תגית: עיצוב משחקים

זהו תעתוק של סדנא שנתתי בביגור 12, וכותרתה: …. ובכן, 'הכנסת שחקנים חדשים לתחביב'.

זהו המשך של הקו שאנחנו דוחפים בפודקאסט, ושאני מנסה לפתח כבר הרבה זמן. אורי הציע דרכים לקדם את משחקי התפקידים בארץ, אני הצעתי דרכים שיקדמו אותו עוד יותר, ולא מזמן העלתי גם תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים לשחקנית חדשה לגמרי.

זה המקום להתחיל בהבהרה והגדרה חשובה: בעצם, לא מדובר ב-"שחקן חדש"; כותרת הפוסט טועה. מדובר במי שאינו שחקן בכלל, אולי גם אינו גיק, אותו אנחנו רוצים להכניס לתחביב משחקי התפקידים. מי שאינו גיק זוכה לפעמים לתיאור "מוגלג" בידי גיקים, הכינוי שמופיע בהארי פוטר עבור מי שאינם קוסמים, וכפועל יוצא מכך, אינם מודעים לקיומו של עולם הקוסמים. רוב האוכלוסיה היא, אם כן, מוגלגית בנוגע למשחקי תפקידים. מכאן והלאה אשתמש במושג הזה, כי הוא נכון הרבה יותר מאשר "שחקן חדש" – כי לטעמי, שחקן הוא מי שכבר תופס את עצמו ככזה, זו תגית עצמית.

ישנם למעשה שלושה שלבים שונים למהלך של הכנסת מוגלג לתחביב: מפגש ראשוני, שבו צריך לשכנע את המוגלג לנסות לחוות את החוויה; משחק ההיכרות, שבו הוא עובר את החוויה לראשונה; וכניסה לתחביב, כאשר המוגלג מתחיל לראות עצמו כ-"שחקן חדש". אפשר לכתוב עמודים על כל אחד בנפרד, אבל אני אתמקד בשניים הראשונים ולמעשה אחבר בין שניהם באופן שעדיף שלא הייתי עושה, אבל אולי בכתבה עתידית אנסה להפריד ולהתמקד בהם בנפרד.

מנקודת מבטו של המוגלג

כאשר באים לשכנע מישהו בדבר מה – ואין זה משנה אם מדובר בניסיון למכור לו משהו, להציע לו להמיר את דתו או להציג בפניו משחק שיגרום לו הנאה – כדאי להתחשב בכמה גורמים, כגון רטוריקה (אומנות השכנוע באמצעות שפה), מצב רגשי (רגוע וקשוב לעומת זחוח או מבולבל), הסביבה (מאפשרת קשב ותומכת במסר), וכן כמה לקחים חשובים מפסיכולוגיה חברתית (למשל, אם נאמרים לכם שני דברים שונים, הדבר השני שאתם שומעים משכנע אתכם יותר מאשר הדבר הראשון, אלא אם היתה הפסקה ארוכה בין שני הדברים, ואז ההיפך הוא הנכון. באמת).

שזה טוב ויפה, אבל אם נתרכז רק בלקח אחד חשוב ומרכזי, הרי הוא זה: חשבו על המצב מנקודת מבטו של האחר.

אם נסתכל על התהליך שהמוגלג עובר כשהוא פוגש את המשחק בפעם הראשונה, אפשר להבחין בכמה וכמה "מכשולים", ואני שם את המילה במרכאות בגלל שזה יותר כמו מהמורות; הן מקשות על הנסיעה אבל לא עוצרות אותה, ואם שמים לב אליהן בטרם עת, אפשר לעקוף אותן. מעל הכל, חשוב להבין שהמוגלג צריך לעכל כמה רעיונות זרים בו-זמנית, ובמהירות. לכן, חשוב להקל עליו ככל האפשר ולהמנע כמה שיותר רעיונות מיותרים. את אלו שחייבים להכניס יש להכניס אחד אחד, וברווחים.

בגדול, הקונספט הראשון הוא של "אני מנחה, אתה שחקן", והנגזרות שנובעות מכך: אתה חופשי לפעול כרצונך, ואני מגיב מיידית לכל דבר שאתה עושה. לדעתי, הקונספט הבא בתור שכדאי להציג הוא החוקים. הם עוזרים למוגלג לשייך את החוויה החדשה המוזרה הזו למשהו שהוא מכיר (משחקים מסוגים אחרים) ומגדירים אותה (החוקים הם משהו קבוע, בטוח. זה מאוד מרגיע). יש עוד כמה קונספטים שאולי אפשר להכניס בהמשך, וגם את שני אלו כדאי לפשט למדי, אבל דיברנו מספיק מסביב אז בואו ניגש לפרקטיקה. 

עשה ואל תעשה

"משחק" או "סרט", לא "תיאטרון" – יש אנשים שאוהבים להציג את משחקי התפקידים כתיאטרון אינטראקטיבי, או כתיאטרון אלתור. הבעיה היא, שהמילה "תיאטרון" כוללת לרוב קונוטציות של איכות, כלומר סטנדרטים, כלומר התחושה שאני נבחן על יכולת המשחק שלי. אנחנו מנסים להמנע מלעורר תחושות לחץ, ובמקום זאת להעניק תחושת נוחות. כמה שפחות מחויבות על כתפיו של המוגלג, כמה שפחות דרישות ממנו. לכן, עדיף להשתמש בדוגמא הקלאסית של "סרט שבו אתה מחליט מה עושה גיבור", או משהו דומה. 

לשמור על קונוטציות חיוביות – כהמשך לנקודה הקודמת, אני ממליץ שלא לפנות לצד המנוגד, ולהציג את המשחק כ-"זה כמו משחקי דמיון שהיינו עושים כשהיינו ילדים", כי זה נותן קונוטציות של זלזול – מה, זה רק משחק ילדים? אני נוהג להכניס את המשפט הזה רק אחרי שכבר התחלנו לשחק והמוגלג הבין מה קורה כאן, ופתאום יש לו רגע של הארה כשהוא מבין שאנחנו בעצם יוצרים סיפור חופשי ביחד. זאת מאחר ובשלב הזה כבר יצרנו אצלו בראש קונוטציות חיוביות כלפי המשחק – שהרגע התחזקו, כשהוא הגיע בעצמו להארה מעניינת לגבי החוויה שהוא עובר – ואז הקונוטציות של ילדותיות לא רלוונטיות, ובמקומן הוא מקבל את הקונוטציות של "זוהי חוויה שמבוססת כולה בדמיון החופשי שלי", שמלוות בזיכרון רגשי חיובי, כי זה הרי מה שכולנו אהבנו במשחקים ההם. אם המוגלג מעלה בעצמו את ההשוואה ל-"משחקי כאילו", אני מבהיר מיד שהבסיס אומנם זהה, אבל היישום שונה לחלוטין, כמו שאומנם יש בעולם ספרי ילדים אבל זה ממש לא כל מה שאפשר לעשות עם ספרים. אני מבהיר שמשחקי תפקידים הם מדיום, וככזה אפשר להשתמש בו במיליון דרכים שונות, כדי לנתק את הקונוטציות הילדותיות.

הרבה אקשן, ומיד – אם עברו יותר מחמש דקות ולא קרה עדיין שום דבר משמעותי בסיפור, אז משחקי תפקידים זה משעמם ומה אני עושה כאן, בטח יש משהו מעניין יותר לעשות במקום אחר. שוב, שימו את עצמכם בנעליו של המוגלג: כמה זמן אתם מוכנים להקדיש לאיש המכירות שתפס את תשומת ליבכם לרגע בקניון? אז אומנם כאן המצב שונה (ועוד מעט אתאר כמה אפשרויות לגבי המצב הספציפי), אבל זה רק אומר שכמות הקשב שהמוגלג מוכן לתת גדולה יותר; היא עדיין לא אינסופית.

גשו אליו במקומות בהם הוא מסתובב – כאמור, עוד מעט אפרט על פורמטים שונים, אבל בכולם משותפת הדרישה לבוא אל המוגלג במקום שנוח לו. ראשית, כי הוא לא יתאמץ לבוא אליכם, ואנחנו רוצים לצמצם בכמות המאמץ שהוא משקיע בכל מקרה; ושנית, כי בסביבה מוכרת הוא מרגיש שהוא בשליטה, תחושה שחשוב שימוש עליה, כי עוד כמה רגעים יגידו לו שהוא אלף כוהן שנולד ביער קסום, בתוך חוויה שלא חווה מימיו, ושבה אני בבירור שולט באופן מוחלט.

רק בעברית – להמנע מ: דיאנדי, איי-סי, קמפיין, סשן, פי-סי, די טוונטי, אינפליי, ושאר המונחים שנראים מגוכחים כשאתם קוראים אותם עכשיו בתעתיק עברי, וזה בגלל ששפת האם שלכם היא עברית ולכן נוח לכם יותר בעברית

מונחים, רק כשצריך – כהמשך לנקודה הקודמת, ז'רגון המשחק הוא לצורך העניין שפה זרה; השתמשו בו רק כשאין ברירה. ק20 נוח יותר מקוביה עם עשרים פאות, ולכן נשתמש בו בשיחה, אבל לדירוג שריון אפשר באותה מידה לקרוא הגנה או פשוט שריון. במקום תוסף ההקסמה לחוכמה שמתווסף לד"ק הצלה עבור היריב נגד הלחש מדרג 2, יש לך בונוס לגלגול להמנע מהלחש. עם הזמן נכנסים החוקים יותר ויותר, והמונחים נעשים נפוצים יותר – חשוב לחזור על משמעותם בכל פעם, ולעצור תמיד כדי להסביר כל שאלה. 

לחשוב עיצוב – דף דמות מעוצב שכולל את כל המידע באופן קריא וזמין מיידית (בעברית!), לא כולל מידע מיותר בכלל, נותן רושם נקי ומקצועי, וצבעוני כך שהוא מושך את העין, יכול לעשות את ההבדל בין "ספר לי עוד" לבין "תודה, אבל לא תודה". אם משתמשים בקוביות בצבעים שונים, אפשר בפעמים הראשונות להגיד פשוט "הקוביה האדומה" במקום ק20 – כל מונח שחסכנו את הצורך ללמוד אותו לשלב מאוחר יותר הוא עוד מהמורה שעקפנו. דף צבעוני וברור על השולחן, או פוסטר שתלוי במקום נוח בצד, שעליהם מופיע תמצית החוקים במילים קצרות, הוא כלי עזר מדהים בכוחו. אם משתמשים בנקודות כלשהן, למשל נקודות עלילה ב-Fate, להשתמש בסמנים פיזיים. לרשום כמה שפחות.

רק החוקים הבסיסיים – בשיטת ק20, ללא התקפות מזדמנות, ללא כשרונות, אולי גם ללא הצלות. זכרו: אתם לא מנסים ללמד את השיטה. אתם מנסים להפוך מוגלג לשחקן.

שיטה כיפית ופשוטה – כדאי מלכתחילה לבחור בשיטה שמציעה סוג אחד של גלגול (ק20) או מספר מטרה אחיד (עולמות פראיים). לחילופין, שיטה שבה עיקר החוקים הם פרשנות שיוצרת סיפור (Fate, ואנור, WFRP). בכל מקרה, כמצויין בנקודה הקודמת, כדאי לדבוק לבסיס בלבד, ולהישאר איתו. כדאי גם לנצל שיטות שנוטות לך כלים מגניבים (או לגנוב מהן): ה-"משהו האחד המיוחד" ב-13th Age, ה-Mighty Deeds of Arms וכל הלחשים ב-DCC RPG, שיטת הקוביות של WFRP ו-EotE. 

 סיפור מגוון ומוגזם – אחרי האקשן המיידי בהתחלה, אפשר וכדאי להמשיך למקומות קלישאתיים או מופרכים למדי. המוגלג משחק פעם ראשונה, אין לו ציפיות ומבחינתו הכל חדש. הוא יכול להיגנב לגמרי מהצלת הנסיכה מהדרקון – חווית המשחק חשובה בהרבה מאיכות הסיפור. למעשה, יש אפילו יתרון בסיפורים יחסית מוכרים, ובעולמות מוכרים. סיפור נקמה מורכב על פני שתי תקופות זמן, בעולם סטימפאנק באנגליה הויקטוריאנית הוא אוסף של מהמורות מיותרות. זה אולי מגניב אותך, שזה סבבה (וראה את הסעיף הבא), אבל זו הרי לא המטרה. סיים בקליף-האנגר, כדי להשאיר רצון לעוד.

התלהב – התלהבות מדבקת. הראה שאתה עושה משהו שאתה נהנה ממנו, הפגן את זה בכל אופן. לא צריך להכריח את עצמך, אבל בהחלט כדאי להיות מוכן לעשות מעצמך צחוק; כשהמוגלג יראה שאתה עושה קול מוזר בשביל הקובולדים, הוא יתחיל לעשות קולות בעצמו. כשישמע את התיאורים המגניבים שלך, הוא יתחיל לתאר בעצמו. קח בקלות, התנהג בקלות, הדבק אחרים.

"כן, ו-" – זרום עם המצאותיו של המוגלג, כל עוד אתה שומר על המסגרת.  

פורמטים להרצה למוגלגים

כל פורמט בא לשרת מטרה ספציפית, ולכן אין פורמט אחד שמתאים לכל מצב. משחק היכרות לשלושה מכרים מהעבודה שונה בתכלית מנוכחות שבועית קבועה בקניון למשך הקיץ; בררו תחילה מהי המטרה שלכם, הגדירו היטב את קהל היעד, חשבו על הדברים מנקודת מבטו, התחשבו במשאבים שלרשותכם, והגדירו את הפורמט המתאים לכם. הנה כמה פורמטים שאני מכיר והשתמשתי בהם במקרים שונים.

D&D Encounters 

זהו פורמט ש-WotC הרימו לפני כמה שנים כדי לתמוך במו"ד 4, אחרי שעשו את המהפך התפיסתי והחליטו לנסות ולהחזיר את הקהל הוותיק (באותו זמן גם הוציאו את הקופסא האדומה מחדש). זהו פורמט מצויין, שרץ בהצלחה עד כה. נתונים מספריים כמובן שאין לי, אבל כמעט כל פודקאסט משחקי תפקידים אמריקאי דיבר עליו לטובה, וברשתות החברתיות יש מגוון סיפורי הצלחה אנקדוטליים. כמו כן, וויזארדס בחיים לא היו ממשיכים להשקיע כל כך הרבה זמן במשהו שלא עובד. נראה שיש לו שלוש מטרות: להשיב שחקנים מבוגרים שהפסיקו לשחק, להכניס שחקנים חדשים, ולהציע משחק שבועי למי שאין לו חבורה.

פורמט ה-"התקלויות" הוא הרפתקה שבועית שנערכת בחנות משחקים, במשך שעתיים. אין צורך בהרשמה מראש (חנויות מסוימות עשויות לדרוש זאת, אבל זו החלטה שלהן), ויש דפי דמות מוכנים עבור כל השחקנים (אם כי אפשר להביא מהבית). ההרפתקה אומנם נמתחת על פני 12 שבועות ("עונה"), אבל אפשר להצטרף בכל אחד מהמפגשים מבלי להכיר את מה שקרה לפני כן, וכל אחד הוא סיפור קצר (התקלות ארוכה אחת), חווית הרפתקה קצרה אך מובנית, עם סיום מספק. האירוע אומנם נערך בחנות משחקים אך המנחה לא חייב להיות שכיר של החנות, הוא יכול להיות כל אחד. החנות מקבלת מוויזארדס ערכה שכוללת את כל ההרפתקאות, דפי הדמות המוכנים, וקלפי הישגים. ההישגים מנסים לעודד אותך להגיע גם למפגשים הבאים: אתה צובר נקודות גבורה עבור הישגים שדמותך עושה, ובאמצעותם אתה יכול לקנות יתרונות שונים, בהם תוכל להשתמש בהמשך העונה (ולא משנה איזו דמות אתה משחק, היתרונות נשמרים בידי השחקן). כך, אתה יכול לבוא למשחק קצר – רק שעתיים – בחנות המקומית, מתי שנוח לך (אם לא יכול השבוע, פשוט אל תגיע) למשחק מספק שמיועד למבוגרים כמותך, ולהיות מתוגמל באופן שמעודד, אך לא דורש, הגעה למפגשים הבאים. הדמויות בדרגות נמוכות, כך שהחוקים פשוטים, וההרפתקאות נכתבות כמתאימות למי שאינו מכיר את החוקים לעומקם.

ימי הצ'ארלי ספנסר

זהו פורמט משחק במקום פומבי שפיתחתי עבור משחק באוניברסיטה, במטרה למשוך סטודנטים להצטרף, לשחק כמה שירצו, וללכת. בדומה להתקלויות, זהו משחק שבועי, שתמיד ירוץ באותו מקום (קפיטריה) ובאותן שעות (12:00 עד 18:00), כדי להקל על הסטודנטים לדעת איפה ומתי זה (שהרי אין לי שום דרך אחרת להגיע אליהם, מלבד פרסום בלוח מודעות בפקולטה). אין פרסום מוקדם, אין תמיכה של חנות, והפנייה היא לקהל רחב מכדי שאוכל להגיע אליו, ולכן הדרך העיקרית לבסס את המשחק הזה היא קביעות: להיות שם שבוע אחרי שבוע, עד שזה יהיה חלק טבעי מהמקום.

המשחק נמשך שש שעות בכל פעם, הרפתקה שלמה מהתחלה ועד הסוף. בשבוע הבא תהיה הרפתקה אחרת, לאו דווקא קשורה לנוכחית. דפי דמות מוכנים מראש, במבוכים ודרקונים – השם חשוב, כי הוא מוכר לסטודנטים, ולכן גם יופיע בגדול ובצבע על דף הדמות ועל שלט קטן על השולחן. הפורמט דורש מנחה ושני שחקנים שבאו איתו ונשארים כל היום, כדי שהמשחק תמיד ירוץ, כדי שתמיד תהיה תנועה. סטודנטים נמשכים למשחק בגלל התנועה, ההתלהבות והצבע, ומי שמביע עניין מוזמן פשוט לשבת ולהצטרף, לשחק כמה זמן שהוא רוצה, ופשוט ללכת כשמתחשק לו. הוא מקבל דף דמות (פשוט, אך עם שטיק מעניין), ואחד משני השחקנים אחראי להסביר לו את החוקים, כדי שלא לעצור את המשחק. החוקים מוסברים בשלוש דקות, ויאללה, אתה כבר בחדר כלשהו בתוך המבוך, עם שחקנים ידידותיים סביבך.

בואו מתי שנוח ולכו מתי שחייבים כי כבר מתחיל השיעור הבא. שבוע הבא בוא שוב פעם, אם תרצו. אה, והנה פלייר לחנות המשחקים המקומית, עם קישור לפורומים באינטרנט ודברים נוספים. 

לצערי המשחק קרה רק פעם אחת, כי התחלתי לעבוד זמן קצר מאוד אחרי שיזמתי אותו, כך שאינני יודע אם יכול היה להמשיך ולהתפתח, אבל במהלך אותו משחק אחד שיחקו ארבעה-חמישה אנשים (חלקם שחקנים שידעו על האירוע מלכתחילה), וכולם נהנו. השם של הפורמט, אגב, חסר משמעות.

 משחקי "הולך ובא"

כשהייתי ברומ"ח החלטנו לנסות להרים פורמט שירוץ בקניון הצמוד במהלך הקיץ, כדי לנסות ולהפיץ משחקי תפקידים ולקדם את החוגים ופעילויות הקיץ שלנו. בעצם המטרה היא ליצור קהל עבור הפעילויות האחרות – ליידע את האנשים שמשחקי תפקידים קיימים, להבהיר להם שזה משהו שהם רוצים, ולהפנות אותם למקום בו הם יכולים לקבל אותם. ראוי לציין שהאירוע בסוף לא התקיים, בגלל שהשת"פ עם הקניון נפל.

המשחק פונה לילדים, כסוג של פעילות לימי הקיץ, אחת מני אטרקציות רבות בקניון. ילד יכול לבוא, להתיישב, לשחק, לקום וללכת מתי שבא לו, ללא מחויבות. אך הסידור רחב יותר, מאורגן יותר, לעומת הפורמטים הקודמים. יש שולחן קבלה שמרכז את הפעילויות בשאר השולחנות, ובו מישהו שמסוגל גם לספק מידע ולמשוך עוברים ושבים לפעילות. רול-אפים גדולים וצבעוניים מושכים את תשומת הלב לעבר ההרפתקה. בשולחן הקבלה כבר מקבלים את דף הדמות, משהו פשוט, עם ציור מגניב של הדמות, ציטוט, הגנות, מיומנויות, ושלושה-ארבעה כוחות בניסוח ברור. השתמשנו במו"ד אסנלשז, ללא מיניאטורות, ובגרסה פשוטה במיוחד.

כל אירוע נמשך שלוש שעות, הרפתקה אחת בכל פעם, שכוללת חמש-שש התקלויות קצרות, כל מני דברים מגניבים במקומות מעניינים ועם מפלצות ודב"שים בולטים, שהשחקנים יוכלו להשקיע את הרבע-שעה עד שעה (גבול עליון שאנחנו מרשים לכל שחקן להישאר במשחק) שהם יושבים לצד השולחן בלחוות את הבסיס של משחק תפקידים, ולהשאיר אותם עם טעם של עוד: רגע, אבל בחדר הבא יש מעיין קסום! אני רוצה לראות מה הוא עוושההההה…. והאם בכלל יצליחו חברי גילדת ההרפתקנים (shout-out ראשון לקונספט חשוב בחוג, ובאתר שלנו) להשיג את כתרו של המלך העליון?

בקישור למעלה מפורטת תוכנית פעולה שהיתה לי לבנות הרפתקה מתמשכת בין המפגשים האלו, כך שהילדים יוכלו לחזור למשחקים הבאים (כלומר, זה לא אותה הרפתקה שרצה שוב ושוב בכל פעם). מי שחוזר יוכל לבחור לשחק דמות מתקדמת, רעיון שקיבלתי מה-Encounters, שם חילקו מקצועות לפי רמת סיבוכיות.  

הכנסת מוגלגים שאני כבר מכיר

יוצא דופן לכל מה שנאמר בנושא הפורמטים הוא הניסיון להכניס לתחביב מוגלג שהוא חבר שלך, מישהו שאתה כבר מכיר, ושאתם נפגשים לפעמים מסיבות שאינן משחק (שמעתי שיש דבר כזה). העקרונות נותרים זהים, אבל היישום שונה. הפרדוקס הוא, שלפעמים קשה יותר למשוך מכרים לתוך התחביב, מאשר זרים מוחלטים. בין היתר, זה עשוי להיות בגלל הציפיות והקונוטציות שכבר הצטברו אצלם (מכל מה ששמעו ממך ויודעים אודותיך), ו\או בגלל ההערכה שהם בנו כלפיך (הם לא רוצים "להיכשל" מולך, אף אחד לא אוהב להיות מובך בפני חברים). עם זרים מוחלטים, אתה מוזמן לבנות את הקונוטציות והציפיות פחות או יותר מאפס, ואין להם שום הערכה כלפיך. 

בואו נניח ששכנעת את המכר לשחק. זה סיפור די רציני, אבל ניגע בו בפעם אחרת, הפעם מדברים על פורמטים וההרצה עצמה. העצה המרכזית היא, להתמקד בסביבה נוחה: למשל, לשחק אצלו בבית. כדאי גם לשחק בעולם בדיוני שמוכר לו מספר או סדרת טלוויזיה: סביבה שהוא מכיר. הוא יודע מה לצפות, והוא מרגיש בשליטה במתרחש.

כדאי שבין שאר השחקנים יהיה לפחות אחד שהוא חבר משותף של שניכם, שהוא שחקן ותיק. שלא כמוך, המנחה, שנמצא בתפקיד שונה לחלוטין משחקן (וזר ומוזר), הוא נמצא בצד של המוגלג. זה מישהו שאפשר לדבר איתו, והוא מלא ניסיון, אז הוא נראה בטוח בעצמו ולא מובך מהחוויה המוזרה. הוא גם חבר של המוגלג, אז הוא חלק מהסביבה הנוחה. זהו גם סוכן שתול מצוין: הוא יכול ליזום (פעל!) כדי לוודא שהמשחק מתקדם ולא יהיה משעמם; והוא יכול לספק דוגמא אישית לשימוש בחוקים, וחשוב מכך, לאופן בו מגלמים דמות. צריך כמובן לתאם איתו מלכתחילה שידע שזה תפקידו – אבל במידה וזה עוד לא היה ברור, הכתבה הזו לא פונה למנחים בלבד, וההנחה היא שהאחראיות (וכתוצאה מכך, התכנון מראש, הכרת העקרונות, והיישום) לא חלה רק על כתפי המנחה, אלא על כתפי כל המשתתפים בפורמט. 

מעבר לכך, זהו חד"פ קלאסי: הוא כולל דמויות מוכנות מראש ומעניינות למשחק ("האם אני הייתי רוצה לשחק את הדמות הזו?"), הרפתקה קצרה עם סיום מספק (ואפשר להסליל אותה היטב), הרבה אקשן והרבה התרחשויות (והקרבות קצרים וענייניים), וכמובן שחשוב לפרפל תמיד קדימה

הנה למשל הדמויות המוכנות וההרפתקה המוכנה עבור משחק Firefly שהרצתי בעולמות פראיים, כמשחק ראשון לחברה שאינה שחקנית.

סיכום

בבואך להשיג מטרה, ובמיוחד מטרה חמקמקה וראויה כמו הכנסת שחקנים חדשים לתחביב, ראוי לתכנן מראש. 

חשוב על כל פרט בפני עצמו. במה הוא מועיל? האם הוא מפריע? אל תלמד את השיטה כולה, פשוט כי "זו השיטה, זה מה שמשחקים". המובן מאליו הוא האויב הגדול ביותר של העיצוב הנכון.
חשוב מנקודת מבטו של המוגלג. איך X נראה בעיניו? איך הוא היה מרגיש כרגע? איך אני מביא לכך שירגיש מה שאני רוצה שירגיש? חפש מהמורות, ומצא דרכים לעקוף אותן.
היה מודע לכך שהחוקים הם כלים (ורק חלק מהכלים שעומדים לרשותך), אתר את כל הכלים, והשתמש בהם באופן שתואם למטרה. עצב את הפורמט, וצא לדרך. ואל תשכח להישאר נלהב.

יאללה, אנחנו צריכים עוד שחקנים. 

עם התגית: , , , , ,

כפי ארימה הוא השם של הדמות הבאה שלי.

לאחרונה:

יותם, שהקליט את משחק ה-X-COM שהרצתי לו ולאחרים, העלה אותו כסדרת סרטונים. האקשן עצמו מתחיל בסרטון השלישי ומתגבר בהדרגה, אחרי שהראשון מוקדש להסבר השיטה והקדמה, והשני לכמה החלטות שראשי הצוותים צריכים לעשות לגבי הארגון שלהם. כמובן, אם אתם רוצים שאי פעם אריץ לכם את המשחק הזה (שעכשיו כבר מוכן לגמרי, בתוך roll20, רק מחכה להרצה נוספת), אל תראו את הסרטונים האלו בשום אופן. אומנם אעשה שינויים כאלו ואחרים לפני ההרצה הבאה, אבל לא במידה משמעותית. אם אתם רוצים לשחק במערכת ה-X-COM המתמשכת העתידית שיום אחד אריץ, ובכן, מצויין, אני שמח לשמוע, אבל בטח יקח עוד מיליון זמן עד שבאמת אסגר עליה, אז אנחנו מסתכלים על חלון של 2014-2015 כזה. כמו כן ראוי לציין שהיא לא תהיה כל כך דומה למשחק שהורץ כאן, מסיבות שכבר הוסברו בפרק 28.

העלתי את החלק השני של ה-"מחקר" שאני עושה לקראת משחק הלוח שלי, לתחרות עיצוב המשחקים של Leisure Games. דברים מתחילים להתגבש, אני מקווה שבתוך שבוע כבר יהיה לי סבב תור בסיסי כלשהו. אני אצטרך מלא פלייטסט למשחק, אז חשבתי להביא אותו לארץ לאייקון (שכבר יש לו תוכניה), כדי לנסות אותו שם. זה דורש להביא אותו למצב בטא עד אז, וזה בערך חודש, אז אין לחץ או משהו.

כתבתי כמה רעלים מגניבים לואנור, קצת אחרי שהעלתי את הטיוטא הקודמת של דפי הדמות החדשים (אני חושב לקרוא להם תבניות מקצוע. אולי תבניות דמות. אולי דפי דמות ראשוניים). מאז כבר התחלתי בטיוטא אחרת לגמרי, בערך מאפס, שמבאסת לי את התחת, אבל תצא טובה יותר מהנוכחית, וזה מה שחשוב. 

החלטתי לערוך ריענון בתגים של הבלוג, החלטה שהיא בו-זמנית לא מעניינת אתכם במיוחד, ולא מעניינת אותי במיוחד, עד לכדי שבוודאי אשכח ממנה בתוך כמה ימים ולא אתחרט על כך כשאזכר באזור אוקטובר.

כבר שבועיים שלא תפסתי פוקימון, וזה לא בגלל שלא היה לי זמן. 

הייתי שם כשהביסו את ג'ודו קאסט, ציד הראשים האכזר.

עם התגית: , , , , , , ,

הגמדים מדברים על משחקי תפקידים: אורי ליפשיץ מצטרף אלי, בפרקים בני 20 נגיד עד 30 דקות בערך בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כעת גם יש לנו כתובת מייל: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים! יהודה חלפון מישראל (אני חושב שהם הוגים את זה "יחודה", שם), כבר שלח לנו בקשה בנושא גלגולים גלויים לעומת חבויים, ונגיע אליה בקרוב.
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/a131cabb-ad5f-4939-8764-c528795c2fe5.icast.mp3]

ובתוכנית הפעם:

01:10 חדשות
אורי קיבל את Thornkeep של Pathfinder. לאורי היתה יומולדת!

4:35 הנושא המרכזי
איך לעשות את (סיבוב) הקרב כיפי, דיון תיאורטי

8:00 להגניב את שדה הקרב
דברים זזים, תלת-מימד, ועוד. מנחה, בנה אזור מגניב. שחקן, השתמש באזור הזה.

11:05 קרבות אחרים לגמרי
תנאי ניצחון אחרים, קרבות במכאניקה אחרת, מצבים יחודיים. קרב טיטאן הסערה, קרב בתוך מוחה של דמות.

16:45 להעצים את יכולות השחקנים
לתת לשחקנים לתכנן תוכנית התקפה, גמביטים שנותנים לשחקן שליטה נראטיבית-טקטית מוגדרת מראש, לנצל חולשות אויב, סמני מציאות מאפשרים לשחקן להוסיף פריט או מצב שולי כדי להגניב, תכנון שדה הקרב בשיתוף השחקנים.
קריאה (רבה ומומלצת) נוספת: האקדח של צ'כוב ב-TV Tropes.

22:15 פרטי מכאניקה שמשדרגים את סיבוב הקרב של השחקן
דוגמאות משיטות ספציפיות, שניתן ליישם כמעט בכל שיטה. נקודת פעולה לפעולה נוספת בהתקלות, פעלולים: לתת תוספים כדי לעודד שחקנים לתאר מגניב את הפעולות (אבל כדאי לחבורה לכמת אותם מראש), ולא רק פעולות אלא גם מונולוג או תיאור עולם פנימי.

29:00 קצת על השיטה החדשה של Star Wars, ואיך כל גלגול בה יכול לתבל את הקרב, כי אולי יצא יתרון, אולי יצא איום.
הסקירה של אורי על Warhammer Fantasy Roleplay.

עם התגית: , , , , , , , , , ,

(הראיון הבא נעשה לפני כמה שבועות בשביל פרויקט משחקי תפקידים שעדיין לא קם, אבל הוא הולך ומאבד אקטואליות בעוד הפרויקט, כאמור, עדיין לא קם, אז אני מפרסם אותו כאן בטרם יתפוגג כליל אל האתר)

כמו שיודע כל הרפתקן, הדרך היחידה לעלות דרגות היא להתאמן. ולהרוג מפלצות, אבל בואו נתמקד בלהתאמן. זיו וויטיס יודע זאת היטב: כבר כמה שנים שהוא מנסה להתברג לתוך תחרות RPG Superstar, התחרות השנתית הבולטת בימינו בתחום משחקי התפקידים. צור פיסת תוכן חדשה ל-Pathfinder, תוכיח שאתה מבין בשיטה, יודע להתנסח ויש לך רעיונות טובים, ואחרי כמה שלבי סינון של משימות כתיבה יותר ויותר מפרכות, אולי תזכה במקום הראשון ובזכות להוציא הרפתקה משלך דרך חברת פאיזו.

השנה הצליח זיו לעבור את המשוכה הראשונה, וכך, במובנים מסויימים, לעלות סוף סוף דרגה. החפץ הקסום שלו, הינומה מרובת שכבות, התקבל לרשימת 32 החפצים של השלב הראשון, ואחרי ההצבעה, שנערכת בימים אלו, ייתכן שימשיך גם לשלב הבא. עזרתי קצת לזיו עם אחת ההגשות שלו, אז באותה הזדמנות, כבר דיברנו קצת על התחרות, שלא מוכרת מספיק בארץ.

לאחרונה עלית שלב בתחרות ה-RPG Superstar, ובכך נעשית הישראלי הראשון אי פעם מעולם (שאני יודע עליו) שהגיע לשלב הזה בתחרות. בקצרה, מהי בעצם התחרות הזו, למי היא פונה, ולמה הכי שווה בעולם להשתתף בה?

במבנה, התחרות מאוד פשוטה: זו תחרות בחמישה שלבים, שמתחילה ב"כתוב חפץ קסם," והולך ועולה בקנה-מידה עד שמגיעים ל"כתוב הצעה למודול הרפתקה." הייחוד של התחרות הזו הוא, שהיא מוכוונת למצוא פרילנסרים חדשים לחברת פאיזו – והמתמודד שכותב את ההצעה הזוכה אכן הולך, כותב את ההרפתקה, ופאיזו עורכת ומפרסמת.

מה שזה אומר הוא ש-RPG Superstar הוא תחרות שבו יצירתיות היא בהחלט כלי קריטי, אבל מקצועיות היא קריטית אפילו יותר. החומר שכותבים לתחרות חייב להיות הדוק באלף ואחת דרכים – הוא חייב לעמוד במכסות מילים נוקשות; חייב להסתדר מצויין עם שלל המכניקה של פאת'פינדר ועם עולם המערכה גולאריון; חייב להיות מוגדר היטב בצורה שלא דורשת אלתור או שיקול-דעת עודף מצד המנחה; ועוד ועוד ועוד. לדעתי, התובענות המקצועית הזו הוא מה שמעלה את התחרות לרמה כל כך גבוהה – והרמה הגבוהה מבטיחה את הפופולריות שלו ואת ההתלהבות סביבו. כל שנה מחדש, יש מתמודדים מוצלחים ויצירתיים, ושופטים נהדרים שמסוגלים לרדת לפרטי פרטים, לנתח לעומק כל אחד מההגשות, ולתת לקהל תחושה ש,הנה, ככה כותבים חומר למו"ד.

 למה להשתתף? שלוש סיבות:

1. הביקורת. הו, הביקורת. כל הגשה שמוצגת במסגרת התחרות מוצמדת לחוות-הדעת של צוות שופטים נפלא ורהוט, שמפרקים את ההגשה לחלקים הכי קטנים ובוחנים כל אחד מהם. אחרי זה, מגיעה כל שאר הקהילה – שתמשיך את הניתוח והויכוח, יטענו בעד ונגד, וידסקסו את הנושא עד דק. גם ההגשות הראשוניות שלא נכנסות לתחרות, מקבלות גם הן תשומת-לב וביקורת. מגיע השלב שבו זה כבר אוברקיל, אבל זה לא משנה – כשאתה רואה ניתוח כל כך מעמיק של כל כך הרבה חומר, אתה לומד המון ומפתח את היכולת לבקר את הכתיבה שלך בעצמך.

2. הקהילה. נדיר למצוא קהילת אינטרנט כל כך משקיענית, כל כך תומכת, כל כך מתלהבת וחיובית, כמו הקהילה שמתאספת סביב התחרות הזו. כולם רוצים להתחרות, כמובן – אבל גם כולם רוצים לעזור לכולם. אני חושב שהמטרה המשותפת היא חלק מזה. והשופטים עוזרים מאוד להנחות את הטון הידידותי והתומך –  הם נעים בין הפצרות למצוינות לבין תזכורות ש"כל מי שמשתתף מנצח"; הם חוזרים אחרי הסינון הראשוני כדי לתת ביקורת לכל מי שמבקש עזרה עם ההגשה שלו; הם משתפים את הקהילה בשיקולים ובפרטי ארגון התחרות בצורה ישירה ושקופה. אני אישית מרגיש עכשיו מאוד את התמיכה הקהילתית – המון מהתגובות לפריט שלי היו בסגנון "איזה כיף, כולנו מכירים אותך וכיף לראות אושיית קהילה בפנים." עד אז אני בכלל לא ידעתי שאני אושייה…

3. כדי לזכות. כן, גם זה. זה אתגר נהדר ויוצא דופן. למי שמתעניין בכתיבה למשחקי תפקידים, זו הזדמנות ממש ייחודית בשביל כותב בלי ניסיון לזכות לפרסום וביקורת מקצועית. וחוץ מכל זה – זה פשוט כיף!

 

מתי למדת על התחרות, והחלטת להשתתף לראשונה? האם השתתפת בתחרויות דומות לפני או אחרי כן, או שניסית לפרסם תוכן מ"ת משלך בדרך אחרת?

למעשה, לא השתתפתי בתחרויות; ארגנתי אותן.

לזמן-מה, ארגנתי כמה תחרויות כתיבת תוכן בשביל העמותה. ההיענות היתה מצומצמת, למרות שבהחלט היה כיף! קיום התחרויות העלה כמה שיחות בנושא, ואני מדי פעם הייתי בודק איזה מין תחרויות מקיימים "שם בחו"ל," ובאיזהשהו שלב הגעתי מהשיחות האלו ל-RPG Superstar.

ההבדל בין התחרויות הקטנות שלי לבין Superstar הם הבדלים של שמיים וארץ. התחרויות שאני הרצתי, קל לשער, קרובות הרבה יותר לתחומי העניין שלי ולסגנון המשחק שאני נהנה ממנו. אבל המקצועיות, ההיקף, והאיכות של Superstar שבו אותי. נתקלתי באתר התחרות בדיוק לסיבוב הגמר של 2009; סימנתי לעצמי תזכורת לסוף השנה, כדי לוודא שאני אדע מתי לחפש את התחרות הבאה.

אבל באופן כללי יותר, פרסום תוכן מ"ת הוא לא תחביב שלי. אפילו קריאת תוכן מ"ת הוא לא תחביב שלי. משחקי תפקידים תמיד נראו לי כמו משהו מאוד אישי – הכי קל לעבוד ישירות עם השחקנים שלך, עם רעיונות משלך והרפתקות משלך. אני עדיין חושב ככה – התחרות למעשה בדיוק מבליטה כמה קשה לכתוב חומר משחק כשאתה מכוון לקהל רחב. אבל התחרות מציבה את זה כאתגר מרגש – וזה כבר שובה את תשומת ליבי.

 

האם העובדה שהתחרות עוסקת דווקא ב-Pathfinder עושה אותה מעניינת\מאתגרת יותר? כשיטה מורכבת למדי, עם מללללאאאא חוקים וספרי הרחבה. וכמובן, עם קהל משתתפים פוטנציאלי גדול מאוד, עקב הפופולריות שלה.

כן, וכן, ובהחלט.

אני לא חושב שהתחרות הזו היתה מסוגלת להתקיים שלא ב-Pathfinder או שיטה דומה. היכולת להתמודד עם חוקים רבים ומפותלים היא מרכיב קריטי בתחרות – ובלי מכניקה עניפה, התחרות היתה נופלת לרמת "אני אישית חושב ש-א' יותר מגניב מ-ב'," ונהיית מעניינת הרבה פחות. אפשר לעשות הרבה תחרויות נהדרות בשיטות אחרות – אבל הקסם שיש ל-Superstar בשבילי, המאמץ למפות ניסים ונפלאות למכניקה ריאלית, יכולה להתקיים רק עם מכניקה שמתאימה לצורך הזה.

 בנוסף, כמו שאתה מציין, התחרות לא היתה מגיעה לשום מקום בלי קהל גדול מספיק כדי להציע מתמודדים חדשים ונלהבים כל שנה. יש לתחרות השתתפות מרשימה מאוד, שהייתי מעריך באיזור ה-700-1000 איש השנה – אבל מתוך כל ההגשות האלו, רובן המוחלט נוטה להיות בינוני ומטה. השופטים לא מסתירים שבשנה טיפוסית, הם דוחים כמעט על הסף הכל חוץ מ-70-80 הגשות. (בעיני המספרים האלו מאוד טיפוסיים לכל תחרות יצירתית שהיא.) כדי לצפות למספר גבוה של מתמודדים מוצלחים, אכן צריך הרבה מאוד פופולריות – ולפאת'פינדר יש. אולי בזכות זה שהם מארגנים תחרויות מגניבות ומושכות-קהל P:

 

איזה הגשות הצעת בתחרויות הקודמות? מה הגשת הפעם, ומה אתה מתכנן לשלבים הבאים בתחרות? 

ההגשה הראשונית היא תמיד חפץ קסם – זו משימה קצרה, אבל המארגנים רואים אותה כמייצגת היטב מגוון של יכולות. אפשר לתת לפריט-קסם הרבה "fluff" ותמה, אבל הוא גם חייב להיות מאוזן היטב, מתומחר היטב, מתאים לפורמט הייעודי… וכשאתה מנסה לכתוב חפץ קסם שעושה משהו יוצא דופן, ולא סתם מספק לחש קבוע, אז אתה חייב גם להיות טוב במכניקות שאתה משחק איתן.

אני גם אקדים ואומר ש-RPG Superstar מחפש פריטי קסם מסוג מאוד ספציפי – או אולי יותר נכון להגיד, יש הרבה מאוד סוגים של פריטי קסם שאותם התחרות אינה מחפשת. הצצה קטנה לשני הקישורים הנ"ל תספיק לתחושה כללית; קריאה מעמיקה יותר ואתם כבר מוכנים כמעט להגיש בעצמכם…

את ההגשות השונות שלי אני אתמצת מאוד, ואתן לפריטים (ולביקורת) לדבר בעד עצמם: 

ההגשה הראשונה שלי היתה "מטבע הדדיות," שנותן לך להטיל דרישה על מי שאתה מעביר לו את המטבע – אבל אז הוא יכול להטיל דרישה עליך בחזרה. ראיתי אותו כהזדמנות ליצור סיטואציות "עסקה עם השטן," שבו אתה מקבל משהו עכשיו ומשלם על זה ביוקר אחר כך. (תגובות השופטים)

בשנה שעברה הגשתי כלי-פריצה מכושפים, שבפירוק מלכודת מזמנים רוחות של קורבנות קודמים. הרוחות משתלטות בשבילך על המלכודת, ומושכים לתוכה אויבים. (תגובות השופטים)

והשנה, כתבתי פריט אשליות מגניב. תקראו, תקראו. (התרגום המדויק לעברית יוצא משהו כמו "הינומה מרובת-שכבות," שלא בדיוק מצלצל היטב. אני מזיע מספיק על שמות מוצלחים באנגלית; רחמים, יהודים טובים.)

לגבי ההגשות הבאות שלי – ואפילו זו הנוכחית – אני לא יכול לדבר כרגע. חלק מהתחרות היא שההגשות שלי חייבות לדבר בעד עצמן; אסור לי להרחיב עליהן או להסביר לגביהן כלום עד סוף ההצבעה.

כן מותר לי לומר שעכשיו אנחנו בסבב השני של התחרות, והמטלה היא לכתוב ארכטיפ – כלומר, עיבוד של אחד מהמקצועות הקיימים במשחק, כדי לשנות אותו קצת ולתת לו "טעם" ומיקוד קצת שונים. בנוסף, כל הארכטיפים חייבים להיות מתאימים לממלכות הנהר של עולם המערכה גולאריון. ו-היי! אני כתבתי אחד, והוא נמצא ממש כאן, ואם לחלוטין במקרה אתם קוראים אותו ומחליטים שאתם מחבבים אותו כמעה יותר מחלק מההגשות האחרות –  אזי, נו, במקרה כזה, אני לחלוטין לא אתנגד אם תצביעו בעבורי באתר התחרות!

 

מה אתה משחק ביום-יום, אם בכלל? ומה אתה מעדיף, מנחה או שחקן? האם העובדה שאתה מכיר את החוקים היטב, משליכה על ההעדפה הזו איכשהו?

לצערי, יוצא לי לשחק מעט מאוד מחוץ לכנסים (וגם לאלו אני פחות ופחות מצליח להגיע). המשחקים שאני הכי אוהב הם פארנויה (הו, פארנויה!) ו-Primetime Adventures – שניהם שונים בתכלית מפאת'פינדר. את פארנויה אני אוהב בשביל ההומור, הממזרות, והאי-גיון; Primetime Adventures נותן לי משחק שממוקד באופן מקסים בדמויות ובעלילה, בצורה שרוב שיטות המשחק לא באמת מעודדות בלי מאמץ עצום של הקבוצה.

 באופן כללי, אני מעדיף להריץ במשחקים חד-פעמיים, ולשחק במשחקים שהם יותר ארוכי-טווח. חד"פים יכולים להיות הימור, אז אם אני מריץ אני יודע שאני במשחק שמעניין אותי. בקמפיינים, לעומת זאת, נורא כיף להכנס לדמות ולהתפתח לאורך זמן. מה חבל שלא ממש הצלחתי להחזיק מעמד בקמפיין כבר הרבה מאוד זמן… 

בנוגע לחוקים, טוב, אולי כדאי שבשלב זה או אחר אני אציין: אני לא מכיר את החוקים היטב. אני, איך אני אגיד את זה, לא שיחקתי פאת'פינדר בחיי.

 

אז למה אתה מנסה להשתתף? האם אתה מנסה להיכנס ככה לתעשיה? האם אתה פשוט נהנה להתעסק עם החוקים?

כי התחרות מרתקת אותי. איך אני אסביר את זה – לשחק עם השיטה, לא במיוחד מעניין אותי. (לא שהייתי מתנגד, ובוודאי שהייתי נהנה, אבל גם יש הרבה, הרבה שיטות וסגנונות שכנראה הייתי מעדיף קודם.) אבל לנסות לכתוב ולעצב בתוך השיטה – ובמסגרת תחרות, עם משימות ברורות ומעניינות שמקבלים עליהם פידבק – זה, זה ממש ממש כיף.

אני לא מגיע לחלוטין מאפס – מו"ד 3.5 כן שיחקתי קצת, ומעבר לזה, כל חוקי המשחק מתועדים בפרוטרוט ב-PRD (ומידע על המערכה – באתר פאת'פינדר-וויקי, והשלמתי מוצר פה ושם כשעניין אותי משהו). אבל לא – אני לא עובד מתוך היכרות מעמיקה עם המשחק (ואין ספק שזה חיסרון אמיתי במאמץ). כל פעם שיש לי רעיון, אני באמת צריך לחפור ב-PRD ולהבין איזה חוקים רלוונטים ולוודא שאני מודע לכל מה שאני צריך לדעת. אבל בינתיים – זה עובד לי, ואני נהנה!

 

אתה מוזמן להוסיף כל מחשבה שיש לך בנושאים האלו, כולל למשל התייחסות לעדכון החדש מפאיזו, על שינויים שנעשו בחברה (וחגיגות 10 שנים!)

בעיקר יש לי לומר את זה: אני מכיר את פאיזו כמעט בלעדית מתוך התחרות. אבל מייד התחלתי להעריך אותם על המגוון הרחב של הפרוייקטים יוצאי-הדופן שלהם – ה-Pathfinder Society, שמספק משחקים קלילים ולא-מחייבים שמגיעים לכל העולם; ה-Adventure Paths שלהם, שמקדשים משחקי קמפיין; וכמובן, תחרות RPG Superstar, שפונה בעיקר לאנשים שנהנים להנחות, לכתוב, ולפתח בעצמם. תשומת-לב שכזו למגוון של קהלים שונים היא נהדרת – וקל לראות משלל החובבים שפאיזו עושה כל אחד מאלו בצורה מצויינת ומהנה. אין לי מה להגיד, מלבד: כל הכבוד, והמשיכו כך!

עם התגית: , , , , , ,

 מילים אלו הדריכו אותי בדרכי ומעולם לא הכזיבו, לעד יאמרו בקדושה. 

ומנתחים:

לפרפל, על שום מה? על שום שאתה הוא הקטליסט המביא את המשחק מתחילתו, כעיסה חסרת צורה, לסיפור ההרפתקה הגדול והמפורסם שהוא עתיד להיות. אתה, ולא מנחה, אתה ולא שחקן, שכן אומרים: לא משנה מה אתה עושה בסביבת השולחן, שמור על הפריפול. דחוף את הסיפור, והבא אותו לאיפשהו.

המשחק, על שום מה? על שום שתמיד נזכור שמטרתנו היא ההנאה (מלבד כאשר מטרתנו אינה הנאה; ראו פרקים "טיפול חברתי" עד "הדרכה" וכו'), ונשים זאת לנו כדגל, ונדע כי כל השאר מחוויר ופחות חשוב, יהיו אלו "אבל ככה אני משחק את הדמות שלי" או "אבל החוקים אומרים ש." שכן המשחק הוא פעילות חברתית, ותשחק החבורה כפי שרוצה החבורה (וראו פרקים "התאמת ציפיות" ו-"החוזה החבורתי" וכו').

תמיד קדימה, על שום מה? על שום שאנו משחקין, ואנו מפרפלין, רק כדי לראות את אשר יגיע בהמשך – שכן אנו היוצרין את אותו ההמשך בעצם השתתפותנו, תוך כדי המשחק, ובאמצעות אקט הפריפול. אנו הגיבורים, זהו הסיפור שלנו, ורק אנחנו נביא אותו לאן שיגיע – וזה מה שהופך אותו לראוי לסיפור.

עם התגית: ,