפשר לרכוש אותו גם דרך הקישור הזה, באופן שיתן לכתפי גמדים כמה סנטים לקרן ה-"עם הכסף הזה נקנה מוצר לעשות עליו ביקורת בעצמנו" שלנו. 

עם התגית: , , ,