Categories
אישי

פרק 20 – בסיפור הזה כבר היינו א', היסטוריה חלופית

  על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/568bc2ca-8320-4c41-839a-da59d2fcd182.icast.mp3]

הנושא הפעם:

הרצת משחקי תפקידים בעולמות מוכרים. אבל זה נושא ענק! אז התחלנו בסדרה בשם "בסיפור הזה כבר היינו", כדי לעסוק בו על פני כמה פרקים. הפעם נתמקד במשחק בהיסטוריה חלופית: מה אם הסיפור המוכר התגלגל באופן לא מוכר?

האורחת שלנו היא אשתי, דסי, ושכחנו לציין בפרק שהיא דוקטורנטית לספרות אנגלית (בהתמחות בפנטזיה אורבנית), מה שמתגלה כרלוונטי בהמשך. למי שלא זוכר, גם אורי למד ספרות אנגלית באוניברסיטה, למעשה הם למדו ביחד.

1:20 הנושא המרכזי
הרצת משחק תפקידים בגירסה חלופית של עולם בדיוני מוכר.

2:40
אורי מזכיר שרפרנסים זה מגניב, זה בערך השטיק העיקרי שבשבילו שווה לשחק בעולם מוכר. הסברנו בעבר, שלרפרנס יש הרבה עוצמה. לכן לא נסביר שוב.
לדגדג בקונוטציות! אישית, אני נגנב מהרעיון כבר שנים. חכו חכו, יום אחד ארחיב על כל הדברים שאני רוצה לשחק.
אנחנו משחקים על גבול דק: איך לשחק בעולם של הסיפור, להנות מהסיפור, אבל לא להידרס בידי הסיפור. נרחיב על "בעיית" הדריסה בפעם אחרת.

4:30 עולם מקביל של עולם מוכר
השימוש בהיסטוריה חלופית מאפשר לנו לעקוף את הבעיה עליה בדיוק דיברנו – זה אותו סיפור, אבל זה לא אותו סיפור, כי משהו אחד השתנה, ועקב כך הכל יכול להשתנות.
נתמקד בעיקר במלחמת הכוכבים, כי כולם מכירים, וכי דסי רוצה להריץ על זה משחק. בשיטת Edge of the Empire, כמובן.

5:30 היסטוריה חלופית
קצת על היסטוריה חלופית של ההיסטוריה שלנו, ז'אנר מבוסס למדי ונפרד ממד"ב ופנטזיה. לתפוס נקודה היסטורית גורלית, לשנות אותה, ולשאול איך דברים היו מתפתחים משם. הנה הוויקי של היסטוריה חלופית נקודה קום.
אורי מציין את "האיש במצודה הרמה", נרחיב עליו בהמשך.
אל תיתנו ל-"מה אם גרמניה היתה מנצחת" להטעות אתכם – יש עוד הרבה, הרבה דרכים מעניינות לגשת לנושא הזה, זהו ז'אנר עשיר ומעניין.

7:45 מה אם…
…לוק סקייווקר היה מצטרף לאבאל'ה, והם היו שולטים בגלקסיה כאב ובן? זו המערכה שדסי רוצה להריץ.
אחרי שבחרת בנקודת המפנה, הדבר הטבעי לעשות הוא לשאול מה הדבר הבא שקרה בסרט. ואז לברר, מה קורה עכשיו, אחרי השינוי של נקודת המפנה? וכך גם עם האירוע הבא, וכן הלאה.
עד מתי ממשיכים ככה? זאת שאלה חשובה – מתי נכנסים השחקנים? עד כמה קרוב לנקודת הפיצול?
שתי הקצוות מעניינים כל אחד בפני עצמו, אבל הם שונים למדי. ככל שאתה מתחיל קרוב יותר לנקודת הפיצול, ככה אתה יכול לחוות יותר מהסרט (החלופי). ככל שאתה מתחיל רחוק יותר, כך אתה נותן ליקום החדש שלך זמן להתפתח ולשינויים המעניינים להשתרש.

11:45 המתח שבין המוכר והזר
איך לשמור את התחושה של מלחמת הכוכבים? זהו הטריק הקשה ביותר. לשמר את ה-tropes שלו, אבל לא את כולם; להשתמש בחלקם באופן סטנדרטי, ואת חלקם דווקא לעקם. זו יותר אומנות מאשר מדע.
דסי נהנית מהאפשרות לפתח פן שלא כל כך נראה בסרטים, אבל מגניב את השחקנים והוא מאוד סטאר וורז. למשל בובה פאט, שכמעט לא מוציא מילה בסרטים המקוריים – למה לא לחקור אותו יותר לעומק?

13:00 את מי לא משחקים
אורי מציע לשחק את הרעים, ובכל מקרה, מציע שהשחקנים הם אלו שיקבעו חלק נכבד מהאופן בו ההיסטוריה החדשה נבנית.
אני נרתע מהאפשרות לשחק את הגיבורים של הסרטים. השהיית הספק שלי נפגעת אם מישהו משחק דמות שאני מכיר כל כך טוב מהסרטים, כי זה אף פעם לא מספיק משכנע.
אורי מציין נקודה מעולה – ככל שהדמות כבר יותר מובנית ומבוססת, כך יש פחות שאתה יכול לתת ממך לתוך הדמות. זה משחק Acting, לא Playing. לא כוס התה שלי.

16:00 אז את מי כן משחקים
אורי מציע לתת לדמויות המוכרות נקודת מפנה הרסנית, הן עברו שינוי כל כך מהותי שזה יתגבר על השהיית הספק שלי.
אני מציע לשחק את האח של-, או שיבוט של-, או משהו דומה. אנחנו בעצם מציעים דרכים שונות לאותו דבר: לשנות את הקודם, כדי לשחק משהו מוכר-אך-חדש.
אני מציע אפשרות נוספת, לשחק את הדמויות המוכרות כקריקטורות, להגזים אותן. צ'יבי הוא סגנון איור שבו מציירים דמויות באופן דחוס וילדותי, כמו למשל כאן.
הנה עוד דוגמא למוקצנות הומוריסטית של מלחמת הכוכבים, קיצונית למדי ללא ספק.

19:08 דוגמאות נוספות להיסטוריה חלופית
בואו נניח שראיתם את החידוש של סטאר טראק, מלפני כמה שנים.
הם בעצם שינו אירוע נקודתי, ובכך איפשרו לעתיד להיות שונה – להפתיע ולחדש – אבל נשארו עם הדמויות שאנחנו מכירים ואוהבים.

20:45 שימוש במחווה
ספויילר לסטאר טראק החדש: בסופו של "האפלה שבפנים" נותנים מחווה יפה למי שראה את הסרטים הקודמים, בכך שהופכים בין המקומות והתפקידים של קירק וספוק לעומת הסרט המקורי.
לדעתי אפשר וכדאי לנסות להגיע עם המשחק שלך לסצינות דומות, או הפוכות או שונות – בכל מקרה, מבוססות על המקור.

22:10 אזהרת רפרנסים
אורי מזכיר לכולם שיש דבר כזה רפרנס רע: כזה שעובד רק אם אתה מכיר היטב את המקור. רפרנס טוב הוא כזה שעובד גם בלי להכיר, וזה שאתה מכיר מעצים לך את החוויה. הסיפור צריך לעמוד בפני עצמו.
יש הבדל בין רפרנסים לבין קריאה נדרשת. כשמשחקים בעולם של מלחמת הכוכבים באופן רציני, ברור שכולם צפויים לראות את הסרטים.

24:20 מה לא כדאי לעשות
דסי נותנת השוואה בין "האיש במצודה הרמה" לבין "הקנוניה נגד אמריקה". הראשון מציג היסטוריה חלופית משכנע, השני כמו מציג איזו היסטוריה אחרת, אבל בסוף קצת משתפן וטוען שהכל בסופו של דבר חוזר להיות כמו שהיה בעולם האמיתי.
ואם זו המטרה שלך בסיפור – להראות את הפאטאליות הנוראית של הקיום האנושי ואת הדטרמיניזם של החברה – אז סבבה, הראה איך דברים מתרחקים הצידה אבל מגיעים בסופו של דבר לאותו המקום בדיוק בכל זאת.
"חוק שימור ההיסטוריה" הוא המונח שקבע לארי ניבן עבור מה שמכונה גם עיקרון הקונסיסטנטיות העצמית של נוביקוב. או במילים אחרות, כבר שינית את העבר.
רוצים עוד מסע בזמן? הנה, כמה שרק תרצו, כל האפשרויות למסע בזמן מ-TV Tropes.
"איגוד השוטרים היידיים", מייקל שיבון – מה אם מדינת ישראל לא היתה מצליחה לקום.

28:14 מה לגבי הדברים הקבועים
מה אם השחקנים מחליטים ללכת לשנות משהו קבוע בסיפור, כמו להרוג את דארת' ויידר?
זה כבר תלוי בשאלה איזה סגנון משחק תרצה להריץ: יותר ארגז חול (הכל פתוח) או יותר לפי עלילה שהמנחה תכנן מראש. במשחק מבוסס סיפור, אני הייתי מעדיף את האפשרות השנייה, כי יש דברים שאני הייתי רוצה לתכנן, להציג את כל הרפרנסים שאני רוצה ולהביא לכל הסצינות שאני רוצה.
האקדח של צ'כוב הוא דבר מה שמוצג במערכה הראשונה, אך לא מושך תשומת לב, כדי שבמערכה השלישית יבוא פתאום לידי ביטוי ויפתיע את כולם. (והיפוכו: כל מה שמופיע במערכה הראשונה, צריך שתהיה לו משמעות אחר כך, או שהוא לא צריך היה להופיע מלכתחילה)

30:14 סיכום
היסטוריה חלופית היא דרך מצוינת לקחת עולם בדיוני קיים ולהפוך אותו למקום קצת שונה, שאפשר יהיה לשחק בו מבלי שיהיה דטרמיניסטי כמו במקור. אנחנו משחקים על המתח שבין המוכר לבין והזר.
אורי מציין את The Uncanny, ספציפית תחושה בלתי נעימה של מוכר-זר, שבעברית מכונה המאיים.
בפרקים הבאים של "בסיפור הזה כבר היינו" נמשיך ונעסוק בתחום הרחב של הרצת משחק בעולם בדיוני מוכר.

32:40 אחרית פרק
דסי ואני מדברים על יום משחקי תפקידים בחינם בחנות Leisure Games שליד ביתנו.
Indie on Demand הגניב אותי, בטח אעשה משהו דומה כשאהיה בארץ.
The Quiet Year – משחק יצירת מפה על קהילה ומאבק.
Microscope – משחק של יצירת היסטוריה אפית, באופן פרקטלי.
מה קיבלנו בחינם: הרפתקה מרשימה של Edge of the Empire וחוקי היכרות של מירוצללים 5.

 אורי נתן הרצאה על "בחלל אף אחד לא שומע אותך מטיף", על איך משתמשים במד"ב ופנטזיה בקולנוע להעברת מסרים והטפת מוסר.

 באייקון הקרוב מתוכננת רצועה של משחקי תפקידים בגישה אקדמאית. נחכה ונראה מה קורה עם זה.

קבוצת קוראי הבטא של ואנור קיבלו אתמול את החוקים המתורגמים, לקריאה ועיון. בדרקוניקון ההשקה!

Categories
אישי

להנחות בעולם המבוך

עוד לא שיחקתי בו כמו שצריך, אבל אעשה זאת בהזדמנות הראשונה. וזה למה:

למנחה בעולם המבוך (ואנור, בתרגומו העברי) יש שלושה חוקים עיקריים. מטרות, עקרונות, ומהלכים. אלו אינן עצות הנחיה, ואלו אינם יישומים ספציפיים של חוקים כלליים החלים על השחקנים. אלו הם החוקים שלו, כמו שלשחקנים יש חוקים משלהם, ומטרתם לוודא שהמשתתף בסיפור שקוראים לו "המנחה" יעשה את עבודתו, כמו שחוקי השחקנים מנסים להשיג אותו דבר כלפי אלו שאנחנו קוראים להם "שחקנים". אבל כולם מספרים סיפור, והשיטה גורמת לכך, ולכן לכולם יש חוקים.

"המטרות הם הדברים שאת שואפת תמיד להשיג במהלך הנחיית משחק בואנור:

  • לתאר עולם מופלא.
  • למלא את חיי הדמויות בהרפתקאות.
  • לשחק כדי לגלות מה קורה.

כל דבר שאת עושה ואומרת סביב השולחן (וגם מעבר לו), נעשה כחלק מהניסיון להשיג את שלוש המטרות האלו, לא פחות ולא יותר. מה שלא נמצא ברשימה הזו הוא לא אחת ממטרותיך. את לא מנסה לנצח את השחקנים או לבחון את יכולתם בפיצוח מלכודות מורכבות. את לא נמצאת כאן כדי לאפשר לשחקנים לחקור את העולם המפורט שיצרת מראש. את לא מנסה להרוג את הדמויות (למרות שהמפלצות אולי מנסות זאת). ואת בהחלט לא כאן כדי לספר סיפור מוכן מראש."

הטקסט ממשיך ומפרט על כל סעיף, אבל אני חושב שהפסקה הזו, מעל הכל, מראה את הגישה השונה כל כך של משחק נראטיבי לעומת משחק סימולציה. אנחנו ביחד מספרים משהו. אנחנו נדאג שיקרו לדמויות דברים רעים, כי ככה זה מעניין. אף אחד לא מנסה לנצח, או להצליח – אנחנו מנסים ליצור חווית סיפור קוהרנטית. זה כמו אחרי הפעם הראשונה שאתה קורא את החוקים של פיאסקו, והעיניים שלך נפערות, ואתה פתאום מבין איך ראית עד עכשיו רק חצי מהיער, ונפלא ככל שיהיה, אתה בכל זאת מפספס עוד חצי יער שלם, והעצים בו שונים לגמרי.

Categories
אישי

פרק 18 – שלג במשחקי תפקידים

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/c8c0649c-71d6-4f44-af5c-31afccd7f853.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

שלג! חשבתם שזו בדיחה. גם אני, אבל אורי הוא אדם שלוקח משחקי תפקידים ברצינות. 

00:30
אורי מסביר איך נוצר הקסם של הגמדים, וספציפית, איך הגענו לנושא הפרק הזה.

2:24 דברים שאולי לא ידעתם על שלג אמיתי
יש כמה סוגים: שלג שמתקשה אחרי יומיים, כזה שעושים איתו איש שלג. שלג מלוכלך. בגלל ששלג לבן, אז אם יש הרבה שלג, לוקח לו הרבה יותר זמן להינמס מאשר מעט שלג. שלג מחליק נורא, במיוחד אחרי שדורכים עליו מספיק. צריך לפנות שלג באופן קבוע, יש אנשים שעובדים בזה. שלג הוא כבד, לפעמים הוא פשוט מתמוטט/מחליק.
אל תסמכו רק על המילה שלי – קראו קצת, זה יעשה פלאים למשחק שלכם.
ובקבוק וודקה מקררים עם מלח על הקרח.

8:00 כלי לאפיון עולם המשחק
להשתמש בשאלות בסיסיות, כמו איך עולם הפנטזיה מתמודד עם X (במקרה הזה, מזג אוויר, וספציפית שלג), כדי לאפיין אותו.
כדאי לחשוב על הדברים היום-יומיים, או עונתיים, שמפריעים לתושבי עולם המערכה, ואיך אותו עולם מתמודד איתם. ראוי לזכור שמעמדות חברתיים שונים יתמודדו אחרת – האצילים והעשירים יוכלו להתמודד יותר במהירות ובנוחות, למשל.

10:15 כלי להערמת קשיים על השחקנים
משהו שיגרום לשחקנים לחשוב יותר, שיצטרכו למצוא דרכים להתמודד איתו.
מזג האוויר בפני עצמו, או כתוספת לאתגר אחר, למשל קרב בשלג מול זאבים, שלא מתקשים להתמודד עם השלג ויודעים להמנע מסכנות הקרח.

12:03 כלי לאפיון דמויות
איך כל דמות מתמודדת עם מזג האוויר? כל אחד והדרך שלו, כל אחד והסיפור שלו.

13:00 מזג אוויר בדיוני
שילובים של מזגי אוויר קיימים וסוגי אנרגיה, או הגזמות של מזג אוויר קיים, כגון גשם חומצי, ברד בוער.
אני אישית אוהב להמציא גם סוג חדש לגמרי של מזג אוויר, שאין לו שום מקבילה בעולם האמיתי, כדי להגביר את תחושת הפליאה, וגם כהשראה ליצירת מערכת מטאפיזיקה קונסיסטנטית.
אם מישהו מזהה את המשחק עם הבועות הכחולות, אנא, ספרו לי!
מחשבה נוספת לגבי עונת הצללים הארוכים: אולי זו העונה היחידה שבה נשמות המתים עוברות לעולם הבא? ובמהלך השנה, רוחו של כל מי שמת נותרת בעולם הרגיל, הן הולכות ונאגרות, עד שהעונה מגיעה ואז הן יכולות ללכת. מעין מחזור נשמות טבעי. טריק ליצירת תופעת טבע חדשה: קחו משהו שנתפס כסטנדרטי בעולם פנטזיה, למשל שנשמתו של האדם עוברת לעולם הבא אחרי שהוא מת, ומצאו דרך להפוך את זה לחלק ממשהו שנתי מחזורי על ידי המצאת מחזור הולם.

16:17 כלי ליצירת יחודיות ומגניבות
נותן יחודיות לעולם. כדאי לחשוב על מזג האוויר גם ברמה הכללית וגם ברמה הפרטנית.
כלי בידיהם של השחקנים, להשתמש בסביבה כדי לחזק את המגניבות.

18:40 מזג אוויר קובע אווירה
התפקיד המסורתי של מזג אוויר בספרות וסרטים הוא הזדמנות לקבוע ולשנות אווירה.

20:20 שלג כתמה
הרפתקאות אורי והסימולקרום, לחש שיוצר עותק של מישהו משלג, ומטיל הלחשים שהתמה המרכזית שלו היא שלג.

22:11 אז לסיכום
מילה על אייקון 2013, "זהויות": איקון בדרך, צריך להגיש אירועים כבר עכשיו. כשהפרק הוקלט, כלומר. אבל בדקו את האתר בכל מקרה.
אנחנו נהיה שם ונעשה אירוע על כתפי גמדים! אם יש לכם הצעות, אתם מוזמנים, ובכן, להציע. 

Categories
אישי

פרק 17 – כשהשחקנים נכשלים או מצליחים מדי

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/49172638-be8b-4095-9f11-4f734cb12539.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

מכתב מאור בן אבו, שמתרגז על כך שלפעמים השחקנים מוציאים 1 טבעי באיום ולא מצליחים להוציא מידע חשוב, ומצד שני, לפעמים מגלגלים ממש גבוה דווקא בקטעים בהם הוא מתכנן שהם יכשלו.

1:40 תפקידן של הקוביות
אורי חי בשביל 1 טבעי ו-20 טבעי. או במילים אחרות, כישלון חמור והצלחה מסחררת.
הבעיה של אור היא, שההצלחה והכישלון מגיעים ברגע "לא מתאים" עבורו. כאילו הקוביות שולטות לו בסיפור.
אורי מזכיר שרבים נוטים לחשוב שמשחק תפקידים הוא סיפור שנוצר בידי השחקנים והמנחה, אבל למעשה, הקוביות – האלמנט האקראי – גם הן משתתפות בסיפור.
אורי מקבל את התוצאה, ומפרש אותה באופן שמשנה את הסיפור – אם התוצאה נמוכה, אז בעצם ג'וני אצבעות הוא קשוח בהרבה מכפי שחשבתם ולא נכנע בקלות לאיום.
שחקנים ומנחים רבים רואים את הקוביות כסוג של "רק מזל", אלמנט של הסימולציה, לא של הסיפור. כשיוצאת תוצאה "לא הגיונית", הם לא יודעים לפרש אותה.
אורי מציין שבננה היא חלק מהסימולציה, ולפעמים מחליקים עליה. זה בהחלט מזל.

6:25 לא כל על דבר צריך לגלגל
אם בתוצאה של כישלון הסיפור לא מתקדם – לא צריך לגלגל מלכתחילה.
ובכל מקרה, גלגול צריך להתרחש רק אם כישלון יהיה מעניין. אחרת, אפשר להשתמש בהערכה של המנחה והשחקנים לגבי ההצלחה, לפי הנתונים של הדמויות ומה שידוע על העולם.

7:40 לגלגל כדי להצליח יותר
אורי מציע לשנות את הסקאלה – אתה מצליח להוציא את המידע בכל מקרה, אבל אם גם תצליח בגלגול, תוציא מידע נוסף. ה-"הצלחה" שאנחנו בודקים היא האם השגת מעל ומעבר למידע הבסיסי, אותו בטוח השגת.

8:45 מקרים בהם אין סיבה לגלגל
למה לגלגל כדי לשבור את הדלת? רק אם יש סיכוי למשהו מעניין – אתה באמצע קרב, או שיש קרב שמחכה מהצד השני. אחרת, אם אתה מספיק חזק פשוט הצלחת, לא צריך לגלגל. אורי מציע לגלגל בכל זאת, אבל לא בשביל לבדוק הצלחה, אלא כדי לבדוק כמה זמן לקח או האם נפצעת.
גלגול הוא אלמנט של מתח. אם לא צריך להיות מתח, לא צריך גלגול.

10:52 אפשרות חלופית שאני לא תומך בה
אז אל תעשו אותה. לתת תוספים רציניים, 10+ ולא 2+, על האופן בו השחקן מתאר את הפעולה, על מנת שאפילו תוצאה נמוכה תאפשר לו לעבור את דירוג הקושי.

12:00 המוטו של אורי
לעיתים דברים לא משתבשים בצורה נוראית, לעיתים הם מצליחים בצורה נוראית.
עצם זה שמה שניסית לעשות לא עבד, אין זה אומר שלא קרו תוצאות מרחיקות לכת. אפילו אם נכשלת באופן חמור, ולא השגת את מה שרצית איך שרצית, אולי השגת משהו אחר – ובכל מקרה, משהו מעניין קרה.

13:35 כישלון הוא הזדמנות
אם מראש מגלגלים רק כשכישלון הוא מעניין, אז בהכרח, בכל פעם שיצא כישלון – יקרה משהו מעניין. ולכן כישלון הוא לא דבר רע, הוא פשוט נתיב אחר לסיפור.

14:10 הצלחה "רבה מדי" היא הזדמנות
בדיוק באותו אופן. אם בגלל הקוביות השחקנים הצליחו איפה שלא ציפית, הרי שזה לא שונה מכך שנכשלו איפה שלא ציפית שיכשלו. כל שצריך לעשות הוא למצוא איפה יש כאן הזדמנות להתקדם לאיפשהו – ולתפוס אותה.
אני מהלל קצת את עולם המבוך. לא בפעם האחרונה.

16:00 איך מטפלים ב-"בעיה" של הצלחה רבה מדי בקרבות
כמה רעיונות:
1. אם זה מרגיש נכון, למשל אחרי תקופה ארוכה של קשיים ומפלות והגיע הזמן לעילוי – לזרום איתם, זהו רגע תהילה, לעודד אותם, לתת להם את ההישג. אולי אפילו להגדיל את האוצר הצפוי, או להעצים את המפלה של האויבים.
2. אם מבחינתך הקרב הזה צריך להיות מאתגר, הגדל אותו, או הוסף שלבים נוספים.
3. אם אתה רוצה שיכשלו בכל זאת, כי אין לך כרגע רעיון איך לפתח את ההצלחה הזו ואתה דווקא רואה דברים מעניינים בכישלון, עשה שיכשלו בגלל מישהו אחר, אותו ישנאו שנאת מוות מאותו רגע.

25:30 מיומנויות קבועות
במקום לגלגל תפיסה כל פעם מחדש, התפיסה הקבועה מאפשרת לבטא את יכולותיה של הדמות מבלי לגלגל כל הזמן.

26:30 סימולציה מול נראטיב, שוב
כבר דיברנו על הנושא של גלגול קוביות וסימולציה – האם לגלגל בגלוי או בהחבא.
אם אתה משחק סימולציה, תכנן לסימולציה. במקום לתכנן תהפוכות עלילתיות ספציפיות ("השחקנים יתפסו בידי הדמויות" – זה לאו דווקא באמת יקרה), תכנן קווים מצטלבים.

28:30 העיקר שיקרה משהו מעניין
כאשר תוצאות הקוביה יהפכו את המשחק ללא מעניין – זה הזמן להיכנס ולהפוך אותו למעניין.
כאשר השחקן מרגיש שהדמות שלו לא משפיעה על העולם – זה הזמן להכניס משקל לתוצאה, לגרום להשפעה כלשהי, ולו שלילית.
אנחנו משחקים כדי שהשחקנים ישפיעו על העולם!
אני מהלל את Edge of the Empire כהרגלי. בקרוב יגיע פרק היכרות שיציג את השיטה, אגב.
אני מהלל עוד קצת גם את עולם המבוך, כי היא אומרת בדיוק את זה כאחד מעמודי התווך החשובים ביותר למנחה.

32:00 כישלון חמור בסיום הפרק
תודה לאור על המכתב! כל אחד מוזמן לשלוח לנו, בכתובת המייל הקסומה.
שתפו את הפרק הזה בפייסבוק! למען ידעו גם אחרים שאתם מאזינים לפודקאט על משחקי תפקידים. וגם, שיש דבר כזה.

33:13 אחרית-פרק
אורי חולק סיפור אישי קשה, על נבל-על שאמור היה להימלט וחוסל בגלל תוצאות גבוהות בקוביה, והתוצאות המצוינות של אותה הצלחה "טובה מדי".

Categories
אישי

פרק 16 – איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף

 על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 20-30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/3f0af302-81bf-412b-9511-6f61b5697fba.icast.mp3]

בתוכנית הפעם:

מכתב נוסף מיהודה חלפון, ובו הוא שואל: "איך אפשר לתאר יצורים אחרת כדי לגרום לחבורה להבין שלא צריך להתקיף את כולם כל הזמן? כמה אפשר לרמוז לחבורה את זה? איפה עובר הגבול בין לרמוז להם לבין להוציא את שלט הנאון?"
ובסוף הפרק אורי ואני משוחחים קצת על המשחקים האחרונים שהרצנו.

1:15 הקדמה
יש לנו מלא מיילים, נגיע לכולם. 

2:40 הנושא המרכזי
מכתב מיהודה, קצת על החבורה, המצב שבו היתה, ומה הפריע לו.

6:20אורי עונה באופן אגרסיבי
לא ניתן, החבורה תיתקוף.

7:50 וקצת פחות אגרסיבי
השיטה קובעת את הלך הרוח. ללא הטרמה רצינית למדי, החבורה תפעל לפי נקודת המוצא: במבוכים ודרקונים, זה "להתקיף מפלצות, לקחת להן את האוצר". זה מה שמצופה מאיתנו כברירת מחדל, ואם המנחה רוצה גישה אחרת, כדאי שישתמש בכלי הטרמה שונים כדי להבהיר זאת. (וכמובן, פשוט לדבר עם השחקנים ולתאם ציפיות, זה תמיד מועיל)

9:20 כלים בשיטה
מו"ד מציעה מטבעה כמה כלים שעוזרים להבהיר כמה האויב מסוכן, כגון גלגולי מיומנויות ידע, לחשי גילוי.
אבל השחקנים לא עצרו לבדוק – יהודה שואל מה הוא יכול היה לעשות אחרת, בהנחה שהחבורה אינפולסיבית?
גלגולי מיומנות לא חייבים לבוא מהצד של השחקן. ידע שהושג חשוב יותר מידע ראשוני, אפילו אם המנחה אומר לך לגלגל. אתה תקדיש יותר תשומת לב לפרט שקיבלת מכך שגלגלת עבורו.

12:50 עוד עצות
לתת שם לדב"ש – הופך אותו למישהו חשוב, החבורה שוקלת מחדש אם להתקיף. מישהו עם שם, אפשר לדבר איתו. הוא אולי שימושי, אולי יש לו מקום בסיפור. יש כאן משהו שלא חייב להיות קרב.
דוגמא להטרמה לשחקנים – תן לקובולד 10 דרגות כלוחם, ותן לו לקרוע את החבורה. בקרב הזה הם יתקיפו, כרגיל, אבל בקרבות הבאים הם יחשבו פעמיים. עכשיו הם יודעים שבעולם יכולים להימצא קובולדים מסוכנים.
לגרום לשחקנים לחשוב על השלכות. קרב שמזיק יותר מסתם נזק לנקודות פגיעה. אויב שמדביק במחלה, פגיעה במוניטין, להרגיז אנשים לא נכונים.

16:55 הפתרון הטוטאלי
תוריד להם דרגות, קח להם ציוד.

17:35 שלט הניאון
אין דבר כזה הסבר גס מדי, שחקנים מצפים לקרב רגיל, אלא אם אתה מבהיר להם אחרת.

19:00 לסיכום
אומנם יש דברים שאפשר לעשות בתיאור באותו רגע, אבל פתרון אמיתי לבעיה דורש הסתכלות רחבה – זה רק חלק מתיאום ציפיות ותהליך של בניית מוסכמויות בחבורה.
שחקנים שבקהל – נשמח לשמוע מתי הרגשתם ככה ואחרת, ומה היה התיאור שגרם לכם להרגיש כך?
שיטה סיפורית פלצנית (נהדרת), Primetime Adventures.

22:00 פוסט-פרק
אורי ואני מדברים על המפגשים האחרונים של כל אחד מאיתנו: אורי הריץ מפגש חתוך-ושסף כמו שצריך ב-Pathfinder, ויש לו תמונה שתוכיח זאת.
אני הרצתי את החלק השני של משחק Freedom Forever Online, על בסיס SOA, ומשחק היכרות עם משחקי תפקידים באמצעות עולמות פראיים לחלק מהצוות של ספק סביר. את שניהם הרצתי באמצעות roll20, כמו שדיברנו בפרק 8.

Royal Wii.

ההרפתקה שאורי מריץ היא מתוך Pathfinder Online: Thornkeep, עליו דיבר בעבר.

הרועה האחרון (הסתיים בהצלחה רבה)
ואנור (נסגר עוד ימים ספורים, כבר ביעד בונוס שלישי!)