קטגוריות
אישי

פרק 52 – גננות

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:

[audio:http://pod.icast.co.il/223b386d-9a22-42db-9799-7a831eed572e.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

בתוכנית הפעם
"עציץ" הוא שחקן שאינו עושה דבר, וסתם יושב ליד השולחן. האם זו בעיה? ואם כן, איך פותרים אותה?

00:30 פתיחה
עציץ בגוניות.

2:00 מהו עציץ?
אדם שיושב ורוב הזמן לא עושה כלום. זה לא שלילי מטבעו. זאת בעיה רק אם זה מפריע למישהו – לשחקן עצמו, או לשחקנים אחרים.
יש גם עציצות זמנית, כשפשוט אין לך כוח או חשק להשקיע הפעם. המפגש הזה תשב ותנוח קצת.
באותו כיוון, יש מנחים רבים ששואלים אותנו איך לגרום לשחקנים להרגיש יותר מחוברים למשחק, איך לגרום לכך שיתחילו לפעול בעצמם.
תלולית משתרכת!

7:20 לפתח מניע לדמות
פיתוח דמות, פיתוח דמות, פיתוח דמות.
אורי מציע לשבת אחד-על-אחד, מנחה ושחקן. מה הדמות שלך רוצה להשיג? ליצור רקע שמבטיח שיהיה משהו שדוחף אותו.
לבצע בחירה רגשית חזקה – סתם כך – ולהישאר מחוייב לה.
על שאלות שבועיות דיברנו בפרק 15, כתיבה בין מפגשים.
Ultimate Campaign של Pathfinder.
לקבוע מטרות ספציפיות! לא "כסף", אלא "יהלום הארגמן הכסוף". להמציא משהו חדש בעולם אם צריך.
לא לפחד להחליף מטרות. זה יכול להיות מאוד מעניין. העיקר הוא שיש מטרה, לאו דווקא אותה מטרה כל הזמן.
Once Upon a Time, משחק קלפים נהדר של יצירת סיפור.
לשאול למה. "למה אתה רוצה X?"

17:50 החבורה יושבת ולא עושה כלום
סממן שיש בעיה ברמת המשחק, לא ברמה של העדפות ספציפיות של שחקן כזה אחר. "מחכים שיקרה משהו".
שני סוגים של גיבורים בסיפורים: אלו שיוזמים פעולה, ואלו שדברים קורים להם (אקטיביים וראקטיביים). כשיוצרים את המערכה, כל המעורבים, שחקנים ומנחה, צריכים להחליט איזה סוג של סיפור זה יהיה.
צבאות אלמוניים (משחק של אימה\על-טבעי בעולם המודרני) – הציפיה היא שברמת הרחוב השחקנים יהיו ראקטיבים, וברמה הגלובלית (והקוסמית) הם יהיו אקטיביים.
רומח הדרקון – הם נכנסים לסיפור באופן ראקטיבי, אבל אז לוקחים יוזמה והופכים לאקטיביים.

25:33 האורקים בועטים בדלת
בכל הרפתקה שמבוססת על יוזמת שחקנים (גיבורים אקטיביים), זהו כלי טוב כדי להזכיר להם שהם צריכים לנוע.
אבל צריך להשתמש במשהו בולט, ברור, מניע לפעולה. לא להיות עדין. זה הזמן להרים את שלט הניאון מפרק 16, איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף.

27:35
לור סוזברג (אני מנחש שככה הוגים את השם שלו…)
Lore Brand Comics
Alt-Text ב-Wired
וזוהי הכתבה הספציפית המדוברת, קריאה נעימה.

31:32 סיכום
אני די בטוח שכבר דיברנו על הנעת שחקנים בעבר,  אבל לא זוכר באיזה פרק. חמישים פרקים, מי זוכר!

קטגוריות
אישי

פרק 50: במשחק הזה כבר שיחקנו, המרת משחק מהמחשב לשולחן

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:  

[audio:http://pod.icast.co.il/9c2a6ed6-0b7f-4afd-94d8-c14e225e9b2c.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

בתוכנית הפעם: יואב (אח שלי) מתארח כדי לדבר על המרת משחקי מחשב, החוויה של משחקי מחשב, ומכאניקה של משחקי מחשב – ומה לעזאזל ההבדל.

0:10 פתיחה משגעת
האגדה של זלדה!
יואב הוא המעצב של הלוגו של מו"ד 4, ועבד עד לאחרונה בפנטקטיקס, על המשחק החברתי של משחקי הרעב, עליו הם זכו בוובי.

2:53 הנושא המרכזי
על הדרישות והשיקולים המיוחדים בהמרת החוויה ממשחק מחשב לשולחני. ננסה להמנע מנושאים שכבר העלנו בזוג הפרקים "בסיפור הזה כבר היינו", פרקים 20 – היסטוריה חלופית, ו-21 – העבר והעתיד הרחוק.

4:00 שני סוגי המרות
שיחקנו, נהננו, רוצים לחזור לאותו עולם: 
Dragon Age
Mass Effect
Assassin's Creed
המכאניקה\החוויה טובה, רוצה לחקות אותה:
X-COM
גם וגם:
Star Control 2
הגרסה שעובדת על מחשבים מודרניים: Ur-Quan Masters
על Remediation שמעתי בקורס המוצלח Online Games: Literature, New Media, and Narrative

8:12 להתחשב בחווית המשתמש
לקחת השראה מהממשק של משחק המחשב, עבור ה-"ממשק" של המשחק השולחני – דפי דמות, קוביות, וכו'.
עולמות פראיים – התחלה מהירה בעברית, רכישת השיטה המלאה ב-PDF.
Bioshock

13:38 חשיבותו של האתגר
במשחקי תפקידים יש אתגר, אבל בדרך כלל רק כטקטיקה בקרבות; במשחקי מחשב יש הרבה יותר סוגי אתגרים, וחלקם הגדול מבוסס מיומנות משתמש (מהירות תגובה, למשל).
Master of Magic
Civilization
Advanced Wars

16:07 גם צליל זה חלק מחווית המשתמש
במשחק מלחמת הכוכבים שהריצה דסי השתמשנו בסרטון פתיחה, עליו דיברנו בפרק XXX.
סאונדבורד של כמה משחקי מחשב קלאסיים.
אפליקציית סאונדבורד לאייפון

17:30 להמציא מכאניקה בעצמך
פלייטסט! פלייטסט!! כדי לוודא שהחוקים מעבירים את החוויה שאתה מנסה להעביר (או גרוע מכך – לא כיף).
במשחק חד-פעמי (חד"פ) אפשר להשתמש במכאניקה זמנית או בגימיקים, ולנצל את החדשנות שלהם ככיסוי על כך שהם לא באמת עובדים לאורך זמן.
במערכה ממושכת, הקונסיסטנטיות נעשית כל כך חשובה, שהחוקים (ששומרים עליה) חייבים להיות מוקפדים מאוד. במשחק מחשב, כמובן, החוקים קבועים מראש ואינך יכול לשנותם – במשחק תפקידים, הם בסך הכל בסיס שפתוח לפרשנות מסביב לשולחן, ולכן חשוב שהם ידחפו אותנו לפרשנות שאנחנו מחפשים (האווירה המסוימת).

20:11 להמיר מכאניקה ממחשב לשולחן
במשחקי תפקידים, אנחנו עושים "הפסקות לצורך מיני-משחק קצר" כל הזמן. ברוב השיטות, קרבות הם בעצם מיני-משחק (שמתחיל עם גלגול היוזמה) שפועל לפי חוקים שמזכירים משחק לוח.
אפשר לפנות למשחקי מחשב בחיפוש השראה למיני-משחקים מסוגים נוספים, שאינם קרבות. ניהול אימפריות, יצירת מרדפים, צבירת מוניטין והשפעתו, התגנבות והתנקשות תוך שמירה על סודיות, וזו רשימה חלקית מאוד.
בפרק 28 דיברנו על משחק אקס-קום שולחני שהרצתי אונליין.
והנה ההקלטה של אותו משחק, כולל הסבר של שיטת עולמות פראיים.
שאלות שצריך לשאול: מה היה כיף במכאניקה ה-X הזו? איך אני יוצר את אותו כיף, בשולחן?
אם לא משתמשים במכאניקה הבולטת המאפיינת את משחק המחשב (התנקשויות חשאיות ב-Assassin's creed, ניהול בסיס באקס-קום), אתה בעצם לא משחק גרסה שולחנית של משחק המחשב, אלא משחק תפקידים שמתרחש בעולם של משחק המחשב.

25:24 לגנוב מכאניקה בשביל המשחק שלך
לא צריך לנסות להעתיק הכל במדויק – מצא אלמנט מרכזי אחד, צור לו מקביל במשחק השולחני, והיה מוכן לתת לו פרשנויות.
Dawn of War 2 – דוגמא יפה לאיך שהחלטות אסטרטגיות מתבטאות באופן טקטי.
אל תשכחו לנצל את היתרונות של משחק תפקידים – חופש הפעולה להוסיף ולשנות פרטים – או לפחות, להשאיר להם מקום. צריך למצוא את האיזון בין נאמנות למקור לבין המוכנות לשנות.
המשחק לא נעשה "יותר טוב" ככל שנאמנים יותר למקור – אך זוהי טעות שאנשים רבים עושים. חלק מהקטע ב-Remediation הוא בדיוק זה, לדעת למצוא את הדברים שחשוב להיות נאמנים אליהם, כדי לשמור על מהות החויה, לעומת הדברים שנאמנות אליהם רק תזיק, כי הם מיועדים ליצירת כיף במדיום מסויים אבל אינם עושים כיף במדיום אחר.

30:30 איך לעשות תחושה של קשה
אם במשחק המחשב קיים מיני-משחק שאינך מעוניין להמיר לשולחן – כי הוא יוצא משעמם, או סתם לא שווה את הטרחה – אז אפשר במקום זאת לשמור על התחושה שהוא מעורר.
אם במשחק המחשב יש משחקון שלם לפריצת מנעולים, במשחק השולחני אפשר פשוט להבהיר שפריצות מנעולים הן דבר קשה ומסובך, בין אם באופן ישיר (דירוג קושי גבוה להצלחה בגלגול) או עקיף (דב"שים מדברים על כך, למשל). בו-בזמן, כדאי בהחלט לשים מנעול או שניים בהרפתקה – אם משחק המחשב הקדיש משחקון שלם לדבר-מה, הרי שמדובר בחלק לא מובטל מהחוויה, ונרצה לראות אותו מופיע לעיתים גם במשחק השולחני.
World of Warcraft 
13th Age היא שיטת פנטזיה מבוססת מו"ד עם הרבה רעיונות טובים. סיקרתי אותה בפרק 49.
ייתכן שלמשחק השולחני יש כבר מכאניקה שמחקה את התחושה שמתקבלת מהמשחקון – למשל שימוש בחפ"שים במו"ד 4 כדי לתת בקרב אחד תחושה של הריגת הרבה יצורים, בדומה ל-Grinding.
אורי מתמצת יפה: שמה שמתסכל את השחקנים במשחק המחשב יתסכל את הדמויות במשחק התפקידים.
יואב מציע להסתכל על משחק המחשב ולבחור את 2-3 המכאניקות הבולטות שלו, שמאפיינות אותו במיוחד, ולהתאמץ להעביר אותן לסביבה שולחנית באופן נאמן. כל שאר המכאניקות אותן אתה עדיין רוצה לראות כמשפיעות על האווירה – עדיף למצוא דרכים בשיטה לחקות את התחושה שלהן.

34:57 כשלים נוספים שכדאי להמנע מהם
לא להניח שכולם מכירים את חווית המשחק כמוך. להשתמש במפגש הראשון בשביל תיאום ציפיות ויישור קו – להבהיר בו לכולם מהי חווית המשחק.
יואב מציע לקחת השראה מהשלבים הראשונים של משחק המחשב, לאופן בו המשחק "מחנך" את השחקן להתנהגות ולאופי האופיינים למשחק.
לזכור להפוך את היחיד לחבורה, גם ברמת הסיפור וגם ברמת המכאניקה.
לא לנסות לספר שוב פעם בדיוק את מה שכבר סופר. שוב פעם, להיזהר לא להיות נאמן מדי למשחק המחשב.

41:57 שיטות שיצאו על בסיס משחקי מחשב
Dragon Age, חוקי התחלה מהירה באנגלית, לרכישה ב-PDF
המלצנו עליה בפרק 30, איך נולד משחק, כשהמלצנו לאנשים שרוצים לשחק פשוט לשבת ולהתחיל כבר לשחק. זו שיטה מצוינת בשביל זה.
World of Warcraft RPG כבר לא מודפס היום, ולצערנו גם לא זמין לרכישה ב-PDF.

44:55 שיטות טובות להמרת משחק מחשב
עולמות פראיים – התחלה מהירה בעבריתרכישת השיטה המלאה ב-PDF.
Savage Heroes, הרבה המרות למשחקים ועולמות קיימים.
GURPS, ניתן למצוא את ספרי העולם שלהם לרכישה ב-e23, החנות הוירטואלית של Steve Jackson Games.
יותר קל להביס שלושים נינג'ות מאשר נינג'ה אחת, בגלל חוק שימור הנינג'יטסו.
Edge of the Empire, הצגנו אותה בפרק 34, שהוקלט בפסטיבל אייקון.
ואנור, עולם המבוך באנגלית. הצגנו את ואנור בפרק 14, ויצרנו דמות לדוגמא בפרק בונוס 2.

52:22 עדכונים וסיכום
עיקרי ההקלטה מההאנגאוט הקודם, על כנסים בארץ, סוכמו כאן.
גיבור על: כתיבת והרצת משחקי כנס, ב-1 בפברואר, אירוע הפייסבוק, אירוע הגוגל+ (בו תשודר ההקלטה).
התגובה של מיכאל גורודין שפרסמנו, ויש לו גם טור קבוע מומלץ לקריאה על "פרשת השבוע" במגזין גיבורים.
שחקנים בפאב, מפגש פתוח לכולם על בירה ומשחקי תפקידים, והפעם על מסע בזמן! ב-28 בינואר. או שמא?!
אמרו לעולם שאתם רוצים לשחק! כך תזכו לשחק.
תודה על ההצעות שנתתם לפרק 50!

קטגוריות
אישי ביקורות

פרק 49 – פיצול החבורה וסקירת העידן ה-13

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:  

[audio:http://pod.icast.co.il/2abd5c74-f395-460c-b19d-eba385a12cff.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: עדי אלקין שואלת לעצות בנושא פיצול החבורה, ואני נותן סקירה של הספר, והשיטה, של העידן ה-13 
פרק 50 מעבר לפינה! על מה תרצו שנדבר בו? פתחנו נושא לדיון בפייסבוק וגוגל+.

1:40 מייל מעדי אלקין
לא לפצל את החבורה!

שלום גמדים!
יש לי הצעה לפרק, והוא נושא שרק המחשבה עליו גורמת לשערותיהם של מנחים ברחבי הארץ והעולם לסמור בפחד: פיצול חבורה. 
יש מנחים שאוסרים על פיצולי חבורות בכל מחיר, אבל בעיני זה פוגם באמינות של העולם. אחרי הכל, אפילו במבנה החבורה הנודד הקלאסי, ההרפתקנים לא דבוקים זה לתחת של זה, ולעיתים חלק מהם יבחרו במסלול אחר מהשאר, מסיבות תוך-עלילתיות מוצדקות והגיוניות לחלוטין. 
אז מהי, לדעתכם, הדרך האלגנטית ביותר להתמודד עם פיצולי חבורה? וכיצד לא מייבשים למוות את השחקנים שלא נוטלים חלק בסצינה? 

בעיקרון, אנחנו ממליצים נגד פיצול סתמי. פיצול מסבך דברים: קשב של המנחה, זמן המתנה לשחקנים וכו'.
הנה כמה פתרונות של אורי: 
פיצול מתוכנן – למפגש הקרוב הוזמנו רק חצי מהשחקנים ולמפגש אחריו החצי השני. לאחר מכן הקבוצות התחברו שוב. זה בעיקר גימיק, אבל זה שובר שגרה נחמד.
להפוך את המתפצלים לדב"שים – לקחת את השחקנים שהתפצלו, לתת לכל אחד מהם דמות של אחד הדב"שים ואיפיון של שני משפטים, והם כבר יאלתרו בהמשך הסצנה.
להפיל על אחד מהשחקנים להנחות את הצד השני – אם יש שחקן שיודע איך להנחות, וסגנון המשחק מאפשר את זה, המנחה יכול לתת סמכויות הנחיה לאחד השחקנים באחת הקבוצות, בעוד הוא ממשיך עם הקבוצה השניה. זה דורש הרבה אמון והבנה בין המנחה לשחקן.
להביא מנחה אורח – כדי להריץ את שני הפיצולים זה לצד זה. בייחוד כשיש באמת שני חדרים במציאות ובעולם המשחק ודמויות ושחקנים יכולים לעבור ביניהם.
להאיץ קדימה את הפיצול – למשל עם סיירים או גנבים שהולכים קדימה לבד. לבקש מהשחקן לתאר מה הוא רוצה לעשות בכמה משפטים, לגלגל כמה בדיקות ולראות מה קרה. 
פרק 16: איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף
פרק 22: מה עושים כשהחבורה לא עושה את מה שציפית שתעשה

18:06 סקירת העידן ה-13
אתר העידן ה-13 (רכישה ב-PDF)
רוב היינסו, ג'ונתן טוויט
מונטי קוקאריק מונה, סקיפ וויליאמס
דיברנו על אודיסי, ספר לניהול המערכה, בפרק 42, ומאז עוד כמה פעמים. הנה הביקורת שלי באתר המשחקיה.

26:16 קובית ההסלמה
31:00 להסתכל על התוצאה הטבעית ב-ק20, כתנאי להפעלת השפעות
34:17 אייקונים יוצרים סיפורים
35:35 יצרנו את עולם המערכה באמצעות Microscope (ב-PDF)
35:50 יחסים עם אייקונים
42:15 לחפצים קסומים יש קווירקים
45:21 הדבר הייחודי שלך
48:19 טרוניה אחרונה, על העליה המוגזמת בנקודות פגיעה ונזק
Dungeon Crawl Classics, שיטת דמוי-מו"ד מצוינת, מסיבות אחרות.

50:20 סיום
הקיקסטרטר של הקוביות הכפולות הסתיים.
מועדון המשחקים רומ"ח בכפר סבא
אנחנו מתחילים בסיקורים! מדי כמה פרקים נעשה סיקור, כנראה לצד נושא אחר באותו פרק, כמו שעשינו כאן. איזה דברים חסרים לכם בסיקור שעשיתי? איזה דברים הייתם רוצים לראות אחרת? 

קטגוריות
אישי

פרק 47 – מרחקים ומסעות

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

 [audio:http://pod.icast.co.il/ce8440e2-944b-401e-9d68-7b3ed178152b.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: יהודה חלפון שואל לגבי מרחקים ומסעות, ומוביל אותנו במורד דרך ארוכה ומפותלת. 

1:28 עדכונים
המגזין של גיבורים עושה האנגאוט, ב-4 בינואר, על כנסי משחקי תפקידים בארץ, עבר הווה ועתיד. תוכלו לצפות בו דרך אירוע הגוגל+, ויש גם אירוע פייסבוק כמובן.
משחק בתיאוריה
אורי העביר סדנת אימפרוב לשחקנים צעירים. להזכירכם, ניתן להזמין סדנאות אימפרוב של אורי.

5:10 הלאה, אל המסע!
מיילים קודמים של יהודה חלפון: בפרק 10 הוא שאל האם לגלגל בהחבא או מול השחקניםבפרק 16 הוא שאל איך לרמוז לשחקנים בעדינות שלא כדאי להתקיףובפרק 31 הוא סיפר על יצירת דמויות באקראי.
פרק מזג האוויר הוא מספר 18: שלג במשחקי תפקידים.

שלומות לגמדים ולאורח אם יש, אם אין אז שיתפוצץ.
בעקבות הפרק מזג אוויר שלכם שעלה לאויר האתר ב27.5.13. חשבתי על נושא אחר שתמיד סקרן אותי, מרחקים.
אני אחלק את זה לכמה תתי נושאים שיהיה לכם יותר נוח (וכי ערן ביקש).

1) היה ואתה כמנחה עלוב נפש שולח את החבורה מהעיר הידועה לשמצה אוגוויל, לכיון דרום המזרח הצפוני במשך יום שלם של הליכה (כי הם פארשים ולא שכרו סוסים) לכפר המסכן גובלינלנד. כמה זה באמת יוצא במרחק? האם חבורה של הרפתקנים הולכת יותר מהר מנגיד סתם חבר'ה שהולכים ממקום למקום (כשאנחנו מתעלמים משטויות כמו מהירות של גזעים שונים וכו'), האם זה שהם הולכים כחבורה קרבית אומר שהם הולכים לאט יותר כי הם שמים לב לדברים בדרך יותר מאותם טיילים?

2) בדרך לגובלינלנד חבורת הנלוזים נלחמה במפלצת משוטטת גנרית, נגיד דרקון אדום עתיק. לאחר הקרב שעיקב אותם משמעותית, מסיבות שונות למשל: הקרב עצמו, הטיפול בפצעים שלאחר הקרב, ולחפש את האלף האמיץ שברח כל עוד נפשו בו, החבורה המשיכה בדרכה ועלתה על גבעה. מהגבעה הם רואים את גובלינלנד באופק. האם זה לגיטימי מבחינתם להעריך את המרחק הנותר כמשהו שאפשרי להגיע באותו היום? וכמה רחוק בכלל דמויות רואות וכמה הן מבינות את המרחק שהן רואות כמרחק של הליכה?

3) כשאר החבורת נלוזים הולכת מאוגוויל לגובלינלנד הם מתייחסים לדרך כ-Fast Travel של משחק מחשב ופחות כמסע. והרי ידוע לכולנו שהרבה דברים מעניינים יכולים לקרוא בזמן המסע עצמו, ראה ערך כל ספר פנטזיה שיש. אז נכון שהמנחה יכול לתאר את הדרך, ואת היער ואת הגבעות ואת העצים. מדי פעם לדחוף מפלצות משוטטות כזו או אחרת, אבל איך גורמים לשחקנים להתעניין מרצונם במסע? או אפילו פחות במסע ויותר בלשחק את הדמויות שלהם? הרי לא הגיוני שהם הולכים יום שלם בלי לדבר אחד עם השני? בלי להחליף חוויות על החיים שלהם מלפני החבורה? בלי לחלוק רצונות ושאיפות לעתיד?

בברכה,
יהודה חלפון.

8:57 הערכת מרחקים
קצב תנועה של 5 קמ"ש הוא ממוצע סביר לקבוצת חיילים, אז זה תקף גם לחבורת הרפתקנים.
אם חשוב לכם לחשב מרחקים מדויקים, אז כנראה שחשוב לכם מספיק מהפרטים כדי להצדיק יצירת מפה עם סרגל מרחקים (אפשר וכדאי לגנוב מפות מהעולם האמיתי).
אם לא באמת חשוב לכם מרחקים מדויקים ולעשות חישובים, אבל התנועה עדיין חשובה לכם, אז בעצם מה שחשוב הוא זמן המסע.
ב-TVTropes,הקיצור YMMV אומר בערך אותו דבר, ומטרתו להבהיר "מלבד שינויים התלויים בעמדות סובייקטיביות, כלומר".
Google Maps
ואנור. ראו את המהלך בגרסה האנגלית, Undertake a Perilous Journey.
שביל ישראל באתר שביליסט
התקלויות מעניינות בדרך (ב-PDF). שווה להציץ בשאר המוצרים של החברה הזו.
יותר יקר, אבל גם הרבה יותר ארוך ועשיר: "פיסות פרא", מגוון קטעי תיאור וצבע עבור אזורים פראיים. 

20:57 טעויות זה כיף
כישלון זה סיבוך, זה לא עצירה בסיפור. באנגלית אוהבים להגיד Fail Forward: כשאתה נכשל, היכשל קדימה, לעבר ההמשך, אל תעצור במקום.
Eldritch Horror, וסרטון הסבר לגביו.
כשמשתקים את היכולת שלך להשפיע, זה בדרך כלל לא כיף. למה? כי רוב הכיף נעוץ בתחושה שביכולתך לבחור.

24:50 להמנע מ-Fast Travel
Elder Scrolls: Oblivion
דיון בין דמויות במהלך המסע בעצם מתחלק לשניים:
החלפת מידע בין דמויות: אורי מעדיף לעשות זאת עם שאלות שבועיות, כמו בפרק 15, לכתוב בין מפגשים.
עידוד שיחה בשביל משחק דמות: כדאי למצוא טריגרים, ליצור רגעים. למשל, שהם מתיישבים עם זקן חביב, שמשתמש בתבלין שמזכיר נשכחות, ומעודד את השחקנים להגיב בדמות. או שהם חווים משהו – מפולת שלגים פתאומית, נגיד – שמעוררת בהם נושא לדיון.
עולמות פראיים מציעה דרך לעורר טריגרים כאלו, עם מכאניקה פשוטה של קטעי ביניים. הנה הגרסה הפשוטה, והנה הגרסה המעט יותר מפורטת. והנה Savage Worlds Deluxe ב-PDF, התחלה מהירה בעברית.
על שיאים ורגעי מנוחה דיברנו בפרק 40, אבני דרך ורגעים מכוננים.
דרכים נוספות להפוך את המסע לחשוב יותר מאשר "אוקי, הגעתם": שכל שחקן יתן משהו שהדמות שמה לב אליו בדרך. אורי אוהב לשלב את זה בתוך המשך העלילה.

36:45 סיכום וטיזר
איך המסע הופך לעלילה בפני עצמו? ומה לגבי התקלויות אקראיות?!

קטגוריות
אישי

פרק 46 – מתן וקבלת ביקורת

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

[audio:http://pod.icast.co.il/366245df-7f19-4aaa-b489-a28646734600.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: מתן וקבלת ביקורת, בחבורת שחקנים ובכלל. 

00:40 כמה עדכונים וחדשות
עלה האתר של גיבורים
שלחו כתבות משלכם למגזין, בכל נושא מעולם משחקי התפקידים או הפנטזיה.
התגובה של ערן ארבל לפרק 45.

3:55 התגובה של מיכאל גורודין
ראו כאן את תגובתו המלאה של מיכאל לפרק 44: בידור וקהל.

8:05 מתן וקבלת ביקורת
קבוצת הפייסבוק, פורום העמותה, פורום הפונדק, פורום משחקי תפקידים בתפוז

10:45 למה ואיך ביקורת
כדי להשיג מטרה: לשפר את איכות המשחק של כולנו, באמצעות שיפור ההבנה שלנו.
מתן וקבלת ביקורת הן מיומנוית שצריך ללמוד, אחרת מתדרדרים במהירות להגנה והתקפה.
להתחיל ביצירת פלטפורמה, ביצירת הבנה משותפת שעכשיו אנחנו עומדים להעביר ביקורת, ולכן חשוב להבין שאני לא מבקש לפגוע.
הפורמט של אורי: בזמן שצד אחד מפרט הכל, הצד השני שותק ורק מציין לעצמו דברים.
ההבדל בין האשמה להארה: האשמה זה "אתה עשית ככה וככה", הארה זה "הנה מצב העניינים כפי שאני חוויתי אותו".
להשתמש במילים "לדעתי", "אני הרגשתי ש-", ודומות, כדי להבהיר לצד השני שאתה לא מבקש להתקיף. אפילו אם אתה לא מתכוון לכך, השאלה היא מה הצד השני שומע.

17:18 סבב ביקורות
המנגנון שאורי מציע כשחבורה יושבת ומעבירה ביקורת במשותף. כל אחד אומר מה שהוא חושב, והבחור שמקבל את הביקורת יושב ורושם לעצמו – לא מגיב עדיין. לאחר מכן, הופכים את זה.
לעשות עימו חסד: לצאת מהנחה שהאדם השני צודק. תגיד לעצמך, בהנחה והדברים נכונים, מה נובע מזה?
להשתמש בביטויים כמו "פחות נהנתי", "יותר נהנתי".
אחרי קבלת הביקורת, כדאי להסביר את הסיבות שהיו לך לדברים שעשית, ולדון בזה.

22:33 ביקורת אחד-על-אחד
ברמה בסיסית, מספיק אפילו לשאול את כולם בסוף המפגש, כללי ככה, "אז איך היה?" ולקבל מהשחקנים רושם לגבי מה שהם חשו.
אפשר פשוט לתפוס שחקן כמה דקות אחרי המפגש, ולנהל שיחה רגועה.
התזמון חשוב.
אודיסי, הספר לניהול מערכה. ביקורת במשחקיה, לרכישת הספר

27:02 ביקורת ודיון במייל
במייל חשוב כפליים לכתוב את מלוא הפרטים, ולא להשאיר שום דבר כמובן מאליו.

29:06 חשיבותה של טפיחה על השכם
פידבק חיובי, גם שלא בצורת ביקורת, נותן למנחה ולשחקנים האחרים להרגיש שההשקעה שלהם משתלמת.

32:33 מתן ביקורת לשחקנים
אפשר לבקש שיפור גם משחקנים (למשל, לפי 11 הדרכים להיות שחקן טוב יותר). אם השחקנים הפנימו את מה שאמרנו בפרק 44, והם מבינים שחלק מהאחראיות להנאה היא על כתפיהם, הרי שהצעד הבא שראוי להבין הוא שגם האחראיות לשיפור אותה הנאה היא על כתפיהם – וזה אומר,
מוכנות לקבל ביקורת.
ביקורת זה לא סוף העולם, וככל שעושים את זה יותר, ככה זה יותר קל. מיומנות, כאמור.
השיר של בסטר אברסקיל, הטרובדור של אורי, יפורסם בקרוב.
אם אתה מגיע לביקורת כבר עם הצעה בונה לשיפור, שמשלבת את הרצונות של שניכם, כל הכבוד פעמיים.

37:34 פוסט מורטם
ניתוח המערכה לאחר שנגמרה, כדי להבין את מה שקרה ולצאת עם לקחים.
אפשר גם לכתוב ספר מערכה, לעשות מסיבה, לחגוג את סיומה של המערכה – אבל כדאי שזה לא יבוא על חשבון הניתוח, אלא לצידו\לאחריו.

44:57 שלחו לנו ביקורת
איזה דברים אהבתם? איזה דברים לא אהבתם? מה תרצו לראות אחרת? יש לנו כתובת מייל: gamadim@roleplay.co.il