קטגוריות
אישי

שנה עברה, שנה באה, ואני כפי ארימה

כפי ארימה הוא השם של הדמות הבאה שלי.

לאחרונה:

יותם, שהקליט את משחק ה-X-COM שהרצתי לו ולאחרים, העלה אותו כסדרת סרטונים. האקשן עצמו מתחיל בסרטון השלישי ומתגבר בהדרגה, אחרי שהראשון מוקדש להסבר השיטה והקדמה, והשני לכמה החלטות שראשי הצוותים צריכים לעשות לגבי הארגון שלהם. כמובן, אם אתם רוצים שאי פעם אריץ לכם את המשחק הזה (שעכשיו כבר מוכן לגמרי, בתוך roll20, רק מחכה להרצה נוספת), אל תראו את הסרטונים האלו בשום אופן. אומנם אעשה שינויים כאלו ואחרים לפני ההרצה הבאה, אבל לא במידה משמעותית. אם אתם רוצים לשחק במערכת ה-X-COM המתמשכת העתידית שיום אחד אריץ, ובכן, מצויין, אני שמח לשמוע, אבל בטח יקח עוד מיליון זמן עד שבאמת אסגר עליה, אז אנחנו מסתכלים על חלון של 2014-2015 כזה. כמו כן ראוי לציין שהיא לא תהיה כל כך דומה למשחק שהורץ כאן, מסיבות שכבר הוסברו בפרק 28.

העלתי את החלק השני של ה-"מחקר" שאני עושה לקראת משחק הלוח שלי, לתחרות עיצוב המשחקים של Leisure Games. דברים מתחילים להתגבש, אני מקווה שבתוך שבוע כבר יהיה לי סבב תור בסיסי כלשהו. אני אצטרך מלא פלייטסט למשחק, אז חשבתי להביא אותו לארץ לאייקון (שכבר יש לו תוכניה), כדי לנסות אותו שם. זה דורש להביא אותו למצב בטא עד אז, וזה בערך חודש, אז אין לחץ או משהו.

כתבתי כמה רעלים מגניבים לואנור, קצת אחרי שהעלתי את הטיוטא הקודמת של דפי הדמות החדשים (אני חושב לקרוא להם תבניות מקצוע. אולי תבניות דמות. אולי דפי דמות ראשוניים). מאז כבר התחלתי בטיוטא אחרת לגמרי, בערך מאפס, שמבאסת לי את התחת, אבל תצא טובה יותר מהנוכחית, וזה מה שחשוב. 

החלטתי לערוך ריענון בתגים של הבלוג, החלטה שהיא בו-זמנית לא מעניינת אתכם במיוחד, ולא מעניינת אותי במיוחד, עד לכדי שבוודאי אשכח ממנה בתוך כמה ימים ולא אתחרט על כך כשאזכר באזור אוקטובר.

כבר שבועיים שלא תפסתי פוקימון, וזה לא בגלל שלא היה לי זמן. 

הייתי שם כשהביסו את ג'ודו קאסט, ציד הראשים האכזר.

קטגוריות
אישי

מהלכים טקסיים חדשים למקצועות בואנור

 אני אוהב טקסים, טקסים זה חשוב (כמו שאמר אורי באחד הפרקים שלנו, מה שגרם לי לחשוב על זה). זה הרבה יותר חשוב לנו מכפי שרובנו מתארים לעצמנו. יש מלא סוגים של טקסים, אבל בכל מקרה מדובר במשהו שמקבל חשיבות מיוחדת לזמן מוגדר, ובדרך כלל, גם עם בגדים מפוארים או הצהרות פומפוזיות. במילים אחרות, יש כאן אחלה פוטנציאל לתיאור, אלא שאין כל כך הרבה טקסים במשחקי תפקידים. אז הנה כמה מהלכים שבנויים מסביב לרעיון של טקס, אחד לכל מקצוע בואנור, כדי לתת לשחקנים הזדמנות לתאר כיצד הדמות מבטאת ועושה את מה שחשוב לה.

לוחם – הכנה טקסית

כאשר יש לך כמה רגעים להתכונן לקראת קרב, אתה יכול לערוך הכנה טקסית שתחשל אותך לקראת הלחימה. קבל מספר שמירות השווה ל-+חוכמה שלך (לפחות 1). במהלך הקרב ביכולתך לנצל שמירה כדי להתמודד בהצלחה עם דבר מה מבעית או מפחיד. אתה יכול לנצל שמירה גם כדי להתגבר על הכאב ולהתעלם מהשפעת תשישות, קירטוע או בחילה (שמירה אחת עבור כל חולשה), עד לסוף הקרב. בסוף הלחימה, אבד את כל השמירות שנותרו לך.

סייר – טקס זיכרון

כאשר יש לך כמה רגעים של שקט לבדך, אתה יכול לערוך טקס לזכרו של חבר שנפל (אדם או חיה), או כדי לחדד את זכרונה של חוויה קשה מעברך שחישלה אותך. קבל 1+ מתמשך למהלכים הנוגעים לזכר החבר או החוויה, אך קבל 1- מתמשך לכל המהלכים האחרים עקב הקדרות האופפת אותך, עד שהזיכרון חולף שוב. המנחה עשויה לבקש ממך לספר אודות מושא הטקס.

אלוף – היטהרות טקסית

כאשר אתה מתכונן למשימה קדושה, אתה יכול לקחת על עצמך את הנדר או הנדרים עוד בטרם שאתה מקדיש עצמך למשימה. ואז… משהו מעניין קורה. שלא דומה למהלך אימונים, שזה מה שיצא לי כשכתבתי מקודם ואפילו לא שמתי לב.

שאר המקצועות

לכוהן יש כבר טקס בילט-אין, המהלך הכוונה שמימית, שמנצל את העתירה הספציפית של המסדר של המנחה. גם למכשף יש, המהלך טקס מאגי. עוד אין לי רעיונות לדרואיד (שכבר יש לו משהו בסיסי, לימוד מהות). אבל לנוכל אני מתכנן 'טקס חניכה', כמקצוע קופמנדיום, כלומר מקצוע "מתקדם" (קונספט שיוצג באתר של ואנור בשבועות הקרובים). עליך לעבור טקס חניכה בגילדת הגנבים, וזה פותח לך גישה לההטבות שמגיעות עם המעמד: בית מחסה בכל עיירה, גישה לאנשי מקצוע שאפשר לשכור, דברים כאלה. אם כי הגילדה לא סובלת התנהלות אלימה או שוד בין חבריה, אך עוד יותר מכך, כשתופסים אותך.

קטגוריות
אישי

פרק 22 – מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה?

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני הפעם זה 50 דקות, מה לעזאזל בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/396fc7c3-4d98-4884-99c4-d2f81accbaaf.icast.mp3]

הנושא הפעם: 

מכתב מאלירן טלר, ובו הוא שואל: מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית? וכמה שאלות המשך חשובות נוספות.
האורחת שלנו היא אביב אור, שהיתה איתנו כבר בפרק 13, אוכל מסביב לשולחן

1:25 הודעות וחדשות
כנס דרקוניקון ב-8 באוגוסט!
ההשקה של ואנור
יהיה סבב משחקים למבוגרים בערב
טורניר Netrunner!
ערב תיאוריה!
הנה הכתבה על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר (שלטעמי, גם עונה אחת ולתמיד על השאלה מהו שחקן משחקי תפקידים "טוב"). הקישור למקור באנגלית, גם שם.

4:55 הנושא המרכזי
אביב כבר שאלה את השאלה הזו בפרק 11, הגמדים חופרים בביגור, ונגענו בה קצת, אבל עכשיו עם המייל של אלירן, נכנס לפרטים. במשך 50 דקות.
אורי מזכיר את חוק האפס: לא תריץ את ההרפתקה כמו שתכננת אותה.
אביב חושבת שהיא יכולה להיות מוצלחת בשאר מיומנויות ההנחיה הבסיסיות, אבל חוששת כל הזמן מהתמודדות עם סטייה חדה של השחקנים מהסיפור המתוכנן. אז מה עושים?

8:20 להכניס קרב, כדי לקנות זמן
במערכה, כשהשחקנים סוטים באופן לא צפוי, אפשר בינתיים לשים קרב כדי להעסיק את המשך המפגש. זה מאפשר לי לחזור הביתה ולחשוב על ההשלכות לקראת הפעם הבאה, בבית, בנוחות.

10:00 איך מחזירים אותם בחזרה לדרך המקורית, אם בכלל
הסללה: Railroading, מלשון להחזיר למסלול. המונח זוכה להרבה קונוטציות שליליות, אבל זה רק בגלל שימוש עודף וכוחני בו. הסללה בפני עצמה אינה אלא כלי סיפורי.
טירת אמבר (צדקתי! היא X2!) עשתה זאת באופן גס: אתם מוקפים ערפל קסום מכל עבר, ומולכם טירה. לאן שלא תלכו בערפל, תחזרו לטירה. נחשו לאן ההרפתקה רוצה שתמשיכו? שוב, זה לאו דווקא שלילי בהכרח. אם משתמשים בזה רק מדי פעם, למשל במקרה הקיצוני והמיוחד של טירה קסומה שלוכדת אותך, זה אפילו מעניין ומוצלח.
ההרפתקה אי האימה כולאת אותך על אי – גדול אומנם, עם הרבה מקומות לחקור, אבל עדיין אי, שאי אפשר לרדת ממנו.
אורי מציע לחזור על הצעה של השחקנים. בעצם כך שהמנחה מבקש לחזור על משהו, השחקנים מרגישים שהוא שם דגש על משהו. אני אוהב להדגיש את ההשלכות שצפויות להיות לכל כיוון שהשחקנים מתדיינים עליו, כדי לדחוף אותם לכיוון כלשהו, תוך שהן עדיין מרגישים שזו החלטה שלהם. שימו לב ששני הטריקים האלו הם אוף-פליי: הם נערכים מסביב לשולחן, לא בעולם המשחק.
יש עוד משהו שלא ציינתי בפרק: אני לעיתים משתמש בהסללה עדינה שהיא, בתכל'ס, לשקר לשחקנים בפרצוף. למשל, להציג שתי אפשרויות, אבל שתיהן למעשה יגיעו לאותו מקום, מבלי שהשחקנים יודעים זאת. הם עדיין מרגישים שביצעו החלטה משמעותית, אך למעשה העלילה תמשיך לאן שאני רוצה. לא כדאי להשתמש בזה הרבה, וממש לא כדאי שהשחקנים יגלו את זה, כי זה גוזל מהם את תחושת ה-Agency, שהם כוח מניע בעולם המשחק. עם זאת, יש דרך להמנע מתחושת הגזל הזו: שוב, לתאר השלכות. כשהשחקנים מתחילים לחשוד, אפשר פשוט לספר להם מה היה קורה אילו היו הולכים בדרך ב' – תוך שאתה ממציא השלכות שלא באמת היית עושה (שהרי רצית להביא אותם בדיוק למקום בו הם נמצאים). שוב פעם, אתה נותן להם תחושה שיש השלכות להחלטות שלהם, בכך שאתה מדגים השלכה תיאורטית (…ושקרית) להחלטה שלא בוצעה.

14:48 להסליל שחקנים חדשים
לדעתי זה די הכרחי, וראו את תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים שכתבתי, לדוגמא.
אביב מתארת מצב בו השחקן רוצה להתנהג באופן ההגיוני בו הדמות תפעל, כי הוא בעצם לא מודע עדיין לתובנה שמתקבעת בירכתי מוחם של רוב שחקני התפקידים, שאתה כשחקן אמור לדחוף לעבר איזו עלילה שהמנחה שם מולך.
שאלת המוטביציה: למה אני פה? לתת לדמויות סיבה ברורה לפעול בכיוון שאתה רוצה.
במשחק חד פעמי אני בדרך כלל מתחיל כשהדמויות כבר בתוך האקשן. (שוב, ראו את התרחיש; השאלה "מה את עושה" מגיעה רק אחרי שכבר תארתי שהיא נכנסת פנימה ומה היא רואה סביבה).
בנוסף, כאשר בונים דמויות לקראת משחק חד פעמי, חייבים לתת להם מניעים שדוחפים לכיוון העלילה. אני לא רוצה לבנות דמויות "אמיתיות", אלא כאלו שמתאימות לסיפור שלי.
משחק המתחילים של Edge of the Empire.
לכל דמות חייב להיות משהו לרוץ אליו, או משהו לברוח ממנו.
תיאורית הוקטור: הסתכל על המניעים של השחקנים כוקטורים. לאן מכוונים הוקטורים של החבורה, ובאיזו עוצמה? כי החבורה הרי תלך לכיוון אליו מצביע סך הוקטורים, שעוצמתם הגבוהה ביותר. באמת, זה מתמטיקה. אז חשוב על הוקטורים, דאג לצמצם את אלו שפונים לכיוונים שאתה לא רוצה, והגבר את אלו שפונים לכיוונים שאתה כן רוצה. יהיה פרק עתידי על סוגי מניעים.

20:30 כן, ו-
עיקרון מעולם האימפרוב, עליו כבר דיברנו בפרק 12.
השחקן מציע משהו שפונה לכיוון שונה מאוד? אין בעיה, וגם, קורה עוד משהו… שמקדם אתכם לעלילה שלי.
זה קצת כמו ההיפך ממקודם: במקום לקרב אותם לעלילה על ידי מניעת אפשרויות אחרות, אתה מביא את העלילה אליהם בכך שאתה שם אותה בקצה של איזו אפשרות שלא ימציאו.
תנו לשחקן לגלגל קוביה. זה נותן לשחקן תחושת פעולה, אפילו אם לא ניתן להצליח. אורי אוהב שבמידה ויוצא 20 טבעי (פחחח, מי בכלל מגלגל ק20 כבר), השחקן בכל זאת הצליח, והוא יתן לו על זה משהו. הוא ישתמש בפיתוח הזה בעלילה, ידחף אותה לכיוונו, ויתן לו פינוק.

24:50 האם נותנים להם להשפיע יותר או פחות על העולם שמסביב?
מה אם השחקנים מחליטים לעצור בעיר ולפתוח פונדק? או להרוג את המלך?
אורי, שוב, אוהב לתת לאנשים לעשות דברים: הם מוזמנים להתקיף את המלך, אבל הם כנראה לא יצליחו. זה לאו דווקא מסיט את העלילה! המלך אוהב את החוצפה שלהם. או שהוא עכשיו דורש שיעשו את המשימה באיום על חייהם, או חיי אהוביהם. התוצאה הסופית היא אותה תוצאה, אבל הם השפיעו על הדרך בה הגענו לשם. בכל מקרה, תפרפל.
לטעמי, זה תלוי תחילה בשאלה איזה סוג משחק משחקים. במשחק ארגז חול, הכל פתוח לחלוטין, כך שהשאלה לא רלוונטית. במשחק מוסלל לגמרי, המנחה לא יכול "להרשות" לשחקנים לשנות יותר מדי, כי הסיפור דורש נסיבות מסוימות מאוד. רוב החבורות משחקות באמצע, עם נטייה בולטת לכיוון מוסלל.
אז התשובה לשאלה משתנה לפי הטעם האישי של הגדרות המשחק של החבורה. דיברתי על סוגי מערכות ואופי משחק באריכות, במדריך הטרמפיסט למערכה.
בכל מקרה, במשחק חד פעמי, אני אוהב לתת לשחקנים להשפיע כמה שהם רק רוצים, כי אין לזה השלכות הלאה. השיקול הזה עולה בעצם בעיקר במשחקי מערכה.

29:53 האם לרמוז להם מחוץ למשחק?
פגישת תיאום ציפיות מחדש – משחקנו לאן. לא ברור לך למה השחקנים פועלים באופן מסוים, או למה הם מתעלמים מדברים מסוימים? אפשר פשוט לשאול. לא להאשים ("למה אתם לא הולכים לדרקון!"), אלא לברר ("האם הדרקון לא מושך בעיניכם? למה? מה כן מושך אתכם?").
יש להמון אנשים רתיעה משיחה שכזו, כי זה מרגיש כבד, והרבה אנשים נרתעים משיחות מטא-גיים מתוך איזו מחשבה מוזרה שזה פוגע במשחק. בדיוק ההיפך.
אז לא חייבים פגישה כזו: אורי מציע לבקש מאנשים שירשמו על דף שני דברים מהם הם נהנים במערכה, שני דברים שפחות נהנים מהם, ועוד משהו שהם היו רוצים לראות.
בפרק 15 דיברנו על ה-meanwhile, צורת רמיזה בין מפגשים שדוחפת את השחקנים לכיוון שאתה רוצה, באופן עדין, ברור ומעניין עבור השחקנים.
בפרק 16 דיברנו על רמיזות לשחקנים באופן כללי, והזכרנו משהו חשוב: הם לא חזקים ברמיזות. ייתכן שיש בעיה בהעברת המידע, ממך המנחה אליהם השחקנים, ובגלל זה הם לא פועלים כמו שאתה מצפה. תן עוד מידע – בפרק 16 הצענו המון דרכים לעשות את זה.
אם המנחה מזכיר משהו פעמיים, זה הדבר הבולט ביותר באותו רגע. אם הוא מפרט משהו באופן בולט יותר מדברים אחרים, זה מיד מושך אותם.
רק אל תיתנו הטעיה מכוונת, Red Herring במשחקי תפקידים זו דרך נהדרת להעיף את העלילה שלך דרך התריסים החוצה.

35:45 האם דווקא מתגמלים שחקנים על חשיבה יצירתית?
כן.
זאת אומרת, כל עוד ההצעה לא דוחפת אותנו אל מחוץ לגבולות המשחק – מעבר למוסכמות עליהן קבענו בתיאום הציפיות, בניגוד לז'אנר או לאופי הסיפור (איפה אנחנו על הסולם של ארגז חול מול מוסלל).

38:35 איך מריצים גיבורי על בסביבה ישראלית?
כתבתי על זה במקומות האלו, ואסקר את הנושא בהמשך בפרק על גיבורי על, שעוד יגיע.

38:50 הסיום!… לא, רגע, השאלה החשובה ביותר
אנחנו כבר מתכוונים לסיים, אבל אביב זורקת עלינו שאלה חדשה ומצוינת.
איך מלכתחילה, בעצם, לבנות הרפתקה שתואמת לכל מה שאמרנו כאן?
מה שאני מציע זה קווים מצטלבים, וראו שוב את מדריך הטרמפיסט למערכה. בגדול, לוקחים כמה גופים חשובים בעולם, דוחפים אותם לכיוונים מסוימים, ואז, כל דבר חדש שנוצר במהלך המשחק, מוצא את עצמו בתוך אחד מהם, בעצם חלק מהתוכניות שלהם.
אורי מציע לקחת לדוגמא הרפתקה מוכנה טובה, כזו שמציגה את האזור בו מתרחשת ההרפתקה, עם קרסי עלילה והסברים כלליים על הגופים והמקומות. כך כשיש לך מספיק רקע כדי להבין מהי התשובה המתבקשת עבור כל שאלה שהשחקנים יכולים להעלות. הבטחנו בפרק שנביא קישורים, אבל עוד לא הספקנו למצוא כאלו – נעדכן!
שוב פעם, עולם המבוך עושה את זה מצוין, עם הקונספט שנקרא חזיתות.
תוספת מאוחרת: כדאי מאוד גם לקרוא את הכתבה "אל תכינו עלילות" (שמסבירה מה דווקא כן כדאי לעשות), ולמתקדמים, אפשר להמשיך לסדרת "תכנון הרפתקאות מבוסס צמתים".

43:23 דוגמא מתוך הרפתקה כתובה
אני מביא דוגמא מתוך ההרפתקה מחווה אחרונה למת, זמינה גם בגרסתה האנגלית מתחרות מבוך בעמוד אחד.
אני כמובן מספיילר את ההרפתקה תוך כדי.

47:30 סיכום וסיום
אורי מזכיר שלעולם לא תוכל לעשות לחבורה משהו נורא יותר מכפי שתוכל לעשות לעצמה. אל תפחד מההצעות שלהם – בנה עליהן.
את יואב אדליסט ארחנו בפרק 9, התחלות לא שגרתיות למערכה.
אורי איילון ואביב אור עושים שני אירועים משותפים באייקון 2013: קומיקרב, וציור חי לפי בקשה מהקהל.
ואורי ליפשיץ יעשה באייקון הכל בערך. פרטים בעתיד.

 

קטגוריות
אישי

פרק 20 – בסיפור הזה כבר היינו א', היסטוריה חלופית

  על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/568bc2ca-8320-4c41-839a-da59d2fcd182.icast.mp3]

הנושא הפעם:

הרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. אבל זה נושא ענק! אז התחלנו בסדרה בשם "בסיפור הזה כבר היינו", כדי לעסוק בו על פני כמה פרקים. הפעם נתמקד במשחק בהיסטוריה חלופית: מה אם הסיפור המוכר התגלגל באופן לא מוכר?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, ושכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית), מה שמתגלה כרלוונטי בהמשך. למי שלא זוכר, גם אורי למד ספרות אנגלית באוניברסיטה, למעשה הם למדו ביחד.

1:20 הנושא המרכזי
הרצת משחק תפקידים בגירסה חלופית של עולם בדיוני מוכר.

2:40
אורי מזכיר שרפרנסים זה מגניב, זה בערך השטיק העיקרי שבשבילו שווה לשחק בעולם מוכר. הסברנו בעבר, שלרפרנס יש הרבה עוצמה. לכן לא נסביר שוב.
לדגדג בקונוטציות! אישית, אני נגנב מהרעיון כבר שנים. חכו חכו, יום אחד ארחיב על כל הדברים שאני רוצה לשחק.
אנחנו משחקים על גבול דק: איך לשחק בעולם של הסיפור, להנות מהסיפור, אבל לא להידרס בידי הסיפור. נרחיב על "בעיית" הדריסה בפעם אחרת.

4:30 עולם מקביל של עולם מוכר
השימוש בהיסטוריה חלופית מאפשר לנו לעקוף את הבעיה עליה בדיוק דיברנו – זה אותו סיפור, אבל זה לא אותו סיפור, כי משהו אחד השתנה, ועקב כך הכל יכול להשתנות.
נתמקד בעיקר במלחמת הכוכבים, כי כולם מכירים, וכי דסי רוצה להריץ על זה משחק. בשיטת Edge of the Empire, כמובן.

5:30 היסטוריה חלופית
קצת על היסטוריה חלופית של ההיסטוריה שלנו, ז'אנר מבוסס למדי ונפרד ממד"ב ופנטזיה. לתפוס נקודה היסטורית גורלית, לשנות אותה, ולשאול איך דברים היו מתפתחים משם. הנה הוויקי של היסטוריה חלופית נקודה קום.
אורי מציין את "האיש במצודה הרמה", נרחיב עליו בהמשך.
אל תיתנו ל-"מה אם גרמניה היתה מנצחת" להטעות אתכם – יש עוד הרבה, הרבה דרכים מעניינות לגשת לנושא הזה, זהו ז'אנר עשיר ומעניין.

7:45 מה אם…
…לוק סקייווקר היה מצטרף לאבאל'ה, והם היו שולטים בגלקסיה כאב ובן? זו המערכה שדסי רוצה להריץ.
אחרי שבחרת בנקודת המפנה, הדבר הטבעי לעשות הוא לשאול מה הדבר הבא שקרה בסרט. ואז לברר, מה קורה עכשיו, אחרי השינוי של נקודת המפנה? וכך גם עם האירוע הבא, וכן הלאה.
עד מתי ממשיכים ככה? זאת שאלה חשובה – מתי נכנסים השחקנים? עד כמה קרוב לנקודת הפיצול?
שתי הקצוות מעניינים כל אחד בפני עצמו, אבל הם שונים למדי. ככל שאתה מתחיל קרוב יותר לנקודת הפיצול, ככה אתה יכול לחוות יותר מהסרט (החלופי). ככל שאתה מתחיל רחוק יותר, כך אתה נותן ליקום החדש שלך זמן להתפתח ולשינויים המעניינים להשתרש.

11:45 המתח שבין המוכר והזר
איך לשמור את התחושה של מלחמת הכוכבים? זהו הטריק הקשה ביותר. לשמר את ה-tropes שלו, אבל לא את כולם; להשתמש בחלקם באופן סטנדרטי, ואת חלקם דווקא לעקם. זו יותר אומנות מאשר מדע.
דסי נהנית מהאפשרות לפתח פן שלא כל כך נראה בסרטים, אבל מגניב את השחקנים והוא מאוד סטאר וורז. למשל בובה פאט, שכמעט לא מוציא מילה בסרטים המקוריים – למה לא לחקור אותו יותר לעומק?

13:00 את מי לא משחקים
אורי מציע לשחק את הרעים, ובכל מקרה, מציע שהשחקנים הם אלו שיקבעו חלק נכבד מהאופן בו ההיסטוריה החדשה נבנית.
אני נרתע מהאפשרות לשחק את הגיבורים של הסרטים. השהיית הספק שלי נפגעת אם מישהו משחק דמות שאני מכיר כל כך טוב מהסרטים, כי זה אף פעם לא מספיק משכנע.
אורי מציין נקודה מעולה – ככל שהדמות כבר יותר מובנית ומבוססת, כך יש פחות שאתה יכול לתת ממך לתוך הדמות. זה משחק Acting, לא Playing. לא כוס התה שלי.

16:00 אז את מי כן משחקים
אורי מציע לתת לדמויות המוכרות נקודת מפנה הרסנית, הן עברו שינוי כל כך מהותי שזה יתגבר על השהיית הספק שלי.
אני מציע לשחק את האח של-, או שיבוט של-, או משהו דומה. אנחנו בעצם מציעים דרכים שונות לאותו דבר: לשנות את הקודם, כדי לשחק משהו מוכר-אך-חדש.
אני מציע אפשרות נוספת, לשחק את הדמויות המוכרות כקריקטורות, להגזים אותן. צ'יבי הוא סגנון איור שבו מציירים דמויות באופן דחוס וילדותי, כמו למשל כאן.
הנה עוד דוגמא למוקצנות הומוריסטית של מלחמת הכוכבים, קיצונית למדי ללא ספק.

19:08 דוגמאות נוספות להיסטוריה חלופית
בואו נניח שראיתם את החידוש של סטאר טראק, מלפני כמה שנים.
הם בעצם שינו אירוע נקודתי, ובכך איפשרו לעתיד להיות שונה – להפתיע ולחדש – אבל נשארו עם הדמויות שאנחנו מכירים ואוהבים.

20:45 שימוש במחווה
ספויילר לסטאר טראק החדש: בסופו של "האפלה שבפנים" נותנים מחווה יפה למי שראה את הסרטים הקודמים, בכך שהופכים בין המקומות והתפקידים של קירק וספוק לעומת הסרט המקורי.
לדעתי אפשר וכדאי לנסות להגיע עם המשחק שלך לסצינות דומות, או הפוכות או שונות – בכל מקרה, מבוססות על המקור.

22:10 אזהרת רפרנסים
אורי מזכיר לכולם שיש דבר כזה רפרנס רע: כזה שעובד רק אם אתה מכיר היטב את המקור. רפרנס טוב הוא כזה שעובד גם בלי להכיר, וזה שאתה מכיר מעצים לך את החוויה. הסיפור צריך לעמוד בפני עצמו.
יש הבדל בין רפרנסים לבין קריאה נדרשת. כשמשחקים בעולם של מלחמת הכוכבים באופן רציני, ברור שכולם צפויים לראות את הסרטים.

24:20 מה לא כדאי לעשות
דסי נותנת השוואה בין "האיש במצודה הרמה" לבין "הקנוניה נגד אמריקה". הראשון מציג היסטוריה חלופית משכנע, השני כמו מציג איזו היסטוריה אחרת, אבל בסוף קצת משתפן וטוען שהכל בסופו של דבר חוזר להיות כמו שהיה בעולם האמיתי.
ואם זו המטרה שלך בסיפור – להראות את הפאטאליות הנוראית של הקיום האנושי ואת הדטרמיניזם של החברה – אז סבבה, הראה איך דברים מתרחקים הצידה אבל מגיעים בסופו של דבר לאותו המקום בדיוק בכל זאת.
"חוק שימור ההיסטוריה" הוא המונח שקבע לארי ניבן עבור מה שמכונה גם עיקרון הקונסיסטנטיות העצמית של נוביקוב. או במילים אחרות, כבר שינית את העבר.
רוצים עוד מסע בזמן? הנה, כמה שרק תרצו, כל האפשרויות למסע בזמן מ-TV Tropes.
"איגוד השוטרים היידיים", מייקל שיבון – מה אם מדינת ישראל לא היתה מצליחה לקום.

28:14 מה לגבי הדברים הקבועים
מה אם השחקנים מחליטים ללכת לשנות משהו קבוע בסיפור, כמו להרוג את דארת' ויידר?
זה כבר תלוי בשאלה איזה סגנון משחק תרצה להריץ: יותר ארגז חול (הכל פתוח) או יותר לפי עלילה שהמנחה תכנן מראש. במשחק מבוסס סיפור, אני הייתי מעדיף את האפשרות השנייה, כי יש דברים שאני הייתי רוצה לתכנן, להציג את כל הרפרנסים שאני רוצה ולהביא לכל הסצינות שאני רוצה.
האקדח של צ'כוב הוא דבר מה שמוצג במערכה הראשונה, אך לא מושך תשומת לב, כדי שבמערכה השלישית יבוא פתאום לידי ביטוי ויפתיע את כולם. (והיפוכו: כל מה שמופיע במערכה הראשונה, צריך שתהיה לו משמעות אחר כך, או שהוא לא צריך היה להופיע מלכתחילה)

30:14 סיכום
היסטוריה חלופית היא דרך מצוינת לקחת עולם בדיוני קיים ולהפוך אותו למקום קצת שונה, שאפשר יהיה לשחק בו מבלי שיהיה דטרמיניסטי כמו במקור. אנחנו משחקים על המתח שבין המוכר לבין והזר.
אורי מציין את The Uncanny, ספציפית תחושה בלתי נעימה של מוכר-זר, שבעברית מכונה המאיים.
בפרקים הבאים של "בסיפור הזה כבר היינו" נמשיך ונעסוק בתחום הרחב של הרצת משחק בעולם בדיוני מוכר.

32:40 אחרית פרק
דסי ואני מדברים על יום משחקי תפקידים בחינם בחנות Leisure Games שליד ביתנו.
Indie on Demand הגניב אותי, בטח אעשה משהו דומה כשאהיה בארץ.
The Quiet Year – משחק יצירת מפה על קהילה ומאבק.
Microscope – משחק של יצירת היסטוריה אפית, באופן פרקטלי.
מה קיבלנו בחינם: הרפתקה מרשימה של Edge of the Empire וחוקי היכרות של מירוצללים 5.

 אורי נתן הרצאה על "בחלל אף אחד לא שומע אותך מטיף", על איך משתמשים במד"ב ופנטזיה בקולנוע להעברת מסרים והטפת מוסר.

 באייקון הקרוב מתוכננת רצועה של משחקי תפקידים בגישה אקדמאית. נחכה ונראה מה קורה עם זה.

קבוצת קוראי הבטא של ואנור קיבלו אתמול את החוקים המתורגמים, לקריאה ועיון. בדרקוניקון ההשקה!

קטגוריות
אישי

להנחות בעולם המבוך

עוד לא שיחקתי בו כמו שצריך, אבל אעשה זאת בהזדמנות הראשונה. וזה למה:

למנחה בעולם המבוך (ואנור, בתרגומו העברי) יש שלושה חוקים עיקריים. מטרות, עקרונות, ומהלכים. אלו אינן עצות הנחיה, ואלו אינם יישומים ספציפיים של חוקים כלליים החלים על השחקנים. אלו הם החוקים שלו, כמו שלשחקנים יש חוקים משלהם, ומטרתם לוודא שהמשתתף בסיפור שקוראים לו "המנחה" יעשה את עבודתו, כמו שחוקי השחקנים מנסים להשיג אותו דבר כלפי אלו שאנחנו קוראים להם "שחקנים". אבל כולם מספרים סיפור, והשיטה גורמת לכך, ולכן לכולם יש חוקים.

"המטרות הם הדברים שאת שואפת תמיד להשיג במהלך הנחיית משחק בואנור:

  • לתאר עולם מופלא.
  • למלא את חיי הדמויות בהרפתקאות.
  • לשחק כדי לגלות מה קורה.

כל דבר שאת עושה ואומרת סביב השולחן (וגם מעבר לו), נעשה כחלק מהניסיון להשיג את שלוש המטרות האלו, לא פחות ולא יותר. מה שלא נמצא ברשימה הזו הוא לא אחת ממטרותיך. את לא מנסה לנצח את השחקנים או לבחון את יכולתם בפיצוח מלכודות מורכבות. את לא נמצאת כאן כדי לאפשר לשחקנים לחקור את העולם המפורט שיצרת מראש. את לא מנסה להרוג את הדמויות (למרות שהמפלצות אולי מנסות זאת). ואת בהחלט לא כאן כדי לספר סיפור מוכן מראש."

הטקסט ממשיך ומפרט על כל סעיף, אבל אני חושב שהפסקה הזו, מעל הכל, מראה את הגישה השונה כל כך של משחק נראטיבי לעומת משחק סימולציה. אנחנו ביחד מספרים משהו. אנחנו נדאג שיקרו לדמויות דברים רעים, כי ככה זה מעניין. אף אחד לא מנסה לנצח, או להצליח – אנחנו מנסים ליצור חווית סיפור קוהרנטית. זה כמו אחרי הפעם הראשונה שאתה קורא את החוקים של פיאסקו, והעיניים שלך נפערות, ואתה פתאום מבין איך ראית עד עכשיו רק חצי מהיער, ונפלא ככל שיהיה, אתה בכל זאת מפספס עוד חצי יער שלם, והעצים בו שונים לגמרי.