קטגוריות
אישי

העולם של כולנו

זהו סיכום ההרצאה\סדנא שנתתי בגיבורים 2014, עם הקדימון: "בניית עולם מערכה ביחד, מנחה ושחקנים – למה כדאי לעשות זאת, ואיך? ננסה לערער את הנחת המוצא שהעולם שייך למנחה, ונציג מספר גישות שונות, ברמות השפעה שונות. לכל גישה יתרונות וחסרונות, כל אחת מתאימה לסגנון משחק אחר. נעבור על כולן, נספק כלים שימושיים לכל אחת, וננסה לענות על כמה שאלות נפוצות (האם זה הורס את המתח? האם זה מונע מסתורין?). לסיום נסקור כמה שיטות שמעודדות יצירת תוכן בידי השחקנים במסגרת החוקים שלהן."

 

העולם של כולנו

לבנות עולם מערכה ביחד, מנחה ושחקנים – למה כדאי לעשות זאת, ואיך

 

מה באנו לעשות כאן?

תחילה נערער את הנחת המוצא שהעולם שייך למנחה.
אז נציג מספר רמות לשילוב השחקנים בתהליך היצירה, עם יתרונות וחסרונות לכל אחת.
לבסוף נסקור כמה שיטות שמעודדות יצירת תוכן בידי השחקנים במסגרת החוקים שלהן.

 

ההנחה הקלאסית

רוב משחקי התפקידים הישנים יותר מניחים שהעולם שייך למנחה, והשחקנים אורחים בו. כלומר, שהמנחה הוא היחיד שמחליט מהו קאנוני (נחשב כ-"אמת" בעולם הבדיוני). הוא קובע זאת על בסיס ספרי עולם המערכה (אם יש) או המצאותיו שלו, והשחקנים נדרשים ליישר קו, בשתיקה (או לכל היותר במלמול קל). כאשר השחקן יוצר דמות, הוא פונה למנחה כדי לקבל מידע על פריטים שהוא צריך לדעת לגבי העולם: "אני רוצה לשחק אציל, איזה בתי אצולה יש?", או "אני רוצה לשחק כוהן של אל המלחמה. אה, אין אל מלחמה? יש משהו דומה, שאוכל לבחור?"

זה לא בהכרח מצב שלילי. אם כיף לכולם, אז הכל סבבה. הדבר היחיד ששלילי הוא, אם החבורה לא מודעת לאפשרויות אחרות, ומתייחסת למצב הזה כברירת מחדל, מבלי לדעת שזוהי, בעצם, רק אפשרות אחת מני רבות.

מה בעצם צריך מעולם מערכה?

לפני שאנחנו בונים עולם מערכה, לבד או ביחד, כדאי להבין מה אנחנו צריכים ממנו בכלל. יש הרבה מה להגיד על הנושא, אז בואו נתמקד בחשוב מכל: להתגבש על תמה ורעיון מרכזי, כדי שכולם יהיו באותו ראש. זהו האבא-והאמא של תיאום ציפיות. בכל פעם שעולה שאלה לגבי קאנוניות, חוזרים לתמה ולרעיון המרכזי. 

הרעיון המרכזי נותן לנו פוקוס משותף. זהו הכיוון אליו אנחנו שואפים להתקדם, בדרך כלל במשפט או שניים. כשאנחנו לא בטוחים מה לעשות עכשיו, מחפשים השראה ליצירת משהו חדש (בין אם פרט עובדתי לגבי העולם או התפתחות עלילתית), הרעיון המרכזי מראה לנו לאן להתקדם.

התמה עוזרת לתת את האווירה. אלו הם הגבולות מהם אנחנו לא רוצים לחרוג, כדי לשמור על האופי הספציפי של העולם (ולכן, המשחק) שאנחנו רוצים לשחק. זוהי בדרך כלל רשימה של דברים שהיינו רוצים, או לא רוצים, לראות כמותם. כשאנחנו יוצרים משהו חדש, או מפתחים את העלילה לאיפשהו, התמה עוזרת לנו לוודא שאנחנו נשארים בתחום שהחלטנו שהוא מה שמעניין אותנו.

 

חמש רמות יישום

בואו ננסה להגדיר סולם גס עבור מידת המעורבות של השחקנים בהגדרת הקאנון.

1 – המנחה יוצר הכל. השחקנים מתייעצים בו כדי לקבל מידע, אבל לא אמורים להוסיף דבר משל עצמם. החזון של המנחה הוא היחיד שקובע מהו העולם.

2 – השחקנים יכולים להוסיף צבע. המנחה יכול לבקש, או שהשחקנים יכולים להציע, פריטים קטנים שמוסיפים לאווירה ולפלאף, כדוגמת "אה, לא החלטתי איך קוראים לפונדק הזה. אורי, איך קוראים לו?" או "אני מגיע, כאמור, מדוכסות פרבינדאן, אבל לא אמרת לי איך נראה מגן האצולה שלהם. אני יכול להציע שיש עליו שני עורבים אפורים?". זה קורה לעיתים קרובות בזמן יצירת הדמות, אפילו בקרב חבורות שנשארות מאוד נאמנות לחזון המנחה, פשוט כי המנחה לא חשב על הכל, ושלב יצירת הדמות הוא שלב שיש בו, ובכן, הרבה יצירה.

3 – מיקום הביניים האפרפר. כי חייב להיות אמצע!

4 – המנחה יוצר את העולם באמצעות השחקנים. למשל, באמצעות השיטה שאורי דיבר עליה באחד הפרקים – הוא פוגש כל שחקן ליצירת דמות, בנפרד מהאחרים, ושואל אותו לגבי הרקע של הדמות שלו, והם יוצרים פרטים באמצעות שאלות ותשובות; לאחר מכן הוא ממשיך לשחקן הבא, וממשיך לפתח את העולם באמצעות כך שהוא משחיל שאלות שמבוססות על הפרטים שהמציא השחקן הקודם, כך שבסופו של דבר העולם נוצר כשילוב של תשובותיהם של השחקנים. העלילה עולה מתוך מרקם של כל זה.

5 – כולם מחליטים הכל ביחד, באמצעות מנגנון חיצוני, למשל משחק מיקרוסקופ או ישיבת בריינסטורמינג מאורגנת. (ראו את Odyssey). לאחר מכן המנחה יוצר את העלילה.

 

מאפיינים בולטים של הגישה

*אפשר לראות מה מעניין כל אחד מהשחקנים. שחקן שמוסיף דרקונים לעולם, רוצה לפגוש דרקונים ולראות אותם בפעולה. שחקן ששם את הדגש על המתרחש בעיירה לאשמופיץ, רוצה לדעת מה קורה ברמת חיי היום יום של האנשים בעולם.

* נפטרים מהבעיה שהשחקן לא מכיר את העולם. למעשה, הוא מכיר את חלקו בעולם הכי טוב. כאשר עולות שאלות בזמן ההרצה לגבי דברים שהוא יצר, אפשר להשתמש בו כמקור מידע.

* לאחר תום שלב הבנייה, המנחה צריך להמציא את הסודות שאורבים בין העובדות שנקבעו (או לשנות את צורתן של עובדות), אבל יש לו הרבה השראה. משחק הבנייה נשאר, תמיד, בלתי גמור – זהו מקום מצויין לשים בו את הסודות שהמערכה תחקור.

* בכל מקרה זו לא דמוקרטיה. המנחה הוא בקרת האיכות, אוכף הרעיון המרכזי והתמה, והשומר על הקאנון. גם אם לא רק הוא ממציא את הקאנון, זוהי אחראיותו המרכזית לאכוף אותו.

* אקט בניית העולם לאו דווקא נגמר כשהתחילה המערכה – הוא רק משנה פאזה. כדאי שהשחקנים ימשיכו להוסיף פרטים, אך כעת יש למנחה זכות וטו וזכות להמצאת סודות, בתור מי שמרכז את הרעיון המרכזי ושומר על התמה.

בעיות פוטנציאליות

אם השחקנים בנו ההיסטוריה, אזי הם יודעים את ההיסטוריה של הנבלים הראשיים. אם בחרנו שלא להתחיל לשחק בסוף ההיסטוריה, אלא בנקודה כלשהי במהלכה, אז השחקנים גם יודעים מה עומד לקרות. ובכן, יש שלושה דברים לחשוב עליהם:

* אנחנו מחפשים את הבלתי צפוי (ולא את האקראי), ותמיד יש מקום להכניס עוד בלתי צפוי – במיוחד אם הוא בונה על הצפוי! יש עוד מקום בין תקופות ואירועים שקבענו, כי מה שקבענו אינו הכל, הוא רק מה שהספקנו. דמיינו שזה רק 50% מההיסטוריה המעניינת ה-"אמיתית".

* יש עוד מקום בפרטים. כולנו יודעים שהדרקונית הכחולה מתה ולכן התחיל השיטפון הגדול, אבל אנחנו לא יודעים מה הרג אותה. ואפילו אם אנחנו יודעים מי הרג אותה, אנחנו עוד לא יודעים שהוא עשה זאת באמצעות להב הארגמן האסור, אותו להב שצץ עכשיו שוב. כאמור, מה שקבענו אינו כל מה שקרה, ויש עוד מקום בפרטים הקטנים.

* האם המידע שנקבע ידוע לשחקנים, או לדמויות? האם הדמויות מכירות את ההיסטוריה עליה הוחלט? אם אתם משחקים בסגנון יותר סיפורי, פחות אתגרי, זה יכול להיות כיף גדול לשחק דמויות שדוהרות לעבר אבדון שהן לא יודעות לצפות לו, בזמן שהשחקנים מודעים אליו היטב. במשחק קונספירציה\חקירה, צריך להקפיד בזמן היצירה ליצור רק את הידוע לדמויות. אפשר וכדאי ליצור שחקנים ראשיים וכוונות זדון, אבל הם כולם פרטים שמוכרים לדמויות – תפקידו של המנחה יהיה לקשר ולבנות את הקונספירציה מאחוריהם. יש סיבה שמשחקים שכאלו מתרחשים לרוב בעולם שלנו – כי אנחנו מכירים את ההיסטוריה שלו בכללי, והמנחה מפתיע אותנו עם פרטים חדשים. אז אותו דבר.

 

שחקן המציא רעיון בזמן בניית העולם, אבל בזמן המשחק עצמו, המנחה מבטא את הרעיון אחרת מכפי שהוא תכנן, וזה מבאס אותו. "לא! התכוונתי שהוא יהיה ככה!"

ובכן, שווה לשקול לתת לשחקנים זכות וטו לגבי הפרטים שהמציאו. בכל מקרה, כאשר מטפלים במשהו ששחקן המציא, אם יש לך שאלות לגביו – שאל את השחקן! והיה רגיש לרצונות השחקנים, ולדברים שחשובים להם. האחראיות על הקאנון היא עליך, אבל זה רק אומר שאתה צריך להיות יותר זהיר בהחלטות שלך, לא שאתה יכול לעשות איזו החלטה שאתה רוצה.

 

מה אם שחקנים בחבורה מתחלפים, ומגיע שחקן חדש, שלא השתתף ביצירה?

זו נקודה חשובה, שכדאי להיות מודעים אליה. בגלל שהעולם נוצר בינינו, בשיחה, הרבה מהדברים שאנחנו יודעים לגביו – בין אם ברמת התמה או ברמת העובדות הפשוטות – לא נכתב בשום מקום, אלא נשאר כמעין תושב"ע. השחקן החדש לא מודע לכך, ואין לו איך לאסוף את המידע, כי אין שום מקום בו הדברים רשומים, אלא אם מסמך העולם שלכם מפורט ברמה גבוהה מאוד (ואז, כל הכבוד). זה אומר שתצטרכו לעזור לו להתאקלם הרבה יותר מאשר בעולמות אחרים. כדי להקל עליו, כדאי לתת לו סבב המצאה משלו, כדי שירגיש שיש בעולם דברים שהם שלו, אותם הוא יכול להיות בטוח שהוא יודע הכי טוב מכולם.

 

מה אם לשחקנים יש רעיונות… לא טובים? מה אם הם יוצרים דברים שלא קשורים לחזון הקוהרנטי?

אז אתם לא משחקים מיקרוסקופ כמו שצריך, או לא נשארים נאמנים להגדרות הבריינסטורמינג. יש סיבה שאני מתעקש על מנגנון חיצוני בסעיף 5, ולא סתם כתבתי "כולם יושבים ביחד וזורקים רעיונות", כי זו באמת דרך מחורבנת למדי להישאר נאמנים לתמה ולרעיון המרכזי. משחק בריאת עולם, בין אם מיקרוסקופ, Intrepid, או כל דבר אחר, כולל חוקים שמטרתם לטפל בדיוק בבעיה הזו, של סכנה של חריגה מהחזון או שחקנים שמעלים רעיונות שאינם ברמה גבוהה מספיק בעיני אחרים. יש דרכים לתקן את כל זה (למשל, חוק ה-"משהו אחר" של אינטרפיד), פשוט קראו את המשחקים.

 

כלים

כזכור, אורי שואל שאלות במהלך יצירת דמות, אחד על אחד.

מיקרוסקופ הוא משחק של בניית היסטוריה, שכולל מנגנונים פשוטים ויעילים לתיאום ציפיות (ה-Palette, האפשרות לדחוף במהלך סצינה), ושימש אותי כבר ביצירת עולם מערכה עבור משחק העידן ה-13 שעדיין ממשיך.

Intrepid הוא משחק של בניית סיפורים מעניינים, שבו יוצרים סביבה מעניינת ודמויות, אותן שולחים למשימות, שמפתחים באמצעות מנחה זמני מתנדב. יתרון מעניין שלו הוא מערכת הקשרים שנוצרת במהלך המשחק, ומהווה בסיס יפה עבור המנחה לפיתוח הרפתקאות ועלילה לעתיד.

פגישת לב קריסטל, סוג של פגישת בריינסטורמינג מכוונת בידי מנחה (על שם עולם המערכה שיצרנו פעם במהלך פגישה שכזו). היוזם, המנחה, מגיע עם רעיון בסיסי ותמה. יכול להיות שזה סה"כ משהו כמו "בעולם הזה, לאנשים יש אבנים קסומות במקום לבבות, ואני רוצה שזה יהיה משחק הרפתקה של חקר קברים עתיקים, כמו אינדיאנה ג'ונס". הוא מנחה את הפגישה בסדרת שאלות והצעות. עליו לוודא שסוקרים את כל שאלות המערכה הגדולות (מה אנחנו עושים, מיהם הנבלים הראשיים, עוד כוחות ברקע, לאן אנחנו רוצים להתקדם וכו'), הוא צריך לרשום את כל הדברים החשובים בעיניו, ולדעת מתי מיצינו נושא והגיע הזמן לעבור לנושא הבא. הוא מחזיק את המושכות, אבל נותן לשחקנים שלו להתפרע כל עוד הם לא סוטים מהדרך.

הצעה אחרונה היא KOBOLD Guide to World Building, שאומנם לא מתייחס הרבה לנקודת הבנייה המשותפת, אבל שם דגש על הרבה נקודות חשובות אחרות בבניית מערכה, אז ראוי לציין אותו.

קטגוריות
אישי

הכנסת שחקנים חדשים לתחביב

זהו תעתוק של סדנא שנתתי בביגור 12, וכותרתה: …. ובכן, 'הכנסת שחקנים חדשים לתחביב'.

זהו המשך של הקו שאנחנו דוחפים בפודקאסט, ושאני מנסה לפתח כבר הרבה זמן. אורי הציע דרכים לקדם את משחקי התפקידים בארץ, אני הצעתי דרכים שיקדמו אותו עוד יותר, ולא מזמן העלתי גם תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים לשחקנית חדשה לגמרי.

זה המקום להתחיל בהבהרה והגדרה חשובה: בעצם, לא מדובר ב-"שחקן חדש"; כותרת הפוסט טועה. מדובר במי שאינו שחקן בכלל, אולי גם אינו גיק, אותו אנחנו רוצים להכניס לתחביב משחקי התפקידים. מי שאינו גיק זוכה לפעמים לתיאור "מוגלג" בידי גיקים, הכינוי שמופיע בהארי פוטר עבור מי שאינם קוסמים, וכפועל יוצא מכך, אינם מודעים לקיומו של עולם הקוסמים. רוב האוכלוסיה היא, אם כן, מוגלגית בנוגע למשחקי תפקידים. מכאן והלאה אשתמש במושג הזה, כי הוא נכון הרבה יותר מאשר "שחקן חדש" – כי לטעמי, שחקן הוא מי שכבר תופס את עצמו ככזה, זו תגית עצמית.

ישנם למעשה שלושה שלבים שונים למהלך של הכנסת מוגלג לתחביב: מפגש ראשוני, שבו צריך לשכנע את המוגלג לנסות לחוות את החוויה; משחק ההיכרות, שבו הוא עובר את החוויה לראשונה; וכניסה לתחביב, כאשר המוגלג מתחיל לראות עצמו כ-"שחקן חדש". אפשר לכתוב עמודים על כל אחד בנפרד, אבל אני אתמקד בשניים הראשונים ולמעשה אחבר בין שניהם באופן שעדיף שלא הייתי עושה, אבל אולי בכתבה עתידית אנסה להפריד ולהתמקד בהם בנפרד.

מנקודת מבטו של המוגלג

כאשר באים לשכנע מישהו בדבר מה – ואין זה משנה אם מדובר בניסיון למכור לו משהו, להציע לו להמיר את דתו או להציג בפניו משחק שיגרום לו הנאה – כדאי להתחשב בכמה גורמים, כגון רטוריקה (אומנות השכנוע באמצעות שפה), מצב רגשי (רגוע וקשוב לעומת זחוח או מבולבל), הסביבה (מאפשרת קשב ותומכת במסר), וכן כמה לקחים חשובים מפסיכולוגיה חברתית (למשל, אם נאמרים לכם שני דברים שונים, הדבר השני שאתם שומעים משכנע אתכם יותר מאשר הדבר הראשון, אלא אם היתה הפסקה ארוכה בין שני הדברים, ואז ההיפך הוא הנכון. באמת).

שזה טוב ויפה, אבל אם נתרכז רק בלקח אחד חשוב ומרכזי, הרי הוא זה: חשבו על המצב מנקודת מבטו של האחר.

אם נסתכל על התהליך שהמוגלג עובר כשהוא פוגש את המשחק בפעם הראשונה, אפשר להבחין בכמה וכמה "מכשולים", ואני שם את המילה במרכאות בגלל שזה יותר כמו מהמורות; הן מקשות על הנסיעה אבל לא עוצרות אותה, ואם שמים לב אליהן בטרם עת, אפשר לעקוף אותן. מעל הכל, חשוב להבין שהמוגלג צריך לעכל כמה רעיונות זרים בו-זמנית, ובמהירות. לכן, חשוב להקל עליו ככל האפשר ולהמנע כמה שיותר רעיונות מיותרים. את אלו שחייבים להכניס יש להכניס אחד אחד, וברווחים.

בגדול, הקונספט הראשון הוא של "אני מנחה, אתה שחקן", והנגזרות שנובעות מכך: אתה חופשי לפעול כרצונך, ואני מגיב מיידית לכל דבר שאתה עושה. לדעתי, הקונספט הבא בתור שכדאי להציג הוא החוקים. הם עוזרים למוגלג לשייך את החוויה החדשה המוזרה הזו למשהו שהוא מכיר (משחקים מסוגים אחרים) ומגדירים אותה (החוקים הם משהו קבוע, בטוח. זה מאוד מרגיע). יש עוד כמה קונספטים שאולי אפשר להכניס בהמשך, וגם את שני אלו כדאי לפשט למדי, אבל דיברנו מספיק מסביב אז בואו ניגש לפרקטיקה. 

עשה ואל תעשה

"משחק" או "סרט", לא "תיאטרון" – יש אנשים שאוהבים להציג את משחקי התפקידים כתיאטרון אינטראקטיבי, או כתיאטרון אלתור. הבעיה היא, שהמילה "תיאטרון" כוללת לרוב קונוטציות של איכות, כלומר סטנדרטים, כלומר התחושה שאני נבחן על יכולת המשחק שלי. אנחנו מנסים להמנע מלעורר תחושות לחץ, ובמקום זאת להעניק תחושת נוחות. כמה שפחות מחויבות על כתפיו של המוגלג, כמה שפחות דרישות ממנו. לכן, עדיף להשתמש בדוגמא הקלאסית של "סרט שבו אתה מחליט מה עושה גיבור", או משהו דומה. 

לשמור על קונוטציות חיוביות – כהמשך לנקודה הקודמת, אני ממליץ שלא לפנות לצד המנוגד, ולהציג את המשחק כ-"זה כמו משחקי דמיון שהיינו עושים כשהיינו ילדים", כי זה נותן קונוטציות של זלזול – מה, זה רק משחק ילדים? אני נוהג להכניס את המשפט הזה רק אחרי שכבר התחלנו לשחק והמוגלג הבין מה קורה כאן, ופתאום יש לו רגע של הארה כשהוא מבין שאנחנו בעצם יוצרים סיפור חופשי ביחד. זאת מאחר ובשלב הזה כבר יצרנו אצלו בראש קונוטציות חיוביות כלפי המשחק – שהרגע התחזקו, כשהוא הגיע בעצמו להארה מעניינת לגבי החוויה שהוא עובר – ואז הקונוטציות של ילדותיות לא רלוונטיות, ובמקומן הוא מקבל את הקונוטציות של "זוהי חוויה שמבוססת כולה בדמיון החופשי שלי", שמלוות בזיכרון רגשי חיובי, כי זה הרי מה שכולנו אהבנו במשחקים ההם. אם המוגלג מעלה בעצמו את ההשוואה ל-"משחקי כאילו", אני מבהיר מיד שהבסיס אומנם זהה, אבל היישום שונה לחלוטין, כמו שאומנם יש בעולם ספרי ילדים אבל זה ממש לא כל מה שאפשר לעשות עם ספרים. אני מבהיר שמשחקי תפקידים הם מדיום, וככזה אפשר להשתמש בו במיליון דרכים שונות, כדי לנתק את הקונוטציות הילדותיות.

הרבה אקשן, ומיד – אם עברו יותר מחמש דקות ולא קרה עדיין שום דבר משמעותי בסיפור, אז משחקי תפקידים זה משעמם ומה אני עושה כאן, בטח יש משהו מעניין יותר לעשות במקום אחר. שוב, שימו את עצמכם בנעליו של המוגלג: כמה זמן אתם מוכנים להקדיש לאיש המכירות שתפס את תשומת ליבכם לרגע בקניון? אז אומנם כאן המצב שונה (ועוד מעט אתאר כמה אפשרויות לגבי המצב הספציפי), אבל זה רק אומר שכמות הקשב שהמוגלג מוכן לתת גדולה יותר; היא עדיין לא אינסופית.

גשו אליו במקומות בהם הוא מסתובב – כאמור, עוד מעט אפרט על פורמטים שונים, אבל בכולם משותפת הדרישה לבוא אל המוגלג במקום שנוח לו. ראשית, כי הוא לא יתאמץ לבוא אליכם, ואנחנו רוצים לצמצם בכמות המאמץ שהוא משקיע בכל מקרה; ושנית, כי בסביבה מוכרת הוא מרגיש שהוא בשליטה, תחושה שחשוב שימוש עליה, כי עוד כמה רגעים יגידו לו שהוא אלף כוהן שנולד ביער קסום, בתוך חוויה שלא חווה מימיו, ושבה אני בבירור שולט באופן מוחלט.

רק בעברית – להמנע מ: דיאנדי, איי-סי, קמפיין, סשן, פי-סי, די טוונטי, אינפליי, ושאר המונחים שנראים מגוכחים כשאתם קוראים אותם עכשיו בתעתיק עברי, וזה בגלל ששפת האם שלכם היא עברית ולכן נוח לכם יותר בעברית

מונחים, רק כשצריך – כהמשך לנקודה הקודמת, ז'רגון המשחק הוא לצורך העניין שפה זרה; השתמשו בו רק כשאין ברירה. ק20 נוח יותר מקוביה עם עשרים פאות, ולכן נשתמש בו בשיחה, אבל לדירוג שריון אפשר באותה מידה לקרוא הגנה או פשוט שריון. במקום תוסף ההקסמה לחוכמה שמתווסף לד"ק הצלה עבור היריב נגד הלחש מדרג 2, יש לך בונוס לגלגול להמנע מהלחש. עם הזמן נכנסים החוקים יותר ויותר, והמונחים נעשים נפוצים יותר – חשוב לחזור על משמעותם בכל פעם, ולעצור תמיד כדי להסביר כל שאלה. 

לחשוב עיצוב – דף דמות מעוצב שכולל את כל המידע באופן קריא וזמין מיידית (בעברית!), לא כולל מידע מיותר בכלל, נותן רושם נקי ומקצועי, וצבעוני כך שהוא מושך את העין, יכול לעשות את ההבדל בין "ספר לי עוד" לבין "תודה, אבל לא תודה". אם משתמשים בקוביות בצבעים שונים, אפשר בפעמים הראשונות להגיד פשוט "הקוביה האדומה" במקום ק20 – כל מונח שחסכנו את הצורך ללמוד אותו לשלב מאוחר יותר הוא עוד מהמורה שעקפנו. דף צבעוני וברור על השולחן, או פוסטר שתלוי במקום נוח בצד, שעליהם מופיע תמצית החוקים במילים קצרות, הוא כלי עזר מדהים בכוחו. אם משתמשים בנקודות כלשהן, למשל נקודות עלילה ב-Fate, להשתמש בסמנים פיזיים. לרשום כמה שפחות.

רק החוקים הבסיסיים – בשיטת ק20, ללא התקפות מזדמנות, ללא כשרונות, אולי גם ללא הצלות. זכרו: אתם לא מנסים ללמד את השיטה. אתם מנסים להפוך מוגלג לשחקן.

שיטה כיפית ופשוטה – כדאי מלכתחילה לבחור בשיטה שמציעה סוג אחד של גלגול (ק20) או מספר מטרה אחיד (עולמות פראיים). לחילופין, שיטה שבה עיקר החוקים הם פרשנות שיוצרת סיפור (Fate, ואנור, WFRP). בכל מקרה, כמצויין בנקודה הקודמת, כדאי לדבוק לבסיס בלבד, ולהישאר איתו. כדאי גם לנצל שיטות שנוטות לך כלים מגניבים (או לגנוב מהן): ה-"משהו האחד המיוחד" ב-13th Age, ה-Mighty Deeds of Arms וכל הלחשים ב-DCC RPG, שיטת הקוביות של WFRP ו-EotE. 

 סיפור מגוון ומוגזם – אחרי האקשן המיידי בהתחלה, אפשר וכדאי להמשיך למקומות קלישאתיים או מופרכים למדי. המוגלג משחק פעם ראשונה, אין לו ציפיות ומבחינתו הכל חדש. הוא יכול להיגנב לגמרי מהצלת הנסיכה מהדרקון – חווית המשחק חשובה בהרבה מאיכות הסיפור. למעשה, יש אפילו יתרון בסיפורים יחסית מוכרים, ובעולמות מוכרים. סיפור נקמה מורכב על פני שתי תקופות זמן, בעולם סטימפאנק באנגליה הויקטוריאנית הוא אוסף של מהמורות מיותרות. זה אולי מגניב אותך, שזה סבבה (וראה את הסעיף הבא), אבל זו הרי לא המטרה. סיים בקליף-האנגר, כדי להשאיר רצון לעוד.

התלהב – התלהבות מדבקת. הראה שאתה עושה משהו שאתה נהנה ממנו, הפגן את זה בכל אופן. לא צריך להכריח את עצמך, אבל בהחלט כדאי להיות מוכן לעשות מעצמך צחוק; כשהמוגלג יראה שאתה עושה קול מוזר בשביל הקובולדים, הוא יתחיל לעשות קולות בעצמו. כשישמע את התיאורים המגניבים שלך, הוא יתחיל לתאר בעצמו. קח בקלות, התנהג בקלות, הדבק אחרים.

"כן, ו-" – זרום עם המצאותיו של המוגלג, כל עוד אתה שומר על המסגרת.  

פורמטים להרצה למוגלגים

כל פורמט בא לשרת מטרה ספציפית, ולכן אין פורמט אחד שמתאים לכל מצב. משחק היכרות לשלושה מכרים מהעבודה שונה בתכלית מנוכחות שבועית קבועה בקניון למשך הקיץ; בררו תחילה מהי המטרה שלכם, הגדירו היטב את קהל היעד, חשבו על הדברים מנקודת מבטו, התחשבו במשאבים שלרשותכם, והגדירו את הפורמט המתאים לכם. הנה כמה פורמטים שאני מכיר והשתמשתי בהם במקרים שונים.

D&D Encounters 

זהו פורמט ש-WotC הרימו לפני כמה שנים כדי לתמוך במו"ד 4, אחרי שעשו את המהפך התפיסתי והחליטו לנסות ולהחזיר את הקהל הוותיק (באותו זמן גם הוציאו את הקופסא האדומה מחדש). זהו פורמט מצויין, שרץ בהצלחה עד כה. נתונים מספריים כמובן שאין לי, אבל כמעט כל פודקאסט משחקי תפקידים אמריקאי דיבר עליו לטובה, וברשתות החברתיות יש מגוון סיפורי הצלחה אנקדוטליים. כמו כן, וויזארדס בחיים לא היו ממשיכים להשקיע כל כך הרבה זמן במשהו שלא עובד. נראה שיש לו שלוש מטרות: להשיב שחקנים מבוגרים שהפסיקו לשחק, להכניס שחקנים חדשים, ולהציע משחק שבועי למי שאין לו חבורה.

פורמט ה-"התקלויות" הוא הרפתקה שבועית שנערכת בחנות משחקים, במשך שעתיים. אין צורך בהרשמה מראש (חנויות מסוימות עשויות לדרוש זאת, אבל זו החלטה שלהן), ויש דפי דמות מוכנים עבור כל השחקנים (אם כי אפשר להביא מהבית). ההרפתקה אומנם נמתחת על פני 12 שבועות ("עונה"), אבל אפשר להצטרף בכל אחד מהמפגשים מבלי להכיר את מה שקרה לפני כן, וכל אחד הוא סיפור קצר (התקלות ארוכה אחת), חווית הרפתקה קצרה אך מובנית, עם סיום מספק. האירוע אומנם נערך בחנות משחקים אך המנחה לא חייב להיות שכיר של החנות, הוא יכול להיות כל אחד. החנות מקבלת מוויזארדס ערכה שכוללת את כל ההרפתקאות, דפי הדמות המוכנים, וקלפי הישגים. ההישגים מנסים לעודד אותך להגיע גם למפגשים הבאים: אתה צובר נקודות גבורה עבור הישגים שדמותך עושה, ובאמצעותם אתה יכול לקנות יתרונות שונים, בהם תוכל להשתמש בהמשך העונה (ולא משנה איזו דמות אתה משחק, היתרונות נשמרים בידי השחקן). כך, אתה יכול לבוא למשחק קצר – רק שעתיים – בחנות המקומית, מתי שנוח לך (אם לא יכול השבוע, פשוט אל תגיע) למשחק מספק שמיועד למבוגרים כמותך, ולהיות מתוגמל באופן שמעודד, אך לא דורש, הגעה למפגשים הבאים. הדמויות בדרגות נמוכות, כך שהחוקים פשוטים, וההרפתקאות נכתבות כמתאימות למי שאינו מכיר את החוקים לעומקם.

ימי הצ'ארלי ספנסר

זהו פורמט משחק במקום פומבי שפיתחתי עבור משחק באוניברסיטה, במטרה למשוך סטודנטים להצטרף, לשחק כמה שירצו, וללכת. בדומה להתקלויות, זהו משחק שבועי, שתמיד ירוץ באותו מקום (קפיטריה) ובאותן שעות (12:00 עד 18:00), כדי להקל על הסטודנטים לדעת איפה ומתי זה (שהרי אין לי שום דרך אחרת להגיע אליהם, מלבד פרסום בלוח מודעות בפקולטה). אין פרסום מוקדם, אין תמיכה של חנות, והפנייה היא לקהל רחב מכדי שאוכל להגיע אליו, ולכן הדרך העיקרית לבסס את המשחק הזה היא קביעות: להיות שם שבוע אחרי שבוע, עד שזה יהיה חלק טבעי מהמקום.

המשחק נמשך שש שעות בכל פעם, הרפתקה שלמה מהתחלה ועד הסוף. בשבוע הבא תהיה הרפתקה אחרת, לאו דווקא קשורה לנוכחית. דפי דמות מוכנים מראש, במבוכים ודרקונים – השם חשוב, כי הוא מוכר לסטודנטים, ולכן גם יופיע בגדול ובצבע על דף הדמות ועל שלט קטן על השולחן. הפורמט דורש מנחה ושני שחקנים שבאו איתו ונשארים כל היום, כדי שהמשחק תמיד ירוץ, כדי שתמיד תהיה תנועה. סטודנטים נמשכים למשחק בגלל התנועה, ההתלהבות והצבע, ומי שמביע עניין מוזמן פשוט לשבת ולהצטרף, לשחק כמה זמן שהוא רוצה, ופשוט ללכת כשמתחשק לו. הוא מקבל דף דמות (פשוט, אך עם שטיק מעניין), ואחד משני השחקנים אחראי להסביר לו את החוקים, כדי שלא לעצור את המשחק. החוקים מוסברים בשלוש דקות, ויאללה, אתה כבר בחדר כלשהו בתוך המבוך, עם שחקנים ידידותיים סביבך.

בואו מתי שנוח ולכו מתי שחייבים כי כבר מתחיל השיעור הבא. שבוע הבא בוא שוב פעם, אם תרצו. אה, והנה פלייר לחנות המשחקים המקומית, עם קישור לפורומים באינטרנט ודברים נוספים. 

לצערי המשחק קרה רק פעם אחת, כי התחלתי לעבוד זמן קצר מאוד אחרי שיזמתי אותו, כך שאינני יודע אם יכול היה להמשיך ולהתפתח, אבל במהלך אותו משחק אחד שיחקו ארבעה-חמישה אנשים (חלקם שחקנים שידעו על האירוע מלכתחילה), וכולם נהנו. השם של הפורמט, אגב, חסר משמעות.

 משחקי "הולך ובא"

כשהייתי ברומ"ח החלטנו לנסות להרים פורמט שירוץ בקניון הצמוד במהלך הקיץ, כדי לנסות ולהפיץ משחקי תפקידים ולקדם את החוגים ופעילויות הקיץ שלנו. בעצם המטרה היא ליצור קהל עבור הפעילויות האחרות – ליידע את האנשים שמשחקי תפקידים קיימים, להבהיר להם שזה משהו שהם רוצים, ולהפנות אותם למקום בו הם יכולים לקבל אותם. ראוי לציין שהאירוע בסוף לא התקיים, בגלל שהשת"פ עם הקניון נפל.

המשחק פונה לילדים, כסוג של פעילות לימי הקיץ, אחת מני אטרקציות רבות בקניון. ילד יכול לבוא, להתיישב, לשחק, לקום וללכת מתי שבא לו, ללא מחויבות. אך הסידור רחב יותר, מאורגן יותר, לעומת הפורמטים הקודמים. יש שולחן קבלה שמרכז את הפעילויות בשאר השולחנות, ובו מישהו שמסוגל גם לספק מידע ולמשוך עוברים ושבים לפעילות. רול-אפים גדולים וצבעוניים מושכים את תשומת הלב לעבר ההרפתקה. בשולחן הקבלה כבר מקבלים את דף הדמות, משהו פשוט, עם ציור מגניב של הדמות, ציטוט, הגנות, מיומנויות, ושלושה-ארבעה כוחות בניסוח ברור. השתמשנו במו"ד אסנלשז, ללא מיניאטורות, ובגרסה פשוטה במיוחד.

כל אירוע נמשך שלוש שעות, הרפתקה אחת בכל פעם, שכוללת חמש-שש התקלויות קצרות, כל מני דברים מגניבים במקומות מעניינים ועם מפלצות ודב"שים בולטים, שהשחקנים יוכלו להשקיע את הרבע-שעה עד שעה (גבול עליון שאנחנו מרשים לכל שחקן להישאר במשחק) שהם יושבים לצד השולחן בלחוות את הבסיס של משחק תפקידים, ולהשאיר אותם עם טעם של עוד: רגע, אבל בחדר הבא יש מעיין קסום! אני רוצה לראות מה הוא עוושההההה…. והאם בכלל יצליחו חברי גילדת ההרפתקנים (shout-out ראשון לקונספט חשוב בחוג, ובאתר שלנו) להשיג את כתרו של המלך העליון?

בקישור למעלה מפורטת תוכנית פעולה שהיתה לי לבנות הרפתקה מתמשכת בין המפגשים האלו, כך שהילדים יוכלו לחזור למשחקים הבאים (כלומר, זה לא אותה הרפתקה שרצה שוב ושוב בכל פעם). מי שחוזר יוכל לבחור לשחק דמות מתקדמת, רעיון שקיבלתי מה-Encounters, שם חילקו מקצועות לפי רמת סיבוכיות.  

הכנסת מוגלגים שאני כבר מכיר

יוצא דופן לכל מה שנאמר בנושא הפורמטים הוא הניסיון להכניס לתחביב מוגלג שהוא חבר שלך, מישהו שאתה כבר מכיר, ושאתם נפגשים לפעמים מסיבות שאינן משחק (שמעתי שיש דבר כזה). העקרונות נותרים זהים, אבל היישום שונה. הפרדוקס הוא, שלפעמים קשה יותר למשוך מכרים לתוך התחביב, מאשר זרים מוחלטים. בין היתר, זה עשוי להיות בגלל הציפיות והקונוטציות שכבר הצטברו אצלם (מכל מה ששמעו ממך ויודעים אודותיך), ו\או בגלל ההערכה שהם בנו כלפיך (הם לא רוצים "להיכשל" מולך, אף אחד לא אוהב להיות מובך בפני חברים). עם זרים מוחלטים, אתה מוזמן לבנות את הקונוטציות והציפיות פחות או יותר מאפס, ואין להם שום הערכה כלפיך. 

בואו נניח ששכנעת את המכר לשחק. זה סיפור די רציני, אבל ניגע בו בפעם אחרת, הפעם מדברים על פורמטים וההרצה עצמה. העצה המרכזית היא, להתמקד בסביבה נוחה: למשל, לשחק אצלו בבית. כדאי גם לשחק בעולם בדיוני שמוכר לו מספר או סדרת טלוויזיה: סביבה שהוא מכיר. הוא יודע מה לצפות, והוא מרגיש בשליטה במתרחש.

כדאי שבין שאר השחקנים יהיה לפחות אחד שהוא חבר משותף של שניכם, שהוא שחקן ותיק. שלא כמוך, המנחה, שנמצא בתפקיד שונה לחלוטין משחקן (וזר ומוזר), הוא נמצא בצד של המוגלג. זה מישהו שאפשר לדבר איתו, והוא מלא ניסיון, אז הוא נראה בטוח בעצמו ולא מובך מהחוויה המוזרה. הוא גם חבר של המוגלג, אז הוא חלק מהסביבה הנוחה. זהו גם סוכן שתול מצוין: הוא יכול ליזום (פעל!) כדי לוודא שהמשחק מתקדם ולא יהיה משעמם; והוא יכול לספק דוגמא אישית לשימוש בחוקים, וחשוב מכך, לאופן בו מגלמים דמות. צריך כמובן לתאם איתו מלכתחילה שידע שזה תפקידו – אבל במידה וזה עוד לא היה ברור, הכתבה הזו לא פונה למנחים בלבד, וההנחה היא שהאחראיות (וכתוצאה מכך, התכנון מראש, הכרת העקרונות, והיישום) לא חלה רק על כתפי המנחה, אלא על כתפי כל המשתתפים בפורמט. 

מעבר לכך, זהו חד"פ קלאסי: הוא כולל דמויות מוכנות מראש ומעניינות למשחק ("האם אני הייתי רוצה לשחק את הדמות הזו?"), הרפתקה קצרה עם סיום מספק (ואפשר להסליל אותה היטב), הרבה אקשן והרבה התרחשויות (והקרבות קצרים וענייניים), וכמובן שחשוב לפרפל תמיד קדימה

הנה למשל הדמויות המוכנות וההרפתקה המוכנה עבור משחק Firefly שהרצתי בעולמות פראיים, כמשחק ראשון לחברה שאינה שחקנית.

סיכום

בבואך להשיג מטרה, ובמיוחד מטרה חמקמקה וראויה כמו הכנסת שחקנים חדשים לתחביב, ראוי לתכנן מראש. 

חשוב על כל פרט בפני עצמו. במה הוא מועיל? האם הוא מפריע? אל תלמד את השיטה כולה, פשוט כי "זו השיטה, זה מה שמשחקים". המובן מאליו הוא האויב הגדול ביותר של העיצוב הנכון.
חשוב מנקודת מבטו של המוגלג. איך X נראה בעיניו? איך הוא היה מרגיש כרגע? איך אני מביא לכך שירגיש מה שאני רוצה שירגיש? חפש מהמורות, ומצא דרכים לעקוף אותן.
היה מודע לכך שהחוקים הם כלים (ורק חלק מהכלים שעומדים לרשותך), אתר את כל הכלים, והשתמש בהם באופן שתואם למטרה. עצב את הפורמט, וצא לדרך. ואל תשכח להישאר נלהב.

יאללה, אנחנו צריכים עוד שחקנים. 

קטגוריות
אישי

תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים

בדיון שהתפתח בפונדק עלתה שאלה קלאסית, על "איך להריץ לאנשים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים או לא ממש אוהבים פנטזיה". אז הנה התרחיש שאני הייתי עושה בטקטיקה. הוא דווקא כן מיועד למי שחובב פנטזיה, ומטרתו היא להציג את מבוכים ודרקונים ספציפית – גם מבחינה מכאנית וגם בסגנון המשחק – ואולי בעתיד אעלה תרחישים נוספים שמיועדים לז'אנרים נוספים ושיטות אחרות. מטרתם של התרחישים האלו היא להציג משחק תפקידים ואת השיטה באופן גס ומהיר, זהו לא משחק היכרות שלם. במשחק היכרות שלם ראוי להקדיש יותר מאמצים

הנה כמה עקרונות:
פעל לפי "כן, ו-".
צמצם בחוקים (כדי שלא להעמיס מדי) אבל אל תבטל אותם (כדי לתת להם כוח).
תאר באופן חי (כדי לתת תחושה שאפשר לנסות הכל), ותן לשחקן לקבוע דברים בעצמו, בעיקר לגבי דמותו (כדי לתת לו תחושה של השתתפות בסיפור, ושזהו דיון משותף, לא העולם של המנחה).
שמור על עניין, שמור על המתח.

 

תחילה נכנסים ל-"מצב מנחה", מדבר בטון מעניין, תנועות ידיים, התלהבות. לא יותר מדי, אבל לשים לב שלא לאבד מתח. אתה לא רק משחק – אתה מופיע.

"את היא אלפית משבטי הצפון, קשתית מצטיינת, אחת מהגששיות הטובות של שבטך. איך קוראים לך? תמציאי איזה שם אלפי שתרצי."

לזרום עם מה שהיא אומרת, לעודד אותה, ולהגיד שזה מתאים. אם היא אומרת משהו כמו "רוח זאב!", אתה אומר, "סבבה! למה דווקא השם הזה? אולי רוח הזאב הגדולה משגיחה עליך, אולי יש לך זאב שגידלת מאז שמצאת אותו פצוע", ומה שהיא רוצה – זה מה שיהיה.

"לפני שלושה לילות, תחת מחסה החשיכה, פרצו לתוך המחנה השבטי שלכם יצורים מגודלים ואכזריים, מפלצות של ממש, וחטפו כמה מבני כפרך! כבר שלושה ימים שאת עוקבת אחרי עקבותיהם של היצורים, בניסיון למצוא את החטופים ולהשיבם. מצאת את עצמך יורדת יותר ויותר דרומה, הרבה מעבר לארצות אליהן את רגילה. עזבת את השלגים והאגמים, ונכנסת לתוך יער אורנים ענק, טבעי ופראי.
העקבות מובילים לגבעה קטנה מוקפת עצים, ובמרכזה מה שנראה כמו הריסותיו של מבנה כלשהו… מדרגות עתיקות יורדות אל תוככי הגבעה, מתחת לאדמה, ונראה שהעקבות מובילות לשם. את יורדת אל תוך החשיכה, בזהירות, עם חץ מתוח בקשת."

עד כאן ההקדמה, עכשיו לסצינה הנוכחית. כדאי לשנות צורת ישיבה, אולי לרכון קדימה, להבהיר שעכשיו צריך לשים לב.

"בתחתית המדרגות את מגיעה לחדר גדול, אולם ממש, בגובה שתי קומות, עם מספר עמודים ענקיים. הקירות נראים הרוסים ושבורים, אך נראה שפעם היו חקוקים בהם סמלים כלשהם, וזבל ואבנים מפוזרים בכל עבר על הרצפה. האולם חשוך מאוד, מלבד מעט אור היום שמגיע מאחוריך, מראש המדרגות… ומדורה בוערת בצידו השני. את יכולה להבחין מכאן במה שנראה כמו שלושה יצורים, נמוכים יותר מאלפים, בעלי אף ארוך, כמו של לטאה. הם שרועים מסביב למדורה, כאילו היה זה מחנה, ונראה שהם ישנים. בקיר מעבר להם קבועה דלת ברונזה גדולה… אך היצורים קבעו את המחנה שלהם ממש ליד פתחה, וכנראה שלא במקרה. העקבות מובילים פנימה…

מה את רוצה לעשות?"

כל שאלה שיש לה לגבי המקום, אני עונה בכנות, אך שומר על המסתורין. "מה יש על הקירות?" נראה שפעם היו אלו תמונות של אירועים היסטוריים, אך כמעט ולא נותר דבר. את באמת תוהה, מיהם האנשים שבנו את המקום הזה, ולאן הם נעלמו… "אני מזהה את היצורים?" לא, לא ראית כאלו מעולם, הם נוחרים באופן מוזר עם אפם הלטאי. אם כי, אם אתה לא מצליח להמנע מלהגיד "קובולד" מדי פעם – כמוני – עדיף כבר להגיד לה "שמעת עליהם, הם מכונים קובולדים", כדי שתוכל להגיד את זה בבטחה.

אם היא שואלת לגבי עצמה, אני מחזיר את השאלה אליה ואחרי דיון קצר מקבל את זה כאמת. "יש לי גלימה?" בטח, איך היא נראית? "אני יודעת להטיל לחשים?" בטח, את אלפית, כל האלפים יודעים קסם או שניים, איזה קסם למדת?

אם אין לה רעיונות מה לעשות, כי מרוב חופש פעולה היא קופאת באי יכולת לדמיין שום דבר (נפוץ למדי, קורה לכולנו במקומות רבים בחיים), הצע לה שלוש-ארבע אפשרויות, מתוכן אחת קיצונית, כדי להראות לה שאפשר לנסות הכל. את יכולה למשל להתגנב לעבר היצורים, או אולי לנסות להתקיף אותם בהפתעה לפני שיתקיפו אותך (הם יצורים אכזריים, שבטח משרתים את המפלצת החוטפת!), או שאת יכולה לצעוק בקול גדול ולהכריז שאת היא שליחת אל היערות, ועליהם לסור מדרכך! 

ברגע שהיא מנסה לעשות משהו שיש בו סיכוי להיות מעניין, אני מסביר לה שכעת אנחנו מגלגלים.
כעת אני מסביר את העיקרון הבסיסי: אנחנו מסתכלים על כל התכונות שלך, כל מה שאת יכולה ויודעת לעשות, במספרים. נגיד, את רוצה להתגנב? את טובה בהתגנבות, יש לך 5+. לאדם הממוצע, שלא יודע להתגנב, יש 0+. כעת מגלגלים קוביה, שמייצגת את המזל והגורל, ומוסיפים את היכולת שלך. ואז מנסים לעבור מספר, שמייצג כמה קשה הדבר שאת מנסה לעשות.
למשל, אם היא מנסה להתגנב, להסביר לה שמאחר והיצורים הלטאיים ישנים, זה יהיה די קל – דירוג הקושי הוא 8. אם היא מנסה לירות חץ מרחוק, אני מסביר שמאחר והם קטנים, ושוכבים על הרצפה, דירוג הקושי יחסית גבוה – 14. אני לא מסביר כרגע מתאמים, לא מחסרים ולא תוספים. עד לסוף הסצינה הזו, כל מה שיש זה את התוסף של היכולת שלה, הקוביה, ומספר המטרה. (אם הייתי מסביר כל שיטה אחרת, אגב, הייתי עושה את השלב הזה שונה)

מה שלא תהיה התוצאה, לוודא שהיא מעניינת ולא תבוסתנית. נכשלה בהתגנבות? אחד הקובולדים מתעורר, ממצמץ בשפתיו, מסתכל מסביב בנמנום. יש לה הזדמנות עכשיו לנסות לתפוס אותו, למשל, להתקיף בהפתעה, או להתגנב שוב, או וואטאבר. ירתה והחטיאה? היא פגעה במשהו מצלצל ואחד הקובולדים מתעורר! אבל הוא לא רואה אותה, היא הרי בחשיכה והוא באור. (זה לא משנה שקובולדים "אמורים לראות בחושך".)

כדאי להביא אותה למצב שבו היא נמצאת בשיחה עם אחד מהם, כי זה יאפשר לה לראות פן אחר לגמרי של המשחק – שיחה וגילום דמות. אז כדאי שאיזו השלכה שלא תהיה לפעולותיה, היא תשאיר לפחות אחד מהם בחיים ורוצה לדבר, לפחות לכמה רגעים.

כדאי לעשות את הקול של הקובולדים מצחיק, לא לפחד לעשות מעצמך צחוק. לדבר בתור הקובולדים, גם אם זה רק בינם לבין עצמם ("קומו! קומו טפשים, ברראאקק! יש כאן מישהו!"). להבהיר לה שאתה מוכן לעשות מעצמך קצת ליצן, ואז היא תהיה מוכנה לעשות את זה גם, תשתחרר, ותרשה לעצמה לדבר בקול, או לפחות לדבר בתור הדמות.

בין אם היא מביסה את אחד או יותר מהקובולדים (אולי חלקם בורחים או נכנעים – שיהיה מעניין), ובין אם היא מצליחה לעקוף אותם לגמרי, תן לה איזה פרס. היא מוצאת חפץ קטן ומעניין בתיק של אחד הקובולדים, או תלוי על הדלת כמו מעין קמע מזל. חפץ שנראה על-טבעי, כמו שיקוי כחלחל, או בעל שימושיות ברורה, כמו מפתח.

מה קורה אחרי הדלת? וואטאבר. אני לרוב שם רמז בולט כלשהו לכך שאחד מחבריה הקרובים נגרר דרך כאן ("הנוצה של אלהוף, חברך הטוב, מוטלת על הרצפה!"), ונותן רמז מסתורי לגבי מה שנמצא בהמשך הדרך ("מימין יש דלת שעליה חקוק כתב לא ברור וקור על-טבעי נובע ממנה, ומשמאל את יכולה לראות אור לפידים ולשמוע את קולותיהם של עוד מהיצורים הלטאיים, נשמע שהם מתווכחים").
ואז אני מפסיק. מה קורה עכשיו? מה יהיה גורלה של הדמות? האם תמצא את חבריה, ואלו הרפתקאות תעבור בדרך? בשביל לגלות, צריך לשחק!

קטגוריות
אישי

פרק 12 – סדנאות אימפרוביזיציה

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו הודעות, נקריא אותן, ונדבר על הנושאים שאתם מעלים. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/336ea1c9-97e9-4a33-bb73-7e0812b525ef.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

אורח: איתמר קרביאן מקבוצת האימפרוב לאמאבאטי
בפרק נדון בסגנון הופעה שמכונה אימפרו או אימפרוב, שכמעט ואינו מוכר בארץ. לקריאה נוספת בוויקיפדיה.

1:12 למה להעביר סדנת אילתור בכנס משחקי תפקידים?
איתמר מסביר מה ביקש להעביר בסדנת אילתור לשחקנים. לנער אותם מהקיבעון, שלא רק ימתינו להוראות המנחה, אלא יזמו ויאלתרו בעצמם, כדי להעשיר את הסיפור ואת התנהגות הדמות.
איתמר גם נותן כמה דוגמאות לתרגילים שביצע בסדנה.

6:08 יחסי שחקן ומנחה – מי קובע עובדות
שחקן, אל תהסס להציע למנחה עובדות חדשות. מנחה, היה מוכן לשקול אותן, "שחרר" לשחקנים מרחב חופשי מסויים. זהו דיון מתמשך, חלק מיצירת הסיפור המשותפת, ולא חלוקת תפקידים נוקשה.

8:47 אימפרוב על במה
קצת על נוהל העבודה של מאלתרים בהופעה.

11:06 שימוש בעוגן לדמות
להחליט משהו אחד שנכון לגבי הדמות, ולשחק אותה כך. תנועה גופנית, צורת התנהגות, תיאור סופרלטיבי. לאחר מכן, להחליט מדוע הדמות עשתה זאת, למצוא הצדקה בדיעבד.
דוגמא עם הרוזן פונשטוקן, החינני כל כך!

15:07 איפה היה האימפרוב עד היום
הדיון התיאורטי במשחקי תפקידים עוסק לרוב במכאניקה או בפן החברתי, אבל כמעט ואין התייחסות לפן ההופעה, כמעט ואין הצגה של טכניקות האימפרוב האלו. בשבילי, לפחות, מדובר בדברים חדשים לגמרי. למה זה?
שני התחומים – אימפרוב ומ"ת – צעירים יחסית ומתפתחים זה לצד זה.
אני חושב שסנדאות הן דרך יעילה במיוחד להעברת המסר, שלא כמו בדיון תיאורטי במכאניקה, למשל, בו גם ספרים יכולים להספיק.

18:23 ההבדלים בין מופע אימפרוב לאלתור במשחק
באימפרוב, בתכל'ס, כולם מנחים. אנחנו מהרהרים קצת לגבי הדמיון למשחקי אינדי שבהם כולם מנחים, שקצת מטשטשים את הגבול בין משחק להופעה.
אורי העביר משחק לקבוצה של מאלתרים מקצועיים, וזה לא היה קל.

20:45 סדנת האלתור למנחים
אורי מספר על הסדנה שהוא הריץ, איך לעזור למנחים להתמודד עם השלכות של החלטות שחקנים פתאומיות.
הכלי העיקרי: תבניות ושבירת תבניות. תפוס פרט אחד בתבנית המוכרת (הפונדקאי מנקה כוס) ושבור אותה (זו לא כוס, זה חתול), ושאל את עצמך – למה הפרט הזה השתנה? (הפונדקאי הוא בעצם דרואיד, יש כאן הרבה בעלי חיים). 
איתמר מציין שמדובר במהלך דו-שלבי: שבור את המצב הרגוע עם משהו מקורי, ואז מצא דרך לחזור לאותה רגיעה, לאור הפרט החדש.

25:11 שיתוף השחקנים באלתור
שימוש בשחקנים כדי לקבל השראה, או כדי לעזור להחליט על תוצאת מצבים.
כמו כן, הסבר על ק. אורי, שיטת task resolution מקורית משהו, כחלופה לקוביות.
ק. אורי הוא במקור D-Wayne, מהפודקאסט Fear the Boot.

28:24 לקחים מעולם המ"ת, לאימפרוב
איתמר חושב שכמעט כל המאפיינים של הנחיית משחק תפקידים, הם בסיס לאימפרוב.
אורי ממליץ לשחקנים ומנחים ללכת לסנדאות אימפרוב, להכיר טריקים חדשים, לרכוש את הכלים להיות מוכן מבלי להתכונן, וללמוד דרכים להתמודד עם דברים במשחק ומחוץ לו.
ואני מתלונן שאין מספיק שימור של תוכן מסדנאות והרצאות בכנסי מ"ת.

32:16 מימון הרועה האחרון
כבר כתבתי למה לדעתי ראוי להשקיע ברועה האחרון – סרט פנטזיה ישראלי בשלבי התהוות, מידיהם של חבורת יוצרים מוכשרים כמו שדים דרגה 16.

קטגוריות
אישי

סיכומביגור 12

בשנה שעברה סיכמתי בנקודות. השנה – אסכם בנקודות.

1. זהו הכנס האחרון בו אהיה בשנים הקרובות (כנראה), ולכן, כמה טוב שהיה זה ביגור מצוין. אחרי שנים ארוכות של ביגורים meh, ביגור 2012 היה הצלחה גדולה, במובן הכי חשוב – כולם נורא נהנו. 

2. עוד לפני טקטיקה, שמעתי על גישת "שלושת ה-L" בתחום השיווק. במהלך עיסוקי עם החנות, העניין הזה הלך והתבהר בראשי. בביגורים שונים שמתי לב לכך. אבל כעת, עם הביגור הזה, העובדה המוצקה הכתה בי במלוא העוצמה לעולמי עד: שום דבר, שום דבר בכלל, לא חשוב יותר מאשר המיקום.  
עוצמת ההוכחה הזו מתחזקת בעיקר בגלל הניגוד העז שבין הצלחתו של ביגור, לבין הרושם שהיה לי כלפיו עד ליום ראשון הזה. מזה חודשים הלכתי וקיבלתי את התחושה שביגור הולך ומתארגן באופן, סלחו לי, איום ונורא. אינני רוצה לנקוב בשמות ואני גם לא מרגיש צורך – הכנס בכללותו, ולא איכפת לי כרגע מי מאחוריו, כשל במגוון דרכים בהכנת עצמו. וכשל יותר מבשנים קודמות.
עדכון: הובאו בפני נקודות נכונות, לגבי הכשלים של שנים קודמות. שכחתי עד כמה כשלים היו שם! כאילו לא קראתי את הסיכום הקודם של עצמי. כנראה שבגלל שהייתי מעורב יותר השנה, ראיתי יותר, אז היה נראה שיש יותר כשלים לעומת שנים קודמות. אז אני חוזר בי מהצהרתי הזו – בואו נסתכל על הביגור הזה בפני עצמו, כממשיך סדרת כשלים בקו ישר, לא בקו עולה. (גם התנצלות, וגם ארבע פעמים המילה "כשלים". דו פרצופי!)

אשמור את עיקרי הביקורות שלי לפגישת העמותה שבוודאי תערך מתישהו בקרוב לסיכום ביגור, או לפורומים הפרטיים של העמותה, שוב, כי אינני רוצה להפנות אצבעות וזאת לא הכוונה. אבל בתור מי שניסה להרים פרויקט גדול – שיתוף הפעולה עם רומ"ח, שכלל כשמונה אירועים שונים – וכמי שגם היה חבר בצוות (טכנית, הייתי אחראי אתר או משהו), ולכן ראה את הכנס מכאן ומכאן, קבלו את אמירתי המתומצתת הזו: מכל מה שראיתי, הכנס היה מאורגן באופן איום ונורא.
אבל המיקום היה פנטסטי.

אני לא מתכוון ספציפית למודיעין. אם כי, כבר מהרגע הראשון, הייתי לגמרי בעד מודיעין, כי היא לא באמת רחוקה מהמרכז, ויש שם פוטנציאל להשיג מקום טוב ובעלות נמוכה יותר מהמקומות הרעים שנמצאו עד כה בתל-אביב. כמי שחיפש כמה וכמה מקומות לכנסים בשנים האחרונות, אני מודע לכך שת"א יקרה נורא, ולא באמת מציעה מקומות טובים לכנסים.
אני מתכוון ספציפית לבית הספר הדמוקרטי שבו נערך הכנס. היה זה ערן מולוט ממנו שמעתי את זה לראשונה – הבעיה עם הביגורים שאחרי כפר בתיה, היא שלא היה מקום מרכזי אחד שבו עברו כולם. הרחבה המרכזית הזו, היא ורק היא מה שנתן לביגור את התחושה של קהילת שחקנים, שהיא הרכיב המרכזי בביגור מוצלח. בית הספר היה מקום קטן, כך שלא היתה ברירה אלא לראות אנשים כל הזמן בדרך ממקום למקום, אבל עם הרבה חדרים, כך שהיה מקום לכל המשחקים. הבנתי שהיתה בעיית הד בחדרים, אבל בקושי הרצתי בהם, אז איני מכיר בכך אישית. 

3. כסתירה נוספת לאמירתי הקודמת, במהלך הכנס עצמו, צוות ההפקה עשה עבודה סבבה. לפחות מבחינתי – אבל בהתחשב בכך שהרצתי איזה 8 דברים, כאמור, והיה לי מתחם משלי, והשתתפתי בשני אירועים מורכבים, ראיתי לא מעט. בוודאי, היו כשלים, בעיקר של הצבת משחקים. מישהו לא ממש ידע איפה לשים מה, ומתי. הדוגמא הבולטת ביותר היא הישרדות המנחים, שבבוקר האירוע הוקדמה לפתע בשעה, ולמרות שזה אירוע מורכב, החדר בו התרחש הכיל אירוע אחר ממש עד לרגע התחלת ההישרדות, מבלי לאפשר זמן להצבת כיסאות.
עם זאת, התקלות שנפלו עלי תופעלו היטב, והצוות שיתף פעולה בלי לעשות צרות, או עיכובים מיותרים. כשאיבדתי שני מנחים לאחת ההרצות של פטיש המלחמה, הצלחנו לסגור את ההרשמה לפני כן, לסנן מוקדם שחקנים שעוד לא שילמו על האירוע, ובכך לצמצם בכמות הנוכחים תוך כדי צמצום נזקים למינימום. לא עשו לי צרות במתחם רומ"ח – וכמי שעבר לא מעט אייקונים, זה לא מובן מאליו שהצוות לא עושה לך צרות. אך מעל הכל עלי לשבח את אחראית המשחקים אפי, שבכלל לא משחקת, זה הכנס הראשון שלה, ובכל זאת היתה זמינה באופן רציף כל הכנס, תמיד במצב רוח ידידותי, מגיעה עד אלי כדי לשאול אם הכל בסדר כל סבב מחדש, ומתפעלת כל תקלה וצרה שדווחה לה, ומיד. מבחינתי, היא אחד מכוכבי הכנס, ולפי התשואות בטקס הסיום, נדמה שצוות ההפקה הכיר בחשיבותה (לצד אחרים, כמובן; אני לא מבקש לזלזל בחשיבותם של שאר אחראי ההפקה וכוח האדם, בעיקר פלאוט וקובל, אך מטבע הדברים היתה לי הרבה פחות השקה איתם. בין היתר, כי אפי תפקדה היטב).

4. חדר המשחקים היה הצלחה גדולה כל כך, עד שבפעם הבאה משחקי לוח צריכים להפוך לחלק מרכזי מהכנס. הם כבר עכשיו חלק מרכזי מהכנס: כ-25 איש היו בחדר משחקי הלוח לאורך כל שעות הכנס, בוקר עד לילה, וטחנו משחקים כאילו אין מחר. ואז גם מחר הם טחנו משחקים, מסתבר. שחקני ביגור הצביעו ברגליים: כשיש זמן, הולכים לשחק. ישנם כמה וכמה אנשים שהגיעו רק בשביל אזור המשחקים (ועוד כמה שהגיעו רק בשביל טורניר הקטאן שנערך בו).
ספריית ההשאלה היתה קטנה מדי, וזה לא הפריע לאף אחד, והמוני אנשים הביאו משחקים מהבית בכל מקרה, וכמובן תודה רבה ל-MIB של סטיב ג'קסון גיימז, ולג'וש ספציפית, שיש לצד השולחן שלו (שלו ורק שלו! קח שולחן אחר!) ללא הפסקה, ואני לא זוכר שהלך בכלל לשירותים.  

ביגור צריך עוד התייחסות למשחקי לוח, וחדר משחקים גדול לפחות פי שתיים. אני מקבל את הרושם שזה לא משנה כמה גדול הוא יהיה, הוא יתמלא. באי ביגור רעבים למשחקים, והאמת היא שלא ממש משנה להם אם זה משחק לוח או תפקידים. הו, כן, בטח, הם באים בשביל משחקי התפקידים – אבל מספיק סבב אחד מדי פעם ככה. את שאר הזמן אפשר לבלות במשחקי לוח, עם חברים, ולהכיר משחקי לוח חדשים, וגם חברים. תחושת הקהילה בחדר הזה היתה אדירה.
יש לי כמה מחשבות לגבי משחקי לוח בביגורים הבאים, אבל מעל הכל, צריך חדר יותר גדול.

5. פטיש המלחמה היא אחלה שיטה, וההרפתקאות שכתבנו לה הן יופי של הרפתקאות. וגם, עשרות השחקנים שעברו דרכנו הם אחלה שחקנים, אבל בזה יש לי פחות שליטה. הרצתי סה"כ 3 סבבים של פטיש המלחמה, עם עוד 4 הרצות של אחרים, אז בסה"כ 7 שולחנות של חמישה שחקנים מלאים כולם (מלבד שניים, אבל בסוף הרצנו לשישה, אז זה מתקזז), ובמהלך הכנס היה ביקוש לעוד, והיו עוד נרשמים מלכתחילה, אבל כאמור איבדנו מנחים. למעשה, את חלקם לא ממש גייסנו מלכתחילה, אבל כאמור, לא נרחיב בענייני הכשלים שלפני הכנס.
עכשיו, זה לא חדש שהיא אחלה שיטה. אני חושב שהיא אחלה שיטה כבר הרבה זמן. אבל אני שמח שעכשיו עוד כמה עשרות אנשים מכירים אותה וחושבים שהיא אחלה שיטה, וגם שהצלחתי להריץ אותה שלוש פעמים ברצף, לצד אירועים אחרים שעשיתי, ותמיד באותו המרץ, וזה לא מובן מאליו. זה נעשה עוד יותר בולט בכך שרק במהלך ההרצה השלישית הבנתי שבעצם לא היתה לי ירידת מתח עד אותו רגע. אומנם זה לא רק בזכות השיטה – גם העובדה שההרפתקאות היו מוכרות לי מאוד עזרה – אבל עדיין. 

6. יש לי תלונות על ההנחייה האולימפית, אבל הן כולן פונות כלפי. כמו בפעם הקודמת, הארגון היה טוב והאירוע זרם יפה. הבעיה שלי היא עם הציפיות.
כשאני בא להשתתף, ההשקפה שלי מבוססת על ה-Iron GM, האירוע שהיווה השראה להנחיה האולימפית. בקצרה, המנחים מקבלים שלושה אלמנטים ועליהם לכתוב הרפתקת Pathfinder המשלבת את האלמנטים האלו, בתוך שעה. בינתיים השחקנים יוצרים דמויות, ואז יושבים ומשחקים כמה שעות. ניתן להחליף לשיטה אחרת, במידה וכל השחקנים מסכימים לכך.
ההבדל הבולט, לכאורה, בין Iron GM לבין ההנחייה האולימפית, הוא שבמהדורה העברית לא צריך להשתמש בשיטה, בגלל ששיטות זה כל כך לא מיינסטרימי בקרב קהל השחקנים (וזאת למרות שכולם מכירים מו"ד – אפשר היה להריץ במו"ד בסיסי כלשהו, ק20 + תוסף, אבל התחושה היא שהקהל לא מצפה לשיטה, בהיותו חלק מקהל הכנסים בארץ. ציפיה שלדעתי ניתן לשנות). עם זאת, אחרי ההתנסות הפעם, אני חושב שההבדל הבולט יותר הוא שבארץ, בין היתר בגלל שלא משחקים עם שיטה, בתכל'ס המנחים לא מתבקשים לכתוב הרפתקה, ולכן ישנם מנחים שכותבים חד"פ

שלושת האלמנטים שקיבלנו הפעם היו מכרז, מרדף ומוצר, כאשר המוצר היה שונה עבור כל אחד (אני קיבלתי הולו-קוביה). בעיני, האתגר הוא לכתוב הרפתקה מעניינת הכוללת את האלמנטים האלו, ואז להריץ אותה באופן מעניין. בעיני כמה מנחים אחרים, האתגר הוא לבנות חוויה משחקית – שבמקרים מסוימים נושקת לגבולות ההגדרה של משחק תפקידים שולחני, ונוגעת כבר בכתיבה יצירתית – על בסיס שלושת האלמנטים. כך למשל, המנחה המנצח הפעם, מיכאל גורודין, הפך את המכרז למרכזה של המכאניקה בה השתמש כדי לערוך החלטות. המנחה במקום השלישי, טלי הלוי, נתנה לשחקנים סיטואציה בה התבקשו להמציא מוצרים עבור החברה שלהם, המשתתפת במכרז. 
שום דבר מהדברים האלו אינו רע – אבל הוא לא הרפתקה, הוא משחק חד"פ כנסי. שגם זה לא רע – אבל זה לא מה שאני ציפיתי, תכננתי עבורו, או שניתן להשוותו (באמצעות גליונות הציונים של השחקנים והשופטים) למה שאני עשיתי. אלו פשוט דברים שונים. אין זה פלא שהציון שמקבלים המנחים שרק בונים ומריצים הרפתקה – וזה רובם – נמוך מהציון של מי שבונה חד"פ מפואר ויצירתי. אבל האם התבקשנו לכתוב חד"פ מפואר ויצירתי? אם התשובה אינה ברורה, כן או לא, אנחנו בבעיה. מה הטעם באשליית התחרות (שמלכתחילה כולנו מסכימים שאינה בדיוק מדויקת, כמובן), אם אנחנו לא משחקים בכלל באותו תחום? איך אפשר למדוד את מה שאני עשיתי לעומת מה שעשה גורודין? אין שום דימיון בין הדברים. הרוח הספורטיבית, שהיא בעצם הדבר שמניע את כולנו כאן, מנחים ושחקנים כאחד, דורשת, במינימום, שלפחות התחרות תהיה באותו מסלול ריצה. 

את עניין הציפיות הזה חשוב מאוד להבהיר אחת ולתמיד לפני ההנחיה האולימפית הבאה. לא שאהיה בארץ להשתתף בה – אבל אני לא היחיד שמגיע עם הנחות. אני פשוט מריץ באופן כיפי, אני לא מנסה לעשות חוויות מופלאות ומדהימות. אם אנחנו נבחנים בעצם על יכולות בניית חוויה (ולא הרפתקה) ודרמה, ראוי שהמנחים הנרשמים ידעו זאת, וראוי שהדבר יובלט באופן ברור יותר בפרסומים מראש ולשחקנים שמשתתפים. 
ב-Iron GM, הציפיות של השחקנים, שהם באו לבחון את ההרפתקה שכתב המנחה, מביאות לאיזון בשיפוט שלהם על פני השולחנות. אצלנו, הציפיות של השחקנים לקבל חוויה כלשהי, מערערים על היכולת לשפוט שום דבר מלבד, בתכל'ס, כמה מפעים ומדהים אותם המנחה במהלך המשחק. אני לא מפעים ומדהים – מדי פעם אני אוהב לדבר בקולות מצחיקים – ואישית אני גם חושב שיותר מעניין לבדוק כמה ההרפתקה שלי יציבה, וכמה אני טוב באלתור – במסגרת העלילה שתכננתי, לא כמו בתיאטרון אימפרוב. בעיני זה יותר מעניין ותחרותי, אבל הי, אני גם אוהב שיטות, וכנראה שאני במיעוט (אני לא, אבל בהזדמנות אחרת). אבל לכאן או לכאן, הדברים צריכים להיות ברורים לכולם, וצריך להחליט על סגנון אחד.

כמו כן, יש להחליט סופית, ולאכוף, את עניין הפרופים. או שכן, ואז ראוי שכולם יביאו, או שלא, ואז ראוי שאף אחד לא יביא. לפרופים יש עוצמה גדולה, התחושה של השחקן שהשקיעו בו – וכל הרעיון הוא שההשקעה היא של שעה בלבד, אנחנו נבחנים על יכולתנו לעשות משהו מרשים בשעה ובזמן ההרצה. לא בבית, לפני כן. 

אני מאוד אוהב את ההנחייה האולימפית, האירוע הכי מעניין שיש כיום בארץ – אבל כדי שישאר כזה, ולא יהפוך לאירוע בידורי נטו כדוגמת השרדות המנחים (והוא לא יכול – רובו הגדול לא מתרחש למול קהל), הוא חייב לתת רושם ספורטיבי, וחייב קווים מנחים יותר ברורים, שחייבים להיאכף. 

7. הישרדות המנחים היתה הצלחה גדולה. למרות שזו הפעם הראשונה, ולמרות תקלות ארגוניות קלות וכבדות באותו היום, האירוע זרם יפה והיה מאוד מצחיק ומאוד מוצלח. 

עם זאת, גם כאן יש לי הערת ציפיות קשה. הנה התכנון כפי שנאמר במקור, שגם תואם מאוד לרושם שקיבלתי מטלי – המארגנת המופלאה – כבר כשהעלתה את הרעיון באייקון השנה. "הרעיון על רגל אחת: למלא אודיטוריום בקהל ולשים על במה מספר מנחים מוצלחים עם יכולות אילתור טובות, ומספר שחקנים שתולים ומאתגרים." … "יהיו אתגרים שהקהל ירצה לראות מנחים מתמודדים איתם. לדוגמא שחקן שמשתלט על המשחק; הנחייה בזוגות כשלכל אחד יש מגבלה לשונית כלשהי; הנחייה מתחלפת כאשר צריך להיכנס לנעלי המנחה הקודם ולהמשיך את העלילה ובו בזמן להקשות על המנחה הבא. זה בערך הכיוון."

כך שציפיתי להנחיה המאתגרת את יכולות האילתור. למעשה, היה זה מופע אילתור באווירה של מנחי משחקי תפקידים. בעיני רוחי ראיתי שולחן על במה, עם שחקנים, ומנחה שממש מריץ להם משחק – ומדי פעם צריכים להתמודד עם דברים, והמנחים מתחלפים, ודברים שכאלו. הייתי צריך לקרוא את המיילים המוקדמים יותר לעומק, ולהבין שדברים הולכים לכיוון שונה כבר כשדיברו על כיסאות בחצי גורן, ואזור רחב לתנועה. האתגרים, אגב, היו מצויינים, כמעט כל אחד מהם ראוי לשימור לפעם הבאה, אם כי, כאמור, למרות שמם הם לא באמת היו אתגרי הנחיה, אלא אתגרי אילתור באופי של הנחיה. 

אף אחד לא יהיה המום לגלות שחביבי הקהל – ובצדק גמור! – היו אורי ליפשיץ ומיכאל גורודין, הראשון שחקן אימפרוב חצי מקצועי והשני שחקן במה בחצי ממקצועו (ומורה למתמטיקה בחצי השני, שילוב מנצח). ושניהם זוכי שתי ההנחיות האולימפיות האחרונות, ושוב, לא בהפתעה – ראו את הערתי הקודמת.

ואין לי בעיה עם זה, לדעתי זהו כיוון מצויין לאירוע – רק שבפעם הבאה לא אשתתף בו, שכן אני לא משהו באימפרוב, וכישורי ההנחייה שלי ממש לא רלוונטיים למה שקרה שם. בעיה נוספת שאני רואה היא שאין הרבה אורי ליפשיץ ומיכאל גורודין בקהילה, ובהנחה שכמוני, גם איתי ויאיר לא יגיעו בפעם הבאה – ואני לא רואה למה שיגיעו, אם האירוע ישמור על האופי הנוכחי – לא יהיה קל למצוא ולהביא עוד מאלתרים כמותם. אבל אם יצליחו, זה יהיה אירוע נהדר, וראוי גם לשמור על תזמונו הנוכחי, בסוף הכנס.

8. לא הספקתי ללכת לאף אחת מההרצאות החינמיות ודווקא חלקן נראו מעניינות. קיבלתי את הרושם שלא הרבה אנשים הלכו אליהן – אני חושב שכולם היו בחדר המשחקים. בעצמי, הרצתי שתי הרצאות, האחת עם 4 משתתפים והשנייה ללא משתתפים כלל. מצב ההרצאות בכנס לא משהו, וחבל, זה בעיני חשוב.
אבל גם משחקי לוח זה בעיני חשוב – יותר חשוב! – ואם זו הסיבה לכך שאנשים לא הולכים להרצאות, אז יופי, ולא צריך לדכא את זה אלא לעודד.

9. באמצע היום השני פגשתי את אנשי סולאר קטליסט, והתעודדתי מאוד. בקצרה, אלו הם כמה שחקנים ותיקים שהחליטו לכתוב שיטה חדשה בעברית– רגע, רגע, אל תאנחו עדיין! גם אני נאנחתי במקור. ועוד יותר, כי הם בחלקם החבר'ה שמאחורי ממלכות עתיקות. ועוד יותר, אחרי שהתחוור לי שהם לא ממש מכירים תיאוריה משחקית, ושהם לא ממש מעורים במצב השוק בארץ. אבל אז פגשתי אותם, והם אחלה, והשיטה לא רעה – דורשת הרבה תפעול בעיני, אבל עובדת, ודוחפת לאקשן ומגניבות – והם מלאי התלהבות והמוכנות לשרך את רגליהם ולהשקיע זמן ומאמצים, ומי יודע, אולי זה אפילו יצליח להם. אני מקווה להמשיך לשמור איתם על קשר ולראות אותם משתתפים בהרבה אירועים, מריצים משחקים, ואת משחק התפקידים "חץ הזמן" על מדפי חנויות משחקים בכל מקום. 

10. הרצנו כמה וכמה הדגמות של וורהאמר 40K, בשולחן קטן, עם שני צבאות קטנים, בקנה מידה קטן. וזאת היתה הצלחה גדולה, והרבה אנשים התעניינו. הופתעתי לגלות שאף אחד בקהילת המיניאטורות לא ניסה זאת בעבר – הם נוהגים לשחק רק בצבאות ענקיים, בטורנירים, וכו'. אני לא מתפלא שהקהילה שלהם לא גדלה מספיק – הדגמות קטנות איז דה ווי טו גו. 

11. אז לסיכום בקצרה: היה זה ביגור מוצלח. האירועים בו – מוצלחים אחד אחד. נוכחותה של רומ"ח – הצלחה. 
לא יכולתי לבקש יותר – ואני מופתע ממש!