תגית: כתבה

לפעמים נראה שרוב העיסוק במשחקי תפקידים ברשת מתמקד במנחה. הנה ספר עם עצות הנחיה, הנה בלוג עם עצות הנחיה, הנה פודקאסט שעוסק בעיקר בעצות הנחיה. יש גם דיון לא מועט בתיאוריה כללית – דברים שמועילים לכל מי שמשחק, בין אם הוא מנחה או שחקן. הנה בלוג עם דיון כללי, הנה פודקאסט שעוסק בדיון כללי.

יש מחסור מסויים בתוכן שמיועד בעיקרו לשחקנים, ואני חושב שבין היתר, זה בגלל שתפקיד השחקן עדיין נתפס, לרוב, כפאסיבי. כאילו השחקן בא רק כדי לחוות את המשחק שהמנחה מתכנן עבורו. פה ושם יש מישהו שכותב תוכן עבור שחקנים, אבל אני חושב שהטקסט הראשוני שצריך לכתוב עבורם הוא כזה שמבזר את התפיסה הראשונית השגויה שהשחקן is only here for the ride.

כמה טוב שגראנט האוויט, שהחליט לעשות מעשה ולכתוב על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר, סיכום עצות ממספר מקורות בתוספת מחשבותיו האישיות בנושא. כך עשיתי גם אני: באישורו, תרגמתי את עיקרי הכתבה, ואוסיף את מחשבותי.

אחזור על המקורות מהם לקח גראנט השראה: דיון בנושא מ-Reddit, סרטון על אימפרוב מ-TED, וספר בשם Playing Unsafe. עסקנו ברבים מהנושאים האלו בפרקים של על כתפי גמדים, ואוסיף קישורים בהתאם.

 

1. פעל

עשה משהו. כשאינך בטוח איך לפעול, שאל את עצמך: מהן מטרותי? איך אשיג אותן? היקום סובב סביבך – ממש כך, מאחר ואתה הוא אחד מגיבורי הסיפור – אז שום דבר לא יתקדם עד שתתקדם אתה. אל תחכה להרפתקה שתבוא אליך – קוראים לך הרפתקן כי אתה יוצא לחפש הרפתקאות.

ברר מה קורה סביבך. שאל שאלות, עקוב אחר רמזים, משוך בחוטים שמשלשל המנחה (ואין צורך להיות ציני ולהצביע על כך). הפוך את ההתרחשות הסתמית לסצינה, הפוך את השיחה לדרמה. אם אתה משחק דמות שלא תעשה כזה דבר, מצא מה היא כן תעשה, ועשה את זה.

אם אתה מוצא את עצמך תמיד מאחור, שותק ומביט בזמן שאחרים מניעים את הסצינה – למה זה קורה? אולי אתה משחק דמות שלא מתאימה לסגנון המשחק. אולי עוד לא נכנסת לראש אסרטיבי. כל דמות יכולה להשפיע – מצא איך להשפיע. אם דמותך שתקנית או רגועה, אתה כשחקן צריך למצוא דרכים להפוך אותה לפעילה בסצינה. אולי היא מגלה משהו, אולי היא מועדת על משהו, אולי מישהו פונה אליה. פנה אתה אל המנחה, הצע לו הצעות.

אתה שחקן, שמשתתף במשחק – עשה זאת כמו שצריך. כשמשחקים מחבואים, כולם רצים כדי למצוא מקום להתחבא בו. כשמשחקים מ"ת, כולם מניעים סיפור. הנע את הסיפור.

2. בטא את דמותך במשחק

אפשר לכתוב עשרים וחמישה דפי רקע לדמות, אבל לא תהיה להם כמעט שום משמעות אם הם לא יבואו לידי ביטוי במשחק. אתה משחק איש עסקים ממולח? מצוין, עשה קצת עסקים, באופן ממולח, לעיני כולם. אתה משחק אלף פראי המתקשה להתחבר עם תושבי העיר בני התרבות? הראה איך אתה מתקשה! אל תלך לשבת בעץ, ולהמנע מהשיחה "כי לדמותי קשה לשוחח עם עירוניים". כנס לשיחה, והראה לנו שזה קשה.

זכור את הנקודה הראשונה: נוכחותך במשחק שקולה ישירות לפעולותיך. השחקנים האחרים לא מחוייבים לקרוא את סיפור הרקע שלך וגם לא להשתמש בו, ודמויותיהם לא מסוגלות לקרוא את מחשבות דמותך. אז הפגן את יכולותיך, את חולשותיך, את הקשרים ואת העבר שלך. בכל הזדמנות, זכור את כלל האצבע המשמש סופרים מאז שחר ההיסטוריה: Show, don’t tell, והראה את מאפייניה של דמותך.

3. במקום למנוע, תזרום

כשאתה מבטל את פעולתו של שחקן אחר, שום דבר לא מתקדם. אתה בעצם לוקח שני כוחות המסוגלים להביא לשינוי בסיפור, ומכניס אותם זה בזה, כך שהתוצאה הסופית היא אפס שינוי. לדוגמא, נגיד שהלוחם רוצה לתת אגרוף לאיזה בחור מציק בפונדק, והנזיר שלך מתנגד לכך ולכן אתה תופס לו את היד. בסופו של דבר, לא קרה כלום. רק בזבזנו זמן, ושום דבר לא התפתח.

במקום זאת, תן לאירועים לזרום, ובנה עליהם. אם הלוחם רוצה לשבור את האף של מישהו, מה קורה אחר כך? האם הנזיר עוזר לאותו בחור מציק לקום? האם הוא גוער בלוחם? אולי מנסה להתנצל בשם הלוחם בפני חבריו של המציק, כדי למנוע את המהומה שעתידה להתפתח כאן? אולי המהומה מתפתחת בכל מקרה, ואתה מציל את הלוחם מזרועותיהם של הבריונים, אפילו שהוא פעל בניגוד לרצונך? או שאתה משתמש במהלך הטלה כדי להשליך את הבריון הגדול ביותר דווקא לעבר הלוחם, כדי ללמד אותו לקח? אלו הן דוגמאות למקומות מעניינים אליהם הסיפור יכול להתפתח. אם תעצור את הלוחם מלפעול, הסיפור לא יתפתח לשום מקום.

דיברנו באריכות על שלושת הנקודות שצוינו עד כה בפרק 12 – אימפרוביזציה.

4. דחוף את דמותך למצבים לא נעימים

"הדמות שלי לא היתה עושה את זה" הוא תירוץ משעמם, שעוצר את הסיפור. אחרי שלושת הסעיפים הקודמים, בטח כבר ברור לך למה.

במקום להיות כבול בידי האופן בו אתה מדמיין את דמותך, מה היתה עושה או מסרבת לעשות, צלול לתוך הסיבוכים ופעל בכל זאת – ובדיעבד, נסה להבין למה דמותך פעלה כך. למה הנוכל מסכים ללכת למשימה בכנסייה? אולי יש לו מניעים נסתרים? האם זה מתוך תחושת שייכות לקבוצה? כשדמויות מוצאות עצמן במצב לא נוח – זוהי הדרמה בהתגלמותה. (זוכר את הסיפור המופלא על ההוביט שאמר לגנדלף שילך לחפש מישהו אחר כי הוא מעדיף את נוחות ביתו, ואז ישב בחדרו וחיטט בבהונות רגליו? כנראה שלא.)

4א. תן לדמותך להתפתח

אם החלטת שאתה יודע איך דמותך אמורה לפעול, היא לעולם לא תוכל להתפתח, כי תמיד תאלץ אותה לחזור למבנה הראשוני שקבעת עבורה. תן לה להפתיע אותך. אולי תגלה שיותר כיף לך לנסות להבין את דמותך, מאשר לשחק ב-"עד כמה נאמן לסיפור הרקע אני יכול להיות". פעל, ואז מצא את ההסבר מדוע פעלת – אתה ודמותך תגלו שניכם דברים חדשים אודותיה, והסיפור האישי שלה יתקדם.

4ב. הסיפור האישי שלך הוא לא העיקר

אם אתה מוצא שפעם אחר פעם אתה מסרב לתוכניותיה של הקבוצה, בגלל שהמניעים של דמותך מנוגדים להן, ובכן, אולי זה בגלל שהמניעים שלה לא מוצלחים עבור המשחק הזה. הם לא חקוקים באבן, שנה אותם. החבורה היא שחשובה, שכן היא-היא המשחק, אז מצא איך להחליף את המניעים, ואם יש צורך, את הדמות. הדמות חייבת למצוא מקום בדינמיקה הקבוצתית ולהיות חלק ממנה. דמותך היא חלק מהסיפור; זהו לא הסיפור של דמותך.

דיברנו על הנושאים האלו, בין היתר, בפרק 15 – לכתוב בין מפגשים.

5. אל תזיק לשחקנים אחרים

אה, אתה משחק את הנוכל הנכלולי, שגונב דברים מחברי הקבוצה! ותוסף המיומנות שלך כל כך גבוה, שאף אחד לא יעלה על זה! איזו מן דמות משעשעת.

אה לא, רגע, מתקנים אותי כאן: אף אחד בהיסטוריה של משחקי התפקידים מאז גייגקס עצמו לא חשב שהדמות הזו משעשעת. כשאתה גונב בחשאי משחקנים אחרים, אתה משתמש בחוקי המשחק כדי לכפות עליהם את רצונך, מבלי שתהיה להם הזדמנות להגיב. אה, ועוד גנבת את המקגאפין החשוב למשימה, כי אתה חושב שאסור להחזיר אותו לנסיכה? אז אתה גם מועל באמונם, וגם מבטל את ה-Agency שלהם, את יכולתם להשפיע על הסיפור! הרגע הרסת הכל לכולם. השחקנים האחרים יעשו כל שביכולתם לגלות את שאירע, ואז לרדוף את דמותך וכנראה בסופו של דבר להרוג אותה או לגרשה מהקבוצה – וכל זה יעשה בכעס, לא בכיף.

אל תהיה כזה. אל תגנוב ואל תתקיף שחקנים אחרים כדי לכפות את רצונך. יש כל כך הרבה דברים אחרים שאפשר לגנוב ולהתקיף בעולם. אומנם קיימים משחקים בהם הדינמיקה הקבוצתית מאפשרת ואף מעודדת עוינות שכזו – כמו השיטות פארנויה או כלבים בכרם, שמעודדות שתיהן קונפליקט פנימי שרק הולך ומחמיר – אבל משחקים שכאלו דואגים להדגיש זאת מהרגע הראשון, וכל השחקנים יודעים בדיוק לתוך מה הם נכנסים כשהם בוחרים לשחק במשחק הזה. אין בעיה כשכולם מתאמים ציפיות לפני – אבל בכל מקרה אחר, זה רק מתכון לצרות.

דיברנו על הצורך בתיאום ציפיות לפני המשחק בפרק 9 – התחלות לא שגרתיות למערכה, וגם בפרק פרק 10 – לגלגל בהחבא או מול השחקנים.

6. הכר את השיטה, אבל אל תהיה קטנוני

אם אתה מכיר את השיטה, יותר קל להנחות לך, בגלל שאתה יודע מה נחשב סביר ולא סביר במגבלותיה. אתה יכול להעריך, בגדול, את סיכויי ההצלחה והכישלון שלך. אתה יכול לתפוס את המצב הנוכחי בכמה רמות, ולפעול בהתאם, כי אתה מבין איך העולם עובד.

אבל אל תהיה עו"ד חוקים. אם אתה מתווכח לגבי אופן היישום של חוק יותר מחצי דקה בערך, אתה כבר מפריז. הפכת להיות משרתם של החוקים, שמנסה שהכל יהיה נכון ומדויק, והפסקת להיות שחקן שמשתתף בסיפור, עבורו החוקים משועבדים. פתחו את הספר בעמוד המתאים, בררו את לשון החוק, דונו באופן היישום, תנו למנחה להחליט, והמשיכו הלאה.

7. הקדש את תשומת ליבך למשחק. אם אינך יכול, קח הפסקה.

אם אתה מוצא שההתרחשות הנוכחית במשחק משעממת אותך, עד כדי שאתה בודק עדכונים בפייסבוק בטלפון או משחק אנגרי בירדס, עדיף כבר שתקום ותתרחק עד לסוף הסצינה. שחקן משועמם, שמפגין את השעמום הזה באופן מוחצן, מנקז את החיות מהמשחק בעצם נוכחותו. קשה לחשוב על דרך ברורה יותר לזלזל במשחק, מאשר לשחק משחק אחר תוך כדי. כמנחה, כבר עדיף להנחות לכיסא ריק, בגלל שאת הכיסא הריק לפחות לא צריך להתאמץ לבדר.

זכור, אין זו חובתו הבלעדית של המנחה לבדר אותך. חזור לנקודה הראשונה, ופעל. תן למנחה משהו לעבוד איתו. מצא איך להפיח חיים בסצינה.

דיברנו קצת על התנהגות ראויה מסביב לשולחן בפרק 13 – אוכל מסביב לשולחן.

8. אם גרמת למישהו אי-נוחות, התנצל בפניו ודברו על כך

קל מדי לגרום אי-נוחות לשחקן אחר, במיוחד אם אינך חבר שלו מעבר לסביבת המשחק. נושאים מסויימים עשוים להיות מביכים עבור אחרים, אפילו אם הם נראים לך טבעיים לגמרי; זה יכול לקרות בטעות. זה יכול לקרות כחלק מהשיחה מסביב לשולחן, כבדיחה שפוגעת באופן בלתי צפוי. זה יכול גם לקרות בתוך המשחק, כשמשהו שדמותך עושה חוצה את גבולות הטעם הטוב של שחקן אחר.

אם אתה חושב שאתה מתחיל לפגוע במישהו, דבר ראשון, הפסק לדחוף לכיוון הזה. שאל אותו אם זה בסדר מבחינתו, בשקט ובנימה חברית. אם יש לו בעיה עם זה, התנצל, ורד מהנושא הזה לגמרי. קח צעד אחורה, שנה כיוון בפנייה חדה, או תן לשחקן אחר לקחת את המושכות ופשוט הישאר בשקט לכמה רגעים בזמן שאחרים דוחפים את הסיפור על פני הנקודה הזו, הלאה. התנהג כמו אדם בוגר והתחשב ברגשותיהם של אחרים. רק בגלל שאנחנו מדמיינים שאנחנו בן מחצית למשך שלוש-ארבע שעות, אין זה אומר שהפסקנו להיות בני אדם.

9. היה תיאטרלי

בעברית זכינו במילה "מנחה", שלא קיימת באנגלית. בחו"ל נאלצים להשתמש במושגים כמו Game Master, Storyteller ועוד, שמכולם נרמז שהבחור שמאחורי המסך הוא היחיד שנמצא בשליטה על הסיפור. הוא לא; הוא רק המנחה. גם אתה מספר את הסיפור.

זכור: אתה לא סתם נותן דיווח של התרחשות, אתה מספר סיפור. עשה קולות, הזז את הידיים. תאר את הפעולות באופן מגרה, השתמש בחושים. הכנס פרטים מסביב, קבע עובדות לגבי העולם. הצע הצעות בתיאוריך, הנח הנחות, וקווה שהמנחה יהנן ויגיד "סבבה, זה אכן ככה". מנחה טוב יזרום עם ההצעות שלך, אלא אם הן נוגדות את תוכניותיו.

אך אל תפריז. דע מתי להפסיק לדבר, מתי להישען לאחור ולתת לאחד השחקנים האחרים לפעול, או למנחה להמשיך בתיאורו. קצר ולעניין עדיף בדרך כלל על פני ארוך ומפורט.

דיברנו על תיאטרליות בהרחבה בפרק בפרק 6 – כניסה מהירה לדמות.

10. כישלון הוא רק כיוון אחר לסיפור

כישלון עלול להיות מביך. הוא עלול להיות מעצבן ומציק. כמה פעמים המתנת לתורך בסבלנות, בציפיה להפעיל את היכולת רבת-העוצמה, תוך כדי תיאורים והתרגשות, ואז, בום, הקוביה מוציאה 3? פתאום הכל נראה סתמי ומאכזב.

אל תיתן לכישלון לעצור את כיוון הסיפור, השתמש בו כדי להמשיך לכיוון אחר. למה בעצם החטאת? למה גלגול האיום לא עבד? למה לא הצלחת לפרוץ את המנעול? אולי ראו אותך? אולי חזרת בך ברגע האחרון? אולי הבחנת במשהו חשוד? איזה עוד אפשרויות אפשר לפתח?

יש שיטות בהן בנוי כבר מנגנון שכזה, כדוגמת Edge of the Empire או עולם המבוך (ותרגומו הישראלי, ואנור). הן מאפשרות לך להשפיע על העולם באופן מעניין כלשהו בכל פעם שאתה מגלגל, בלי קשר לכמות נקודות הפגיעה שאולי הצלחת לגרום באותו גלגול. כשמשחקים בשיטות אחרות, כדאי להזכיר לעצמך להיכנס להלך הרוח הזה. מצא את הסיבה לכך שדמותך נכשלה, ודע שזה לא סוף העולם – אולי זו רק תחילתו של סיפור חדש.

זכור, הקוביות לא באמת קובעות אם הצלחת או נכשלת. הן קובעות אם הדמות הצליחה או נכשלה, בפעולה אותה ניסתה, ופעולה זו היא רק חלק מסיפור גדול יותר. תפקידך כשחקן הוא להשתמש בפעולותיה של הדמות כדי לספר סיפור מעניין – וכישלון יכול להוביל למקומות מעניינים מאוד. אתה נכשל רק אם לא ניצלת את ההזדמנות.

דיברנו על ניצול כישלון באריכות בפרק 17 – כשהשחקנים נכשלים או מצליחים יותר מדי.

11. שחק את המשחק

זהו משחק. זהו לא אתגר טקטי שהמנחה מציב לשחקנים. זהו לא סיפורה האישי של דמותך. זה לא בלוג. זהו לא מפגש חברתי. זה יכול להיות כל הדברים האלו ביחד – אבל זה לא אף אחד מהם בנפרד.

החלטנו לשבת ולשחק ביחד, לספר סיפור משותף, והוא תמיד מקבל עדיפות. אפילו בזמן תכנון הצעדים בקרב, אפילו בזמן השיחה הסוערת עם אימה חצי-האלפית של דמותך, אפילו בזמן שהשחקן של הסייר לוקח לך את הבמבה.

זהו משחק, שמשחקים עם שחקנים אחרים. כבד אותם. כבד את הסיפור, ופעל באופן שמשרת אותו נאמנה. כבד את העובדה שלא תמיד יקרו דברים כמו שאתה רוצה, וזכור שדווקא דברים אלו יכולים להוביל למקומות מעניינים עבורך.

עשה את מה שטוב למשחק. היה פעיל! היה חיובי! היה מעניין! וביחד תצרו חוויות שעוד תדברו עליהן שנים.

עם התגית: , , ,

הנה תמצות של הרפתקה שכתבתי לשדים מתחת לכיור (הקישור מוביל לשאריות שנותרו בימינו) באזור שנת 2003, והיוותה את הבסיס לפרק 21 של על כתפי גמדים. היא כאן בעיקר כדי להציג דוגמא מפורטת יחסית של כמה אופנים אליהם אפשר לפתח את שער המוות. ראו זאת כאזהרת הספויילרים האחרונה שלכם, מי שעוד לא קרא את שער המוות מחד, ומי שמתכוון לשחק בעולם המערכה המתואר כאן מאידך.

בסיפור הזה כבר היינו: להשתעשע עם מחזור שער המוות

אף פעם לא אהבתי לשחק בעולמות שמבוססים על ספרים ידועים. תמיד הרגשתי שאם אני מנחה הרפתקה שמתרחשת כרונולוגית באותו זמן כמו האירועים המתוארים בסיפור, אני בעצם משנה אותו, הורס את כוונת הסופרים. בנוסף, אם לא אצליח להעביר לדמויות בדיוק את האווירה של הסיפור, או אם אציג דמות ידועה מהספר בצורה לא מדויקת (ומאוד קשה לשחק את רייסטלין, למשל), ארגיש שנכשלתי: הסיפור לא עבר, וזה סתם ניסיון חיקוי עלוב. אבל אני אוהב את העולם. כי רוב העולמות האלה, כמקומות, הם מקומות מצוינים לשחק בהם, והרי חבל לבזבז משאבים. 

נשארו לי שתי אפשרויות: העתיד והעבר. אלא מה, פשוט אי אפשר לשחק אחרי שהסיפור כבר נגמר. תגידו, מה עוד נשאר לעשות בארץ התיכונה אחרי השמדת הטבעת? איפה עוד לא היינו בעולם של הבלגריאד? למי איכפת מה קורה עכשיו ברומח הדרקון, אחרי שהמלחמה נגמרה? ומה לעזאזל יש לי לחפש בעולם של כישור הזמן, כשרנד הזה כבר היה בכל מקום ואתר, וגילה כל חפץ קסום עתיק שרק קיים? בוודאי, אפשר לעשות הרפתקאות שונות ומוצלחות, אבל שום דבר לא יעלה בעוצמת מגניבותו על הסיפור המקורי. הבעיה היא שלסופר לא איכפת מהמנחים. הוא כותב את הסיפור הכי מגניב שהוא יכול, ולא משאיר אבן אחת על כנה: כל מה שאפשר לגלות, למצוא, לחשוף, לשנות, לחסל וכו', הדמויות שלו כבר יעשו. לסופר לא איכפת ממנחים מסכנים שרוצים להמשיך ולנצל את העולם אחרי תום הסיפור – הוא לא ישאיר להם כלום וייקח הכל לדמויות שלו. לכן, הרגעים שאחרי הסיפור, הם תקופה שבה הכל כבר נוצל.

נותרה אפשרות נוספת: לשחק הרבה לפני הסיפור. אלא שהאפשרות הזאת צרובה כבר בתור ההיסטוריה של העולם, ובדרך כלל כבר כתבו גם עליה ספרים (בלגאראת', הסילמרליון, ואלפי ספרים של רומח הדרקון, כדוגמא). אז מה, מה נשאר?!

האופציה האחרונה, והמגניבה בטירוף: העתיד הרחוק. כל כך רחוק, שכבר היה מספיק זמן להיסטוריה חדשה להיווצר, לצרות חדשות להיבנות, ליצורים קוסמיים חדשים לעשות בלאגנים. בקיצור, עתיד רחוק כל כך, ששוב יש צורך בדמויות להצלת העולם. והפעם, אלו יהיו הדמויות של החבורה שלי. ושהסופר ילך להתפוצץ, שהוא לא חשב על זה קודם.

כל מה שצריך לעשות הוא ללחוץ על Fast Forward ולתת לעולם להתגלגל קדימה במהירות, עד שיקרה משהו מעניין. האל הרע הושמד בצורה סופית ומוחלטת, האופל חוסל לגמרי, הרעים פוצפצו עד עפר ונטחנו עד דק – אבל אנחנו נמשיך הלאה אל העתיד, עד שנגיע למצב בו שוב פעם יש רשע, אופל ועניין. 
בחרתי להתמקד בסדרת הספרים, המומלצת ביותר, מחזור שער המוות. דרכה אראה איך לעשות Fast Forward לעולם, ואלו דברים כדאי להדגיש. כי מה שיתקבל הוא לא סתם רקע – זהו רקע של סיפור קיים, וגלום כאן פוטנציאל רב.

איפה היינו

נרענן את הרקע, בשביל כל מי ששכח, ונזכיר את המצב בו הסיפור הסתיים. אוהו, איזה ספויילר מגיע עכשיו.
פעם היה כדור הארץ. אחרי מלחמות האטום הגדולות נוצרו שני תת-גזעי אדם, שמסוגלים לעוות את המציאות, כל אחד בדרכו. הם, כמובן, נלחמו זה בזה. לבסוף, החליטו הסארטן לקחת את העולם מהפיטרין, תכננו תוכנית שטנית וארוכת שנים, ושברו את העולם. כך שעכשיו ישנם ארבעה מימדים מרכזיים, ובנוסף גם את המבוך והנקסוס. והם:
אריאנוס עולם האוויר, שבנוי בצורת אליפסה מוארכת, בראשו השמש ובתחתיתו שער המוות, לכל האורך מוצבים איים מרחפים.
פריאן עולם האש, שהוא כדור דייסון. דמיינו כדור שמקיף את השמש במקום בו נמצא מסלולו של כדור הארץ. מדובר בהמון, המון, שטח אדמה, וכמעט הכל מכוסה ג'ונגלים טרופיים אדירים.
אבאראך עולם האבן, שהוא גוש עצום של אדמה, אבנים, מתכות, גזים רעילים ולבה, כשכל ההסתובבות בו נעשית במערות מתחת לפני האדמה.
צ'לסטרה עולם המים, שהוא גוש מים כדורי וגדול, שבתוכו איים של אדמה ואוויר, עליהם חיים אנשים. השמש שלו נעה במסלול איטי וביזארי, ומכיוון שכך, האזור המרוחק יותר מהשמש תמיד קפוא.
הסיפור מסתיים במצב בו העולמות נמצאים באי-יציבות, אבל המכונה הגדולה, הבעט-מקרקשת (קיקסי-וינזי, לקוראים באנגלית), התחילה לעבוד, כך שדברים מתחילים להסתדר. שלושת הגזעים (שקרויים המנצ'ים, והם כמובן אלפים, בני אדם וגמדים) נמצאים בחיכוכים פוליטיים בכל העולמות מלבד אבאראך, ששם אף אחד לא חי. שני גזעים דמויי אלים ששונאים אחד את השני (סארטן ופיטרין), ומסוגלים להביא לשינויי מציאות בעזרת שילובי רונות, כלואים במימד שנקרא "המבוך". זהו אזור קטלני להחריד, ועוד כלואים איתם גם דרקוני הנחש הנוראיים, שהם התבטאות הרשע והכאוס ביקום, ותנועה פוליטית קטנה שקוראת לאיחוד העמים והפסקת המלחמה (מסתבר שהרונות הסארטאניות והפיטריניות משלימות אחת את השניה. כמה נחמד).
מהו הקונספט העל-טבעי: הסארטן והפיטרין הם גזעים דמויי אדם שמסוגלים לעשות, בעזרת קסם רונות, דברים מדהימים למדי. "הגל" הוא ייצוג של הסתברות המציאות, ושני גזעי "שליטי הרונות" סוגדים לו ממש כישות. קסם רונות הוא למעשה היכולת לארוג "תת-גלים" הסתברותיים בתוך הגל, באופן שהם יוצרים שינויים ממוקדים. יש לזה כביכול בסיס כלשהו במכניקת הקוואנטים.
יש גם קסם שגרתי. האלפים טובים בקסם מכאני, בני אדם טובים בקסם "שזורם עם הטבע" (הי, זה הפוך מהמצב השגרתי בספרים אחרים), וגמדים טובים בכל מה שמכאני ולא קסום.
מה הסיפור עם שער המוות: הדרך היחידה לעבור בין מימדים. כיום אפשר לעבור בין ארבעת "מימדי היסודות" בצורה חופשית. אין שום דרך להיכנס למערבולת או לנקסוס, הם אמורים להיות חסומים לעד. השער השביעי, שזה חדר קטן ונחמד עם דלתות שמאפשר לשוחח עם אלוהים/הגל, נמצא באבאראך. גם הוא אמור להיות חסום לנצח.
מה הסיפור עם הבעט-מקרקשת: האנרגיה שנאספת במצודות פריאן עוברת דרך שער המוות לאריאנוס. שם הבעט-מקרקשת משתמשת בה כדי להשפריץ מים לגובה כל האיים, לקבע את השמש של צ'לסטרה, ולמחזר את האוויר של אבאראך שאמור גם לספק מחצבים למכונה.
משהו כזה. יש פירוט מלא בסופם של כל הספרים בסדרה.
זהו המצב בסוף הסיפור, באופן כללי, ועכשיו נעבור לנזק.

אפשרות א': "שער המוות: החזרה"

אלף שנים אחרי סדרת הספרים, הזיכרונות הפכו לאגדות שהפכו למיתוסים. רק תחשבו כמה שינוי התרחש בעולם שלנו מאז תקופת הרומאים. פריאן וצ'לסטרה שוקקים בתרבות, ברמת טכנולוגיה גבוהה (אולטרא-טק, תחשבו מאגנה יפנית) אך עם מעט מאוד קסם. המצאת המנוע הגרוויטוני הגמדי בצ'לסטרה (בתקופה שקודמת לתחילת סדרת הספרים אפילו) הביאה לדגש מרכזי על טכנולוגיה. הקסם נשאר כקוריוז מעניין, שימושי בתחומים מסויימים, אבל לא מניע תרבותי מרכזי.
אבאראך הוא מכרה ענקי שבו פועלים בחליפות סביבתיות משוכללות כורים את חומרי הגלם למפעלים שנמצאים באריאנוס, שהפך לעולם מתועש, אוטומטי, אפל וחסר חיים. משהו מאוד מאיים, גותי, ולא מסבר פנים. אריאנוס הוא "איזור התעשיה" של התרבות כולה, ובכך נמנעים הזיהומים משני העולמות המיושבים.
מדענים מעלים תיאוריות על היווצרות העולמות, כולן הגיוניות מאוד אך שגויות מיסודן – כי אף אחד לא זוכר עוד את כדור הארץ הישן (אף אחד לא זכר אותו גם בזמן הספרים), והסארטן והפיטרין הם אגדות. יש שטוענים כי הם היו אלה שבנו את המצודות של פריאן והבעט-מקרקשת המקורית (תחשבו על מה שאומרים כיום על העב"מים והפרמידות). המסע בין העולמות מתבצע בעזרת ספינות אנטי גרוויטציה שגולשות בקלילות דרך שער המוות הפתוח לרווחה. רוב הכוח הפוליטי מרוכז בידי תאגידי העל, ולא הממשלות. 

הכוחות הפוליטיים העיקריים: הג'גים לשעבר פיתחו את הבעט-מקרקשת והפכו לכוח חזק באריאנוס, והם שולטים כיום בעולם הזה, במונופול כמעט מוחלט על התעשייה ביקום כולו. למרות הפיכות פנימיות, התקפות מצד הגזעים האחרים (ואפילו גמדים אחרים) ופילוגים, מצבם, סה"כ, נשאר יציב. למעשה, יש אפילו תנועה אנושית אקולוגית שפועלת לטובתם, במחשבה לרכז את כל גורמי הזיהום במקום אחד. המחיר הכספי שווה את החסכון הסביבתי, כך לפי קבוצת בני האדם הזו (השומרת על נטייתם לשימור הטבע). שיטת הממשל של הג'גים היא מליטריסטית וקשה, שהייתה גורמת לג'ורג' אורוול להיות גאה. בני האדם של אריאנוס דעכו ומתו לאיטם, והאלפים עזבו את העולם ועברו לצ'לסטרה. כניסתה של שיטת המעמדות האלפית, המבוססת על בתי אצולה, הביאה למלחמות רבות בצ'לסטרה שהיתה דווקא מקום פרוגרסיבי למדי מבחינת היחסים הבין-גזעיים. כיום שולטות בו מספר ממשלות רב גזעיות. כל השאר זה היסטוריה עתיקה. פריאן מחולק לממשלות רבות, רובן מבוססות סביב מצודות פעילות, וברוב ערי המדינה הקטנות (שלוחמות אחת עם השניה) אין לתאגידים מסחריים נוכחות פוליטית. מעטים גרים בשטחים שבין המצודות, והערים העתיקות הרקיבו. הגמדים של קרקעית פריאן לא ממש מעניינים אף אחד, וזה הדדי.

הטריגר לתחילת האקשן: פיסיקאי אלפי בצ'לסטרה, שעוסק בתחום תורת הקוונטים והשפעותיה בתוך שער המוות (שהוא סינגולריות חסרת כוח משיכה), מגלה את הגל. כן, זהו אותו גל עליו דיברו בספרים, עליו מתבסס כל קסם הרונות. מכיוון שהוא ניגש לנושא עם כל הרקע המדעי שלו, הוא מצליח לפתח מכשיר שמאפשר שינוי בגל. הסארטן והפיטרין, שהפכו לעם יחיד, וגרים כעת בנקסוס (המלחמה במבוך וקיומם של שני עמים זה היסטוריה עתיקה מבחינתם) מבחינים בשינוי בגל ממקום מושבם. גם הם התפתחו לתרבות מתקדמת, ברמה אולטרא-טקית (שדות כוח, שיגורים, וכו') אך רק על ידי שימוש ברונות ומבנים קסומים נוספים. והם כועסים ששברו להם את המונופול. ללא ידיעתם, הסטייה בגל גם החזירה את דרקוני-הנחש הזכורים לשמצה. הללו תפסו עמדות כוח בתרבות הנקסוס, מתחזים לבכירים פוליטיים, וגורמים להתססה נוספת שרק מעצימה את כוחם. אגב, דרקוני הנחש ניזונים על פחד וכעס, ובשיא כוחם הם בלתי מנוצחים אפילו יחסית לנקסוסים.
הנקסוסים, שהם לא עם שוחר שלום במיוחד בכל מקרה, פורצים את שער המוות ומתחילים להשתלט באכזריות על כל מה שבדרכם.
צפו להרבה יריות לייזרים, רובוטים ענקיים, וספיישל אפקטים בקרבות בין קסם וטכנולוגיה ברמות גבוהות מאוד.

אפשרות ב': "שער המוות: קריסת הגל"

שבע מאות שנה אחרי סדרת הספרים, אריאנוס התדרדר למצב של סטימפאנק. הלקחים שנלמדו מחקר הבעט-מקרקשת אפשרו התפתחות טכנולוגית מואצת, אלא שמלחמות עם צ'לסטרה על השליטה במכונה האדירה הביאו לבסוף לקריסתה המוחלטת. הגילוי האחרון היה הקיטור, שכאשר הוא מעורב עם קסם אלפי מכאני במגוון דרכים נתן לגזע מחודד האוזניים המון כוח ואת השליטה המוחלטת באריאנוס. קריסת הבעט-מקרקשת הביאה לקץ האיזון בין העולמות. המצודות מפסיקות לעבוד, השמש של צ'לסטרה חוזרת לנדוד, אבאראך נשאר עולם רעיל ורותח.
בפריאן המנצ'ים השתלטו על המצודות, ופענחו את כוחן. הדבר הביא להקמתן של ערי מדינה רבות, רובן חד-גזעיות, שלוחמות אחת בשניה רוב הזמן, כאשר הטיטאנים משמשים כאמצעי הלחימה המועדף (כן כן, הטיטאנים נשלטים על ידי המנצ'ים, ונשלחים להילחם בשמם). תרבויות רבות בפריאן לא השתנו כהוא-זה מאז העלמותם של שליטי הרונות, ואפילו מעולם לא היו מודעות אליהם (תראו, זה עולם באמת גדול). צ'לסטרה מהווה דוגמא ומופת להתנהגות מנומסת, ולמרות שאין להם קיטור, יש להם את המנוע הגרוויטוני הגמדי שהביא לפיתוחים נאים נוספים בתחומים רבים. הם מתחילים לחקור את אבאראך, אבל מאוד בזהירות.

הטריגר שמביא לאקשן: בואו נגיד שלא היה צריך לחקור את אבאראך. הצ'לסטרים חושפים מקומות באבאראך שלא היה צריך לחשוף (השער השביעי? ממלכת הלאזארים?). הם משחררים איכשהו את דרקוני הנחש ואלה מיד תופסים עמדות כוח בעולמות השונים, ומדרדרים את המצב. צ'לסטרה נופל למלחמה כוללת, ואריאנוס פולש לפריאן בהנהגה אלפית חזקה, ומביס את כל מה שמולו. דרקוני הנחש באמת אוהבים כאוס ומלחמה.
במבוך, בינתיים, קבוצות של סארטן ופיטרינים נלחמות במבוך עצמו, זו בזו, ובקבוצה החדשה של הנקסוסים שמהווה איחוד בין הגזעים (ולמרות מנטליות השלום שלהם, ממש לא התקבלה בזרועות פתוחות). חזרת דרקוני הנחש גורמת לשער המוות להיפתח מחדש, וקבוצות קטנות של הנקסוסים יוצאות בחשאי לעולמות, לבדוק מה לעזאזל המנצ'ים האלה חושבים שהם עושים.
בגירסא הזאת, הנקסוסים הם גזע שליו וחביב, שרוצה רק טוב ביקום.

אפשרויות מעניינות נוספות

• פוסט אפוקליפטי: מספר מאות שנים לעתיד. למרות פעולת הבעט-מקרקשת, התרבות המנצ'ית דעכה וכמעט מתה בכל העולמות, לאחר שהגיעו לרמות שונות של קסם וטכנולוגיה. מסתבר שהתוכנית המושלמת של הסארטן לא נותנת תוצאות אפילו כשהיא עובדת כמו שצריך: זה פשוט לא הולך. כדור הארץ עבד מצויין כשהוא היה אחד, ועכשיו, מחולק לארבעה, הוא פשוט לא אותו דבר. מישהו איפשהו מגלה דרך לעקם את הגל וליצור שערים מקומיים בין המימדים, ללא צורך בשער המוות, והחבורה יוצאת במטרה לחקור ולנסות להקים מחדש את התרבות מתוך שרידיה (קצת כמו בסדרה אנדרומדה). במערכה כזאת אין קשר לנקסוסים כלל.
• קבוצה מורדת של הנקסוסים יוצאת אל העולמות, ומתחילה ב"גלישת גלים": שינויי מציאות עוצמתיים בטירוף אבל ממוקדים (רונות סארטניות ופיטריניות משלימות אחת את השניה לרמת עוצמה גבוהה מאוד, לפי הנאמר לנו בסיום "השער השביעי"). מטרתם לא ידועה, אבל הם עושים מלא נזק וצרות. הדמויות הם קבוצה חשאית של נקסוסים שיוצאת לתפוס אותם, אך מבלי לעשות עוד שינויים בגל, שעלולים להביא לחוסר איזון (כלומר, מותר להם לעשות רק קסמים חלשים למדי). ההשראה המרכזית היא סדרות מתח\מד"ב כדוגמת Continuum. 

לדגדג בגורם הנוסטלגיה

נוסטלגיה מעל הכל. השימוש העיקרי בפיסות רקע מספרים הוא לגרום לשחקנים להאנח בהנאה של "וואלה, זה היה בספר, זה כל כך מגניב שזה פה". כי השחקנים יודעים דברים, אבל לא  ממש זוכרים פרטים. למשל, דרקוני הנחש. תארו לעצמכם מערכה שכיוונה הוא הבסת שליטי הרונות, כשעם הזמן מתגלה משהו אפל יותר מאחורי האירועים, ובסופו של דבר מתגלים דרקוני הנחש במלוא הדרם. עם מספיק מזל, בשלב הזה השחקנים שלך שכחו מקיומם של דרקוני הנחש! איך העיניים שלהם יפקחו כשהם יקלטו עם מה יש להם עסק, מה באמת עבד מאחורי הקלעים כל הזמן! לא סתם איזה רשע נתעב, אלא דרקוני הנחש, מהספרים! הם היו בספרים! עכשיו הם כאן! והם כל כך רעים! איזה מגניב!

יש כמה טיפים לגרימת נוסטלגיה, על ידי השמת דגש בדברים מסויימים.
• שיטוט חופשי במקומות ידועים הזכורים לטוב: הבעט-מקרקשת, המצודות של פריאן, הגביע של צ'לסטרה והערים המתות של אבאראך, אם למנות רק כמה. כולם היום נראים אחרת לגמרי, לטובה או לרעה, וחלק מהמקומות העתיקים נשארו חבויים עד שהדמויות שלך מגלות אותם. ממש כמו עלילת ספר.
• האגדות העתיקות חוזרות לחיים: הסארטן והפיטרין קמים מחדש, מלאי עוצמה, וגורמים לתהפוכות בחיי היום-יום של כל אנשי העולמות. להדגיש אותם. לעשות אותם אלים. מומלץ להריץ כמה הרפתקאות "מקומיות" לפני שמכניסים את הנקסוסים. ואז, כשעושים זאת, להכניס אותם במכה: שום דבר לא יכול עליהם, הם כובשים כל מה שמולם, והדמויות חסרות אונים כנגדם.
• דרקוני הנחש, שאף אחד לא יודע עליהם כלום, עובדים מאחורי הקלעים של הכל, אבל, וזה חשוב, מגלים את זה רק מאוחר מדי.
• מה לא לעשות: לא להכניס את זיפנאב. 

בכל מקרה, לטעמי מומלץ שהדמויות לא יהיו נקסוסים: אפשרות שינוי המציאות פשוט חזקה מדי וקשה למשחק – בוודאי אם משתמשים בשיטה שאינה נראטיבית במיוחד. אם הם כבר נקסוסים, כדאי שתהיה להם סיבה לא להשתמש בקסמים חזקים (לא להיחשף? לא להפריע למרקם הזמן-חלל המפורר?). 

הנה מספר כיווני מערכה מומלצים. התאימו אותם לרקע הספציפי שכבר ניתן. ההנחה היא שהשחקנים משחקים מנצ'ים כלשהם.
• גילוי- במערכה צבאית: חדירה לנקסוס ולמבוך במשימה בעורף האוייב או לאחר ששליטי הרונות הובסו (מגניב!) וחבלה במתקנים, או מחקר ומיפוי של המבוך. לחלופין, אפשר גם את אפשרות אנדרומדה, לפיה התרבות קרסה בכל מקום, והדמויות יוצאות מהכוך הקטן שלהן ויוצאות לגלות מחדש את המימד שלהם ולאחר מכן את שאר היקום. במצב שכזה, אפשר להכניס דברים באמת מטרפים שם בחוץ. מה אם הטיטאנים הקימו תרבות, והם שולטים בגמדים של פריאן? מה אם בני האדם של אריאנוס נפלו לרמת תבונה פרמיטיבית, אך פיתחו יכולות קסומות טבעיות? מה אם יש עוד לאזארים?!
• משימות שונות ומשונות- הדמויות נשלחות לבצע משימות במקומות ידועים מהספרים, במטרה לגרום לתחושת "איזה מגניב להיות כאן באמת". למשל: פריצה מהמצור שמקיף את הגביע של צ'לסטרה, לחימה במסדרונות הבעט-מקרקשת, שיטוט בערי המכשפים העתיקות של אריאנוס (אלו שנמצאות על האיים הגבוהים ביותר, ליד השמש) בחיפוש אחר ידע קסום אבוד, נסיון להקים/לסכל הקמת צבא מתים באבארך, הפעלת אחת המצודות בפריאן (צריך אבן רונה ספציפית, כזכור לקוראים מ"כוכב הרפאים").
• פוליטיקה- דרקוני הנחש הם מאוד הוגנים: הם השתלטו גם על ממשלות וארגונים של המנצ'ים. השחקנים נזרקים ממקום למקום ברוחות המנשבות בין כוחות-העל שנאבקים על השליטה בעולמות, כאשר למעשה אין מלחמה מעשית בשטח, אבל האיום קיים. אפשר אפילו לעשות מערכה מבוססת על ריצת-צללים.
• הנבלים האמיתיים- המטרה הסופית היא להביס את שליטי הרונות (למעשה, את דרקוני הנחש, אבל אף אחד לא יודע שהם קיימים בכלל. גם לא השחקנים). עם התקדמות המערכה הדמויות מעוררות את העבר הקדום, למשל לומדות להפעיל את הקסם העתיק, מגלות חפצים קסומים ישנים של "אחוות היד" (שעדיין קיימת!) או של המסדר ההוא של האלפים עם גן הרוחות, ואולי מעוררות את דרקוני פריאן, ומשיגות ניצחונות מקומיים. פיתוח חדש מאפשר לבטל את הקסם של שליטי הרונות ואפילו לגרום לשינויי מציאות משלך, מה שהופך את הקערה על פיה. ה"קרב הסופי" צריך להיות במקום בו הנקסוסים/המנצ'ים בונים מערך רונות עצום/מכשיר ענקי לשינוי מציאות, לפני שמפעילים אותו. משהו כזה.
תמות מומלצות: "גם לכוחות העצומים ביותר יש נקודת חולשה", "קסם מול טכנולוגיה", או "אל לו לאדם להיות אלוהים ולשחק עם המציאות (כי תראו איזה תוצאות מחרידות יש לזה)." שזאת גם היתה התמה של הספרים. 

אפשר לשחק את כל הרעיונות האלה בכל מערכה אחרת. מרצוללים היא כנראה שיטה ומערכה טובה יותר לשחק בה דמויות שרצות בצללים, מאשר אריאנוס, למשל. לכן חשוב לזכור שלא זאת הנקודה, אלא הנוסטלגיה. כדאי לו למנחה לקרוא את הספרים שוב, להרגיש "אנחה, השחקנים ימותו על זה" ולהעביר את המשחק באווירת הספרים והמקומות האהובים. מה יכול לעזור:
1. אם כולם יקראו את הספרים שוב, ואחרי חודש תתחילו לשחק (כי זה טוב לשכוח טיפה).
2. אפשר להשתמש בביטויים מהספרים, אפילו להקריא פסקאות תיאור שלמות כשמגיעים לראשונה למקום ידוע (יערות עצי הקריסטל של אריאנוס עולים לי לראש).
3. דמויות שחקן ודב"ש חזקות ומוחצנות, אולי על בסיס האישיות של דמויות מהספרים. אולי אפילו כאלו שקשורות לדמויות מהספרים. למשל הבת של הוגו (שירשה ממנו את האלמוות, ולכן היא עדיין צעירה, אחרי מאות שנים); נצר לממלכת בני האדם של אריאנוס, שמתנהג בדיוק כמו המלך סטפן; "ספר" חדש: אלף שאוחז באותו תפקיד מקודש בו אחז "הספר" בסדרת הספרים; שכפול גנטי של לימבק, הג'ג ששיחרר את אחיו מהעבדות, שנוצר כדי להנהיג את עמו מחדש. ואלה רק מאריאנוס.
4. להמשיך וליצור מקומות ודברים חדשים, אבל לדאוג שינבעו מתוך מה שכבר קיים. כל עלילה, מקום או חפץ קסום צריכים להיות רציפים עם הסיפור המקורי. מדליון תקשורת, כמו שהיה לביין ולאביו; ספינות דרקון אלפיות משוכללות; כלי ניתוח ולייזר עשויים עץ קריסטל; המצודה העתיקה של "האחווה", שעדיין משמשת אותה גם בימים אלו, אלא שהיא היי-טקית הרבה יותר כמובן. ואלה רק מאריאנוס.

בפעם הבאה: למה לערבב ז'אנרים, ואיך. וגם מערכה חדשה, והפעם: פלישת חייזרים ממשמשת ובאה, תקווה שהופכת למפלה, עולם מושפל וגיבורים חדשים בעידן אפל. 

עם התגית: , ,

עם יורדי על פני גרם מדרגות העץ, נזהר שלא להשאיר חותמי בשטיח החום שזה מכבר הוברש, הבחין בי אדינגטון ממקום עומדו בתחתית.

"הוי! הנעמה עליך שנתך?" התריס בי בחיוך נועז.

"די די, רגלי הזקנות אינן מורגלות עוד בסיור שכזה, נעמה חברתך היתה ככל שהיתה." נאנחתי בעודי משים רגלי על תחתית המדרגות, משתעל רק קלות. "היתה זו תנומה ולא עוד, בל נפריז."

אדינגטון נבח את צחוקו הקצר בעודו מלווה אותי אל ההסבה. "כבר חששתי כי אורפאוס עצמו ישב ליד מיטתך, ובאוזנך שר תרדמת שכזו, עד שלא תקום עוד לעולם!" המשיך העלם להפריז, שכן, בכל הרצינות, נמתי רק שעות ספורות, ואולי אפילו היתה זו לא יותר משלושת-רבעי השעה.

עם שבתנו על כורסאות הזמש רכן אדינגטון לעברי. המשרתת הנעימה, אותה אחת שנבוכתי לגלות כי היה זה יום הולדתה אתמול, והרי ברח מזכרוני, הגישה לנו מאפי שקדים המצופים בדבש, לצד כריכי פרוסות מלפפון דקות בקרם גבינה על לחם שיפון טרי.

"ישנו עניין," החל אדינגטון, "שלא היה זה המקום להעלות עת ישבנו עם הלורד בשעות הבוקר, אך בכל זאת מן הראוי להביאו בפניך."

נדתי בראשי, שכן לא אדבר בפה מלא מאפה, לבטח! די עם גרגרנותי – התחייבתי בפני עצמי זו הפעם האינספור – לעס בזהירות ובנגיסות קלות, כפי שגם דורש ממך הרופא.

"זכיתי לאחרונה להתנסות בדבר מה חדש, מהסס אני לכנות זאת 'המצאה', יותר כמו 'חידוש'." אמר הבחור, ברק קל בעיניו. "אמור לי, האם שמעת על וילון אמבט?"

הגיחוך הקל שבקע משפתי לווה במטר פירורים קל, לבושתי הרבה. הוצאתי מכיסי את מברשת הביגוד והסרתי אותם מעל זקני ומקטרוני בתנועות קלות. "וכי מה מקומו של וילון באמבט, תמהני. לבטח מתכוון אתה למקלח העומד, מתקון המקובל מעבר לתעלה, כמדומני."

אדינגטון הנהן. "אכן, כזה חוויתי גם, מתקן עומד ובו הזרנוק, ראשו מחורר, עומד ממעל כמו מגדלור המשגיח על הקירצוף. אך לא, לא בזאת כוונתי."

"מה עוד יכול להיות הוא, הדבר?" שאלתי, שולח את ידי לעבר כריך המלפפון, ומוסיף תנודת תודה של ראשי לעבר המשרתת הנעימה, שעמדה בפינת החדר והשיבה קידה. "אולי בכוונתך ל…" נאלמתי דום לרגע. "תיפח רוחי, המילה אבדה לי, והרי היתה על קצה לשוני."

"אולי בלעת אותה לצד המאפה," צחק אדינגטון, "שכן החליקה על פני זיגוג הדבש במורד גרונך!"

"הס, הס," היסיתי, "אה כן. כוונתי היתה לשמפו, מקצף עשוי סבון והשד יודע מה עוד, הנראה כנוזל בגוון כזה, עד שלו היה עומד כאן על השולחן לידי, לבטח הייתי חושב אותו כקרם מתקתק ומורח על המאפה!" התבדחתי מעט על חשבוני, הלצה שכזו עוזרת להקל מכובד האגו המצטבר לעיתים בירכתי הדעת.

אדינגטון צחק מהבדיחה הטובה, אך נד בראשו. "לא, שמפו שכזה, בעודו מרווה את העור ומעניק לשיער תכונה של בריאות וכושר עמידות, אינו במרכז ענייננו כעת. הקשב נא, שכן כוונתי תואמת במלואה את דברי כפי אומרם: וילון, המצוי באמבט, ובהסתה נע על פני מחצית החדר ומסתירו, מפריד בין מתחם המקלחת, הרטוב, לבין שארית המקום, אם כי בל נא ישתמע מדברי כי החלוקה חייבת לחלק את המרחב באופן שווה, ולהבנתי, נהוג לכלול בתחומה רק את האמבט."

לא הפרעתי לידידי בזמן דבריו, שכן אינני נוהג במנהג הברברים הממהרים (או הצעירים הפוחזים), ועל כן המתנתי עד שיסיים את שטף הדיבור בטרם הבעתי פליאתי. "בהסתה? הסתה של מה, במטוטא? מדוע לך להסיט וילון, ואז… הזכר לי?"

"לחלק את החדר, כמו היה–"

"כן כן, לחלק את החדר, כזה או אחר. שהרי לו הייתי רוצה את חדר האמבט מחולק, הייתי מרכיב קיר במרכזו! הרמם!" נאנחתי במלוא ההומור.

אדינגטון לקח אצבעו לפיו, כשוקל את דברי. הוא נד מעט, מחשבותיו בוודאי מתערבלות למול תובנתי המצוינת. "כך הוא," אמר לאחר רגעים, ובטון שלא אגזים אם אכנה מהוסס. "אך במקומות מסוימים עשוי השוכן בחדר האמבט, בעת קילוחו, לבקש את מניעת זרימת המים אל מעבר לגבולה הצר של קערת האמבט, ועל כן יבחר לכסות בוילון, שכן תועלת בו בעוד משפריץ הברז מימיו, כך שעל הוילון יותזו ולא על הרצפה."

"במקומות מסויימים, שוכן כזה או שוכן אחר," נחרתי, "מהו לי ולאלו. מקלחתי מצוינת, וכך גם מקלחתך, אם יורשה לי לשבח." אדינגטון נד בתודה, "וגודלה, צורתה ואף צלילה אינם הם אלא בחירות אסתטיות המנעימות את העין והגוף."

"והאוזן." הוסיף.

"כך כך, לבטח." מצמצתי בשפתיי, אות שהתקבל אצל המשרתת הנעימה כסימן נכון להבאתו של תה אחר הצהריים.  "איזה 'חידוש' של ממש מצאת לנו, אך מהי תועלת בחידוש שאין בו תועלת! הרמם!" נחרתי בשנית, ונקודתי הובהרה. אדינגטון המובס הרים ידיו, אומנם קלות, אך בתבוסה בכל זאת.

"אם כך הדבר, שיוותר כפי שהוא." אמר.

"אכן, אכן." המהמתי, נשען בחזרה לאחור כמו תואם הדבר מראש עם ידידי, אשר נשען גם הוא בכסאו. 

הבטנו מחוץ לחלון בעודנו חולפים על פני ירחו הפחות של מארס.

עם התגית: , ,

בקצרה:

1. ראוי לשלם על בידור מעולה. התשלום מספק ליוצרים את האמצעים ליצירת עוד בידור, משמר את הרמה במוצרי התוכן הבאים, ומראה להם שמעריכים אותם (במקרים רבים זהו תנאי ראשוני כדי שירצו בכלל להמשיך וליצור). 

2. חברות\אנשים שיצרו בידור מעולה בעבר, ימשיכו ליצור בידור מעולה בעתיד. לא תמיד, אבל ככלל אצבע, הדבר אחריו ראוי לעקוב, כדי להשיג בידור מעולה, ובו ראוי להשקיע, כדי להבטיח את קיומו של בידור מעולה, הוא חברות\אנשים. 

2. לבידור מעולה ממקור חדש נחשפים בעיקר דרך חברים בעלי מוניטין לאיכות. אלו מאיתנו שטורחים ועוקבים אחרי אתרים וערוצי חדשות אינטרנטיים, יכולים ללמוד על ספר\סרט\משחק חדש בקלות יחסית, אבל חדש לא אומר איכותי. כאמצעי העיקרי להשגת תוכן איכותי, אנחנו משתמשים במסננים, אנשים שאנחנו סומכים על טעמם: בלוגים ספציפיים (אהם, אהם), או חברי פייסבוק, למשל. כשחבר X שאני סומך על טעמו משתף משהו, אני ניגש לאותו משהו בציפיה שיהיה זה תוכן שאני אעריך – והסיבה לכך היא שפעמים רבות כל כך בעבר, זה אכן היה תוכן שהערכתי. חשיפה ממושכת לתוכן איכותי מאותו מקור תסיר בסופו של דבר את הצורך במסנן, ותעביר אותי לסעיף 2, בו אני באופן ישיר עוקב אחרי ספק התוכן, והציפיות שלי עוברות להיות כלפיו, וכבר לא כלפי המסנן. 

3. מבחינה מעשית, אנחנו בררנים לגבי השקעה כספית. אפילו כזו ששקולה לבערך חצי סנדוויץ' בארומה. לכן, נרצה להגיע לרמת וודאות גבוהה יותר מהרגיל לגבי איכותו של תוכן, לפני שנשקיע בו. במילים אחרות, בטרם נתחייב לשלם על הבידור, נרצה לדעת שהוא עתיד להיות מעולה. רמת המסננים לרוב לא מספיקה לכך; למרות שרמת הוודאות שלה גבוהה מזו של סתם אדם אקראי, היא עדיין לא גבוהה מספיק, ולכן נרצה להגיע לרמת היכרות אישית עם ספק התוכן, כדי "להרגיש" שזה "בסדר" לשלם כסף. וכאן רבים טועים, ונעצרים.

ראו את 1: ראוי לשלם על בידור מעולה. גם אם זה קצת תשלום, זה עדיין ראוי; רק היעדר כל תשלום אינו ראוי כלל. זוהי נקודת המוצא. רמת הוודאות לגבי איכותו של הבידור יכולה וצריכה להשפיע על מידת התשלום שאנחנו מוכנים לתת, אבל לא על עצם התשלום. זהו סולם, לא מתג כן\לא. האמת הפשוטה היא, שרמת הוודאות של המסננים כן מספיקה להבטיח לי פוטנציאל איכות, כזה שראוי שאשלם עבורו לפחות מעט. אם לא היתה מספיקה, אזי האדם לא ראוי להיות מסנן שלי מלכתחילה. אם מסנן אומר לי ש-X הינו בידור ראוי, ובמיוחד אם המסנן מגביר את הודאות שלי באמצעות נתינת הסברים לגבי ספק התוכן (למשל פרויקטים שעשו בעבר, רמת קירבה בין הטעם שלהם לטעם שלי, וכו'), אזי הדבר הנכון לעשותו הוא לעבור את הקו בו נשאלת השאלה האם לשלם (האם זהו בידור מעולה?), ולעבור אל השאלה כמה לשלם (עד כמה מעולה בעיני?). הבררנות הטבעית שלנו פונה כאן לרעתנו, ומפריעה לנו להשיג בידור מעולה. 
הקו נמצא במקום שונה עבור כל אחד, ותלוי ביחס האישי שלו לכסף, במצב ההכנסות שלו, ועוד. אבל אם ראוי לשלם על בידור מעולה, ואם שוכנעתי בידי המסנן שזהו בידור מעולה עבורי, ויש בי צורך לבידור מעולה, אזי ראוי שאשלם משהו, נקודה.

4. הדבר נכון כפליים אם עצם קיומו של הבידור המעולה תלוי בתשלום. מילא אם אנחנו שואלים האם לקנות DVD או משחק דרך Steam. במקרים אלו, הבידור כבר קיים. אבל אם התשלום מהווה חלק ממימון הקמתו של הבידור, חשוב כפליים להשקיע (גם אם לאו דווקא להשקיע כפליים), בהנחה ושוכנעתם בידי המסנן ש-X הינו בידור ראוי.

 

"הרועה האחרון" הוא סרט פנטזיה\קומי מבית היוצר של קבוצה מוכשרת, שלמדתי להעריך את פועלה רק לאחרונה, אבל הם ללא ספק המפיקים הרציניים ביותר של הופעות\סרטים בקהילת הגיקים בארץ. כן, אורי ליפשיץ משתתף שם, אבל לא הוא לבדו הסיבה שלדעתי ראוי להשקיע (סליחה אורי). כקבוצה, הם מהווים ספק תוכן שהוכיח עצמו ביצירת הפקות יחודיות לחלוטין, שתואמות מאוד לטעם הגיקי בארץ, וברמה גבוהה להפתיע, בזכות התמקצעות של שנים במגוון סוגי הפקה שונים למול קהל. ראוי להשקיע בפרויקט הבא שלהם, יהא אשר יהא, ובוודאי בפרויקט שעולה שלב מבחינתם להפקת סרט באורך מלא. זהו בידור מעולה שראוי שיתקיים. אנא השקיעו, גם אם זה 20 ש"ח. אלו שכבר השקיעו, שיקלו להעלות את ההשקעה ב-20 ש"ח. שימו לב שאחרי לחיצה על אחת מרמות ההשקעה ניתן להכניס כל סכום, לא חייבים להתחייב לאחת מהן במדויק.

 

"אבל הרועה האחרון כבר השיג את היעד."

אבקש לקרוא שוב את הנקודות הקודמות, ולהבחין בכך שבאף אחת מהן אין התייחסות ל-"יעד". כלומר, אם הסכמתם להן, ושכנעתי אתכם שראוי לשלם על הרועה האחרון, הרי שראוי לעשות זאת, בלי שום קשר לשאלה האם כמות הכסף שהושקעה בו באמצעות תהליך המימון הספציפי הזה עברה מספר שרירותי כזה או אחר שהוחלט לקרוא לו "יעד".
הפרויקט זקוק לכסף, הוא רק משתמש בפלטפורמה X כלשהי כדי לגייס אותו. אם לא היה משתמש בפלטפורמה הזו, הוא עדיין היה זקוק לכסף, ועדיין היה ראוי שיקבל אותו, ולכן, באותה מידה היה ראוי לשלוח להם כסף באמצעות פייפל.
הפרויקט לא זקוק רק ל-X כמות של כסף כפי שנטען בעמוד הפלטפורמה (כפי שכבר אמרנו, היא אינה רלוונטית, ולכן גם ה-"יעד" שהיא מאלצת את היוצרים להכניס אינו, באמת, רלוונטי), אלא לכמה שיותר, כדי שהאיכות תעלה. הוא לא צריך לקבל את כל הכסף הזה מכם, אבל כל מה שתוסיפו, אפילו 20 ש"ח, ישפר את איכות ההפקה – ובהתחשב במטרתנו, לצפות בבידור מעולה, זה בבירור הדבר הנכון לעשות.

מכאן נובע שראוי להשקיע ברואה האחרון.

 

ישנן הסתיגויות רבות לרוב מה שכתבתי, אבל נטפל בהן בפעם אחרת – זה היה בקצרה. בינתיים, יצירה עצמאית של סרט פנטזיה בעברית.

עם התגית: ,

(הראיון הבא נעשה לפני כמה שבועות בשביל פרויקט משחקי תפקידים שעדיין לא קם, אבל הוא הולך ומאבד אקטואליות בעוד הפרויקט, כאמור, עדיין לא קם, אז אני מפרסם אותו כאן בטרם יתפוגג כליל אל האתר)

כמו שיודע כל הרפתקן, הדרך היחידה לעלות דרגות היא להתאמן. ולהרוג מפלצות, אבל בואו נתמקד בלהתאמן. זיו וויטיס יודע זאת היטב: כבר כמה שנים שהוא מנסה להתברג לתוך תחרות RPG Superstar, התחרות השנתית הבולטת בימינו בתחום משחקי התפקידים. צור פיסת תוכן חדשה ל-Pathfinder, תוכיח שאתה מבין בשיטה, יודע להתנסח ויש לך רעיונות טובים, ואחרי כמה שלבי סינון של משימות כתיבה יותר ויותר מפרכות, אולי תזכה במקום הראשון ובזכות להוציא הרפתקה משלך דרך חברת פאיזו.

השנה הצליח זיו לעבור את המשוכה הראשונה, וכך, במובנים מסויימים, לעלות סוף סוף דרגה. החפץ הקסום שלו, הינומה מרובת שכבות, התקבל לרשימת 32 החפצים של השלב הראשון, ואחרי ההצבעה, שנערכת בימים אלו, ייתכן שימשיך גם לשלב הבא. עזרתי קצת לזיו עם אחת ההגשות שלו, אז באותה הזדמנות, כבר דיברנו קצת על התחרות, שלא מוכרת מספיק בארץ.

לאחרונה עלית שלב בתחרות ה-RPG Superstar, ובכך נעשית הישראלי הראשון אי פעם מעולם (שאני יודע עליו) שהגיע לשלב הזה בתחרות. בקצרה, מהי בעצם התחרות הזו, למי היא פונה, ולמה הכי שווה בעולם להשתתף בה?

במבנה, התחרות מאוד פשוטה: זו תחרות בחמישה שלבים, שמתחילה ב"כתוב חפץ קסם," והולך ועולה בקנה-מידה עד שמגיעים ל"כתוב הצעה למודול הרפתקה." הייחוד של התחרות הזו הוא, שהיא מוכוונת למצוא פרילנסרים חדשים לחברת פאיזו – והמתמודד שכותב את ההצעה הזוכה אכן הולך, כותב את ההרפתקה, ופאיזו עורכת ומפרסמת.

מה שזה אומר הוא ש-RPG Superstar הוא תחרות שבו יצירתיות היא בהחלט כלי קריטי, אבל מקצועיות היא קריטית אפילו יותר. החומר שכותבים לתחרות חייב להיות הדוק באלף ואחת דרכים – הוא חייב לעמוד במכסות מילים נוקשות; חייב להסתדר מצויין עם שלל המכניקה של פאת'פינדר ועם עולם המערכה גולאריון; חייב להיות מוגדר היטב בצורה שלא דורשת אלתור או שיקול-דעת עודף מצד המנחה; ועוד ועוד ועוד. לדעתי, התובענות המקצועית הזו הוא מה שמעלה את התחרות לרמה כל כך גבוהה – והרמה הגבוהה מבטיחה את הפופולריות שלו ואת ההתלהבות סביבו. כל שנה מחדש, יש מתמודדים מוצלחים ויצירתיים, ושופטים נהדרים שמסוגלים לרדת לפרטי פרטים, לנתח לעומק כל אחד מההגשות, ולתת לקהל תחושה ש,הנה, ככה כותבים חומר למו"ד.

 למה להשתתף? שלוש סיבות:

1. הביקורת. הו, הביקורת. כל הגשה שמוצגת במסגרת התחרות מוצמדת לחוות-הדעת של צוות שופטים נפלא ורהוט, שמפרקים את ההגשה לחלקים הכי קטנים ובוחנים כל אחד מהם. אחרי זה, מגיעה כל שאר הקהילה – שתמשיך את הניתוח והויכוח, יטענו בעד ונגד, וידסקסו את הנושא עד דק. גם ההגשות הראשוניות שלא נכנסות לתחרות, מקבלות גם הן תשומת-לב וביקורת. מגיע השלב שבו זה כבר אוברקיל, אבל זה לא משנה – כשאתה רואה ניתוח כל כך מעמיק של כל כך הרבה חומר, אתה לומד המון ומפתח את היכולת לבקר את הכתיבה שלך בעצמך.

2. הקהילה. נדיר למצוא קהילת אינטרנט כל כך משקיענית, כל כך תומכת, כל כך מתלהבת וחיובית, כמו הקהילה שמתאספת סביב התחרות הזו. כולם רוצים להתחרות, כמובן – אבל גם כולם רוצים לעזור לכולם. אני חושב שהמטרה המשותפת היא חלק מזה. והשופטים עוזרים מאוד להנחות את הטון הידידותי והתומך –  הם נעים בין הפצרות למצוינות לבין תזכורות ש"כל מי שמשתתף מנצח"; הם חוזרים אחרי הסינון הראשוני כדי לתת ביקורת לכל מי שמבקש עזרה עם ההגשה שלו; הם משתפים את הקהילה בשיקולים ובפרטי ארגון התחרות בצורה ישירה ושקופה. אני אישית מרגיש עכשיו מאוד את התמיכה הקהילתית – המון מהתגובות לפריט שלי היו בסגנון "איזה כיף, כולנו מכירים אותך וכיף לראות אושיית קהילה בפנים." עד אז אני בכלל לא ידעתי שאני אושייה…

3. כדי לזכות. כן, גם זה. זה אתגר נהדר ויוצא דופן. למי שמתעניין בכתיבה למשחקי תפקידים, זו הזדמנות ממש ייחודית בשביל כותב בלי ניסיון לזכות לפרסום וביקורת מקצועית. וחוץ מכל זה – זה פשוט כיף!

 

מתי למדת על התחרות, והחלטת להשתתף לראשונה? האם השתתפת בתחרויות דומות לפני או אחרי כן, או שניסית לפרסם תוכן מ"ת משלך בדרך אחרת?

למעשה, לא השתתפתי בתחרויות; ארגנתי אותן.

לזמן-מה, ארגנתי כמה תחרויות כתיבת תוכן בשביל העמותה. ההיענות היתה מצומצמת, למרות שבהחלט היה כיף! קיום התחרויות העלה כמה שיחות בנושא, ואני מדי פעם הייתי בודק איזה מין תחרויות מקיימים "שם בחו"ל," ובאיזהשהו שלב הגעתי מהשיחות האלו ל-RPG Superstar.

ההבדל בין התחרויות הקטנות שלי לבין Superstar הם הבדלים של שמיים וארץ. התחרויות שאני הרצתי, קל לשער, קרובות הרבה יותר לתחומי העניין שלי ולסגנון המשחק שאני נהנה ממנו. אבל המקצועיות, ההיקף, והאיכות של Superstar שבו אותי. נתקלתי באתר התחרות בדיוק לסיבוב הגמר של 2009; סימנתי לעצמי תזכורת לסוף השנה, כדי לוודא שאני אדע מתי לחפש את התחרות הבאה.

אבל באופן כללי יותר, פרסום תוכן מ"ת הוא לא תחביב שלי. אפילו קריאת תוכן מ"ת הוא לא תחביב שלי. משחקי תפקידים תמיד נראו לי כמו משהו מאוד אישי – הכי קל לעבוד ישירות עם השחקנים שלך, עם רעיונות משלך והרפתקות משלך. אני עדיין חושב ככה – התחרות למעשה בדיוק מבליטה כמה קשה לכתוב חומר משחק כשאתה מכוון לקהל רחב. אבל התחרות מציבה את זה כאתגר מרגש – וזה כבר שובה את תשומת ליבי.

 

האם העובדה שהתחרות עוסקת דווקא ב-Pathfinder עושה אותה מעניינת\מאתגרת יותר? כשיטה מורכבת למדי, עם מללללאאאא חוקים וספרי הרחבה. וכמובן, עם קהל משתתפים פוטנציאלי גדול מאוד, עקב הפופולריות שלה.

כן, וכן, ובהחלט.

אני לא חושב שהתחרות הזו היתה מסוגלת להתקיים שלא ב-Pathfinder או שיטה דומה. היכולת להתמודד עם חוקים רבים ומפותלים היא מרכיב קריטי בתחרות – ובלי מכניקה עניפה, התחרות היתה נופלת לרמת "אני אישית חושב ש-א' יותר מגניב מ-ב'," ונהיית מעניינת הרבה פחות. אפשר לעשות הרבה תחרויות נהדרות בשיטות אחרות – אבל הקסם שיש ל-Superstar בשבילי, המאמץ למפות ניסים ונפלאות למכניקה ריאלית, יכולה להתקיים רק עם מכניקה שמתאימה לצורך הזה.

 בנוסף, כמו שאתה מציין, התחרות לא היתה מגיעה לשום מקום בלי קהל גדול מספיק כדי להציע מתמודדים חדשים ונלהבים כל שנה. יש לתחרות השתתפות מרשימה מאוד, שהייתי מעריך באיזור ה-700-1000 איש השנה – אבל מתוך כל ההגשות האלו, רובן המוחלט נוטה להיות בינוני ומטה. השופטים לא מסתירים שבשנה טיפוסית, הם דוחים כמעט על הסף הכל חוץ מ-70-80 הגשות. (בעיני המספרים האלו מאוד טיפוסיים לכל תחרות יצירתית שהיא.) כדי לצפות למספר גבוה של מתמודדים מוצלחים, אכן צריך הרבה מאוד פופולריות – ולפאת'פינדר יש. אולי בזכות זה שהם מארגנים תחרויות מגניבות ומושכות-קהל P:

 

איזה הגשות הצעת בתחרויות הקודמות? מה הגשת הפעם, ומה אתה מתכנן לשלבים הבאים בתחרות? 

ההגשה הראשונית היא תמיד חפץ קסם – זו משימה קצרה, אבל המארגנים רואים אותה כמייצגת היטב מגוון של יכולות. אפשר לתת לפריט-קסם הרבה "fluff" ותמה, אבל הוא גם חייב להיות מאוזן היטב, מתומחר היטב, מתאים לפורמט הייעודי… וכשאתה מנסה לכתוב חפץ קסם שעושה משהו יוצא דופן, ולא סתם מספק לחש קבוע, אז אתה חייב גם להיות טוב במכניקות שאתה משחק איתן.

אני גם אקדים ואומר ש-RPG Superstar מחפש פריטי קסם מסוג מאוד ספציפי – או אולי יותר נכון להגיד, יש הרבה מאוד סוגים של פריטי קסם שאותם התחרות אינה מחפשת. הצצה קטנה לשני הקישורים הנ"ל תספיק לתחושה כללית; קריאה מעמיקה יותר ואתם כבר מוכנים כמעט להגיש בעצמכם…

את ההגשות השונות שלי אני אתמצת מאוד, ואתן לפריטים (ולביקורת) לדבר בעד עצמם: 

ההגשה הראשונה שלי היתה "מטבע הדדיות," שנותן לך להטיל דרישה על מי שאתה מעביר לו את המטבע – אבל אז הוא יכול להטיל דרישה עליך בחזרה. ראיתי אותו כהזדמנות ליצור סיטואציות "עסקה עם השטן," שבו אתה מקבל משהו עכשיו ומשלם על זה ביוקר אחר כך. (תגובות השופטים)

בשנה שעברה הגשתי כלי-פריצה מכושפים, שבפירוק מלכודת מזמנים רוחות של קורבנות קודמים. הרוחות משתלטות בשבילך על המלכודת, ומושכים לתוכה אויבים. (תגובות השופטים)

והשנה, כתבתי פריט אשליות מגניב. תקראו, תקראו. (התרגום המדויק לעברית יוצא משהו כמו "הינומה מרובת-שכבות," שלא בדיוק מצלצל היטב. אני מזיע מספיק על שמות מוצלחים באנגלית; רחמים, יהודים טובים.)

לגבי ההגשות הבאות שלי – ואפילו זו הנוכחית – אני לא יכול לדבר כרגע. חלק מהתחרות היא שההגשות שלי חייבות לדבר בעד עצמן; אסור לי להרחיב עליהן או להסביר לגביהן כלום עד סוף ההצבעה.

כן מותר לי לומר שעכשיו אנחנו בסבב השני של התחרות, והמטלה היא לכתוב ארכטיפ – כלומר, עיבוד של אחד מהמקצועות הקיימים במשחק, כדי לשנות אותו קצת ולתת לו "טעם" ומיקוד קצת שונים. בנוסף, כל הארכטיפים חייבים להיות מתאימים לממלכות הנהר של עולם המערכה גולאריון. ו-היי! אני כתבתי אחד, והוא נמצא ממש כאן, ואם לחלוטין במקרה אתם קוראים אותו ומחליטים שאתם מחבבים אותו כמעה יותר מחלק מההגשות האחרות –  אזי, נו, במקרה כזה, אני לחלוטין לא אתנגד אם תצביעו בעבורי באתר התחרות!

 

מה אתה משחק ביום-יום, אם בכלל? ומה אתה מעדיף, מנחה או שחקן? האם העובדה שאתה מכיר את החוקים היטב, משליכה על ההעדפה הזו איכשהו?

לצערי, יוצא לי לשחק מעט מאוד מחוץ לכנסים (וגם לאלו אני פחות ופחות מצליח להגיע). המשחקים שאני הכי אוהב הם פארנויה (הו, פארנויה!) ו-Primetime Adventures – שניהם שונים בתכלית מפאת'פינדר. את פארנויה אני אוהב בשביל ההומור, הממזרות, והאי-גיון; Primetime Adventures נותן לי משחק שממוקד באופן מקסים בדמויות ובעלילה, בצורה שרוב שיטות המשחק לא באמת מעודדות בלי מאמץ עצום של הקבוצה.

 באופן כללי, אני מעדיף להריץ במשחקים חד-פעמיים, ולשחק במשחקים שהם יותר ארוכי-טווח. חד"פים יכולים להיות הימור, אז אם אני מריץ אני יודע שאני במשחק שמעניין אותי. בקמפיינים, לעומת זאת, נורא כיף להכנס לדמות ולהתפתח לאורך זמן. מה חבל שלא ממש הצלחתי להחזיק מעמד בקמפיין כבר הרבה מאוד זמן… 

בנוגע לחוקים, טוב, אולי כדאי שבשלב זה או אחר אני אציין: אני לא מכיר את החוקים היטב. אני, איך אני אגיד את זה, לא שיחקתי פאת'פינדר בחיי.

 

אז למה אתה מנסה להשתתף? האם אתה מנסה להיכנס ככה לתעשיה? האם אתה פשוט נהנה להתעסק עם החוקים?

כי התחרות מרתקת אותי. איך אני אסביר את זה – לשחק עם השיטה, לא במיוחד מעניין אותי. (לא שהייתי מתנגד, ובוודאי שהייתי נהנה, אבל גם יש הרבה, הרבה שיטות וסגנונות שכנראה הייתי מעדיף קודם.) אבל לנסות לכתוב ולעצב בתוך השיטה – ובמסגרת תחרות, עם משימות ברורות ומעניינות שמקבלים עליהם פידבק – זה, זה ממש ממש כיף.

אני לא מגיע לחלוטין מאפס – מו"ד 3.5 כן שיחקתי קצת, ומעבר לזה, כל חוקי המשחק מתועדים בפרוטרוט ב-PRD (ומידע על המערכה – באתר פאת'פינדר-וויקי, והשלמתי מוצר פה ושם כשעניין אותי משהו). אבל לא – אני לא עובד מתוך היכרות מעמיקה עם המשחק (ואין ספק שזה חיסרון אמיתי במאמץ). כל פעם שיש לי רעיון, אני באמת צריך לחפור ב-PRD ולהבין איזה חוקים רלוונטים ולוודא שאני מודע לכל מה שאני צריך לדעת. אבל בינתיים – זה עובד לי, ואני נהנה!

 

אתה מוזמן להוסיף כל מחשבה שיש לך בנושאים האלו, כולל למשל התייחסות לעדכון החדש מפאיזו, על שינויים שנעשו בחברה (וחגיגות 10 שנים!)

בעיקר יש לי לומר את זה: אני מכיר את פאיזו כמעט בלעדית מתוך התחרות. אבל מייד התחלתי להעריך אותם על המגוון הרחב של הפרוייקטים יוצאי-הדופן שלהם – ה-Pathfinder Society, שמספק משחקים קלילים ולא-מחייבים שמגיעים לכל העולם; ה-Adventure Paths שלהם, שמקדשים משחקי קמפיין; וכמובן, תחרות RPG Superstar, שפונה בעיקר לאנשים שנהנים להנחות, לכתוב, ולפתח בעצמם. תשומת-לב שכזו למגוון של קהלים שונים היא נהדרת – וקל לראות משלל החובבים שפאיזו עושה כל אחד מאלו בצורה מצויינת ומהנה. אין לי מה להגיד, מלבד: כל הכבוד, והמשיכו כך!

עם התגית: , , , , , ,