Categories
אישי

פאנלים מעניינים על נשים במשחקים

וב-"מעניין" אני לא מתכוון ל-"מעניין פמיניסטים", אלא מעניין כמו "תראו איזו תגלית מוזרה גילינו השבוע במדע", או "עובדות מפתיעות שלא ידעתם על צבים" או כמו QI. זה פשוט מעניין, בלי קשר לכך שזהו לטעמי אחד הנושאים החשובים ביותר בעולם המשחקים.

בכנס מגזין האסקפיסט היה פאנל שסקר כמה תופעות בולטות מסביב לנושא הנשים במשחקים, ולמרות שזהו בסיס טוב למי שעדיין לא מכיר את המושגים "גיקיות מזויפות" או "אבירים לבנים", המשתתפות גם מרחיבות מעבר לכך. דברים משתנים בקצב די מהיר, ותופעות משמעותיות מלפני שנתיים כבר מקבלות תגובה לתגובה לתגובה שלהן.

הפרק ה-200 של הפודקאסט המצויין Happy Jack's RPG Podcast היה על טהרת הנשים, ודובר בו ספציפית על נשים בעולם משחקי התפקידים, ספציפית בארה"ב, ואם נהיה עוד יותר ספציפיים, בעיקר בחוויות אישיות של שלוש המשתתפות. אבל הדבר החשוב בו, לטעמי, הוא לא לנסות להסיק מסקנות כוללניות לגבי "מצב הנשים בתחביב", אלא פשוט להיחשף דרכו לנשים כגיימריות סטנדרטיות לגמרי. חוץ מזה שהן אמרו הרבה דברים חכמים בלי קשר.

Categories
אישי

שנה עברה, שנה באה, ואני כפי ארימה

כפי ארימה הוא השם של הדמות הבאה שלי.

לאחרונה:

יותם, שהקליט את משחק ה-X-COM שהרצתי לו ולאחרים, העלה אותו כסדרת סרטונים. האקשן עצמו מתחיל בסרטון השלישי ומתגבר בהדרגה, אחרי שהראשון מוקדש להסבר השיטה והקדמה, והשני לכמה החלטות שראשי הצוותים צריכים לעשות לגבי הארגון שלהם. כמובן, אם אתם רוצים שאי פעם אריץ לכם את המשחק הזה (שעכשיו כבר מוכן לגמרי, בתוך roll20, רק מחכה להרצה נוספת), אל תראו את הסרטונים האלו בשום אופן. אומנם אעשה שינויים כאלו ואחרים לפני ההרצה הבאה, אבל לא במידה משמעותית. אם אתם רוצים לשחק במערכת ה-X-COM המתמשכת העתידית שיום אחד אריץ, ובכן, מצויין, אני שמח לשמוע, אבל בטח יקח עוד מיליון זמן עד שבאמת אסגר עליה, אז אנחנו מסתכלים על חלון של 2014-2015 כזה. כמו כן ראוי לציין שהיא לא תהיה כל כך דומה למשחק שהורץ כאן, מסיבות שכבר הוסברו בפרק 28.

העלתי את החלק השני של ה-"מחקר" שאני עושה לקראת משחק הלוח שלי, לתחרות עיצוב המשחקים של Leisure Games. דברים מתחילים להתגבש, אני מקווה שבתוך שבוע כבר יהיה לי סבב תור בסיסי כלשהו. אני אצטרך מלא פלייטסט למשחק, אז חשבתי להביא אותו לארץ לאייקון (שכבר יש לו תוכניה), כדי לנסות אותו שם. זה דורש להביא אותו למצב בטא עד אז, וזה בערך חודש, אז אין לחץ או משהו.

כתבתי כמה רעלים מגניבים לואנור, קצת אחרי שהעלתי את הטיוטא הקודמת של דפי הדמות החדשים (אני חושב לקרוא להם תבניות מקצוע. אולי תבניות דמות. אולי דפי דמות ראשוניים). מאז כבר התחלתי בטיוטא אחרת לגמרי, בערך מאפס, שמבאסת לי את התחת, אבל תצא טובה יותר מהנוכחית, וזה מה שחשוב. 

החלטתי לערוך ריענון בתגים של הבלוג, החלטה שהיא בו-זמנית לא מעניינת אתכם במיוחד, ולא מעניינת אותי במיוחד, עד לכדי שבוודאי אשכח ממנה בתוך כמה ימים ולא אתחרט על כך כשאזכר באזור אוקטובר.

כבר שבועיים שלא תפסתי פוקימון, וזה לא בגלל שלא היה לי זמן. 

הייתי שם כשהביסו את ג'ודו קאסט, ציד הראשים האכזר.

Categories
אישי

11 דרכים להיות שחקן טוב יותר

לפעמים נראה שרוב העיסוק במשחקי תפקידים ברשת מתמקד במנחה. הנה ספר עם עצות הנחיה, הנה בלוג עם עצות הנחיה, הנה פודקאסט שעוסק בעיקר בעצות הנחיה. יש גם דיון לא מועט בתיאוריה כללית – דברים שמועילים לכל מי שמשחק, בין אם הוא מנחה או שחקן. הנה בלוג עם דיון כללי, הנה פודקאסט שעוסק בדיון כללי.

יש מחסור מסויים בתוכן שמיועד בעיקרו לשחקנים, ואני חושב שבין היתר, זה בגלל שתפקיד השחקן עדיין נתפס, לרוב, כפאסיבי. כאילו השחקן בא רק כדי לחוות את המשחק שהמנחה מתכנן עבורו. פה ושם יש מישהו שכותב תוכן עבור שחקנים, אבל אני חושב שהטקסט הראשוני שצריך לכתוב עבורם הוא כזה שמבזר את התפיסה הראשונית השגויה שהשחקן is only here for the ride.

כמה טוב שגראנט האוויט, שהחליט לעשות מעשה ולכתוב על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר, סיכום עצות ממספר מקורות בתוספת מחשבותיו האישיות בנושא. כך עשיתי גם אני: באישורו, תרגמתי את עיקרי הכתבה, ואוסיף את מחשבותי.

אחזור על המקורות מהם לקח גראנט השראה: דיון בנושא מ-Reddit, סרטון על אימפרוב מ-TED, וספר בשם Playing Unsafe. עסקנו ברבים מהנושאים האלו בפרקים של על כתפי גמדים, ואוסיף קישורים בהתאם.

 

1. פעל

עשה משהו. כשאינך בטוח איך לפעול, שאל את עצמך: מהן מטרותי? איך אשיג אותן? היקום סובב סביבך – ממש כך, מאחר ואתה הוא אחד מגיבורי הסיפור – אז שום דבר לא יתקדם עד שתתקדם אתה. אל תחכה להרפתקה שתבוא אליך – קוראים לך הרפתקן כי אתה יוצא לחפש הרפתקאות.

ברר מה קורה סביבך. שאל שאלות, עקוב אחר רמזים, משוך בחוטים שמשלשל המנחה (ואין צורך להיות ציני ולהצביע על כך). הפוך את ההתרחשות הסתמית לסצינה, הפוך את השיחה לדרמה. אם אתה משחק דמות שלא תעשה כזה דבר, מצא מה היא כן תעשה, ועשה את זה.

אם אתה מוצא את עצמך תמיד מאחור, שותק ומביט בזמן שאחרים מניעים את הסצינה – למה זה קורה? אולי אתה משחק דמות שלא מתאימה לסגנון המשחק. אולי עוד לא נכנסת לראש אסרטיבי. כל דמות יכולה להשפיע – מצא איך להשפיע. אם דמותך שתקנית או רגועה, אתה כשחקן צריך למצוא דרכים להפוך אותה לפעילה בסצינה. אולי היא מגלה משהו, אולי היא מועדת על משהו, אולי מישהו פונה אליה. פנה אתה אל המנחה, הצע לו הצעות.

אתה שחקן, שמשתתף במשחק – עשה זאת כמו שצריך. כשמשחקים מחבואים, כולם רצים כדי למצוא מקום להתחבא בו. כשמשחקים מ"ת, כולם מניעים סיפור. הנע את הסיפור.

2. בטא את דמותך במשחק

אפשר לכתוב עשרים וחמישה דפי רקע לדמות, אבל לא תהיה להם כמעט שום משמעות אם הם לא יבואו לידי ביטוי במשחק. אתה משחק איש עסקים ממולח? מצוין, עשה קצת עסקים, באופן ממולח, לעיני כולם. אתה משחק אלף פראי המתקשה להתחבר עם תושבי העיר בני התרבות? הראה איך אתה מתקשה! אל תלך לשבת בעץ, ולהמנע מהשיחה "כי לדמותי קשה לשוחח עם עירוניים". כנס לשיחה, והראה לנו שזה קשה.

זכור את הנקודה הראשונה: נוכחותך במשחק שקולה ישירות לפעולותיך. השחקנים האחרים לא מחוייבים לקרוא את סיפור הרקע שלך וגם לא להשתמש בו, ודמויותיהם לא מסוגלות לקרוא את מחשבות דמותך. אז הפגן את יכולותיך, את חולשותיך, את הקשרים ואת העבר שלך. בכל הזדמנות, זכור את כלל האצבע המשמש סופרים מאז שחר ההיסטוריה: Show, don’t tell, והראה את מאפייניה של דמותך.

3. במקום למנוע, תזרום

כשאתה מבטל את פעולתו של שחקן אחר, שום דבר לא מתקדם. אתה בעצם לוקח שני כוחות המסוגלים להביא לשינוי בסיפור, ומכניס אותם זה בזה, כך שהתוצאה הסופית היא אפס שינוי. לדוגמא, נגיד שהלוחם רוצה לתת אגרוף לאיזה בחור מציק בפונדק, והנזיר שלך מתנגד לכך ולכן אתה תופס לו את היד. בסופו של דבר, לא קרה כלום. רק בזבזנו זמן, ושום דבר לא התפתח.

במקום זאת, תן לאירועים לזרום, ובנה עליהם. אם הלוחם רוצה לשבור את האף של מישהו, מה קורה אחר כך? האם הנזיר עוזר לאותו בחור מציק לקום? האם הוא גוער בלוחם? אולי מנסה להתנצל בשם הלוחם בפני חבריו של המציק, כדי למנוע את המהומה שעתידה להתפתח כאן? אולי המהומה מתפתחת בכל מקרה, ואתה מציל את הלוחם מזרועותיהם של הבריונים, אפילו שהוא פעל בניגוד לרצונך? או שאתה משתמש במהלך הטלה כדי להשליך את הבריון הגדול ביותר דווקא לעבר הלוחם, כדי ללמד אותו לקח? אלו הן דוגמאות למקומות מעניינים אליהם הסיפור יכול להתפתח. אם תעצור את הלוחם מלפעול, הסיפור לא יתפתח לשום מקום.

דיברנו באריכות על שלושת הנקודות שצוינו עד כה בפרק 12 – אימפרוביזציה.

4. דחוף את דמותך למצבים לא נעימים

"הדמות שלי לא היתה עושה את זה" הוא תירוץ משעמם, שעוצר את הסיפור. אחרי שלושת הסעיפים הקודמים, בטח כבר ברור לך למה.

במקום להיות כבול בידי האופן בו אתה מדמיין את דמותך, מה היתה עושה או מסרבת לעשות, צלול לתוך הסיבוכים ופעל בכל זאת – ובדיעבד, נסה להבין למה דמותך פעלה כך. למה הנוכל מסכים ללכת למשימה בכנסייה? אולי יש לו מניעים נסתרים? האם זה מתוך תחושת שייכות לקבוצה? כשדמויות מוצאות עצמן במצב לא נוח – זוהי הדרמה בהתגלמותה. (זוכר את הסיפור המופלא על ההוביט שאמר לגנדלף שילך לחפש מישהו אחר כי הוא מעדיף את נוחות ביתו, ואז ישב בחדרו וחיטט בבהונות רגליו? כנראה שלא.)

4א. תן לדמותך להתפתח

אם החלטת שאתה יודע איך דמותך אמורה לפעול, היא לעולם לא תוכל להתפתח, כי תמיד תאלץ אותה לחזור למבנה הראשוני שקבעת עבורה. תן לה להפתיע אותך. אולי תגלה שיותר כיף לך לנסות להבין את דמותך, מאשר לשחק ב-"עד כמה נאמן לסיפור הרקע אני יכול להיות". פעל, ואז מצא את ההסבר מדוע פעלת – אתה ודמותך תגלו שניכם דברים חדשים אודותיה, והסיפור האישי שלה יתקדם.

4ב. הסיפור האישי שלך הוא לא העיקר

אם אתה מוצא שפעם אחר פעם אתה מסרב לתוכניותיה של הקבוצה, בגלל שהמניעים של דמותך מנוגדים להן, ובכן, אולי זה בגלל שהמניעים שלה לא מוצלחים עבור המשחק הזה. הם לא חקוקים באבן, שנה אותם. החבורה היא שחשובה, שכן היא-היא המשחק, אז מצא איך להחליף את המניעים, ואם יש צורך, את הדמות. הדמות חייבת למצוא מקום בדינמיקה הקבוצתית ולהיות חלק ממנה. דמותך היא חלק מהסיפור; זהו לא הסיפור של דמותך.

דיברנו על הנושאים האלו, בין היתר, בפרק 15 – לכתוב בין מפגשים.

5. אל תזיק לשחקנים אחרים

אה, אתה משחק את הנוכל הנכלולי, שגונב דברים מחברי הקבוצה! ותוסף המיומנות שלך כל כך גבוה, שאף אחד לא יעלה על זה! איזו מן דמות משעשעת.

אה לא, רגע, מתקנים אותי כאן: אף אחד בהיסטוריה של משחקי התפקידים מאז גייגקס עצמו לא חשב שהדמות הזו משעשעת. כשאתה גונב בחשאי משחקנים אחרים, אתה משתמש בחוקי המשחק כדי לכפות עליהם את רצונך, מבלי שתהיה להם הזדמנות להגיב. אה, ועוד גנבת את המקגאפין החשוב למשימה, כי אתה חושב שאסור להחזיר אותו לנסיכה? אז אתה גם מועל באמונם, וגם מבטל את ה-Agency שלהם, את יכולתם להשפיע על הסיפור! הרגע הרסת הכל לכולם. השחקנים האחרים יעשו כל שביכולתם לגלות את שאירע, ואז לרדוף את דמותך וכנראה בסופו של דבר להרוג אותה או לגרשה מהקבוצה – וכל זה יעשה בכעס, לא בכיף.

אל תהיה כזה. אל תגנוב ואל תתקיף שחקנים אחרים כדי לכפות את רצונך. יש כל כך הרבה דברים אחרים שאפשר לגנוב ולהתקיף בעולם. אומנם קיימים משחקים בהם הדינמיקה הקבוצתית מאפשרת ואף מעודדת עוינות שכזו – כמו השיטות פארנויה או כלבים בכרם, שמעודדות שתיהן קונפליקט פנימי שרק הולך ומחמיר – אבל משחקים שכאלו דואגים להדגיש זאת מהרגע הראשון, וכל השחקנים יודעים בדיוק לתוך מה הם נכנסים כשהם בוחרים לשחק במשחק הזה. אין בעיה כשכולם מתאמים ציפיות לפני – אבל בכל מקרה אחר, זה רק מתכון לצרות.

דיברנו על הצורך בתיאום ציפיות לפני המשחק בפרק 9 – התחלות לא שגרתיות למערכה, וגם בפרק פרק 10 – לגלגל בהחבא או מול השחקנים.

6. הכר את השיטה, אבל אל תהיה קטנוני

אם אתה מכיר את השיטה, יותר קל להנחות לך, בגלל שאתה יודע מה נחשב סביר ולא סביר במגבלותיה. אתה יכול להעריך, בגדול, את סיכויי ההצלחה והכישלון שלך. אתה יכול לתפוס את המצב הנוכחי בכמה רמות, ולפעול בהתאם, כי אתה מבין איך העולם עובד.

אבל אל תהיה עו"ד חוקים. אם אתה מתווכח לגבי אופן היישום של חוק יותר מחצי דקה בערך, אתה כבר מפריז. הפכת להיות משרתם של החוקים, שמנסה שהכל יהיה נכון ומדויק, והפסקת להיות שחקן שמשתתף בסיפור, עבורו החוקים משועבדים. פתחו את הספר בעמוד המתאים, בררו את לשון החוק, דונו באופן היישום, תנו למנחה להחליט, והמשיכו הלאה.

7. הקדש את תשומת ליבך למשחק. אם אינך יכול, קח הפסקה.

אם אתה מוצא שההתרחשות הנוכחית במשחק משעממת אותך, עד כדי שאתה בודק עדכונים בפייסבוק בטלפון או משחק אנגרי בירדס, עדיף כבר שתקום ותתרחק עד לסוף הסצינה. שחקן משועמם, שמפגין את השעמום הזה באופן מוחצן, מנקז את החיות מהמשחק בעצם נוכחותו. קשה לחשוב על דרך ברורה יותר לזלזל במשחק, מאשר לשחק משחק אחר תוך כדי. כמנחה, כבר עדיף להנחות לכיסא ריק, בגלל שאת הכיסא הריק לפחות לא צריך להתאמץ לבדר.

זכור, אין זו חובתו הבלעדית של המנחה לבדר אותך. חזור לנקודה הראשונה, ופעל. תן למנחה משהו לעבוד איתו. מצא איך להפיח חיים בסצינה.

דיברנו קצת על התנהגות ראויה מסביב לשולחן בפרק 13 – אוכל מסביב לשולחן.

8. אם גרמת למישהו אי-נוחות, התנצל בפניו ודברו על כך

קל מדי לגרום אי-נוחות לשחקן אחר, במיוחד אם אינך חבר שלו מעבר לסביבת המשחק. נושאים מסויימים עשוים להיות מביכים עבור אחרים, אפילו אם הם נראים לך טבעיים לגמרי; זה יכול לקרות בטעות. זה יכול לקרות כחלק מהשיחה מסביב לשולחן, כבדיחה שפוגעת באופן בלתי צפוי. זה יכול גם לקרות בתוך המשחק, כשמשהו שדמותך עושה חוצה את גבולות הטעם הטוב של שחקן אחר.

אם אתה חושב שאתה מתחיל לפגוע במישהו, דבר ראשון, הפסק לדחוף לכיוון הזה. שאל אותו אם זה בסדר מבחינתו, בשקט ובנימה חברית. אם יש לו בעיה עם זה, התנצל, ורד מהנושא הזה לגמרי. קח צעד אחורה, שנה כיוון בפנייה חדה, או תן לשחקן אחר לקחת את המושכות ופשוט הישאר בשקט לכמה רגעים בזמן שאחרים דוחפים את הסיפור על פני הנקודה הזו, הלאה. התנהג כמו אדם בוגר והתחשב ברגשותיהם של אחרים. רק בגלל שאנחנו מדמיינים שאנחנו בן מחצית למשך שלוש-ארבע שעות, אין זה אומר שהפסקנו להיות בני אדם.

9. היה תיאטרלי

בעברית זכינו במילה "מנחה", שלא קיימת באנגלית. בחו"ל נאלצים להשתמש במושגים כמו Game Master, Storyteller ועוד, שמכולם נרמז שהבחור שמאחורי המסך הוא היחיד שנמצא בשליטה על הסיפור. הוא לא; הוא רק המנחה. גם אתה מספר את הסיפור.

זכור: אתה לא סתם נותן דיווח של התרחשות, אתה מספר סיפור. עשה קולות, הזז את הידיים. תאר את הפעולות באופן מגרה, השתמש בחושים. הכנס פרטים מסביב, קבע עובדות לגבי העולם. הצע הצעות בתיאוריך, הנח הנחות, וקווה שהמנחה יהנן ויגיד "סבבה, זה אכן ככה". מנחה טוב יזרום עם ההצעות שלך, אלא אם הן נוגדות את תוכניותיו.

אך אל תפריז. דע מתי להפסיק לדבר, מתי להישען לאחור ולתת לאחד השחקנים האחרים לפעול, או למנחה להמשיך בתיאורו. קצר ולעניין עדיף בדרך כלל על פני ארוך ומפורט.

דיברנו על תיאטרליות בהרחבה בפרק בפרק 6 – כניסה מהירה לדמות.

10. כישלון הוא רק כיוון אחר לסיפור

כישלון עלול להיות מביך. הוא עלול להיות מעצבן ומציק. כמה פעמים המתנת לתורך בסבלנות, בציפיה להפעיל את היכולת רבת-העוצמה, תוך כדי תיאורים והתרגשות, ואז, בום, הקוביה מוציאה 3? פתאום הכל נראה סתמי ומאכזב.

אל תיתן לכישלון לעצור את כיוון הסיפור, השתמש בו כדי להמשיך לכיוון אחר. למה בעצם החטאת? למה גלגול האיום לא עבד? למה לא הצלחת לפרוץ את המנעול? אולי ראו אותך? אולי חזרת בך ברגע האחרון? אולי הבחנת במשהו חשוד? איזה עוד אפשרויות אפשר לפתח?

יש שיטות בהן בנוי כבר מנגנון שכזה, כדוגמת Edge of the Empire או עולם המבוך (ותרגומו הישראלי, ואנור). הן מאפשרות לך להשפיע על העולם באופן מעניין כלשהו בכל פעם שאתה מגלגל, בלי קשר לכמות נקודות הפגיעה שאולי הצלחת לגרום באותו גלגול. כשמשחקים בשיטות אחרות, כדאי להזכיר לעצמך להיכנס להלך הרוח הזה. מצא את הסיבה לכך שדמותך נכשלה, ודע שזה לא סוף העולם – אולי זו רק תחילתו של סיפור חדש.

זכור, הקוביות לא באמת קובעות אם הצלחת או נכשלת. הן קובעות אם הדמות הצליחה או נכשלה, בפעולה אותה ניסתה, ופעולה זו היא רק חלק מסיפור גדול יותר. תפקידך כשחקן הוא להשתמש בפעולותיה של הדמות כדי לספר סיפור מעניין – וכישלון יכול להוביל למקומות מעניינים מאוד. אתה נכשל רק אם לא ניצלת את ההזדמנות.

דיברנו על ניצול כישלון באריכות בפרק 17 – כשהשחקנים נכשלים או מצליחים יותר מדי.

11. שחק את המשחק

זהו משחק. זהו לא אתגר טקטי שהמנחה מציב לשחקנים. זהו לא סיפורה האישי של דמותך. זה לא בלוג. זהו לא מפגש חברתי. זה יכול להיות כל הדברים האלו ביחד – אבל זה לא אף אחד מהם בנפרד.

החלטנו לשבת ולשחק ביחד, לספר סיפור משותף, והוא תמיד מקבל עדיפות. אפילו בזמן תכנון הצעדים בקרב, אפילו בזמן השיחה הסוערת עם אימה חצי-האלפית של דמותך, אפילו בזמן שהשחקן של הסייר לוקח לך את הבמבה.

זהו משחק, שמשחקים עם שחקנים אחרים. כבד אותם. כבד את הסיפור, ופעל באופן שמשרת אותו נאמנה. כבד את העובדה שלא תמיד יקרו דברים כמו שאתה רוצה, וזכור שדווקא דברים אלו יכולים להוביל למקומות מעניינים עבורך.

עשה את מה שטוב למשחק. היה פעיל! היה חיובי! היה מעניין! וביחד תצרו חוויות שעוד תדברו עליהן שנים.

Categories
אישי

פרק 21 – בסיפור הזה כבר היינו ב', העבר והעתיד הרחוק

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/d066a367-aaeb-4d7e-941c-c4a7762efc80.icast.mp3]

הנושא הפעם:

חלק שני בסדרת "בסיפור הזה כבר היינו", שעוסקת בהרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. הפעם נתמקד במשחק בעבר הרחוק או בעתיד הרחוק: מה יש לחפש שם, ואיך עושים את זה?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, וגם בפרק הזה שכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית) .

הפרק הזה הוא סוג של סיכום של כתבה שהעלתי פעם לשדים מתחת לכיור. הנה היא בשכתוב קל, עם מספר דוגמאות לאופן בו יישמתי את הנושאים עליהם אנחנו מדברים על העולם של שער המוות. 

הפרק כולל ספויילרים מסוימים למחזור שער המוות, וכדאי מאוד שתקראו אותו.

1:30 מהי "הבעיה"
למה לא לשחק בעולם המוכר כמו שהוא? בגלל האירועים שכבר קורים בסיפור. אפשר לשחק לפני, אחרי, בזמן-אבל-לא-באותו-מקום לעומת הסיפור, אבל אי אפשר לשחק בסיפור עצמו. ובפעם הקודמת הצענו עוד אפשרות, לשחק בגרסה חלופית לסיפור. השאלה היא: עד כמה נאמנים לסיפור אנחנו רוצים להיות?
"שער המוות" הוא דוגמא טובה לעולם בו אי אפשר לשחק שוב, כמו שהוא כרגע. זהו סיפור סגור לגמרי – אי אפשר לספר שוב את מה שסופר בו. אז אם אני רוצה לשחק משהו שירגיש כמו שער המוות, מה אפשר לעשות?

5:00 אל העבר והעתיד
זהו הפתרון שאנחנו מציעים בפרק הזה. יצירת ריחוק בין המשחק לבין המקור, תוך שמירה על קשר. הפעם זהו ריחוק בזמן.
איך משתמשים בקאנון, ומנצלים אותו, כדי להרגיש שהסיפור שלנו קשור אליו באופן הדוק?

6:50 דוגמא ממלחמת הכוכבים
במשחקי המחשב של מלחמת הכוכבים עשו את הטריק הזה ממש: מאחר ואי אפשר לספר סיפור כלל-גלקטי חדש בזמן הסרטים (כי זה מה שהסרטים עושים!) אז כדי לספר סיפור שכזה, המציאו תקופה שהיתה לפני 4,000 שנים, שנראית ממש אותו דבר כמו ההווה של הסרטים, עם כמה הבדלים. כעת יש מקום שאפשר להסתובב בו ולספר סיפורים על מלחמת הכוכבים, מבלי להתנגש בסרטים.
אחד החידושים החשובים שעשו הוא התחשבות בדרישות של המשחק (לעומת הסרטים). למשל, במקום שיהיו רק שני סית', יש מלא סית', במגוון סוגי אופי, כדי שאפשר יהיה לספר סיפור עמוק יותר, עם יותר סוגי אויבים, וגם כדי להוות אתגרים טקטיים מעניינים רבים יותר.

9:45 על SWTOR
Star Wars: The Old Republic הוא הממורפג שדסי ואני משחקים בו פה ושם. חינמי לגמרי, ולדעתנו מהנה בהחלט, לפחות עד שלב מסויים. פתחו דמות על Red Eclipse האירופאי, שם הדמויות שלנו!
הם משתדלים שתרגיש שזה מלחמת הכוכבים.

10:30 רשימת דברים שעוזרים לשמור על רוח היצירה המקורית בעולם המערכה שלכם
שימור שמות ותבניות של שמות
שימור מבני וקבוצות כוח
לשמור על החוקים הפנימיים הקונסיסטנטיים של העולם
לחזור לאותם מקומות שהופיעו במקור
להשתמש בביטויים וניסוחים מוכרים מהסרטים
לשמר את התמות ואת סוגי האווירה המרכזיים של המקור. למשל, מרדפים, במלחמת הכוכבים. זה לא מובן מאליו, צריך לבחון את המקור בהסתכלות קצת מרוחקת וביקורתית, כדי למצוא אותן.
אבל למה להתאמץ? כדאי ממש להיכנס לעמוד ה-TV Tropes של היצירה המדוברת, כי כבר עשו את העבודה הזו בשבילכם! אני המום שלא הזכרנו את זה בפרק.
הרגישו חופשי להעתיק סצינות באופן מדויק. השחקנים יהנו מזה מאוד.
ערכת המתחילים של Edge of the Empire. הרצתי אותה כבר מספר פעמים, גם בכנסים ואונליין – אם תבקשו יפה, אולי אעשה זאת שוב.

14:05 בעבר, הכל אותו דבר
מלחמת הכוכבים סובל מ-Medieval Stasis. זה מוזר בהתחלה, אבל מתרגלים לזה.
זה אפילו יכול להיות חלק חשוב משמירה על אופיו של הסיפור. הרקע הטכנולוגי הספציפי של מלחמת הכוכבים הוא חלק מהעולם – אם תוסיפו פתאום טכנולוגיות מתקדמות יותר או פחות, אתם פוגעים בו.
זוהי נקודה שכדאי לחשוב עליה: רק בגלל שאתם משחקים 1000 שנה לפני הסיפור הקאנוני, אתם לא נדרשים לשנות את רמת הטכנולוגיה שתהיה "פרמיטיבית" יותר, רק בשביל לשמור על "אמינות".
מאידך, ישנם מקרים בהם זה דווקא מועיל או נדרש. פשוט, זכרו שרמת טכנולוגיה היא כלי סיפורי – עושים איתו מה שמתאים לסיפור.

16:50 בעבר היה אסון עולמי
בהרבה עולמות היו בעבר אסונות נוראיים. במקרים כאלו, יכול להיות מעניין לחקור את סביבתו של האזור הזה, קצת לפני או אחרי אותו אירוע.
לטעמי, כדאי להשתמש באירוע המתקרב ולבנות לקראתו סיפור גדול – במיוחד אם הדמויות לא יודעות שזה עומד להגיע, והשחקנים כן.
אורי לא אוהב מתח שכזה בין ידע שחקן וידע דמות. אבל הוא לא כותב את הסיכום הזה, אז בעסה לו!

18:45 קדימה, אל העתיד
יש הבדל גדול בין העתיד הקרוב לבין הרחוק.
בעתיד הקרוב, אנחנו בבעיה. הסיפור הרגע נגמר, הגיבורים היו בכל מקום, הביסו כל אתגר, גילו כל סוד וכל חפץ מופלא. עשו את הכל.
אחד הפתרונות הוא עלייתו של איום חדש. אני בעד subversion של הסיפור המקורי, כדי לשמור על קשר אליו. כדי לעשות את זה כמו שצריך, טוב ומשכנע, נדרשת הרבה עבודה.
דסי ואני מרגישים שזה גם קצת מוריד מערכו של כל מה שקרה עד עכשיו.

22:30 קדימה, אל העתיד הרחוק
בוא נתחיל בלקפוץ 1,000 שנה קדימה. שיהיה מספיק זמן כדי שיווצרו סודות חדשים, שיקום רשע חדש.
להשתמש בהתפתחות ההיסטורית של העולם שלנו כהשראה לאופן בו העולם הבדיוני יכול להתפתח: השינויים החברתיים העצומים, האירועים ההיסטורים הבלתי צפויים (פלישות, מגיפות, גילויי ארצות), וכמובן הפיתוח הטכנולוגי.

24:05 גורם הנוסטלגיה
עיקר העניין שצריך לזכור ולבנות סביבו, הוא גורם הנוסטלגיה. לכלול מלא רפרנסים לעבר, עבור השחקנים.
שנושאי ההרפתקה יעסקו בגילוי סודות ההיסטוריה העתיקה.
אפילו אורק אחד הוא משהו מיוחד, מסתורי ומוזר, אם לא נראו בעולם אורקים כבר אלפי שנים. ועבור השחקנים, הם יודעים שהוא מסמל את חזרתו של צבא שלם, אפילו שהדמויות לא יודעות.
זכרו את הפרק Dalek של דוקטור הו.
דוגמא מצוינת נוספת: האגדה של קורה, ההמשך של אוואטאר. קפצו רק כמה עשרות שנים קדימה, וזה לגמרי הספיק להם, כי זו תקופה של שינוי חברתי וטכנולוגי רב. הסדרה החדשה עוסקת בקונפליקטים החדשים שצצים מתוך השינויים האלו.
קפיצה אל העתיד הרחוק מועילה בעולם של סיפור אפי, שרוצים לספר בו סיפור אפי חדש, כמו מה שאני מעוניין לעשות בשער המוות.
לפני 20 שנה לא היתה האינטרנט. או כך אומרים.

29:30 כמה עצות נוסטלגיה
לשוטט באופן חופשי במקומות הידועים. לחזור לכל המקומות המפורסמים. מה השתנה? למה הם השתנו? לטובה, לרעה? אולי חלקם השתנו לגמרי? מה עם אתרי הנצחה? מה יודע הציבור לגבי המקום הזה?
דברים חשובים נוטים להישאר. ערים שתמיד היו חשובות בהיסטוריה, יהיו חשובות גם בעתיד.
האגדות העתיקות חוזרות לחיים. זה יכול להיות ברמת "סאורון קם שוב", אבל זה גם יכול להיות "חזרתם הנסתרת של האלפים". אלפים זה סיפורי אגדות, אבל שחקנים חדי עין יכולים להבחין בדברים שהדמויות שלהם בחיים לא יזהו, רמזים קטנים לימי קדם שחזרו. או שחלקם פשוט חוזרים.
בקיצור, אפשר להיות עדינים או גסים, שתי הגישות מפיקות תוצאות אחרות.

32:20 לשמור על הארכטיפים
לא להשאיר את הדברים כמו שהם. זה מיותר, זה מפספס את הכל.
לא להתרחק יותר מדי מהדמויות שהופיעו במקור. אפילו אם לא יהיה האן סולו, יהיה מבריח מקסים אחר. אל תשכחו שהארכטיפים של הדמויות הן חלק מה-Tropes של העולם.
בתור הד"שים, או בתור דב"שים. לקרוץ להיסטוריה של הדמויות, לאופי שלהן.

35:10 חפשו את הקונפליקט
אורי נותן טיפ חשוב (שמופיע גם בעולם המבוך): כשאתם מתכננים את העתיד של הסיפור המקורי, זרמו קדימה, הכל משגשג, אין בעיה. הגיעו לעולם אוטופי אם תרצו. אבל בסופו של דבר, תנו להכל להתרסק לרסיסים. צרו את הקונפליקט.
דסי מראה הבדל מעניין בין הטרילוגיות של מלחמת הכוכבים: הארכטיפ של להפיל את האימפריה הרעה, לעומת זה של הרפובליקה הטובה ההולכת ונעשית מושחתת.

37:50 לסיכום
נשמח לשמוע תגובות, בקשות, סיפורים ודאחקות – ומתנות! שלחו לנו ל-gamadim@roleplay.co.il, ושמחו את אורי.

 

Categories
אישי

פרק 14 – ואנור, משחק תפקידים ישראלי

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

 [audio:http://pod.icast.co.il/33fd5096-38bc-4f6b-9e46-c629c410ff8f.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

אורח: אביב מנוח, אייסל, והאיש שמאחורי ואנור, ספר משחק תפקידים ישראלי חדש שעובר עכשיו מימון המונים ועתיד לצאת בקיץ הקרוב. גילוי נאות: אני העורך של הספר.

לנוחיותכם, הפרק מחולק לשני חלקים, קפצו למה שמעניין אתכם: דיבור על תהליך היצירה של ואנור, והצגת שיטת המשחק.

חלק א': איך נוצר ואנור

00:33
ארבעה-עשר, כןכן, אני יודע.

1:38 קצת רקע
מיהו אביב, מאיפה הוא בא. יש קצת רעש רקע אצל אביב, כןכן, אני יודע.
איך ואנור נולד: בפורום העז הכאוטית (ז"ל) במשחק פורום של מלחמת אלים, ומשם התפתח העולם והתגבש.

3:40 מהו בעצם המוצר ואנור
ובכן, זה ספר משחק תפקידים. בחלקו הראשון הוא כולל רשומון על העולם, עם דגש על קרסי הרפתקאות ועלילה. בכל תיאור על העולם יש משהו מעניין מבחינת השחקנים, משהו לעשות.
חציו השני הוא תרגום של שיטת Dungeon World, עולם המבוך, שאפשר לקרוא באופן חופשי כאן (משוחררת תחת Creative Commons)
הספר הוא משחק שעומד בפני עצמו, שכולל גם עולם, גם כללים, וגם הסבר שמיועד למנחים ושחקנים חדשים לגמרי לתחום.

6:08 הקהל העיקרי הוא שחקנים חדשים
כי קהל שחקני התפקידים אינו בדיוק כוח קניה גדול.

7:18 המילה טכנומאגיה נאמרה
אורי מנחש מה זה אומר, אביב מסביר לו: טכנולוגיה עם מאגיה, כדוגמת גולם המלחמה האנארי, שמשתמש באבני חן קסומות מודולריות שמוטמעות בו.
הפן הטכנומאגי של ואנור התפתח בפורום הפונדק לפני כחמש שנים, דרך תיאורי מכונות, המצאת מקצועות, ויצירת מכשירים מבוססי קסם, שהפכו, כמובן, לאוצרות שממתינים להרפתקנים שמסתובבים בעולם.
אורי כבר החליט לשחק חפצאי שמחליף בין אבנים קסומות בשביל השפעות שונות.

9:21 תהליך היצירה
זה לא התחיל בלשבת ולכתוב ברצף במשך שבועות. אני לא חושב שמשהו מתחיל ככה. במקום זאת, ואנור התחיל בהחלטה להוציא משהו לאור, באוגוסט האחרון.
אנשים לא יקנו סתם עולם מערכה, צריך להוסיף שיטה. במקור אביב חשב להוציא בפאת'פיינדר, אבל אז החליט שהוא רוצה לתת מוצר שלם, שגם מתאים לשחקנים חדשים, אז משהו שדומה למבוכים ודרקונים אבל לא בדיוק. ואז צצה עולם המבוך.
כבר מההתחלה נכתבו גם יומני עבודה, הנה הראשון.
קבוצת הביקורת של ואנור: חגי גומפרט, איתמר וייסברג, בן שלום, נועם קמחי, דניאל רוזנברג, עומר גולן-יואל
אגב, בקרוב תהיה גם קבוצת בטא, זמינה לכל מי שישתתף במימון מרמת ההרפתקן ומעלה.

12:36 מה הפריע בתהליך ההוצאה לאור
בהתחלה התכוון להוציא רק כמוצר דיגיטלי, כדי לחסוך את כאב הראש של הדפסה. אבל יש בעיה בלהוציא מוצר דיגיטלי בארץ, הקהל לאו דווקא מכיר או מתעניין, וקהל היעד העיקרי – אנשים חדשים לגמרי – לאו דווקא מודעים לאפשרות של רכישת ספר דיגיטלי, וכנראה לא רואים בו משהו לגיטימי.
הפונדק הוצאה לאור עוזרים להוציא מהדורה מודפסת. 
העמותה נתנה 1000 ש"ח כמענק אחרי שואנור זכה במכרז שהציעה לפרויקטים בתחום פיתוח משחקי תפקידים בארץ.
אנשי מקצוע עולים הרבה, לכן גם נעשה קמפיין מימון ההמונים, להביא את הספר לרמה גבוהה וללטש עד שיבהק.

17:32 דברים שלומדים בתהליך
עם הזמן לומדים שיש הרבה דברים שצריך לחשוב עליהם, שלא ידעת שקיימים.
יש רמות שונות של איורים: החל מאלו שמוזמנים במיוחד ועולים הרבה כסף, ועד לזולים אך גנריים שניתן למצוא באתרי PDF-ים.
להרים ולתחזק קבוצת ביקורת כדי לוודא את איכות התרגום.
סגנון הטקסט, ה-"קול", האם לעשות בגוף שני או שלישי.

21:80
הבטחה לפרק בונוס – יצירת דמות בשיטה, את הגמד המכשף של אורי (רובי בן ספיר), כדי להראות איך היא עובדת.
בדומה לפרק בונוס אחר שאני מתכנן, הסבר על שיטת מלחמת הכוכבים שציינתי מספר רב של פעמים אך מעולם לא ממש פרטתי איך היא עובדת. והנה התחייבתי לעוד אחד.

חלק שני: על שיטת עולם המבוך

21:45 על שיטת עולם המבוך
שיטה חדשה יחסית, מ-2011, אבל כבר זוכה לכבוד ופרסום. הנה האתר שלה, והנה שוב היא עצמה. הספר עצמו יצא רק בדצמבר, אחרי שעבר קיקסטרטר מוצלח מאוד.
לא ציינו בפרק, אבל היא במקור מבוססת על Apocalypse World.
עולם המבוך ומו"ד מספרות את אותו סיפור: על הרפתקנים בעולם פנטזיה, שנלחמים במפלצות ומשיגים אוצרות. אבל בזמן שבמו"ד אתה מקבל חוקי סימולציה (איך העולם עובד) בעולם המבוך אתה מקבל חוקי נראטיב (איך לעזור לך לפתח סיפור). זה לא פלצני כמו שזה נשמע.
ישנם מקצועות, לכל אחד מהלכים יחודיים שמאפיינים אותו – המכשף יודע דברים נסתרים ומטיל לחשים, הלוחם ממש קשוח, הכוהן זוכה לעזרת האלים – שעוזרים לפתור את השאלה "מה קורה עכשיו?". מהלך הוא בסך הכל גלגול 2ק6 + תכונה, בניסיון לעבור את 10, עם סיכויים לסיבוכים מעניינים.
להסברים נוספים על השיטה, ראו גם את הפרטים שחגי ואביב כבר כתבו.
זה קצת כאילו מישהו עבר על Tvtropes והפך את החוקים שקודדו שם, לאופן בו סיפורים מתפתחים, לכדי חוקי משחק.

26:52 פרק המנחה
החוקים מספקים כלים גם למנחה, בקנה מידה של בניית עולם (איך ישובים מתפתחים באופן שיעשה סיפור מעניין) ופיתוח סיפור ("חזיתות" שעוברות שינויים ועושות בלגן לשחקנים), מבלי להיות מסובכים בעצמם.
אורי מציין שזה בעצם איך שהוא היה פועל אינטואטיבית, השיטה פשוט נותנת שמות והגדרות כך שגם מנחים חדשים יכולים ללמוד מאפס.
יש גם פרק יעודי לפגישה הראשונה, לוקח את השחקנים ביד מבלי להתייחס אליך כמטומטם.

29:20 מפלצות ללא תכונות
לכל מפלצת יש קובית נזק ונקודות פגיעה, ופחות או יותר זהו.
לכל מפלצת יש יצר: זה מה שהיא מנסה לעשות, ככה משחקים אותה. משהו פשוט, המנחה כבר יפתח איך היא משיגה את זה. זומבי, למשל, רוצה braaaaaaiiinnnss…
אופיין של המפלצות, וכיצד המפגש איתן אמור "להרגיש" מוסבר באמצעות התגיות שלהן. למשל, אחת התגיות של הדרקון היא "הרסני", אז מפגש איתו אמור לכלול דברים כמו איברים קטועים, תקרת מערה מתמוטטת, וכו' – כל מה שמרגיש למנחה מתאים. תגית אחרת שלו היא "תבוני", כך שזוהי מפלצת שעשויה לפתור דברים באופן ערמומי, או אולי פתוחה למשא ומתן. התגית היא פשוט כלי מנחה, עבור, ובכן, המנחה.
כל היכולות המיוחדות של היצור ניתנות בשורת תיאור כל אחת, ללא נתונים משחקיים. למשל אנקהג משפריץ חומצה. מה זה בדיוק יעשה מבחינה מכאנית? את הנזק הקבוע שלו, בתור התחלה. מה עוד? תלוי במצב בסיפור וכנראה שגם בגלגולים של השחקנים – הלוחם עשוי לקפוץ בדרך הסילון כדי להגן על המכשף, עם מהלך "מגננה", ולקבל גלגול נמוך, מה שאומר שהמגן שלו מושמד מהחומצה.

31:54 עצות ליוצרים עצמאיים
אין לנו בארץ הרבה אנשי מקצוע בתחום משחקי התפקידים: מאיירי פנטזיה, קרטוגרפים (למפות), עימוד שמשלב בין הדרכה לנוחות, עריכה משחקית, עיצוב גרפי משחקי, ועוד. לא קל למצוא אותם.
אביב ממליץ שלא לשמור בסוד על הפרויקט שלכם. תהיו פתוחים, תבקשו עצות, תראו מה אתם עושים. רק ככה תגיעו לעוד אנשים, ואי אפשר לעשות את זה בלעדיהם. בנוסף, זה יוצר ציפיה אצל הקהל, ובכך זה דוחק בכם בחזרה לעבוד ולהוציא את המוצר.

34:37 סיום ותודות
המערכה לעצמאות ואנור – השקיעו והשפיעו! או קבלו עותק דיגיטלי של ואנור, או מודפס, או מה שאתם רוצים, יש כל מני אפשרויות שם בצד.
היום גם עלה תוכן העניינים הצפוי לספר, כדי להבהיר מה בעצם יש בו.

…ולבסוף, עוד איזו מילה על עלפים.