קטגוריות
אישי

גמדים ויורים

לאחרונה הפכתי לשבועי.

עכשיו, כבר זמן מה שאני שבועי משהו, אבל נראה שלארונה השתבעתי יותר מבעבר. פעם הייתי שבועי רק עם הפודקאסט, עכשיו אני שבועי גם עם עדכונים לקראת המרתון של הפודקאסט, ובנוסף אני ואשתי שבועיים על בסיס שנע בין 0.5 ל-2 שבועיות.

עדכונים לפי הסדר:

כמדי יום שני, העלנו פרק חדש של 'על כתפי גמדים', מלבד שהפעם הוא כל כך חדש, שהוא מהחלל. או מהעתיד. אין לדעת!

כמדי יום שבת ו\או רביעי, עדכנתי פרטים חדשים אודות מרתון צריח הברקת, והפעם חלקים נבחרים ראשונים מתוך פגישת האפס, הפגישה שבה אנחנו מכינים את הדמויות למרתון בכך שהן כמעט מתות, מסתבר:

כמדי יום רביעי, אם כי מעכשיו אנחנו כבר לא מתחייבים שזה יהיה דווקא ביום רביעי, דסי ואני משחקים Borderlands 2. בשבילי זו הפעם הרביעית בערך, ואני משחק כדי להראות את המשחק לדסי, שלא שיחקה מעולם, וביחד אנחנו מתפעלים מאופן בניית הסיפור, העולם והדמויות, ומנתחים כל מני דברים שנראים לנו מעניינים.

קטגוריות
אישי

פרק 50: במשחק הזה כבר שיחקנו, המרת משחק מהמחשב לשולחן

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:  

[audio:http://pod.icast.co.il/9c2a6ed6-0b7f-4afd-94d8-c14e225e9b2c.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

בתוכנית הפעם: יואב (אח שלי) מתארח כדי לדבר על המרת משחקי מחשב, החוויה של משחקי מחשב, ומכאניקה של משחקי מחשב – ומה לעזאזל ההבדל.

0:10 פתיחה משגעת
האגדה של זלדה!
יואב הוא המעצב של הלוגו של מו"ד 4, ועבד עד לאחרונה בפנטקטיקס, על המשחק החברתי של משחקי הרעב, עליו הם זכו בוובי.

2:53 הנושא המרכזי
על הדרישות והשיקולים המיוחדים בהמרת החוויה ממשחק מחשב לשולחני. ננסה להמנע מנושאים שכבר העלנו בזוג הפרקים "בסיפור הזה כבר היינו", פרקים 20 – היסטוריה חלופית, ו-21 – העבר והעתיד הרחוק.

4:00 שני סוגי המרות
שיחקנו, נהננו, רוצים לחזור לאותו עולם: 
Dragon Age
Mass Effect
Assassin's Creed
המכאניקה\החוויה טובה, רוצה לחקות אותה:
X-COM
גם וגם:
Star Control 2
הגרסה שעובדת על מחשבים מודרניים: Ur-Quan Masters
על Remediation שמעתי בקורס המוצלח Online Games: Literature, New Media, and Narrative

8:12 להתחשב בחווית המשתמש
לקחת השראה מהממשק של משחק המחשב, עבור ה-"ממשק" של המשחק השולחני – דפי דמות, קוביות, וכו'.
עולמות פראיים – התחלה מהירה בעברית, רכישת השיטה המלאה ב-PDF.
Bioshock

13:38 חשיבותו של האתגר
במשחקי תפקידים יש אתגר, אבל בדרך כלל רק כטקטיקה בקרבות; במשחקי מחשב יש הרבה יותר סוגי אתגרים, וחלקם הגדול מבוסס מיומנות משתמש (מהירות תגובה, למשל).
Master of Magic
Civilization
Advanced Wars

16:07 גם צליל זה חלק מחווית המשתמש
במשחק מלחמת הכוכבים שהריצה דסי השתמשנו בסרטון פתיחה, עליו דיברנו בפרק XXX.
סאונדבורד של כמה משחקי מחשב קלאסיים.
אפליקציית סאונדבורד לאייפון

17:30 להמציא מכאניקה בעצמך
פלייטסט! פלייטסט!! כדי לוודא שהחוקים מעבירים את החוויה שאתה מנסה להעביר (או גרוע מכך – לא כיף).
במשחק חד-פעמי (חד"פ) אפשר להשתמש במכאניקה זמנית או בגימיקים, ולנצל את החדשנות שלהם ככיסוי על כך שהם לא באמת עובדים לאורך זמן.
במערכה ממושכת, הקונסיסטנטיות נעשית כל כך חשובה, שהחוקים (ששומרים עליה) חייבים להיות מוקפדים מאוד. במשחק מחשב, כמובן, החוקים קבועים מראש ואינך יכול לשנותם – במשחק תפקידים, הם בסך הכל בסיס שפתוח לפרשנות מסביב לשולחן, ולכן חשוב שהם ידחפו אותנו לפרשנות שאנחנו מחפשים (האווירה המסוימת).

20:11 להמיר מכאניקה ממחשב לשולחן
במשחקי תפקידים, אנחנו עושים "הפסקות לצורך מיני-משחק קצר" כל הזמן. ברוב השיטות, קרבות הם בעצם מיני-משחק (שמתחיל עם גלגול היוזמה) שפועל לפי חוקים שמזכירים משחק לוח.
אפשר לפנות למשחקי מחשב בחיפוש השראה למיני-משחקים מסוגים נוספים, שאינם קרבות. ניהול אימפריות, יצירת מרדפים, צבירת מוניטין והשפעתו, התגנבות והתנקשות תוך שמירה על סודיות, וזו רשימה חלקית מאוד.
בפרק 28 דיברנו על משחק אקס-קום שולחני שהרצתי אונליין.
והנה ההקלטה של אותו משחק, כולל הסבר של שיטת עולמות פראיים.
שאלות שצריך לשאול: מה היה כיף במכאניקה ה-X הזו? איך אני יוצר את אותו כיף, בשולחן?
אם לא משתמשים במכאניקה הבולטת המאפיינת את משחק המחשב (התנקשויות חשאיות ב-Assassin's creed, ניהול בסיס באקס-קום), אתה בעצם לא משחק גרסה שולחנית של משחק המחשב, אלא משחק תפקידים שמתרחש בעולם של משחק המחשב.

25:24 לגנוב מכאניקה בשביל המשחק שלך
לא צריך לנסות להעתיק הכל במדויק – מצא אלמנט מרכזי אחד, צור לו מקביל במשחק השולחני, והיה מוכן לתת לו פרשנויות.
Dawn of War 2 – דוגמא יפה לאיך שהחלטות אסטרטגיות מתבטאות באופן טקטי.
אל תשכחו לנצל את היתרונות של משחק תפקידים – חופש הפעולה להוסיף ולשנות פרטים – או לפחות, להשאיר להם מקום. צריך למצוא את האיזון בין נאמנות למקור לבין המוכנות לשנות.
המשחק לא נעשה "יותר טוב" ככל שנאמנים יותר למקור – אך זוהי טעות שאנשים רבים עושים. חלק מהקטע ב-Remediation הוא בדיוק זה, לדעת למצוא את הדברים שחשוב להיות נאמנים אליהם, כדי לשמור על מהות החויה, לעומת הדברים שנאמנות אליהם רק תזיק, כי הם מיועדים ליצירת כיף במדיום מסויים אבל אינם עושים כיף במדיום אחר.

30:30 איך לעשות תחושה של קשה
אם במשחק המחשב קיים מיני-משחק שאינך מעוניין להמיר לשולחן – כי הוא יוצא משעמם, או סתם לא שווה את הטרחה – אז אפשר במקום זאת לשמור על התחושה שהוא מעורר.
אם במשחק המחשב יש משחקון שלם לפריצת מנעולים, במשחק השולחני אפשר פשוט להבהיר שפריצות מנעולים הן דבר קשה ומסובך, בין אם באופן ישיר (דירוג קושי גבוה להצלחה בגלגול) או עקיף (דב"שים מדברים על כך, למשל). בו-בזמן, כדאי בהחלט לשים מנעול או שניים בהרפתקה – אם משחק המחשב הקדיש משחקון שלם לדבר-מה, הרי שמדובר בחלק לא מובטל מהחוויה, ונרצה לראות אותו מופיע לעיתים גם במשחק השולחני.
World of Warcraft 
13th Age היא שיטת פנטזיה מבוססת מו"ד עם הרבה רעיונות טובים. סיקרתי אותה בפרק 49.
ייתכן שלמשחק השולחני יש כבר מכאניקה שמחקה את התחושה שמתקבלת מהמשחקון – למשל שימוש בחפ"שים במו"ד 4 כדי לתת בקרב אחד תחושה של הריגת הרבה יצורים, בדומה ל-Grinding.
אורי מתמצת יפה: שמה שמתסכל את השחקנים במשחק המחשב יתסכל את הדמויות במשחק התפקידים.
יואב מציע להסתכל על משחק המחשב ולבחור את 2-3 המכאניקות הבולטות שלו, שמאפיינות אותו במיוחד, ולהתאמץ להעביר אותן לסביבה שולחנית באופן נאמן. כל שאר המכאניקות אותן אתה עדיין רוצה לראות כמשפיעות על האווירה – עדיף למצוא דרכים בשיטה לחקות את התחושה שלהן.

34:57 כשלים נוספים שכדאי להמנע מהם
לא להניח שכולם מכירים את חווית המשחק כמוך. להשתמש במפגש הראשון בשביל תיאום ציפיות ויישור קו – להבהיר בו לכולם מהי חווית המשחק.
יואב מציע לקחת השראה מהשלבים הראשונים של משחק המחשב, לאופן בו המשחק "מחנך" את השחקן להתנהגות ולאופי האופיינים למשחק.
לזכור להפוך את היחיד לחבורה, גם ברמת הסיפור וגם ברמת המכאניקה.
לא לנסות לספר שוב פעם בדיוק את מה שכבר סופר. שוב פעם, להיזהר לא להיות נאמן מדי למשחק המחשב.

41:57 שיטות שיצאו על בסיס משחקי מחשב
Dragon Age, חוקי התחלה מהירה באנגלית, לרכישה ב-PDF
המלצנו עליה בפרק 30, איך נולד משחק, כשהמלצנו לאנשים שרוצים לשחק פשוט לשבת ולהתחיל כבר לשחק. זו שיטה מצוינת בשביל זה.
World of Warcraft RPG כבר לא מודפס היום, ולצערנו גם לא זמין לרכישה ב-PDF.

44:55 שיטות טובות להמרת משחק מחשב
עולמות פראיים – התחלה מהירה בעבריתרכישת השיטה המלאה ב-PDF.
Savage Heroes, הרבה המרות למשחקים ועולמות קיימים.
GURPS, ניתן למצוא את ספרי העולם שלהם לרכישה ב-e23, החנות הוירטואלית של Steve Jackson Games.
יותר קל להביס שלושים נינג'ות מאשר נינג'ה אחת, בגלל חוק שימור הנינג'יטסו.
Edge of the Empire, הצגנו אותה בפרק 34, שהוקלט בפסטיבל אייקון.
ואנור, עולם המבוך באנגלית. הצגנו את ואנור בפרק 14, ויצרנו דמות לדוגמא בפרק בונוס 2.

52:22 עדכונים וסיכום
עיקרי ההקלטה מההאנגאוט הקודם, על כנסים בארץ, סוכמו כאן.
גיבור על: כתיבת והרצת משחקי כנס, ב-1 בפברואר, אירוע הפייסבוק, אירוע הגוגל+ (בו תשודר ההקלטה).
התגובה של מיכאל גורודין שפרסמנו, ויש לו גם טור קבוע מומלץ לקריאה על "פרשת השבוע" במגזין גיבורים.
שחקנים בפאב, מפגש פתוח לכולם על בירה ומשחקי תפקידים, והפעם על מסע בזמן! ב-28 בינואר. או שמא?!
אמרו לעולם שאתם רוצים לשחק! כך תזכו לשחק.
תודה על ההצעות שנתתם לפרק 50!

קטגוריות
אישי

Online Narrative, מחשבות מהשבוע הראשון

כנאמר, בשבוע שעבר התחיל קורס על נראטיב במשחקים וספרים, והוא אחלה אז תרשמו. מאחר וזה נושא שמעניין אותי במיוחד, אשתדל לעסוק בו יותר מבשאר הקורסים בהם השתתפתי, כלומר לא רק לצפות בוידאו ולפעמים לענות על מבחנים. אנסה לתת סיכום מחשבות מדי שבוע, בעיקר בהשוואה למשחקי תפקידים, אולי גם לעורר דיון בנושא אם תרצו. כןכן, יש להם פורומים, אבל יותר מעניין אותי לדבר עם הקהל הישראלי שמשתתף בקורס.

עדיין לא "צריך" להתחיל לשחק, אבל כבר כדאי (בקורס ממליצים לשחק את החלק הראשון של הקווסט הראשי, עליו מדברים השבוע). ניתן להוריד את LotRO דרך סטים; אני מתכוון לשחק על שרת Silverlode, יש לי שם כבר כמה דמויות מלפני כמה שנים.

הערה כללית אחרונה: אני מעדיף להמנע מהשימוש במושג "סיפור" או "עלילה" עבור נראטיב, כי זה לא בדיוק מה שהמילה אומרת. אז נשארתי עם נראטיב. בעברית, מסתבר, קוראים לזה "סיפר", ואולי אאמץ את זה עם הזמן, אם אצליח להתרגל לזה.

נראטיב מוטמע והסללה

בהרצאה 1.2 מספר קלייטון על עלילת הקווסט האפי שמתגלגלת בתחילת LotRO.
כבר שיחקתי את כולה – גם דסי וגם אני שיחקנו כמה חודשים ב-LotRO, באזור 2011 (או שהיה זה 2009?) עד לדרגות 20 ומשהו. עבורנו, הקווסט המרכזי הוביל אותנו קדימה, נתן לנו מוטיביציה להמשיך, היינו סקרנים לגלות את המשך הסיפור. למעשה, דסי הפסיקה לשחק אחרי שנתקעה באופן מעצבן לקראת סופו של Book 1, באזור שבו היא חייבת להתמודד לבדה (ללא חבורה) עם אויב קשוח במיוחד, קפא"פיסט רציני, בזמן שהיא שיחקה קשתת. לא עניין אותה לבדוק קווסטים אחרים או לקדם את הדמות – היא רק רצתה לדעת מה קורה בהמשך הסיפור. 

קצת התפלאתי לשמוע שיש שחקנים רבים שמתעלמים מהסיפור הזה, אם כי, כמובן, זה לא צריך היה להפתיע אותי, בהתחשב בכך ששחקנים שונים מחפשים סוגי הנאה שונים, ובז'אנר ה-MMO יש אחוז גבוה של שחקנים שרק מחפשים את האתגר המשחקי ומתעלמים מהסיפור.
קלייטון מציין ספציפית את ה-Embedded Narrative, הנראטיב המוטמע, סוג הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו לתוכו מלכתחילה. זוהי לא דרך מאוד מוצלחת להעביר סיפור, והוא גם מסביר למה. בהרצאה 1.6 קלייטון מזכיר זאת שוב, בדקה 09:20, ומדבר על היחס בין הרצון של שחקנים מסויימים להשתתף בנראטיב לבין נכנותם של שחקנים אחרים להתעלם ממנו. כל זה בהקשר של השאלה: האם עלילה, או נראטיב, הם הכרחיים עבור משחק?

הנושא הזה כולו רלוונטי במיוחד עבור שחקני תפקידים. לא נכנס לפרטים (אם כי בהרצאה 1.7 עולות נקודות חשובות), אני רק רוצה לעשות הקבלה בין הנראטיב המוטמע לבין אחד הצדדים של הסללה. "הסללה" הוא נושא מורכב, שנגענו בחלקו בפרק 22, מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה, וחשוב לי שוב להבהיר שמדובר בעצם בשם אחד שאנחנו נותנים לאוסף של תופעות. לכן, למען הבהירות, אני מעדיף להמנע מלהשתמש בו, ובמקום זאת לדבר על התופעה המסוימת הרלוונטית בכל רגע.

נחזור לנראטיב המוטמע: זהו הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו בו מלכתחילה. זה תואם בדיוק למצב של מנחה שרוצה להריץ משחק בעל סיפור מוגדר מראש. בשני המקרים השחקנים are in for the ride, צופים\משתתפים חלקית באירועים שקורים להם, ולכן לא מצופה מהם לסטות הצידה – למעשה, משחק המחשב לא מאפשר להם טכנית, והמנחה כנראה לא יאפשר להם מעשית ("אתם לא יכולים ללכת לשם"). חשוב להבהיר פעם נוספת: זהו לא דבר שלילי מיסודו. זו פשוט דרך להעביר סיפור.

אפשר לעשות עוד הרבה הקבלות. למשל, אפשר לטעון שגם במשחק תפקידים, כמו במשחק מחשב, למרות שזוהי דרך אפשרית ולגיטימית להעביר סיפור, זוהי לא דרך מאוד מוצלחת לעשות זאת, ואם אתה רוצה ליצור חוויה ברמה גבוהה יותר – למשל, בעלת שקיעה (Immersion? זה שקיעה?) רבה יותר, או השלכות רגשיות עזות יותר – אזי יש דרכים טובות יותר להשיג את המטרה.

בנוסף, הסיבות לתסכול בקרב שחקנים דומות בשני המקרים. במקרה של משחק המחשב, שחקן שנתקע בקרב קשה מדי ימצא עצמו מתוסכל, כמו דסי; שחקן שתקוע בקווסט שדורש ממך למצוא משהו קטן במקום גדול בוודאי לא יהסס לפנות לאיזה וויקי תוך כמה דקות, כי זה משעמם וטפשי להמשיך להסתובב ולא למצוא כלום.  שחקן תפקידים יכול למצוא עצמו מתוסכל אם הוא נמצא אצל מנחה נוקשה מאוד, כזה שלא יתן לו לנסות דברים שאינם תואמים לחזון שלו; וישנו גם סוג מנחה שלא יתן לשחקנים התקועים בעלילת מסתורין אף רמז נוסף, כי הסיפור המקורי לא כלל כאלו – הם חייבים למצוא את הרמזים שהוא שתל מלכתחילה. 

הנה מה שאני חושב, לסיכום: במשחק מחשב, החוקים בלתי גמישים לחלוטין, ולכן אם אתה רוצה לשחק, אתה חייב להסכים לקבל אותם. אתה מסכים שהמשחק יכפה עליך התנהלות מסויימת, וזהו תיאום הציפיות הראשוני; ייתכן שבהמשך הדרך תגלה שאתה לא נהנה מפרט כזה או אחר, בסיפור או בחוקים, אבל מה שחשוב כרגע הוא שאין אפשרות לדיון ברגע הראשון, הבחירה הראשונית היא "כן לשחק" מול "לא לשחק" בגרסה הקבועה מראש, מוחלטת וגמורה, שמולך. ההסכמה לרוב אינה מודעת, ומלאה בהנחות סמויות; עצם ההחלטה לשחק משחק מז'אנר מסויים כוללת כבר מלא הנחות סמויות לגבי אופיו של המשחק, ואם תגלה שהוא לא תואם למה שאתה מצפה מהז'אנר, אתה עלול להתאכזב.

בתחום משחקי התפקידים, הבסיס דומה, אבל מאחר והתנהלות המשחק דווקא כן גמישה, מאחר והיא חברתית, היעדר הדיון עלול להוביל לבעיות של ממש. חוקי המשחק אומנם כתובים בספר, אבל אף אחד לא משחק בדיוק כמו שכתוב, כי כולנו אנושיים, ואנחנו לא זוכרים הכל או שאנחנו בוחרים להתעלם מחלקם. השאלות איך אנחנו משחקים, ומה בעצם סגנון המשחק, נקבעות בידי כל המשתתפים – זהו תיאום הציפיות עליו אנחנו מדברים בפודקאסט כל פרק, זהו ההסכם החבורתי עליו אנחנו מדברים בפרק 22. לא תמיד זה נעשה באופן מוצהר, חבורות רבות לא מכירות בחשיבותו של השלב הזה; אבל זה תמיד נעשה, אפילו אם רק באמצעות הנחות סמויות, כמו אלו שמתקבלות מהבחירה לשחק מו"ד ולא מירוצללים, או הבחירה שאודי "הקשוח" יהיה המנחה, ולא יוגב "השכחן". 

אם כל החבורה תשמח לשחק בסיפור הכתוב מראש של המנחה, אם כולם מוכנים לחוות סיפור אינטראקטיבי שבו הם בעיקר going through the motions לפי תסריט מתוכנן ונסתר, אם כולם מתעניינים בפאזלים שהוא תכנן עבורם והם נהנים מהאתגר שבמציאת הפתרון האחד והיחיד המתוכנן מראש, בכיף שיהיה להם. רק חשוב לתאם את זה מראש, וגם כאן אנחנו יכולים ללמוד משהו ממשחקי מחשב: אני ממליץ לכל מנחה, בבואו ליזום משחק, לחשוב על "עטיפת המשחק". כמו שעטיפה של משחק מחשב מבהירה מה בעצם אופיו, ונוטעת ציפיות ראשוניות אצל השחקן בכך שהיא מבהירה מהו הז'אנר, עם רשימה של מאפייני המשחק מאחור, כך כדאי לעשות עטיפה למשחק התפקידים שלך. פירוט ראשוני, שיבהיר איזה סגנון משחק תפקידים מצפה לנו, וגם ישמש כטיזר, כדי להפיח בהם התלהבות (ממש כמו שעטיפת משחק מחשב מנסה לעשות). בפרק עתידי של הפודקאסט אני מתכוון להציע מבנה לטיזר שכזה.

למען ההבהרה: כמובן שאף חבורה לא משחקת בנראטיב מוטמע לחלוטין, ללא שום חופש פעולה בכל הפרטים ובכל התחומים במשחק; זה סולם שלם של גוונים. 

עוד דברים

בכיוון אחר, ישנם גם שחקנים שפשוט לא מתעניינים בסיפור והם רק רוצים ללכת מכות. במשחק מחשב, שבו הרכיב החברתי והנראטיב הם אופציונליים, זו לא בעיה. הם יכולים פשוט לזנוח את העלילה הראשית וללכת לעלות דרגות עם קווסטים צדדיים או מה שלא ירצו. במשחק תפקידים זה עלול להוביל למצב שבו שחקנים שמעוניינים בקרבות ואתגרים מוצאים עצמם תקועים במשחק שלא כולל מספיק כאלו לטעמם, ובמקרה הנפוץ יותר, בשיטה שלא מאפשרת עומק טקטי מספיק עבורם. הם יכולים למצוא את עצמם כשחקן היחיד שמתעניין בקרבות בחבורה שמעדיפה להמנע מהם, או להשקיע זמן ומאמצים בבניית דמות יעילה מבחינה מכאנית, רק כדי לגלות שהמנחה לא מקדיש מספיק תשומת לב לחוקים, ולא ממש אוכף אותם, מה שממסמס את כל חשיבותם ואת כל המאמץ שהושקע. לכן זוהי עוד נקודה שחשוב מאוד לעבור עליה בתיאום הציפיות. 

בסוף הרצאה 1.6 קלייטון מציין שיש איזו מערכת יחסים, מעין יחס הופכי, בין חופש הפעולה של שחקנים במשחק מחשב לבין מידת המעורבות שלהם (Engagement) עם הנראטיב – אמירה שאני לא מסכים איתה גם לגבי משחקי מחשב ובטח שלא לגבי משחקי תפקידים, אלא אם הוא מתכוון ספציפית לנראטיב מוטמע, ואם כן, אז הוא כמובן צודק לגמרי, ובעצם, זו כנראה עיקר הבעיה שלי עם נראטיב שכזה. גם במשחק מחשב בעלי תכונות Emergent (לא מצאתי מילה בעברית) וגם במגוון סגנונות של משחקי תפקידים, שעצם היכולת ליצור סיפור אמרג'נט היא-היא הסיבה שאנחנו משחקים בהם, היחס בין חופש הפעולה של השחקן לנראטיב שהוא חווה יכול להיות מורכב להפליא, הרבה יותר מיחס ישר או הופכי סתמי. 

בסרטון האחרון הפרופ' מדבר על הפואמה איתקה, שמדברת על הערך שבמסע עצמו, ועל הרלוונטיות של הדבר לגיימרים. בהקשר הזה אני רוצה להעלות באוב את הקליפ הנפלא הזה. למען המסע!

וואו, כתבתי מלא הפעם. אני מקווה לצמצם בפעם הבאה. אגב, החלטתי לקחת את מסלול ה-Distinction, בעיקר בגלל שהוא דורש ממני להגיש עבודות בהתבסס על חוויות בעולם המשחק. מדי שבוע אדווח על הציון שלי, למען יתרשמו או יבעטו בי כולם. שבוע המבוא תמיד הכי קל: 10.66 מתוך 11 נקודות.

קטגוריות
אישי

Online Games: Literature, New Media, and Narrative

השבוע התחיל קורס אונליין חינמי בנושא ספרות, משחקים ונראטיב, במהלכו נעסוק בשאלה: מה השינוי שעובר עולם פנטזיה, ספציפית שר הטבעות, כשמעבירים אותו דרך המדיות של ספר, סרט ומשחק?

נשמע מוכר? זוכרים שדיברנו על המרת עולמות בדיוניים למשחקי תפקידים? זוכרים שאמרנו שכדאי שכל שחקן תפקידים ידע קצת ניתוח סיפורת? שמתם לב שאנחנו זורקים את המילה "נראטיב" כל הזמן? הירשמו והקשיבו לאיזו הרצאה או שתיים!

הקורס הוא ברמה אוניברסיטאית, ולמרות שאפשר לעשות מבחנים וכו', אין בזה צורך, ואפשר פשוט להירשם כדי לצפות בהרצאות הוידאו.

אם אתם נרשמים, תגידו משהו – נוכל להיפגש לדבר או לשחק. שזה אגב חלק מהציון.

קטגוריות
אישי

שנה עברה, שנה באה, ואני כפי ארימה

כפי ארימה הוא השם של הדמות הבאה שלי.

לאחרונה:

יותם, שהקליט את משחק ה-X-COM שהרצתי לו ולאחרים, העלה אותו כסדרת סרטונים. האקשן עצמו מתחיל בסרטון השלישי ומתגבר בהדרגה, אחרי שהראשון מוקדש להסבר השיטה והקדמה, והשני לכמה החלטות שראשי הצוותים צריכים לעשות לגבי הארגון שלהם. כמובן, אם אתם רוצים שאי פעם אריץ לכם את המשחק הזה (שעכשיו כבר מוכן לגמרי, בתוך roll20, רק מחכה להרצה נוספת), אל תראו את הסרטונים האלו בשום אופן. אומנם אעשה שינויים כאלו ואחרים לפני ההרצה הבאה, אבל לא במידה משמעותית. אם אתם רוצים לשחק במערכת ה-X-COM המתמשכת העתידית שיום אחד אריץ, ובכן, מצויין, אני שמח לשמוע, אבל בטח יקח עוד מיליון זמן עד שבאמת אסגר עליה, אז אנחנו מסתכלים על חלון של 2014-2015 כזה. כמו כן ראוי לציין שהיא לא תהיה כל כך דומה למשחק שהורץ כאן, מסיבות שכבר הוסברו בפרק 28.

העלתי את החלק השני של ה-"מחקר" שאני עושה לקראת משחק הלוח שלי, לתחרות עיצוב המשחקים של Leisure Games. דברים מתחילים להתגבש, אני מקווה שבתוך שבוע כבר יהיה לי סבב תור בסיסי כלשהו. אני אצטרך מלא פלייטסט למשחק, אז חשבתי להביא אותו לארץ לאייקון (שכבר יש לו תוכניה), כדי לנסות אותו שם. זה דורש להביא אותו למצב בטא עד אז, וזה בערך חודש, אז אין לחץ או משהו.

כתבתי כמה רעלים מגניבים לואנור, קצת אחרי שהעלתי את הטיוטא הקודמת של דפי הדמות החדשים (אני חושב לקרוא להם תבניות מקצוע. אולי תבניות דמות. אולי דפי דמות ראשוניים). מאז כבר התחלתי בטיוטא אחרת לגמרי, בערך מאפס, שמבאסת לי את התחת, אבל תצא טובה יותר מהנוכחית, וזה מה שחשוב. 

החלטתי לערוך ריענון בתגים של הבלוג, החלטה שהיא בו-זמנית לא מעניינת אתכם במיוחד, ולא מעניינת אותי במיוחד, עד לכדי שבוודאי אשכח ממנה בתוך כמה ימים ולא אתחרט על כך כשאזכר באזור אוקטובר.

כבר שבועיים שלא תפסתי פוקימון, וזה לא בגלל שלא היה לי זמן. 

הייתי שם כשהביסו את ג'ודו קאסט, ציד הראשים האכזר.