Categories
אישי

חזית הרפתקה, שובו של הנבל הקודם

זו לא באמת חזית הרפתקה, יותר כמו הצעה שאפשר להרחיב לכדי חזית הרפתקה. חזית זה אומנם קונספט שמקורו בואנור, אבל מטבען של חזיתות הרפתקה של עולם המבוך, אפשר פשוט להשתמש בה כתבנית לכל משחק פנטזיה קלאסי. אזהרת ספויילרים למי שלא מעוניין להריץ הרפתקאות, אלא רק לשחק בהן.

הרעיון הוא כזה: נבל ראשי קודם מהמערכה שלך, כזה שהובס ונהרג בידי הדמויות, חוזר פעם אחת אחרונה כדי לנקום (וכעת הדחף שלו הוא "כליאת והשפלת הדמויות").

הוא עשה עסקה עם כוחות התוהו, וחזר משופר מתמיד; השיפור תואם לסוג הסכנה שהוא היווה לפני כן, אבל בגוון על-טבעי קטלני. למשל, שר-צבא אורקי אכזרי יכול כעת לזמן כיתות קטנות של שטנים ברבריים, שמשתלחים ונאבקים תחת פיקודו. מכשף שהתמחה בשיגור ומגננה יכול כעת לפתוח דלתות קסומות לכל מקום בסביבתו, וליצור עותקי מראה מבלבלים. כאמור, הדחף של הנבל הוא לנקום בדמויות, ולכן הוא משתמש בכוחותיו החדשים רק על מנת לאמלל אותן (לחטוף מכרים שלהן, להרוס להן את המוניטין, לחבל בהישגי העבר) ובסופו של דבר, להילחם בהן.

באופן קלאסי, הדמויות נמשכות למלכודת כלשהי, או-אז הנבל נחשף בדרמטיות בפני החבורה בצורתו החדשה והמשופרת; החבורה עוברת את סכנות המבצר הקסום שלו; ובסוף יש קרב גדול מולו, במהלכו הוא מובס סופית בידי החבורה. המטרה היא להשתמש בנבל מוכר לשחקנים, ולכן כדאי להבליט זאת: האופן שבו הוא מושך את החבורה מנצל ידע קודם לגביהם, המלכודות וסוגי האויבים מתאימים במיוחד עבור היכולות של החבורה, והקרב הסופי מתרחש באופן שמשתקף אירונית בדרך שבה הנבל מת (אם הוא נהרג בידי נפילה לבור לבה, המקום כולו הוא בור לבה אחד גדול). 

אך מה זה?! במהלך הקרב האחרון והנורא, לפני שהוא מובס סופית, מצליח הנבל להרוג את אחת הדמויות!! או-אז מסתבר לה כיצד הצליח הנבל להשיג את כוחו המפתיע: לאחר מותו פנו אליו כוחות התוהו והציעו לו עסקה. כעת שהוא נכשל, העסקה פתוחה מחדש – וכוחות התוהו פונים לדמות שמתה. אם השחקן מוכן לעזוב את הדמות ולהתחיל חדשה, זו הזדמנות נהדרת להפוך אותה לנבל חדש, שיחזור בעתיד לנקום בחבורה על כך שהכזיבו אותו בקרב ונתנו לו למות. תשאלו כל סדרת אנימה ממוצעת: אין נבל מוצלח מזה שמגיע מתוך החבורה עצמה.

Categories
אישי

להנחות בעולם המבוך

עוד לא שיחקתי בו כמו שצריך, אבל אעשה זאת בהזדמנות הראשונה. וזה למה:

למנחה בעולם המבוך (ואנור, בתרגומו העברי) יש שלושה חוקים עיקריים. מטרות, עקרונות, ומהלכים. אלו אינן עצות הנחיה, ואלו אינם יישומים ספציפיים של חוקים כלליים החלים על השחקנים. אלו הם החוקים שלו, כמו שלשחקנים יש חוקים משלהם, ומטרתם לוודא שהמשתתף בסיפור שקוראים לו "המנחה" יעשה את עבודתו, כמו שחוקי השחקנים מנסים להשיג אותו דבר כלפי אלו שאנחנו קוראים להם "שחקנים". אבל כולם מספרים סיפור, והשיטה גורמת לכך, ולכן לכולם יש חוקים.

"המטרות הם הדברים שאת שואפת תמיד להשיג במהלך הנחיית משחק בואנור:

  • לתאר עולם מופלא.
  • למלא את חיי הדמויות בהרפתקאות.
  • לשחק כדי לגלות מה קורה.

כל דבר שאת עושה ואומרת סביב השולחן (וגם מעבר לו), נעשה כחלק מהניסיון להשיג את שלוש המטרות האלו, לא פחות ולא יותר. מה שלא נמצא ברשימה הזו הוא לא אחת ממטרותיך. את לא מנסה לנצח את השחקנים או לבחון את יכולתם בפיצוח מלכודות מורכבות. את לא נמצאת כאן כדי לאפשר לשחקנים לחקור את העולם המפורט שיצרת מראש. את לא מנסה להרוג את הדמויות (למרות שהמפלצות אולי מנסות זאת). ואת בהחלט לא כאן כדי לספר סיפור מוכן מראש."

הטקסט ממשיך ומפרט על כל סעיף, אבל אני חושב שהפסקה הזו, מעל הכל, מראה את הגישה השונה כל כך של משחק נראטיבי לעומת משחק סימולציה. אנחנו ביחד מספרים משהו. אנחנו נדאג שיקרו לדמויות דברים רעים, כי ככה זה מעניין. אף אחד לא מנסה לנצח, או להצליח – אנחנו מנסים ליצור חווית סיפור קוהרנטית. זה כמו אחרי הפעם הראשונה שאתה קורא את החוקים של פיאסקו, והעיניים שלך נפערות, ואתה פתאום מבין איך ראית עד עכשיו רק חצי מהיער, ונפלא ככל שיהיה, אתה בכל זאת מפספס עוד חצי יער שלם, והעצים בו שונים לגמרי.