תגית: לב הקריסטל

לפני זמן מה סיפרתי בקצרה על לב הקריסטל, וסיפרתי כך:

"רק אספר שאחד מפרויקטי הרקע שלי כרגע הוא איסוף כל קו העלילה, כל הפרקים שהתבצעו ותוכננו, והוצאתם באיזה PDF. זהו פורמט לא סטנדרטי להגשת מערכות – במקום "הנה העולם, לכו תבנו הרפתקאות!" ובמקום "הנה סדרה של 12 הרפתקאות שלוקחות אתכם מדרגה 1 עד 20!", זה משהו בערך באמצע."

ההפסקה הממושכת לאחרונה בבלוג נובעת מעיסוק גובר בפרויקט הרקע הזה (ועוד איזה עניין או שניים), אבל, למה? למה לעצור מלעדכן? למה לא להמשיך לעסוק במה שבלוגרים כל כך אוהבים, לדבר על עצמם? 
רגע, בחו"ל לא נוהגים לעשות יומני עבודה על עיצוב משחקים? כל מני חברות קטנות ומגניבות עושות את זה, כדי לשמור על קשר עם הקהל, לעדכן אותם במתרחש, וליצור עניין. הייתי רוצה לחשוב שאני חברה קטנה ומגניבה. קראתי לעצמי שמן?

להלן יומן העבודה הראשון, שיחשוף את תהליך העבודה שאני ושותפי עורכים כשאנחנו ניגשים לפרויקט. אשתדל לעדכן מדי שבועיים בהתפתחויות, אם כי, מאחר ולמעשה התחלנו לפני כבר חודשיים, אולי יקח זמן מה עד שאעשה catch-up למקומנו הנוכחי, כי כבר התקדמנו מעבר למה שמפורט בהמשך.

רק שאלה, לפני הנושא עצמו. האם מישהו עשה כזה בארץ? מישהו ראה כזה בארץ? בתחום משחקי המחשב, אולי? האם איזה מעצב משחקים בארץ עשה יומן עבודה בכלל? לא מצאתי כזה.

מאיפה לעזאזל מתחילים לעבוד

אהא, זאת שאלה מכשילה. עוד לפני שמתחילים לעבוד, ישבתי לעשות את הקדם-עבודה: למצוא שותפים (פפפט, כאילו אני יכול להניע את עצמי לעשות את זה לבד), ולהחליט איתם מהם גבולות הפרויקט.

הגיוס היה מהיר, וכלל את רועי, אחוק המנוסה היטב ברזי שיטות ומ"ת, המוכר בפורום הפונדק בשם Hugh. וואו, אם זה ימשיך להיות כל כך קל, אנחנו גומרים את זה בתוך חצי שנה מקסימום!

אז על גבולות הפרויקט עבדנו בערך חודש.

ככה לעזאזל מתחילים לעבוד

ישבנו וענינו על השאלות הבאות לפי הסדר.

מה אנחנו רוצים? לכתוב מעין עולם מערכה סלאש סדרת הרפתקאות שעוסקות בעולם המגניב ועם הקונספט המגניב של לבבות וכו'. ישנו סיפור רקע מגניב (שלא נחשף לשחקנים מעולם, כי לא הספקנו לרדת לעומקו במערכה המקורית), ויש בסיס פלאפי לעבוד איתו. אנחנו רוצים מוצר אחד, שיספק את הכל – רקע לעולם, הרפתקאות, מכאניקה נדרשת.

באיזו שיטה נשתמש?
רגע, רגע, האם נשתמש בשיטה? אולי נכתוב רק את הפלאף, רק את הרקע, עם הצעות כלליות בלבד לרמות קושי? "הדלת הזו נעולה היטב (בדיקה קשה)", וניתן למנחים לטפל במכאניקה בעצמם. כאן התרחש השלב הראשון במחקר: נכנסים ל-drivethrurpg, מחפשים מוצרים שכבר עושים דברים כאלו, ועוברים בין הביקורות לראות מה עמדת הקהל. המסקנות היו בהירות למדי: יש מעט מאוד מוצרים כאלו, וכנראה יש לכך סיבה. זה תואם היטב לרושם שאני מקבל ממעקב אחרי כ-15 בלוגים אמריקאיים בתחום המ"ת. אנשים אוהבים שיטה, מצפים לשיטה, ומתן תוכן ללא שיטה נחשב ל-"עצלנות". המנחים מספיק savvy כדי לדעת לפרק את התוכן משלד השיטה ולהתאימו לשיטה משלהם, אם הם רוצים; הציפיה היא שהמוצר יפנה לשיטה מסוימת, ובכך גם לפחות יש לו קהל מסוים.
מילא אם היינו עושים "101 התקלויות עירוניות". אבל רקע מערכה וסדרת הרפתקאות? אין מצב. צריך שיטה.

אז באיזו שיטה נשתמש?
יש כאן שני גורמים לשקול. האחד, באיזה שיטות בכלל מותר להשתמש. אין הרבה. השנייה, שחקני איזו שיטה ירצו בכלל כזה מוצר? האם שחקני מו"ד 4 ירצו עולם מערכה עם לבבות קריסטל בסגנון אנימה? כן, גם אני חשבתי כך. 
האפשרויות הצטמצמו מאוד, והמועמד הבולט היה Savage Worlds, שיטה גנרית שלמדתי להכיר בזמן האחרון, ועושה לא מעט רעש כבר כמה שנים, אם כי ממש לא בארץ. אפילו שאיתמר מהמשחקיה תרגם את חוקי ההתחלה המהירה שלהם. הקהל של SW מצפה לעולמות מוזרים ומעניינים, המכאניקה קלה יחסית לתפעול, ואנשי SW מוכנים לתת אישור להוצאת מוצר שלטעמם עומד בסטנדרטים. 
אולי הכי מעניין, ולא לגמרי צפוי – מסתבר ש-SW תומכת, למעשה אפילו גיבשה, פורמט מאוד דומה לזה שהתכוונתי להציע, ה-"משהו בערך באמצע" בין עולם מערכה לנתיב הרפתקאות מוגדר. זה נקרא Plot Points, ויש כבר 15 או 20 עולמות מערכה שיצאו בפורמט הזה. כאן הגיע השלב השני במחקר, לקנות ולקרוא אותם. ואז להתגבר על היצר לשחק בכולם עכשיו, ובמקום זאת, לחזור להתמקד בנושא.

בשלב הזה נפלה ההחלטה – לב הקריסטל יצא כמוצר PDF, מעוצב ברמה גבוהה, ל-Savage Worlds, לפי פורמט נקודות העלילה. כאן הסתיימה קדם-העבודה, והחלה העבודה.

עם התגית: , , ,

אומרים שבליבו של האדם מתרכזים כל רצונותיו וחלומותיו. הגרעין מתחיל להיווצר בתוך כל אחד מאיתנו כבר בלידתנו, גדל ביחד עם שאיפותנו, מתקשה לכדי אבן הלב כאשר אנו נעשים בוגרים ומתקבעים בתוך עולמנו. וכאשר אנו מתים, וחלומותינו נאבדים לעד… מתפוגג הלב עימם. כל אחד יוצר את ליבו שלו, חייו מעצבים את צורתו וצבעו; מספר הצורות והצבעים מגוון כמספר בני האדם בחמשת הממלכות.

בעולמנו מסתובבות קבוצות של ציידי קריסטלים, סוכני הארגון המסתורי Syn, ולהם שאיפות חזקות במיוחד: לאסוף את הקריסטלים האבודים, שרידים רבי עוצמה מעידן עתיק. קריסטלים אלו אוגרים בתוכם את חלומותיו של העולם עצמו: האוחז בהם מסוגל להפעיל את כוח רצונו על המציאות, ליצור ניסים מופלאים מעין כמותם. אחד יכול לזמן לעזרתו את הרוח, אחרת תהיה מסוגלת להגביר את כוחה פי עשרות מונים, ושלישי יוכל לגרום לעצים לנוע ממקומם ולעשות את דבריו. 
אך על מנת להשתמש בכוח זה, צריך האדם להקריב קורבן נורא: את ליבו שלו. סוכני Syn עוברים טיפול נוראי במהלכו מוסר ליבם, ובמקומו מותקן מכשיר. לתוך מכשיר זה יכולים הם להשתיל את הקריסטלים היקרים להם כל כך.

עם כוחותיהם המאיימים הפכו סוכני Syn לסמל של פחד ויראה בכל אשר יפנו. הם מסתובבים ברחבי חמשת הממלכות בחיפושם הבלתי פוסק אחר אחוזות קבר והריסות ערים הפזורות ברחבי העולם, שאריותיו השכוחות של העידן הקדום, מאחר ורק בהם עשויים להימצא הקריסטלים המסתוריים – מוסתרים עמוק, מאחורי מלכודות אין ספור, מפלצות חדות טלפיים, וקללות רבות עוצמה.

אלו הם סוכני Syn. חסרי מעצורים. חסרי רחמים. חסרי לב.

 לב הקריסטל

את המערכה הזו בנינו בקבוצה לפני, הו, טריליון ומשהו שנים. בערך חמש. רצינו לשחק ב- Big Eyes Small Mouth, משחק באווירת אנימה, ובהתאם, רציתי עולם באווירת אנימה. היה לי רעיון בסיסי, שליבו של כל אדם הוא בעצם אבן חן, ואז ישבנו והחלטנו ביחד איך יראו העולם והמערכה. אלו הם "חמשת הממלכות": עידן הזהב נגמר באסון גדול, וכעת, כאלף שנים מאוחר יותר, מסתובבים סוכני Syn ברחבי העולם ומחפשים אחר הקריסטלים המסתוריים, אותם אפשר למצוא בהריסות וקברים שנשארו עוד בסביבה. בעולם הזה אין לבני האדם את הלב הביולוגי אותו אנו מכירים: ליבם נוצר במהלך ילדותם, מתגבש והופך לאבן צבעונית בחזם. ובכל זאת, הלב הוא מקור החיים של הגוף, ממש כמו אצלנו. יחסית לסדרת מאנגה, זה לגמרי הגיוני.

את הקריסטלים שאנשי Syn מוצאים הם מסוגלים להשתיל בתוך גופם, במקום הלב איתו נולדו, ובתמורה הם מקבלים כוחות יוצאי דופן ומופלאים. הארגון משכיר את אנשיו עבור עבודות של שומרי ראש ועבור עבודות מסוכנות אחרות, אך גם מבצע ניתוחי החלפת לבבות באנשים עשירים ורבי עוצמה, המבקשים להשיג עוצמה רבה עוד יותר.
השחקנים מגלמים קבוצה של אנשי Syn אשר סיימו את שנת ההכשרה, וכעת הם עוזבים את הבסיס – בסיס Syn הטכנולוגי העצום המרחף בינות העננים – ויוצאים לחפש אחר הקריסטלים. זוהי סדרת אקשן\הרפתקאות בת כ-20 פרקים (כל פרק הינו פגישה, בערך) וכמו בכל סידרת אנימה, יש הרבה גיוון, מכות, דרמה, וגילויים חדשים. 

חמשת הממלכות הן: פיורדסטאד, הצפונית והמושלגת, שם הברברים עטופי הפרוות נלחמים בתושבי ערי האקדמיה; בוגוביה במזרח, ארץ עגומה ומלאת ביצות ויערות עד, אשר תושביה חדורים אמונות טפלות, חוששים מפני יצורי הלילה; מסיאה במערב, ארץ של מישורי דשא רחבים ומדבריות מצוקיים, שם ההרים מרחפים באוויר; בדרום מערב נמצאת ויין-טראל, ארץ של ג'ונגלים לחים, שבטי פרא, גאיות אדירים וסופות אין ספור; ובדרום אואסיה הצחיחה, שממה מדברית מלאת דיונות, חול, וסודות קבורים.
מעבר להריה הדרומיים של אואסיה שוכנת הממלכה השישית: סולפוראס, ארץ של הרי געש ונהרות לבה, בה האוויר עצמו רעיל לנשימה. מספרים כי בעידן הקודם חיו בה שליטי העולם עצמם… בטרם השחיתו את כל שניתן להם ובנפילתם גררו עימם את כל התרבות האנושית.

האיור של אביב אור, כמובן

 לאן תוביל אותו דרכו של הצוות? אין איש יודע!

ובכן, טכנית, שיחקנו כשמונה פגישות, בערך חמישה פרקים, ובמהלכם היו אירועים כאלו ואחרים. לא אפרט עליהם כאן, רק אספר שאחד מפרויקטי הרקע שלי כרגע הוא איסוף כל קו העלילה, כל הפרקים שהתבצעו ותוכננו, והוצאתם באיזה PDF. זהו פורמט לא סטנדרטי להגשת מערכות – במקום "הנה העולם, לכו תבנו הרפתקאות!" ובמקום "הנה סדרה של 12 הרפתקאות שלוקחות אתכם מדרגה 1 עד 20!", זה משהו בערך באמצע. בהזדמנות זו אציין שבאייקון הקרוב אני אגיש סדנת סוגי משחק, שתעסוק בפורמטים שונים להרצת משחקים, בין היתר גם זה.

עם התגית: ,