קטגוריות
אישי

הנחיה אולימפית – מסתורין!

היה זה ערב סוער וקודר – די סטנדרטי בלונדון, אז לא מפתיע – כשהמחשב צפצף והכריז על הודעה חדשה מאחד, איתמר וייסברג.

"מה רוצה הזה," סיננתי, וקמתי בזהירות, כדי שלא לבלגן מדי את זירת הפשע. גופתה של האישה המסתורית, והסיבות המסתוריות לכך שהיא כעת גופה וכבר לא אישה, תאלצנה כולן להמתין! וייסברג בטלפון.
כלומר, במחשב. אני לא משתמש בטלפון.

"אני צריך אנשים בשביל הנחיה אולימפית," אמר וייסברג. "מנחה, שופט. שחקן. מה שתרצה. אני זקוק לך ערן." נהם.

אני לא יכול לסרב לנהמות; כזה אני, נהמיליסט.

"אני בפנים." אמרתי לו. "אבל אני לא יודע שום דבר על מסתורין אז כדאי שלא אהיה שופט למה אין לי מושג מה לשפוט."

"תתפוצץ," סיים וייסברג בברכת השלום המסורתית, ויותר לא שמעתי ממנו. לעולם.


שלושה חודשים לאחר מכן נפגשנו בכנס ביגור, שם איחרתי בכמה דקות, למה הייתי עסוק בלהסביר את PACG למתחילים, וחשבתי שזה מתחיל בשתיים, אבל במייל שאיתמר שלח כתוב שזה מתחיל באחת, וזאת גם לא פעם ראשונה שלי אז אני אמור לדעת שזה מתחיל שעה אחת לפני למנחים, כי הם צריכים שעה כדי לכתוב את ההרפתקה, זה בערך כל הקטע באירוע

"אלו הם הרכיבים," נהם וייסברג באוזני. "תכשיט, בית תפילה, סכסוך עובד מעביד."

"קנית אותי." אמרתי.

"אני לא רואה איך זה רלוונטי, התחייבת לעשות את זה כבר לפני חודשים, נו גש כבר לחדר עם שאר המנחים ותתחיל לעבוד," נהם וייסברג, והפעם היתה זו נהמה מהסוג הפחות אירוטי.

הדבר העיקרי שלמדתי לגבי משחקי כנס, חשוב אפילו יותר מהדבר החשוב ביותר במשחק (לשמור על קצב שהולם חד"פ), זה להכין דמויות. למדתי את זה כמובן מתוך טעויות העבר – כשבאתי למשחקים ללא דמויות מוכנות, כי התמקדתי בהרפתקה (אם כי סביר שגם ההרפתקה לא היתה מספיק מוכנה).

בהנחיה אולימפית בפרט, אבל גם במשחקי כנס בכלל, אני מעדיף לאלתר את ההתרחשות על בסיס כמה נקודות עיקריות; הנקודות העיקריות ביותר הן הדמויות, אבל כדי לדעת איזה דמויות יהיו מעוררות מספיק בשביל להעסיק את השחקנים ולקדם אותנו בסיפור, אני בכל זאת צריך לדעת משהו על הסיפור. אז יאללה, נחזור לרכיבים.

התכשיט חייב להיות מקגאפין, למה אין לי רעיון יותר טוב מה לעשות איתו. אבל עדיף שיהיה מקגאפין מעניין. אז בוא נשים אותו על אחת הדמויות ונעשה אותו כביכול שולי, ברמת התיאור בלבד – קיבלתי "חפתים בצורת גלגלי שיניים", אז לאחת הדמויות יהיו כאלו. חשוב לתאר אותם מוקדם. בסבב הראשון השחקנים עוד לא יודעים מהם הרכיבים, אז זה סתם יתפס כתיאור; בסבב השני הם כבר יודעים, ויחשבו שסתם הכנסתי את התכשיט כדי לצאת ידי חובה. בכל מקרה, בשני הסבבים השחקנים יופתעו לגלות שיש להם תפקיד רלוונטי בהמשך – לקראת סוף המשחק הם לפתע יקבלו חשיבות. למה כי הם קסומים או משהו. אנחנו משחקים Esoterrorists, קראתי את השיטה במיוחד לקראת התחרות, בעיקרון בשביל המכאניקה, אבל גם העולם שהיא מתארת עובד לי. יש בו קסם, זה משהו מסוכן ולא צפוי. בהמשך אצטרך לחשוב למה יש לאחד השחקנים את החפתים, אבל העיקר שכבר יש לי תפקיד בשבילם. ויש לי בסיס לדמות – מישהו שמחזיק במשהו מסוכן.

בית תפילה – הממ. טוב, נכניס בית תפילה כזירת התרחשות. חלק מהקטע בעולם של המשחק זה חשיבותו של סימבוליזם לתהליכי קסם, אז נוודא שההרצה מסתיימת בסצינת אקשן מותחת בבית תפילה גדול ומרשים, כי עושים שם טקס או משהו.

סכסוך עובד מעביד – איזה רכיב מעולה. אוקי, בעולם המשחק יש מסדר גדול וסודי שמנסה לעצור את האזוטרוריסטים, מנסה למנוע מהם לשבור את המציאות (תופעת לוואי מצערת לשימוש בקסם). דמויות השחקנים הם סוכנים של המסדר. אז בואו נעשה להם בעיה עם הבוסים. זה אומר שצריך להכניס את הבוסים באופן ישיר מאוד לתוך המשחק – אז שאחת הדמויות תהיה בוס! והנבל אחריו רודפים – בואו נעשה אותה נבלית – היא עובדת לשעבר שבגדה. הנה, יש איזה בסיס לסיפור, ואיזה בסיס לדמות אחת לפחות.

אז מה המסתורין? לא יודע. יהיה מסתורין. בוא נעשה דמויות, זה יותר חשוב.

אחד הדברים המעניינים בשיטה בה השתמשתי היא שדף הדמות שלך הוא בעצם רשימת מיומנויות בהן אתה בטוח מצליח באופן מושלם בכל פעם שאתה משתמש בהן. הדירוג של המיומנות הוא מספר הפעמים בהן תוכל להשתמש בה במהלך ההרפתקה. יש לך "ארכיאולוגיה 3"? זה אומר ששלוש פעמים במהלך ההרפתקה תוכל למצוא רמז שמוביל לסצינה הבאה (ככה עובדת השיטה), בטוח, 100%, והוא יהיה מועיל ונכון. לא צריך לגלגל. זה נהדר, כי זה זורם היטב עם סגנון האלתור שלי – השחקן אומר במה הוא רוצה להשתמש, ואני ממציא משהו שמציג תסבוכת חדשה אפשרית בסיפור. (עד לשלב שבו אני מרגיש שיש מספיק סיבוך, ואז רמזים נוספים באים לגבש את "מה בעצם קרה כאן", עליו אני נסגר באותם רגעים, פלוס מינוס). אז אני לא ממש צריך עלילה, אבל כדאי שיהיו לי לפחות וקטורים. המיומנויות של הדמויות יעזרו לי לגבש כאלו.

יאללה, אז יש את הבוס. הוא בעצם קרא לשאר הדמויות, כדי לרדוף אחרי המורדת. והוא שומר על זה בשקט משאר הבוסים, כל המבצע הזה הוא סודי, כי המורדת היתה בעצם תלמידה שלו, וזה יהיה איום ונורא אם יסתבר לאחרים שעבדה תחתיו מורדת שכזו. אז הוא מעולה בלהתחזות, והוא יבוא בתחפושת ועם שם מזויף.

קרעתי רבעי דפים, התחלתי לכתוב עליהם מיומנויות, ואז קרעתי עוד רבעי דפים והתחלתי לכתוב עליהם "מידע סודי לשחקן". בתכל'ס רק אחד מהם סודי – הבוס – ולכל האחרים סתם כתבתי את מה שרציתי שהם ידעו על הדמות שלהם, ובכל מקרה עמדתי להגיד בתחילת המשחק. אבל בכך שאני נותן להם דפים כאלה, אני מסתיר את העובדה שאחד מהם באמת מקבל סוד משמעותי. וזה גם עוזר לי להסגר על הדמויות עצמן.

כתבתי כל אחת בפסקה אחת, מסיים בשורת מחץ שבאה לדחוף קדימה את השחקן במידה והוא לא בטוח איך לגלם את הדמות. את הדמויות יצרתי לפי שילובי מיומנויות שחשבתי שעדיין חסר בחבורה, לפי רשימת המיומנויות של אזוטרוריסטים, שהיתה פתוחה לי בנייד.

הדמות השנייה היתה יאנוס, פרופסור מזדקן שמבין בהיסטוריה וכל מני דברים כאלה, כי מישהו צריך "לדעת" דברים. זה עוד לא מעניין, עוד לא גמור, צריך לחזור אליו.

הדמות הבאה היתה סנדרה, שמעולה ביחסי אנוש, אבל משהו בה צריך להיות מקולקל כדי שתהיה מעניינת, אז בוא נגיד שהיא ענייה ומתקשה לסגור את החודש. היא מצולקת, פיזית ונפשית, כי היא עושה מלא משימות בשביל המסדר, כי הם משלמים טוב.

אחר כך באה קיילי. מישהו צריך להבין במחשבים, ואם כבר, אז בוא נשים לה גם הבנה בניתוח גופות. איך מחברים בין הדברים האלה? אוקי, היא היתה האקרית, רוכבת על אופנוע, אוהבת ריגושים, נרדפת על ידי החוק, ובוחרת להסתתר דווקא במרתף של המשטרה, כמנתחת גופות. או איך שלא קוראים למקצוע הזה. אף אחד מהשחקנים לא ראה iZombie, שאלתי.

אחרון בא רפי, עם המיומנויות שנשארו – מה שקשור ללהיות שוטר, אבל, בוא ניתן לו גם היסטוריה של האמנות. מכאן באה האישיות שלו – שוטר חביב על הבריות ומוצלח בעבודתו, אבל בפנים יש לו נפש של משורר, שהוא לא מצליח לבטא. אז בואו נגיד שאם כבר מתוסכל, אז עד הסוף – הוא גם בעלה לשעבר של קיילי. והבן של יאנוס! שיהיו מחוברים.

זה הזמן לחזור למוסא – השם הבדוי של הבוס – ולהחליט מה הקטע עם החפתים. אין לי מושג. אז נגיד שהם קסומים באופן שגם הוא לא יודע, והוא מחזיק אותם עליו כדי "לשמור" עליהם. בסוד, כמובן, כמו שהוא שומר בסוד את כל המרדף אחרי התלמידה שלו.

סבבה, אבל מה בעצם המסתורין.

לא יודע.

נגמר הזמן, צריך להתחיל!


החבורה הראשונה מגיעה, ואני מסביר איפה אנחנו – עיר אירופאית קוסמופוליטית גנרית כלשהי, שעת לילה. כי אני מריץ XCOM מחר וזה הסטינג שיהיה שם. הדמויות הן סוכנים של מסדר סודי שנלחם בעל-טבעי, אבל יש להן חיי יום יום שגרתיים. הן קיבלו הודעה להגיע למגרש חניה (כי… ככה, זה מקום שנפגשים בו. לא? לא יודע), אבל ההודעה לא שגרתית (מיד מתחיל להכניס סכסוך עובד מעביד). מבקשים מהם לחסל מישהי, שזה מאוד לא נהוג, וגם נותנים ממש מעט פרטים.

תארתי מעט את הדמויות – לא שכחתי את החפתים – והסברתי את העיקרון מאחורי השיטה: אתם תמיד מצליחים למצוא רמז, זה פשוט עולה שימוש במיומנות שבחרתם. חילקתי דפי דמות, הזהרתי שלא להראות לאחרים את הדף עם הפרטים הסודיים, וידאתי שהבחור של מוסא ואני מחליפים מבטים ומהנהנים בזמן שאני שואל "כולם מסתדרים עם הדמויות?", והתחלנו.

החלטתי שמגרש החניה הוא ספציפית של סופרמרקט, כי בחזרה לעתיד. השחקנים עושים קצת רולפליי, מנסים קצת את הדמויות שלהם. הסכסוך בין הזוג הנשוי לשעבר עולה – בשתי ההרצות, כמובן – ואני מציין שזה מוזר שבכלל הזמינו את שניהם לאותה משימה. אבא יאנוס מכריז שהוא מחבב את קיילי, ומצטער על הגירושין. אדיר. מוסא הוא זר ומוזר, מגיע מ… עיר ב'. אף אחד בקבוצה לא עבד איתו בעבר, אבל הוא יודע את הקוד הסודי (משפט בלטינית, כפי שהחליט אחד השחקנים), כך שהוא אחד משלנו, זה בסדר. אני מציין שאפשר לתקשר חופשי עם הבוסים האחראיים בארגון – לא באופן ישיר, אבל אפשר להשאיר להם הודעות, והם בדרך כלל חוזרים מאוד מהר. אני רוצה שיהיה פתח לשיחה, כדי שאוכל בכוונה להכניס דרכו אמירות סתומות. הבוסים הם נגד מה שקורה כאן, מסיבות שאני עוד לא יודע. העיקר שיהיה סכסוך. בין העובד למעביד, כלומר.

הנחתי שהסופר יהיה סצינה מספר 1, והוא יוביל לסצינה 2, ואז לסצינה 3 האחרונה, שתהיה, כאמור, בבית תפילה כלשהו. נגיד קתדרלה ענקית. אבל אחרי שהתחלנו, הסתבר שהסופר עצמו הוא שתי סצינות, ובתכל'ס לוקח לפחות חצי מהמשחק בעצמו. תארתי מכונית שעומדת לבד במגרש החניה – כי תמיד יש כזו, אפילו באמצע הלילה, היא בטח נטושה שם כבר שנים או משהו – ואחד השחקנים לקח את זה כפרט רלוונטי והחליט לחקור. אז כמובן שזה חשוב! מה, זו בעצם המכונית השכורה איתה הגיעה לכאן אניה. וכשפורצים למצלמות האבטחה, מגלים שהיא עזבה את הרכב לעבר הסופר לפני כשעתיים, ולא יצאה. וגם… לקחה איתה שק גדול. כי זה משהו מסתורי לא ידוע, שאוכל להשתמש בו בעתיד כשאצטרך לשלוף פתרון כלשהו. רגע, יש גם סמלים מוזרים מרוססים על הקירות של הסופר (למה? כי צריך להיות שם משהו), ועוד יותר מוזר, מסתבר שאין להם שום משמעות מיסטית (למה? כדי להמשיך לסבך דברים).

בדיעבד, אני מבין שזו הסצנה הראשונה במשחק; הסצנה השנייה התחילה אחרי שהם עקפו את המבנה וגילו את כניסת הספקים ואת המחסן של הסופר, והמחסן מלא בדם, מללאאא בדדדדדםםם

…כי הגיע הזמן להכניס משהו דרמטי.

אבל אין גופה! יש כל מני חלקי גופה, מפוזרים. וגרמלינים זעירים שסוגדים להם! למה גרמלינים? כי אני עובד על משחק XCOM שיש בו גרמלינים, זה למה. אבל בעיקר גם כדי שיהיה עם מי לדבר, כי בשלב הזה אני מבין שחבר'ה כמו סנדרה, שיש להם הרבה מיומנויות שיחה, לא יכולים להשתמש בהן אם אין מישהו באזור לחקור אותו, או לשכנע אותו, וואטאבר. (ובהרצה השנייה הוספתי משאית חונה, עם דב"ש בפנים, שיוכל לספק רמזים נוספים).

הדם מפוזר בדרכים מוזרות! לא יודע למה. אבל אני מתחיל להבין מה קורה כאן. היה בהחלט איזה טקס מאגי, או משהו כזה. אניה, הדב"שית שכולם רודפים אחריה, השתתפה בו. כנראה. אני מתחיל להבין שאניה היא לא הנבל – היא קורבן. ואז, כשהחבורה משחזרת את מצלמות האבטחה, הן מגלות שאניה נחטפה מכאן בידי זוג טיפוסים מוזרים.

בינתיים, אגב, השחקן של מוסא חופר בתיק שאניה הביאה לכאן, ומוצא את היומן שלה, שכתוב בקוד, ושומר אותו לעצמו, בסוד. בשתי ההרצות. כבר החלטתי שהיא בעצם ניסתה לעצור אזוטרוריסטים, ויש כאן בלבול איום ונורא עם הבוס. זה כבר נרמז מכך שמישהו חוטף אותה, מה שגורם לשחקנים לחשוב שהתמונה הגדולה שונה מכפי שחשבו. אם וכאשר מוסא יפענח את הקוד, הוא יגלה את השאר.

מנסים לעקוב אחרי הרכב שחטף את אניה – בשתי ההרצות, השחקן של השוטר משתמש במיומנות "דיבור עם שוטרים" כדי לבקש פרטים על הרכב. נקודה מצוינת להכניס בה עוד WHAM – ג'יימי בחמ"ל אומר לשוטר, איזה קטעים, כבר ביקשת פרטים על הרכב הזה לפני כמה חודשים. אני משלים את החסר: השוטר שלנו היה במבצע אחר לגמרי מטעם המסדר, והמבצע התחרבש, והנבלים גנבו את הרכב של המסדר. שהוא הרכב הזה. בסוף אותה משימה הצליחו השוטר וחבריו להשיב את הרכב – מה שאומר שהוא עדיין שייך למסדר.

מישהו מתוך המסדר חטף את אניה!

סכסוך עובד מעביד!

יאללה לבית התפילה.

החבורה מגיעה לקתדרלה (בהרצה השנייה, מסגד – כדי לגוון), בדרך יש לי עוד הזדמנות לציין את הגשם הנורא, את התחושה הכללית של העיר. אין לי מושג איך נראית הקתדרלה, אז אני פונה לשחקנים, ושואל אחד – איך קוראים לה? ושואל אחר – מה מיוחד בה, פיזית? תודה ואנור!

בינתיים כבר הספקתי להעזר בשאלות ובהחלטות שבוצעו לאורך המשחק, כדי להחליט מה קורה כאן. אז כשהם נכנסים, הם רואים קבוצה של טיפוסים בגלימות, מסביב לאניה המעולפת, עושים איזה טקס איום ונורא. בחור מכוסה בתכשיטים בבירור אחראי על המתרחש כאן – אחד מאלו שראינו שחטפו את אניה. והאנשים עצמם, בגלימות? הם כולם חברים שלנו! מה, הנה גרושתו השנייה של רפי השוטר! והנה בנו האובד (והסודי) של יאנוס! והנה אחיה של סנדרה!

כולם חברים במסדר, כולם אמורים להתנגד לקסם ולמנוע אותו. מה הם עושים! מה! הם! עו! שים! וכדי להבהיר שהכל קצת מבהיל ולא ברור – אזוטרוריסטים הוא בעיקרון משחק אימה – נראים שהגוף של אניה מתפרק לנחשים קטנים שעושים דרכם לעבר הטיפוסים בגלימות.

מכאן זה בלגן גדול, שמסתיים בכך שעוצרים את הנבל, אבל לא לפני שמסתברים הפרטים הבאים: כל האנשים בגלימות חולים מאוד; נראה שהטקס בא לרפא אותם; הם כנראה היו נואשים והאיש עם התכשיטים ניצל את זה – אולי אפילו שתל את המחלה בעצמו; ומה שבעצם קרה, זה שאניה ניסתה לעצור אותם מלבגוד במסדר, אבל לא יכלה לדבר עם הבוסים – כולל מוסא – כי היא לא ידעה במי לבטוח. בלבול לא נעים, הרי מוסא היה בטוח שהיא זו שבוגדת. (בהרצה הראשונה, מוסא מצליח לפענח את היומן בעודו בגשם בחוץ, והוא נכנס לקתדרלה בצעקות ובהלה, עצרו, עצרו. בהרצה השנייה, מוסא מנסה לירות באניה לפני שמישהו מנסה להעיר אותה, כדי לשמור על כבודו).

רגע, זה לא הסוף – את הנבל מצליחים לתפוס, בין היתר, בזכות החפתים. יאי, הם חשובים! מסתבר, לגמרי במקרה, ורק בגלל שאני צריך להכניס אותם לפני שהכל מסתיים, שיש איזו אינטראקציה לא רצויה בין החפתים לבין התכשיטים של הנבל. כשהנבל מרים את הידיים – גם מוסא מרים את הידיים. שניהם מאוד מופתעים מזה, ומוסא מנצל את זה כדי לעזור לשאר הקבוצה לתפוס את הנבל בטרם יברח. מה הקטע עם התכשיטים? איך יכול להיות בכלל שמישהו הכניס כישוף לתוך חפצים, הרי זה בלתי אפשרי, כמו שאמרתי בכוונה מספר פעמים במהלך ההרפתקה? ובכן, זה כבר מסתורין לפעם אחרת!


זהו. GUMSHOE, השיטה שמאחורי אזוטרוריסטים, עשתה את עבודתה. עד כמה מדויק שהרצתי אותה, כלומר (בטח לא מאוד). הכנסתי אלמנט קטן של מיומנויות פיזיות, כי ידעתי שהשחקנים ירצו, וכי זה מעניין לגלגל – שלא כמו מיומנויות חקירה, את הפיזיות דווקא מגלגלים. הלכתי בדרכה של פארנויה XP, ואמרתי, "כשאתם צריכים לעשות משהו, אז תמציאו את המיומנות הזו. אתם יכולים לעשות את זה פעמיים, 3 נקודות לכל אחת". וזה עבד אחלה.

זכיתי במקום השני, לא בגלל שהמסתורין שלי היה מורכב או קוהרנטי במיוחד – זוכרים למשל את הקטע עם הסמלים על הקיר של הסופרמרקט? גם השחקנים כנראה לא זכרו, וטוב שכך, כי לא היה לי מושג מה לעשות איתם – אלא בגלל שהמשחק היה מבדר, והנחיה אולימפית היא, בראש ובראשונה, לגבי השאלה "האם השחקנים נהנו", ופחות לגבי "עד כמה היה המשחק נאמן לז'אנר הנבחר". אז כמו כל משחק כנס, כלומר.

 

יש הנחיה אולימפית בכל אייקון וביגור, ולפעמים גם בכנסים אחרים. אם אתם לא הולכים להנחות או לשחק באחד – האזוטרוריסטים כבר ניצחו.

לקריאה נוספת: איך בניתי את ההרפתקה להנחיה אולימפית 4.

קטגוריות
אישי

העולם של כולנו

זהו סיכום ההרצאה\סדנא שנתתי בגיבורים 2014, עם הקדימון: "בניית עולם מערכה ביחד, מנחה ושחקנים – למה כדאי לעשות זאת, ואיך? ננסה לערער את הנחת המוצא שהעולם שייך למנחה, ונציג מספר גישות שונות, ברמות השפעה שונות. לכל גישה יתרונות וחסרונות, כל אחת מתאימה לסגנון משחק אחר. נעבור על כולן, נספק כלים שימושיים לכל אחת, וננסה לענות על כמה שאלות נפוצות (האם זה הורס את המתח? האם זה מונע מסתורין?). לסיום נסקור כמה שיטות שמעודדות יצירת תוכן בידי השחקנים במסגרת החוקים שלהן."

 

העולם של כולנו

לבנות עולם מערכה ביחד, מנחה ושחקנים – למה כדאי לעשות זאת, ואיך

 

מה באנו לעשות כאן?

תחילה נערער את הנחת המוצא שהעולם שייך למנחה.
אז נציג מספר רמות לשילוב השחקנים בתהליך היצירה, עם יתרונות וחסרונות לכל אחת.
לבסוף נסקור כמה שיטות שמעודדות יצירת תוכן בידי השחקנים במסגרת החוקים שלהן.

 

ההנחה הקלאסית

רוב משחקי התפקידים הישנים יותר מניחים שהעולם שייך למנחה, והשחקנים אורחים בו. כלומר, שהמנחה הוא היחיד שמחליט מהו קאנוני (נחשב כ-"אמת" בעולם הבדיוני). הוא קובע זאת על בסיס ספרי עולם המערכה (אם יש) או המצאותיו שלו, והשחקנים נדרשים ליישר קו, בשתיקה (או לכל היותר במלמול קל). כאשר השחקן יוצר דמות, הוא פונה למנחה כדי לקבל מידע על פריטים שהוא צריך לדעת לגבי העולם: "אני רוצה לשחק אציל, איזה בתי אצולה יש?", או "אני רוצה לשחק כוהן של אל המלחמה. אה, אין אל מלחמה? יש משהו דומה, שאוכל לבחור?"

זה לא בהכרח מצב שלילי. אם כיף לכולם, אז הכל סבבה. הדבר היחיד ששלילי הוא, אם החבורה לא מודעת לאפשרויות אחרות, ומתייחסת למצב הזה כברירת מחדל, מבלי לדעת שזוהי, בעצם, רק אפשרות אחת מני רבות.

מה בעצם צריך מעולם מערכה?

לפני שאנחנו בונים עולם מערכה, לבד או ביחד, כדאי להבין מה אנחנו צריכים ממנו בכלל. יש הרבה מה להגיד על הנושא, אז בואו נתמקד בחשוב מכל: להתגבש על תמה ורעיון מרכזי, כדי שכולם יהיו באותו ראש. זהו האבא-והאמא של תיאום ציפיות. בכל פעם שעולה שאלה לגבי קאנוניות, חוזרים לתמה ולרעיון המרכזי. 

הרעיון המרכזי נותן לנו פוקוס משותף. זהו הכיוון אליו אנחנו שואפים להתקדם, בדרך כלל במשפט או שניים. כשאנחנו לא בטוחים מה לעשות עכשיו, מחפשים השראה ליצירת משהו חדש (בין אם פרט עובדתי לגבי העולם או התפתחות עלילתית), הרעיון המרכזי מראה לנו לאן להתקדם.

התמה עוזרת לתת את האווירה. אלו הם הגבולות מהם אנחנו לא רוצים לחרוג, כדי לשמור על האופי הספציפי של העולם (ולכן, המשחק) שאנחנו רוצים לשחק. זוהי בדרך כלל רשימה של דברים שהיינו רוצים, או לא רוצים, לראות כמותם. כשאנחנו יוצרים משהו חדש, או מפתחים את העלילה לאיפשהו, התמה עוזרת לנו לוודא שאנחנו נשארים בתחום שהחלטנו שהוא מה שמעניין אותנו.

 

חמש רמות יישום

בואו ננסה להגדיר סולם גס עבור מידת המעורבות של השחקנים בהגדרת הקאנון.

1 – המנחה יוצר הכל. השחקנים מתייעצים בו כדי לקבל מידע, אבל לא אמורים להוסיף דבר משל עצמם. החזון של המנחה הוא היחיד שקובע מהו העולם.

2 – השחקנים יכולים להוסיף צבע. המנחה יכול לבקש, או שהשחקנים יכולים להציע, פריטים קטנים שמוסיפים לאווירה ולפלאף, כדוגמת "אה, לא החלטתי איך קוראים לפונדק הזה. אורי, איך קוראים לו?" או "אני מגיע, כאמור, מדוכסות פרבינדאן, אבל לא אמרת לי איך נראה מגן האצולה שלהם. אני יכול להציע שיש עליו שני עורבים אפורים?". זה קורה לעיתים קרובות בזמן יצירת הדמות, אפילו בקרב חבורות שנשארות מאוד נאמנות לחזון המנחה, פשוט כי המנחה לא חשב על הכל, ושלב יצירת הדמות הוא שלב שיש בו, ובכן, הרבה יצירה.

3 – מיקום הביניים האפרפר. כי חייב להיות אמצע!

4 – המנחה יוצר את העולם באמצעות השחקנים. למשל, באמצעות השיטה שאורי דיבר עליה באחד הפרקים – הוא פוגש כל שחקן ליצירת דמות, בנפרד מהאחרים, ושואל אותו לגבי הרקע של הדמות שלו, והם יוצרים פרטים באמצעות שאלות ותשובות; לאחר מכן הוא ממשיך לשחקן הבא, וממשיך לפתח את העולם באמצעות כך שהוא משחיל שאלות שמבוססות על הפרטים שהמציא השחקן הקודם, כך שבסופו של דבר העולם נוצר כשילוב של תשובותיהם של השחקנים. העלילה עולה מתוך מרקם של כל זה.

5 – כולם מחליטים הכל ביחד, באמצעות מנגנון חיצוני, למשל משחק מיקרוסקופ או ישיבת בריינסטורמינג מאורגנת. (ראו את Odyssey). לאחר מכן המנחה יוצר את העלילה.

 

מאפיינים בולטים של הגישה

*אפשר לראות מה מעניין כל אחד מהשחקנים. שחקן שמוסיף דרקונים לעולם, רוצה לפגוש דרקונים ולראות אותם בפעולה. שחקן ששם את הדגש על המתרחש בעיירה לאשמופיץ, רוצה לדעת מה קורה ברמת חיי היום יום של האנשים בעולם.

* נפטרים מהבעיה שהשחקן לא מכיר את העולם. למעשה, הוא מכיר את חלקו בעולם הכי טוב. כאשר עולות שאלות בזמן ההרצה לגבי דברים שהוא יצר, אפשר להשתמש בו כמקור מידע.

* לאחר תום שלב הבנייה, המנחה צריך להמציא את הסודות שאורבים בין העובדות שנקבעו (או לשנות את צורתן של עובדות), אבל יש לו הרבה השראה. משחק הבנייה נשאר, תמיד, בלתי גמור – זהו מקום מצויין לשים בו את הסודות שהמערכה תחקור.

* בכל מקרה זו לא דמוקרטיה. המנחה הוא בקרת האיכות, אוכף הרעיון המרכזי והתמה, והשומר על הקאנון. גם אם לא רק הוא ממציא את הקאנון, זוהי אחראיותו המרכזית לאכוף אותו.

* אקט בניית העולם לאו דווקא נגמר כשהתחילה המערכה – הוא רק משנה פאזה. כדאי שהשחקנים ימשיכו להוסיף פרטים, אך כעת יש למנחה זכות וטו וזכות להמצאת סודות, בתור מי שמרכז את הרעיון המרכזי ושומר על התמה.

בעיות פוטנציאליות

אם השחקנים בנו ההיסטוריה, אזי הם יודעים את ההיסטוריה של הנבלים הראשיים. אם בחרנו שלא להתחיל לשחק בסוף ההיסטוריה, אלא בנקודה כלשהי במהלכה, אז השחקנים גם יודעים מה עומד לקרות. ובכן, יש שלושה דברים לחשוב עליהם:

* אנחנו מחפשים את הבלתי צפוי (ולא את האקראי), ותמיד יש מקום להכניס עוד בלתי צפוי – במיוחד אם הוא בונה על הצפוי! יש עוד מקום בין תקופות ואירועים שקבענו, כי מה שקבענו אינו הכל, הוא רק מה שהספקנו. דמיינו שזה רק 50% מההיסטוריה המעניינת ה-"אמיתית".

* יש עוד מקום בפרטים. כולנו יודעים שהדרקונית הכחולה מתה ולכן התחיל השיטפון הגדול, אבל אנחנו לא יודעים מה הרג אותה. ואפילו אם אנחנו יודעים מי הרג אותה, אנחנו עוד לא יודעים שהוא עשה זאת באמצעות להב הארגמן האסור, אותו להב שצץ עכשיו שוב. כאמור, מה שקבענו אינו כל מה שקרה, ויש עוד מקום בפרטים הקטנים.

* האם המידע שנקבע ידוע לשחקנים, או לדמויות? האם הדמויות מכירות את ההיסטוריה עליה הוחלט? אם אתם משחקים בסגנון יותר סיפורי, פחות אתגרי, זה יכול להיות כיף גדול לשחק דמויות שדוהרות לעבר אבדון שהן לא יודעות לצפות לו, בזמן שהשחקנים מודעים אליו היטב. במשחק קונספירציה\חקירה, צריך להקפיד בזמן היצירה ליצור רק את הידוע לדמויות. אפשר וכדאי ליצור שחקנים ראשיים וכוונות זדון, אבל הם כולם פרטים שמוכרים לדמויות – תפקידו של המנחה יהיה לקשר ולבנות את הקונספירציה מאחוריהם. יש סיבה שמשחקים שכאלו מתרחשים לרוב בעולם שלנו – כי אנחנו מכירים את ההיסטוריה שלו בכללי, והמנחה מפתיע אותנו עם פרטים חדשים. אז אותו דבר.

 

שחקן המציא רעיון בזמן בניית העולם, אבל בזמן המשחק עצמו, המנחה מבטא את הרעיון אחרת מכפי שהוא תכנן, וזה מבאס אותו. "לא! התכוונתי שהוא יהיה ככה!"

ובכן, שווה לשקול לתת לשחקנים זכות וטו לגבי הפרטים שהמציאו. בכל מקרה, כאשר מטפלים במשהו ששחקן המציא, אם יש לך שאלות לגביו – שאל את השחקן! והיה רגיש לרצונות השחקנים, ולדברים שחשובים להם. האחראיות על הקאנון היא עליך, אבל זה רק אומר שאתה צריך להיות יותר זהיר בהחלטות שלך, לא שאתה יכול לעשות איזו החלטה שאתה רוצה.

 

מה אם שחקנים בחבורה מתחלפים, ומגיע שחקן חדש, שלא השתתף ביצירה?

זו נקודה חשובה, שכדאי להיות מודעים אליה. בגלל שהעולם נוצר בינינו, בשיחה, הרבה מהדברים שאנחנו יודעים לגביו – בין אם ברמת התמה או ברמת העובדות הפשוטות – לא נכתב בשום מקום, אלא נשאר כמעין תושב"ע. השחקן החדש לא מודע לכך, ואין לו איך לאסוף את המידע, כי אין שום מקום בו הדברים רשומים, אלא אם מסמך העולם שלכם מפורט ברמה גבוהה מאוד (ואז, כל הכבוד). זה אומר שתצטרכו לעזור לו להתאקלם הרבה יותר מאשר בעולמות אחרים. כדי להקל עליו, כדאי לתת לו סבב המצאה משלו, כדי שירגיש שיש בעולם דברים שהם שלו, אותם הוא יכול להיות בטוח שהוא יודע הכי טוב מכולם.

 

מה אם לשחקנים יש רעיונות… לא טובים? מה אם הם יוצרים דברים שלא קשורים לחזון הקוהרנטי?

אז אתם לא משחקים מיקרוסקופ כמו שצריך, או לא נשארים נאמנים להגדרות הבריינסטורמינג. יש סיבה שאני מתעקש על מנגנון חיצוני בסעיף 5, ולא סתם כתבתי "כולם יושבים ביחד וזורקים רעיונות", כי זו באמת דרך מחורבנת למדי להישאר נאמנים לתמה ולרעיון המרכזי. משחק בריאת עולם, בין אם מיקרוסקופ, Intrepid, או כל דבר אחר, כולל חוקים שמטרתם לטפל בדיוק בבעיה הזו, של סכנה של חריגה מהחזון או שחקנים שמעלים רעיונות שאינם ברמה גבוהה מספיק בעיני אחרים. יש דרכים לתקן את כל זה (למשל, חוק ה-"משהו אחר" של אינטרפיד), פשוט קראו את המשחקים.

 

כלים

כזכור, אורי שואל שאלות במהלך יצירת דמות, אחד על אחד.

מיקרוסקופ הוא משחק של בניית היסטוריה, שכולל מנגנונים פשוטים ויעילים לתיאום ציפיות (ה-Palette, האפשרות לדחוף במהלך סצינה), ושימש אותי כבר ביצירת עולם מערכה עבור משחק העידן ה-13 שעדיין ממשיך.

Intrepid הוא משחק של בניית סיפורים מעניינים, שבו יוצרים סביבה מעניינת ודמויות, אותן שולחים למשימות, שמפתחים באמצעות מנחה זמני מתנדב. יתרון מעניין שלו הוא מערכת הקשרים שנוצרת במהלך המשחק, ומהווה בסיס יפה עבור המנחה לפיתוח הרפתקאות ועלילה לעתיד.

פגישת לב קריסטל, סוג של פגישת בריינסטורמינג מכוונת בידי מנחה (על שם עולם המערכה שיצרנו פעם במהלך פגישה שכזו). היוזם, המנחה, מגיע עם רעיון בסיסי ותמה. יכול להיות שזה סה"כ משהו כמו "בעולם הזה, לאנשים יש אבנים קסומות במקום לבבות, ואני רוצה שזה יהיה משחק הרפתקה של חקר קברים עתיקים, כמו אינדיאנה ג'ונס". הוא מנחה את הפגישה בסדרת שאלות והצעות. עליו לוודא שסוקרים את כל שאלות המערכה הגדולות (מה אנחנו עושים, מיהם הנבלים הראשיים, עוד כוחות ברקע, לאן אנחנו רוצים להתקדם וכו'), הוא צריך לרשום את כל הדברים החשובים בעיניו, ולדעת מתי מיצינו נושא והגיע הזמן לעבור לנושא הבא. הוא מחזיק את המושכות, אבל נותן לשחקנים שלו להתפרע כל עוד הם לא סוטים מהדרך.

הצעה אחרונה היא KOBOLD Guide to World Building, שאומנם לא מתייחס הרבה לנקודת הבנייה המשותפת, אבל שם דגש על הרבה נקודות חשובות אחרות בבניית מערכה, אז ראוי לציין אותו.

קטגוריות
אישי

פרק 57 – להריץ לילדים, חלק ב'

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:

[audio:http://pod.icast.co.il/11eb5308-5507-49f7-a08e-ed9c74cb3388.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ)

בתוכנית הפעם
המשך משבוע שעבר, והפעם: איך להתאים את תוכן ההרפתקה, ובאיזו שיטה וכלים להשתמש?

עקבו אחרינו בדף הפייסבוקבעמוד הגוגל+, או בטוויטר.
הרשמה לפרקים עתידיים: דרך iTunes או iCast. ניתן להירשם גם לעדכוני הפוסטים עצמם, ב-RSS.
כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו תגובות לדברים שאמרנו, שאלות לגבי דברים שקרו במשחקכם, או הצעות לנושאים שמעניינים אתכם. 

 

הקדמה
זהו המשכו הישיר של פרק 56. האורחים שלנו הם נועם אברהמי (מייל), מחברת קרן השפע, ויותם אבני (מייל), שמריץ עצמאית בעיקר במרחבי הצפון (חיפה, עמק יזרעאל והגליל המערבי) ובתל-אביב. 

00:33 התאמת תוכן
נועם אומר שבהחלט אפשר להריץ לילדים משחק עם רבדים, אבל כדי לעשות זאת צריך לברר מה הם אוהבים. בחד"פ, צריך להבין את זה מהם, ואפשר אפילו עוד לפני תחילת המשחק, למשל מהחפצים שיש שיש להם, איך שהם לבושים, או איך שהם יושבים מסביב לשולחן.
קריאה קרה, דיברנו על זה הרבה גם בספק סביר, כי זה משהו שנתקלים בו הרבה בעולם הספקנות.
נועם שומר על אוסף רב של "שלדים" להרפתקאות, עליהם הוא מלביש את הדברים שמעניינים את הילדים.
Adventure Path, מסלול הרפתקאות, הוא סדרה של 6-12 הרפתקאות שיוצרות ברצף מערכה שלמה מדרגה 1 ועד למקסימום.
Paizo, המוציאים לאור של Pathfinder
יותם מריץ הרפתקה מוכנה כי זה נותן לו קו עלילה לחזור אליו, הוא מעדיף להתחיל עם כל הפרטים ואז להוריד כמה שצריך כדי להתאים לילדים.
Rise of the Runelords

14:57 שיטה וכלים
יותם מריץ Pathfinder, ואז אומר הרבה דברים שאני לא מסכים איתם.
ואנור, התרגום העברי של עולם המבוך. בתזמון טוב, ממש היום עלתה כתבה שמציגה כמה מהתכונות הנהדרות של עולם המבוך.
Pathfinder, ובהשלכה גם מו"ד 3.5, אינה שיטה טובה לשחק עם ילדים. גם על מו"ד 4 אני ממליץ רק חלקית (גרסת ה-Essentials מקבלת המלצה יותר מלאה, אבל היא לצערנו לא מתורגמת לעברית). הסיבה העיקרית שיותם משתמש בה, היא שהוא מכיר אותה היטב.
Warhammer Fantasy Roleplay
ברומ"ח ישמחו להציג בפניכם את השיטה, ומדי פעם עורכים איתה סדנאות היכרות.
כדאי להביא איזה מגדיר מפלצות בכל מקרה, כי המימד הויזואלי מאוד חשוב.
מהסיבה הזו, יותם גם משתמש באסימונים צבעוניים מודפסים.
עם Token Tool אפשר ליצור אסימונים בקלות ובמהירות.

27:05 כלי תגמול ועונשין
יותם משתמש בנקודות שחורות, שמקשות עליך לקבל נקודות לבנות (עליהן דובר בפרק הקודם), או מגדילות את טווח הכישלון הקריטי.
הוא גם משתמש בנקודות ניסיון, ומחלק אותן שווה בשווה בין כל החבורה – כך שאם מישהו עשה משהו יוצא דופן, הוא עוזר לכל החבורה להתקדם.

32:20 חדשות ועדכונים
האנגאוט משחקים לקראת גיבורים, עם פיראטים ומבוכים.
Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, ולרכישה ב-PDF
פרק 12, סדנאות אימפרוביזציה
פרק 10, לגלגל בהחבא או מול השחקנים
מלגה לחקר משחקי תפקידים
פרק חדש של ננסק

קטגוריות
אישי

פרק 56 – להריץ לילדים, חלק א'

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:
[audio:http://pod.icast.co.il/8b55177e-3d42-4de5-bb60-9f13472c88c5.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

בתוכנית הפעם
איך להריץ לילדים? איך מתכוננים למשחק, איך פותרים בעיות, ואיך מכניסים אותם לחוויה? חלק ראשון מתוך שניים.

עקבו אחרינו בדף הפייסבוקבעמוד הגוגל+, או בטוויטר.
הרשמה לפרקים עתידיים: דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)
כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו תגובות לדברים שאמרנו, שאלות לגבי דברים שקרו במשחקכם, או הצעות לנושאים שמעניינים אתכם. 
 

פתיחה
האורחים שלנו הם נועם אברהמי (מייל), מחברת קרן השפע, ויותם אבני (מייל), שמריץ עצמאית בעיקר במרחבי הצפון (חיפה, עמק יזרעאל והגליל המערבי) ובתל-אביב.

3:11 הקדמה לנושא
כשעבדתי ברומ"ח, הרצתי במשך כשנה ומשהו לילדים, לחלקם למטרות טיפוליות.
הרצה לילדים היא לאו דווקא רק בשביל הכיף (שלך, בעיקר). המטרה יכולה להיות גם חינוך, טיפול, או כי זו עבודה (כסף), והשיקולים האלו משפיעים על, ובכן, הכל.
איתי קפון, יונתן כרמי, עמיחי גונן ודניאל זולוטניצקי הם רק חלק מהאנשים ששאלו אותנו לגבי הרצה לילדים.

7:11 הכנה לפגישה
לדעת מה אתה רוצה להשיג, לרשום לעצמך בפירוט, כדי להישאר ממוקד בזמן המפגש. זה עוזר להתגבר על אי-הודאות והחששות, בפעמים הראשונות.
לילדים כדאי להריץ כשעה עד שעה וחצי, בהתאם לגילם.
נועם מכין את הנושא שהוא רוצה להעביר, וחושב איך "להשחיל" את זה לתוך המפגש מבלי שהילדים ישימו לב.
יותם מריץ לילדים את אותו סוג תוכן שהוא מריץ למבוגרים, ומציע להריץ בסביבה נוחה להם.
הפוסט שכתבתי על הרצה לשחקנים מתחילים.
10 הדקות הראשונות של המפגש הן חלק מההכנה, כדי למנוע סיבוכים בהמשך. למשל לדאוג לסידור ישיבה.
פרק 25, ריקאפ ותחילת המפגש.
יותם ממליץ להכניס את הילדים מיד לתוך האקשן, בבום, שלא יהיה להם זמן להתחיל להתווכח על מי בוחר באיזו דמות ודברים שכאלו.

16:45 תפעול בעיות בזמן המפגש
נועם משתדל למנוע בעיות לפני שהן מתפשטות לכל הקבוצה. צריך להיות ערני, ולפעול במהירות – באופן גלוי, פתוח, מול כל השולחן – כדי לפתור את הבעיה מיד, בכך שמציעים לילד כמה דרכים אלטרנטיביות לחזור למשחק.
יותם מציע לדבר עם הילד על הבעיה. כמו כן, הוא מתנגד למתן עונשין בצורת הורדה בנק"ן או בכל צורה אחרת. הוא מעדיף לתת חיזוק חיובי, למשל באמצעות "נקודות לבנות" שמאפשרות לגלגל מחדש – מה שגם עוזר להמנע מתוצאה של חוסר אונים בקוביה.
ילדים בדרך כלל מגיעים למשחק תפקידים כדי להרגיש שהם יכולים להשפיע, ולכן הם מחפשים דמויות חזקות שמצליחות בפעולותיהן. שחקנים בוגרים יותר עשויים לרצות דברים נוספים מהמשחק – דרמה (שדורשת מפלה כלשהי), חוויה, בילוי לשעת פנאי, או אלף דברים אחרים. אבל אצל רוב הילדים, הרצון להשפיע הוא המניע העיקרי, ולכן כדאי לכוון את ההרפתקאות והשיטה לכיוון הזה. (וזו אחת הסיבות שאני חושב ששיטות כמו מו"ד אינן מתאימות, וארחיב בהמשך).
נועם מדגיש את החשיבות של יצירת אווירה חיובית, מעצימה ובונה, באמצעות מתן פרסים על התנהגות רצויה.

26:00 להעביר סצינת קרב
נועם אומר שכאשר באים לתת תיאור, במיוחד לסצינות אלימות או חזקות, חשוב להתחשב בילדים הספציפיים שבקבוצה, ולהתאים אותו במידת הצורך. הוא גם מציע לשמור על הסצינה קלילה ועם הומור, במיוחד אם המצב לא נוטה לטובת הדמויות, והשחקנים מתחילים להאשים זה את זה, כדי להקל על הלחץ.
יותם מברר עם הילדים אם יש משהו שהם מפחדים ממנו במיוחד, כדי לוודא שהוא לא נוגע בנקודות רגישות, אבל חשוב לו לשמור שיהיו במשחק דברים מבהילים או מרגשים, והוא אומנם חוסך בתיאורי דם, אבל לא מאוד.
נועם מדגיש כמה חשוב להישאר ערני, לחפש מי מהשחקנים משפיל את העיניים או נע באי-נוחות. לילד קשה להסביר את עצמו, אתה צריך לשים לב אליו.
ניתן להתכונן לשחקנים שכאלו, בשלב תכנון המפגש – לשים להם דברים אחרים להתעסק בהם, חידות או שיחות, בזמן שהאחרים נלחמים. זה חשוב מאוד, כי זה נותן להם תחושה של עשייה ושהם תורמים להתרחשות, מבלי שהם עושים משהו שגורם להם אי-נוחות.
נועם מציע לתת בופה של אפשרויות לילדים, וללמוד מהבחירה שלהם איזה סוג של משחק הם בעצם מחפשים.
סנאי נוראי.
פרק 24, גיבורי על! חלק ב'
Avengers
Batman: The Brave and the Bold, סדרה מצוינת! פרק המחזמר.

39:40 חדשות ועדכונים
יש תגובות מעניינות על פרק 53, לשחק פלאדין, וגם כאן.
המרתי את 'מחווה אחרונה למת' לשיטת כישוף וחרב במיוחד בשביל להקל על הרצה לילדים, כל הפרטים כאן.
אורי כתב על איך הופכים למומחה, במשחקי תפקידים ובכלל.
קבוצת Israeli Roleplayers
הכתבה של אבנר: בחן את עצמך, איזה מין שחקן אני?
Deeper in the Game
הכנסת עתקים למערכה
להחזיר את תחושת הפליאה
אודות ההנחיה האולימפית
טורניר חוקרי המבוכים 
אחוות מגלי הארצות, המשחק המאורגן של Pathfinder Society – הצטרפו להנחות ולשחק! דברו עם יהודה.
למאבאטי
כנס עולמות

קטגוריות
אישי

פרק 54 – איך ליצור עולם מערכה עם טוויסט

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:

[audio:http://pod.icast.co.il/05036bef-fed0-4d7c-9771-3dbab5f23d07.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

בתוכנית הפעם
איך ליצור עולם שלם מתוך רעיון מגניב אחד, ולהפוך את אותו עולם למערכה שאפשר לשחק. 

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

פתיחה
משחק הקלפים של Star Wars
פרקים בהם ענינו על מגוון מיילים שונים:
הגמדים עונים למיילים
הגמדים עונים לעוד מיילים 
הגמדים ממשיכים לענות למיילים

2:20 להכניס טוויסט לעולם המערכה
מר עילום שם החליט שכן לחשוף את שמו, אבל עם אזהרת ספויילר חמורה לשחקנים במערכה שלו. אז מותר לכם לסמן את הטקסט הבא רק אם אתם לא שחקנים במערכה שלו: קוראים לו ג'וני עומר.

במערכה שלי אני מתכנן שהאלים יהיו בשר ודם, ובנוסף לכך שהם אלים של דומיין מסויים, הם גם שליטים של טריטוריה מסויימת. המצב הזה נוצר לפני אלף ומשהו שנים, אחרי שהאלים ירדו מהאולימפוס שלהם בשביל לקחת חלק פעיל במלחמה דתית שהתחוללה בעולם, אבל הם נתקעו למטה ולא יכלו לחזור. הם גם גילו שמי שהורג אל מקבל את הכוח שלו, כולל בני תמותה שהצליחו להרוג אלים והפכו לאלים בעצמם. 
אחרי כמה מאות שנים של מלחמה, שבמהלכה התחלף כמעט כל הפנתאון, אחד האלים המקוריים מאס במלחמה וניסה לטפס חזרה. הוא החליק, נפל ונהרג לפני שהספיק להגיע לפסגה ובגלל שאף אחד לא הרג אותו, האלוהות שלו התפזרה ונספגה בעולם. מאז כל האלים פחדו לנסות לחזור.
בעקבות זאת, האל החזק ביותר, שגם היה אחד המקוריים, שכנע את כל הצדדים להגיע להפסקת אש, רשמית כדי לא להחריב את הכוכב. הסיבה האמיתית שרוב האלים הסכימו היא שנמאס להם לחיות בפחד שאלים חזקים יותר או בני תמותה ינסו להרוג אותם ולגנוב את הכוחות שלהם. 
המצב שנוצר, כאמור, הוא שלכל אל גם יש דומיין מסוים (נטייה, אלמנט, טבע, כל השטויות של מו"ד) וגם טריטוריה שהוא השליט בה. בכמה מאות שנים האחרונות העולם בשלום קר. 

בגלל שכל האלים רשמית בשלום, יש גם שלום בין הגזעים התבוניים, ויגור אלף עם אורק, ודרקון אדום עם דרקון זהב ירבוץ. עדיין יש ציפייה להוגנות, ואם דרקון שחור יטיל את חיתתו על כפר שליו הוא יכול לצפות שחבורת הרפתקנים תופיע במאורה שלו, אבל אם חבורת ההרפתקנים תופיע במאורה של דרקון שחור אחר רק בגלל שהוא דרקון שחור, לא יהיה להם לא גיבוי אלוהי ולא גיבוי בקרב האוכלוסיה, והם יכולים לצפות שחבורת הרפתקנים אחרת תצוד אותם בתור פושעים.

ניסוי מחשבה. בואו נגיד שקרה משהו. כעת, ננסה לעשות Fast Forward בראש שלנו – מה הדבר הבא שקורה? מה יתפתח עכשיו? איך דברים נראים עקב המשהו הזה שקרה?
המלחמה הקרה

8:34 להפוך רעיון של משפט אחד למערכה
עופר מתוקי שאל על עולם מערכה עם טוויסט, בפרק 31.
מה ההשלכות? נניח שהרעיון המגניב שהעלת הוא נכון ועובדתי בעולם. התחל לשאול שאלות כדי לברר מה הסיבות לעובדות האלו, וכדי לברר כיצד העובדות האלו משפיעות על העולם. איך היו נראים הדברים, אילו העובדות האלו היו נכונות?

12:08 להיחשף הדרגתית
יש לזה עמוד ב-TV Tropes, אבל בחיי לא מצאתי.
עולם הדיסק
מדריך הטרמפיסט לגלקסיה
אורי ממליץ להשתמש בזה כדי להציג את רעיון המערכה המגניב לשחקנים. בין היתר, זה מאפשר למנחה להציג את הקונספט גם מבלי שהוא עדיין יודע מה באמת יש מאחורי זה.

14:30 התאמת העולם למערכה
השאלה העקרונית נשארת תמיד בראש סדר העדיפויות: מיהן הדמויות ומה הן עושות?
הדבר היחודי של העולם הוא גם זה שאותו חוקרים במהלך הסיפור, והסוד הגדול שמאחוריו נחשף ביחד עם הקליימקס של העלילה.
Full Metal Alchemist
גם אם הסיפור לא מתחיל בלעסוק בסודות של הדבר המגניב, הדברים נעשים קשורים עם הזמן.
יש סיבה למה הסיפור הזה, של המערכה הזו, משוחק ומסופר בעולם הזה.

17:35 לבנות עם שאלות
הגמדים חופרים באייקון
לבנות את העולם ביחד עם השחקנים, דיברנו על זה בפרק 30, איך נולד משחק.
פרק 41, היכרות עם Fate
Runepunk, עולם מערכה של עולמות פראיים, שכולו בעיר.
השאלות של אורטל: ספרו לי סיפור על האזור; ספרו לי על איש משמעותי באזור; ספרו לי על מקום משמעותי באזור; ספרו לי על גוף/ארגון משמעותי באזור.
ללב הקריסטל יש תג משלו בבלוג הזה.
איך יוצרים עיר דמיונית, הרצאה של אורי מכנס מאורות.
בבילון 5

23:10 לצאת לדוג
דיברנו על זה במספר פרקים בעבר; לדוג מיצירות אחרות, או מההיסטוריה.
עלילות חרב האופל

25:35 החברה האנושית
ניידות חברתית היא מאפיין בסיסי של כל חברה אנושית, ולכן זה מקום מצוין להתחיל בו את בניית העולם, כי הוא נותן לך את הבסיס לאופן בו החברה עובדת.
מישהו שנולד עני, האם יש דרכים שבהן הוא יכול להפסיק להיות עני? מה הן? חוקיות או לא חוקיות?
מגבלות על ההתנהלות היומיומית של הדמויות נותנת אופי וטעם יחודיים לעולם, מביאות את היחוד של העולם לחזית. תנו להשלכות שקבעתם לעולם להשפיע על הבחירות והסביבה של הדמויות בחיי היומיום שלהן (מה הטעם בהשלכות שקבעתם, אם הן לא באות לידי ביטוי במשחק?)

27:23 השלכות על המכאניקה
פרק 53, לשחק פלאדין
מכאניקה באה כדי לתת תמונה מייצגת של עולם המערכה. אז אם עולם המערכה פועל אחרת מהפנטזיה הגנרי, גם המכאניקה צריכה להתאים!
תחילה, בחרו שיטה שמתאימה לרעיון המגניב (בהחלט ייתכן שגרסת המו"ד שאתם רגילים אליה לא מתאימה). אז, עשו בה שינויים – בדרך כלל מספיק שינויים די קלים – כדי להתאים אותה לעולם הספציפי שדמיינתם. אנחנו כמובן נשמח לעזור.

28:23 תשעה צעדים לבניית מערכה
איך לכתוב מערכה בבלוג משחק בתיאוריה.
בפודקאסט אמרתי שלדעתי את כל עולמות המערכה הטובים אפשר להגדיר במשפט אחד, אבל אני חוזר בי. כל מערכה טובה אפשר להגדיר במשפט אחד, אבל לעולם המערכה מותר להכיל מגוון מערכות. למשל, אברון הוא עולם מערכה נהדר בעיני, אבל אי אפשר להגדיר אותו בקצרה, כי הוא כולל אוסף רב של דברים מעניינים ובאווירות שונות. שזה סבבה – זה אומר שאפשר להריץ בו הרבה מערכות שונות, שנוגעות אחת בשנייה.
ספר החוקים של עולמות פראיים, Savage Worlds Deluxe ב-PDF. והנה ההתחלה המהירה בעברית.
על העידן ה-13 דיברו בפרק 49, והנה דוגמא לשימוש באייקונים במערכה.
DragonMech

38:19 סיכום
עולם השמש השחורה, Dark Sun
חשוב לי להבהיר משהו שלא נאמר בפרק – לא כל מערכה חייבת שיהיה טוויסט מעניין במרכזה. אבל אם כבר הוחלט שיש, אז כדאי לוודא שהוא אכן במרכז – גם סיפור שעוברות הדמויות, גם בעולם שהן חוות, וגם במכאניקה בה משתמשים.
דבר נוסף שלא דיברנו עליו מספיק הוא החשיבות של קונפליקט – בכל מערכה טובה חייב להיות קונפליקט, משהו עבור הגיבורים לעשות. אבל דיברנו על זה הרבה בפרקים קודמים.

40:47 תזכורות חדשות
מנצ'קין פאת'פיינדר
Pathfinder Society והרמת המשחק המאורגן בארץ לקראת כנס גיבורים.
לא אחשוף את המייל של יהודה, כי אולי הוא לא רוצה, אבל הנה פרופיל הפייסבוק שלו, שלחו לו הודעה!
ה-Adventure Paths של פאת'פיינדר.
דיברנו על ספר הפאת'פיינדר שקיבל אורי ליומולדת הקודם בפרק 7.
כנס מיתוס, ה-22 ביולי, בגני התערוכה
מועדון רומ"ח
ההאנגאוט אודות ההנחיה האולימפית (עמוד הפייסבוק) וטורניר חוקרי המבוכים (למה אתם רוצים לשחק בו), הצפיה מומלצת!