תגית: הנחיה

היה זה ערב סוער וקודר – די סטנדרטי בלונדון, אז לא מפתיע – כשהמחשב צפצף והכריז על הודעה חדשה מאחד, איתמר וייסברג.

"מה רוצה הזה," סיננתי, וקמתי בזהירות, כדי שלא לבלגן מדי את זירת הפשע. גופתה של האישה המסתורית, והסיבות המסתוריות לכך שהיא כעת גופה וכבר לא אישה, תאלצנה כולן להמתין! וייסברג בטלפון.
כלומר, במחשב. אני לא משתמש בטלפון.

"אני צריך אנשים בשביל הנחיה אולימפית," אמר וייסברג. "מנחה, שופט. שחקן. מה שתרצה. אני זקוק לך ערן." נהם.

אני לא יכול לסרב לנהמות; כזה אני, נהמיליסט.

"אני בפנים." אמרתי לו. "אבל אני לא יודע שום דבר על מסתורין אז כדאי שלא אהיה שופט למה אין לי מושג מה לשפוט."

"תתפוצץ," סיים וייסברג בברכת השלום המסורתית, ויותר לא שמעתי ממנו. לעולם.


שלושה חודשים לאחר מכן נפגשנו בכנס ביגור, שם איחרתי בכמה דקות, למה הייתי עסוק בלהסביר את PACG למתחילים, וחשבתי שזה מתחיל בשתיים, אבל במייל שאיתמר שלח כתוב שזה מתחיל באחת, וזאת גם לא פעם ראשונה שלי אז אני אמור לדעת שזה מתחיל שעה אחת לפני למנחים, כי הם צריכים שעה כדי לכתוב את ההרפתקה, זה בערך כל הקטע באירוע

"אלו הם הרכיבים," נהם וייסברג באוזני. "תכשיט, בית תפילה, סכסוך עובד מעביד."

"קנית אותי." אמרתי.

"אני לא רואה איך זה רלוונטי, התחייבת לעשות את זה כבר לפני חודשים, נו גש כבר לחדר עם שאר המנחים ותתחיל לעבוד," נהם וייסברג, והפעם היתה זו נהמה מהסוג הפחות אירוטי.

הדבר העיקרי שלמדתי לגבי משחקי כנס, חשוב אפילו יותר מהדבר החשוב ביותר במשחק (לשמור על קצב שהולם חד"פ), זה להכין דמויות. למדתי את זה כמובן מתוך טעויות העבר – כשבאתי למשחקים ללא דמויות מוכנות, כי התמקדתי בהרפתקה (אם כי סביר שגם ההרפתקה לא היתה מספיק מוכנה).

בהנחיה אולימפית בפרט, אבל גם במשחקי כנס בכלל, אני מעדיף לאלתר את ההתרחשות על בסיס כמה נקודות עיקריות; הנקודות העיקריות ביותר הן הדמויות, אבל כדי לדעת איזה דמויות יהיו מעוררות מספיק בשביל להעסיק את השחקנים ולקדם אותנו בסיפור, אני בכל זאת צריך לדעת משהו על הסיפור. אז יאללה, נחזור לרכיבים.

התכשיט חייב להיות מקגאפין, למה אין לי רעיון יותר טוב מה לעשות איתו. אבל עדיף שיהיה מקגאפין מעניין. אז בוא נשים אותו על אחת הדמויות ונעשה אותו כביכול שולי, ברמת התיאור בלבד – קיבלתי "חפתים בצורת גלגלי שיניים", אז לאחת הדמויות יהיו כאלו. חשוב לתאר אותם מוקדם. בסבב הראשון השחקנים עוד לא יודעים מהם הרכיבים, אז זה סתם יתפס כתיאור; בסבב השני הם כבר יודעים, ויחשבו שסתם הכנסתי את התכשיט כדי לצאת ידי חובה. בכל מקרה, בשני הסבבים השחקנים יופתעו לגלות שיש להם תפקיד רלוונטי בהמשך – לקראת סוף המשחק הם לפתע יקבלו חשיבות. למה כי הם קסומים או משהו. אנחנו משחקים Esoterrorists, קראתי את השיטה במיוחד לקראת התחרות, בעיקרון בשביל המכאניקה, אבל גם העולם שהיא מתארת עובד לי. יש בו קסם, זה משהו מסוכן ולא צפוי. בהמשך אצטרך לחשוב למה יש לאחד השחקנים את החפתים, אבל העיקר שכבר יש לי תפקיד בשבילם. ויש לי בסיס לדמות – מישהו שמחזיק במשהו מסוכן.

בית תפילה – הממ. טוב, נכניס בית תפילה כזירת התרחשות. חלק מהקטע בעולם של המשחק זה חשיבותו של סימבוליזם לתהליכי קסם, אז נוודא שההרצה מסתיימת בסצינת אקשן מותחת בבית תפילה גדול ומרשים, כי עושים שם טקס או משהו.

סכסוך עובד מעביד – איזה רכיב מעולה. אוקי, בעולם המשחק יש מסדר גדול וסודי שמנסה לעצור את האזוטרוריסטים, מנסה למנוע מהם לשבור את המציאות (תופעת לוואי מצערת לשימוש בקסם). דמויות השחקנים הם סוכנים של המסדר. אז בואו נעשה להם בעיה עם הבוסים. זה אומר שצריך להכניס את הבוסים באופן ישיר מאוד לתוך המשחק – אז שאחת הדמויות תהיה בוס! והנבל אחריו רודפים – בואו נעשה אותה נבלית – היא עובדת לשעבר שבגדה. הנה, יש איזה בסיס לסיפור, ואיזה בסיס לדמות אחת לפחות.

אז מה המסתורין? לא יודע. יהיה מסתורין. בוא נעשה דמויות, זה יותר חשוב.

אחד הדברים המעניינים בשיטה בה השתמשתי היא שדף הדמות שלך הוא בעצם רשימת מיומנויות בהן אתה בטוח מצליח באופן מושלם בכל פעם שאתה משתמש בהן. הדירוג של המיומנות הוא מספר הפעמים בהן תוכל להשתמש בה במהלך ההרפתקה. יש לך "ארכיאולוגיה 3"? זה אומר ששלוש פעמים במהלך ההרפתקה תוכל למצוא רמז שמוביל לסצינה הבאה (ככה עובדת השיטה), בטוח, 100%, והוא יהיה מועיל ונכון. לא צריך לגלגל. זה נהדר, כי זה זורם היטב עם סגנון האלתור שלי – השחקן אומר במה הוא רוצה להשתמש, ואני ממציא משהו שמציג תסבוכת חדשה אפשרית בסיפור. (עד לשלב שבו אני מרגיש שיש מספיק סיבוך, ואז רמזים נוספים באים לגבש את "מה בעצם קרה כאן", עליו אני נסגר באותם רגעים, פלוס מינוס). אז אני לא ממש צריך עלילה, אבל כדאי שיהיו לי לפחות וקטורים. המיומנויות של הדמויות יעזרו לי לגבש כאלו.

יאללה, אז יש את הבוס. הוא בעצם קרא לשאר הדמויות, כדי לרדוף אחרי המורדת. והוא שומר על זה בשקט משאר הבוסים, כל המבצע הזה הוא סודי, כי המורדת היתה בעצם תלמידה שלו, וזה יהיה איום ונורא אם יסתבר לאחרים שעבדה תחתיו מורדת שכזו. אז הוא מעולה בלהתחזות, והוא יבוא בתחפושת ועם שם מזויף.

קרעתי רבעי דפים, התחלתי לכתוב עליהם מיומנויות, ואז קרעתי עוד רבעי דפים והתחלתי לכתוב עליהם "מידע סודי לשחקן". בתכל'ס רק אחד מהם סודי – הבוס – ולכל האחרים סתם כתבתי את מה שרציתי שהם ידעו על הדמות שלהם, ובכל מקרה עמדתי להגיד בתחילת המשחק. אבל בכך שאני נותן להם דפים כאלה, אני מסתיר את העובדה שאחד מהם באמת מקבל סוד משמעותי. וזה גם עוזר לי להסגר על הדמויות עצמן.

כתבתי כל אחת בפסקה אחת, מסיים בשורת מחץ שבאה לדחוף קדימה את השחקן במידה והוא לא בטוח איך לגלם את הדמות. את הדמויות יצרתי לפי שילובי מיומנויות שחשבתי שעדיין חסר בחבורה, לפי רשימת המיומנויות של אזוטרוריסטים, שהיתה פתוחה לי בנייד.

הדמות השנייה היתה יאנוס, פרופסור מזדקן שמבין בהיסטוריה וכל מני דברים כאלה, כי מישהו צריך "לדעת" דברים. זה עוד לא מעניין, עוד לא גמור, צריך לחזור אליו.

הדמות הבאה היתה סנדרה, שמעולה ביחסי אנוש, אבל משהו בה צריך להיות מקולקל כדי שתהיה מעניינת, אז בוא נגיד שהיא ענייה ומתקשה לסגור את החודש. היא מצולקת, פיזית ונפשית, כי היא עושה מלא משימות בשביל המסדר, כי הם משלמים טוב.

אחר כך באה קיילי. מישהו צריך להבין במחשבים, ואם כבר, אז בוא נשים לה גם הבנה בניתוח גופות. איך מחברים בין הדברים האלה? אוקי, היא היתה האקרית, רוכבת על אופנוע, אוהבת ריגושים, נרדפת על ידי החוק, ובוחרת להסתתר דווקא במרתף של המשטרה, כמנתחת גופות. או איך שלא קוראים למקצוע הזה. אף אחד מהשחקנים לא ראה iZombie, שאלתי.

אחרון בא רפי, עם המיומנויות שנשארו – מה שקשור ללהיות שוטר, אבל, בוא ניתן לו גם היסטוריה של האמנות. מכאן באה האישיות שלו – שוטר חביב על הבריות ומוצלח בעבודתו, אבל בפנים יש לו נפש של משורר, שהוא לא מצליח לבטא. אז בואו נגיד שאם כבר מתוסכל, אז עד הסוף – הוא גם בעלה לשעבר של קיילי. והבן של יאנוס! שיהיו מחוברים.

זה הזמן לחזור למוסא – השם הבדוי של הבוס – ולהחליט מה הקטע עם החפתים. אין לי מושג. אז נגיד שהם קסומים באופן שגם הוא לא יודע, והוא מחזיק אותם עליו כדי "לשמור" עליהם. בסוד, כמובן, כמו שהוא שומר בסוד את כל המרדף אחרי התלמידה שלו.

סבבה, אבל מה בעצם המסתורין.

לא יודע.

נגמר הזמן, צריך להתחיל!


החבורה הראשונה מגיעה, ואני מסביר איפה אנחנו – עיר אירופאית קוסמופוליטית גנרית כלשהי, שעת לילה. כי אני מריץ XCOM מחר וזה הסטינג שיהיה שם. הדמויות הן סוכנים של מסדר סודי שנלחם בעל-טבעי, אבל יש להן חיי יום יום שגרתיים. הן קיבלו הודעה להגיע למגרש חניה (כי… ככה, זה מקום שנפגשים בו. לא? לא יודע), אבל ההודעה לא שגרתית (מיד מתחיל להכניס סכסוך עובד מעביד). מבקשים מהם לחסל מישהי, שזה מאוד לא נהוג, וגם נותנים ממש מעט פרטים.

תארתי מעט את הדמויות – לא שכחתי את החפתים – והסברתי את העיקרון מאחורי השיטה: אתם תמיד מצליחים למצוא רמז, זה פשוט עולה שימוש במיומנות שבחרתם. חילקתי דפי דמות, הזהרתי שלא להראות לאחרים את הדף עם הפרטים הסודיים, וידאתי שהבחור של מוסא ואני מחליפים מבטים ומהנהנים בזמן שאני שואל "כולם מסתדרים עם הדמויות?", והתחלנו.

החלטתי שמגרש החניה הוא ספציפית של סופרמרקט, כי בחזרה לעתיד. השחקנים עושים קצת רולפליי, מנסים קצת את הדמויות שלהם. הסכסוך בין הזוג הנשוי לשעבר עולה – בשתי ההרצות, כמובן – ואני מציין שזה מוזר שבכלל הזמינו את שניהם לאותה משימה. אבא יאנוס מכריז שהוא מחבב את קיילי, ומצטער על הגירושין. אדיר. מוסא הוא זר ומוזר, מגיע מ… עיר ב'. אף אחד בקבוצה לא עבד איתו בעבר, אבל הוא יודע את הקוד הסודי (משפט בלטינית, כפי שהחליט אחד השחקנים), כך שהוא אחד משלנו, זה בסדר. אני מציין שאפשר לתקשר חופשי עם הבוסים האחראיים בארגון – לא באופן ישיר, אבל אפשר להשאיר להם הודעות, והם בדרך כלל חוזרים מאוד מהר. אני רוצה שיהיה פתח לשיחה, כדי שאוכל בכוונה להכניס דרכו אמירות סתומות. הבוסים הם נגד מה שקורה כאן, מסיבות שאני עוד לא יודע. העיקר שיהיה סכסוך. בין העובד למעביד, כלומר.

הנחתי שהסופר יהיה סצינה מספר 1, והוא יוביל לסצינה 2, ואז לסצינה 3 האחרונה, שתהיה, כאמור, בבית תפילה כלשהו. נגיד קתדרלה ענקית. אבל אחרי שהתחלנו, הסתבר שהסופר עצמו הוא שתי סצינות, ובתכל'ס לוקח לפחות חצי מהמשחק בעצמו. תארתי מכונית שעומדת לבד במגרש החניה – כי תמיד יש כזו, אפילו באמצע הלילה, היא בטח נטושה שם כבר שנים או משהו – ואחד השחקנים לקח את זה כפרט רלוונטי והחליט לחקור. אז כמובן שזה חשוב! מה, זו בעצם המכונית השכורה איתה הגיעה לכאן אניה. וכשפורצים למצלמות האבטחה, מגלים שהיא עזבה את הרכב לעבר הסופר לפני כשעתיים, ולא יצאה. וגם… לקחה איתה שק גדול. כי זה משהו מסתורי לא ידוע, שאוכל להשתמש בו בעתיד כשאצטרך לשלוף פתרון כלשהו. רגע, יש גם סמלים מוזרים מרוססים על הקירות של הסופר (למה? כי צריך להיות שם משהו), ועוד יותר מוזר, מסתבר שאין להם שום משמעות מיסטית (למה? כדי להמשיך לסבך דברים).

בדיעבד, אני מבין שזו הסצנה הראשונה במשחק; הסצנה השנייה התחילה אחרי שהם עקפו את המבנה וגילו את כניסת הספקים ואת המחסן של הסופר, והמחסן מלא בדם, מללאאא בדדדדדםםם

…כי הגיע הזמן להכניס משהו דרמטי.

אבל אין גופה! יש כל מני חלקי גופה, מפוזרים. וגרמלינים זעירים שסוגדים להם! למה גרמלינים? כי אני עובד על משחק XCOM שיש בו גרמלינים, זה למה. אבל בעיקר גם כדי שיהיה עם מי לדבר, כי בשלב הזה אני מבין שחבר'ה כמו סנדרה, שיש להם הרבה מיומנויות שיחה, לא יכולים להשתמש בהן אם אין מישהו באזור לחקור אותו, או לשכנע אותו, וואטאבר. (ובהרצה השנייה הוספתי משאית חונה, עם דב"ש בפנים, שיוכל לספק רמזים נוספים).

הדם מפוזר בדרכים מוזרות! לא יודע למה. אבל אני מתחיל להבין מה קורה כאן. היה בהחלט איזה טקס מאגי, או משהו כזה. אניה, הדב"שית שכולם רודפים אחריה, השתתפה בו. כנראה. אני מתחיל להבין שאניה היא לא הנבל – היא קורבן. ואז, כשהחבורה משחזרת את מצלמות האבטחה, הן מגלות שאניה נחטפה מכאן בידי זוג טיפוסים מוזרים.

בינתיים, אגב, השחקן של מוסא חופר בתיק שאניה הביאה לכאן, ומוצא את היומן שלה, שכתוב בקוד, ושומר אותו לעצמו, בסוד. בשתי ההרצות. כבר החלטתי שהיא בעצם ניסתה לעצור אזוטרוריסטים, ויש כאן בלבול איום ונורא עם הבוס. זה כבר נרמז מכך שמישהו חוטף אותה, מה שגורם לשחקנים לחשוב שהתמונה הגדולה שונה מכפי שחשבו. אם וכאשר מוסא יפענח את הקוד, הוא יגלה את השאר.

מנסים לעקוב אחרי הרכב שחטף את אניה – בשתי ההרצות, השחקן של השוטר משתמש במיומנות "דיבור עם שוטרים" כדי לבקש פרטים על הרכב. נקודה מצוינת להכניס בה עוד WHAM – ג'יימי בחמ"ל אומר לשוטר, איזה קטעים, כבר ביקשת פרטים על הרכב הזה לפני כמה חודשים. אני משלים את החסר: השוטר שלנו היה במבצע אחר לגמרי מטעם המסדר, והמבצע התחרבש, והנבלים גנבו את הרכב של המסדר. שהוא הרכב הזה. בסוף אותה משימה הצליחו השוטר וחבריו להשיב את הרכב – מה שאומר שהוא עדיין שייך למסדר.

מישהו מתוך המסדר חטף את אניה!

סכסוך עובד מעביד!

יאללה לבית התפילה.

החבורה מגיעה לקתדרלה (בהרצה השנייה, מסגד – כדי לגוון), בדרך יש לי עוד הזדמנות לציין את הגשם הנורא, את התחושה הכללית של העיר. אין לי מושג איך נראית הקתדרלה, אז אני פונה לשחקנים, ושואל אחד – איך קוראים לה? ושואל אחר – מה מיוחד בה, פיזית? תודה ואנור!

בינתיים כבר הספקתי להעזר בשאלות ובהחלטות שבוצעו לאורך המשחק, כדי להחליט מה קורה כאן. אז כשהם נכנסים, הם רואים קבוצה של טיפוסים בגלימות, מסביב לאניה המעולפת, עושים איזה טקס איום ונורא. בחור מכוסה בתכשיטים בבירור אחראי על המתרחש כאן – אחד מאלו שראינו שחטפו את אניה. והאנשים עצמם, בגלימות? הם כולם חברים שלנו! מה, הנה גרושתו השנייה של רפי השוטר! והנה בנו האובד (והסודי) של יאנוס! והנה אחיה של סנדרה!

כולם חברים במסדר, כולם אמורים להתנגד לקסם ולמנוע אותו. מה הם עושים! מה! הם! עו! שים! וכדי להבהיר שהכל קצת מבהיל ולא ברור – אזוטרוריסטים הוא בעיקרון משחק אימה – נראים שהגוף של אניה מתפרק לנחשים קטנים שעושים דרכם לעבר הטיפוסים בגלימות.

מכאן זה בלגן גדול, שמסתיים בכך שעוצרים את הנבל, אבל לא לפני שמסתברים הפרטים הבאים: כל האנשים בגלימות חולים מאוד; נראה שהטקס בא לרפא אותם; הם כנראה היו נואשים והאיש עם התכשיטים ניצל את זה – אולי אפילו שתל את המחלה בעצמו; ומה שבעצם קרה, זה שאניה ניסתה לעצור אותם מלבגוד במסדר, אבל לא יכלה לדבר עם הבוסים – כולל מוסא – כי היא לא ידעה במי לבטוח. בלבול לא נעים, הרי מוסא היה בטוח שהיא זו שבוגדת. (בהרצה הראשונה, מוסא מצליח לפענח את היומן בעודו בגשם בחוץ, והוא נכנס לקתדרלה בצעקות ובהלה, עצרו, עצרו. בהרצה השנייה, מוסא מנסה לירות באניה לפני שמישהו מנסה להעיר אותה, כדי לשמור על כבודו).

רגע, זה לא הסוף – את הנבל מצליחים לתפוס, בין היתר, בזכות החפתים. יאי, הם חשובים! מסתבר, לגמרי במקרה, ורק בגלל שאני צריך להכניס אותם לפני שהכל מסתיים, שיש איזו אינטראקציה לא רצויה בין החפתים לבין התכשיטים של הנבל. כשהנבל מרים את הידיים – גם מוסא מרים את הידיים. שניהם מאוד מופתעים מזה, ומוסא מנצל את זה כדי לעזור לשאר הקבוצה לתפוס את הנבל בטרם יברח. מה הקטע עם התכשיטים? איך יכול להיות בכלל שמישהו הכניס כישוף לתוך חפצים, הרי זה בלתי אפשרי, כמו שאמרתי בכוונה מספר פעמים במהלך ההרפתקה? ובכן, זה כבר מסתורין לפעם אחרת!


זהו. GUMSHOE, השיטה שמאחורי אזוטרוריסטים, עשתה את עבודתה. עד כמה מדויק שהרצתי אותה, כלומר (בטח לא מאוד). הכנסתי אלמנט קטן של מיומנויות פיזיות, כי ידעתי שהשחקנים ירצו, וכי זה מעניין לגלגל – שלא כמו מיומנויות חקירה, את הפיזיות דווקא מגלגלים. הלכתי בדרכה של פארנויה XP, ואמרתי, "כשאתם צריכים לעשות משהו, אז תמציאו את המיומנות הזו. אתם יכולים לעשות את זה פעמיים, 3 נקודות לכל אחת". וזה עבד אחלה.

זכיתי במקום השני, לא בגלל שהמסתורין שלי היה מורכב או קוהרנטי במיוחד – זוכרים למשל את הקטע עם הסמלים על הקיר של הסופרמרקט? גם השחקנים כנראה לא זכרו, וטוב שכך, כי לא היה לי מושג מה לעשות איתם – אלא בגלל שהמשחק היה מבדר, והנחיה אולימפית היא, בראש ובראשונה, לגבי השאלה "האם השחקנים נהנו", ופחות לגבי "עד כמה היה המשחק נאמן לז'אנר הנבחר". אז כמו כל משחק כנס, כלומר.

 

יש הנחיה אולימפית בכל אייקון וביגור, ולפעמים גם בכנסים אחרים. אם אתם לא הולכים להנחות או לשחק באחד – האזוטרוריסטים כבר ניצחו.

לקריאה נוספת: איך בניתי את ההרפתקה להנחיה אולימפית 4.

עם התגית: , , , , ,

לא כל יום אני מפרסם תגובה שקיבלנו לפרק של 'על כתפי גמדים' כפוסט נפרד, אבל לא כל יום אנחנו מקבלים תגובה כל כך מפורטת, מסודרת ומנוסחת היטב כמו זו. 

מיכאל גורודין, המוכר גם כ-"זה שמריץ דברים שכולם רוצים ללכת אליהם בכל כנס", "זה שיש לו דעות נחרצות על דברים", מורה למתמטיקה, שחקן בימתי, שואף לבית שמש, כמו כן יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל, שמע את פרק 44, בידור וקהל: מי המבדר ומי הקהל, והתרגז. שזוהי התגובה הטובה ביותר שאפשר לקוות לה כשעוסקים במיכאל גורודין, כי זה אומר שהוא צריך לפרוק את הרוגז איכשהו.

בשל אורכה של התגובה, לא נקריא את כולה בפרק הבא, אבל בהחלט נתייחס אליה. אני חושב שמיכאל מבליט נקודות שהשמטנו, ושזה אכן היה מחדל פושע מצידנו. התוספת הזו חשובה, וכדאי לקרוא אותה.

הייתה סופה וקר, והאזנתי לפרק 44 של "הגמדים". זה התברר כהחלטה מצויינת, כי הפרק הזה חימם אותי במיוחד. לקח לי זמן להבין למה אני כל כך כועס ונסער, וכשהרוחות שככו, הכל התבהר. בפרק דובר הרבה בעניין האחריות וחלוקתה סביב שולחן המשחק. אלא שיש שני הבדלים מאוד חשובים, שאני מרגיש שלא הודגשו דיים. לשניהם משמעויות בעניין סוגיית ה"חלוקה". ההבדל השני ברור יותר, והוא ההבדל בין אחריות לסמכות. ההבדל הראשון חמקמק הרבה יותר, והוא ההבדל בין להיות אחראי, לבין להיות *ה*אחראי.    

לפני שנה בערך, הזדמן לי להגיע לפגישה של "תנועת המורים", שהייתה אז בתהליכי התהוות. חדר מלא באנשים חדורי מוטיבציה ואידיאלים, אופטימיות עד להתפקע והמון רצון לעשות ולשנות. ישבתי והקשבתי. התפעלתי מהרוח הנושבת בחדר, מהרעיונות, מהאומץ ומהפוטנציאל. אבל משהו הפריע לי. משהו הרגיש לא בסדר. כולם דיברו נורא יפה, אבל הייתה חסרה איזו תכליתיות. מהר מאוד שמתי לב לחמישה אנשים שבבירור הובילו את העסק. הם דיברו הכי הרבה, בנחרצות הרבה ביותר. הם היו הנהגת התנועה. "אבל מי, תכל'ס, מנהל את העסק?" שאלתי את זו שישבה לידי. "מה זאת אומרת?" נעניתי מיד – "ההנהגה. ביחד. בצורה דמוקרטית".

וזה יפה מאוד, ואידיאולוגי, ושיתופי, ונפלא. ותנועת המורים עד היום ממשיכה להיות נחמדה מאוד. אבל היא לא נושכת, לא בועטת ולא מתקרבת למימוש קמצוץ ממה שהיא יכולה. כי ככה זה כשכולם אחראים. לאף אחד אין את היכולת לקום, לדפוק על השולחן, ולהגיד "זה מה שעושים עכשיו. אני יודע שיש המון התנגדות, ואני יודע שלחצי מכם זה נראה כמו רעיון רע, אבל אני משוכנע שזה הדבר הנכון, וזה מה שאנחנו נעשה עכשיו". זה הימור, ויכול להיות שזה לא יצליח. הרבה יותר בטוח לעשות את מה שמוסכם על כולם, ולהישאר בבוץ הנעים והחמים של הבינוניות.

בפרק נאמרו כמה דברים מאוד נכונים על החוזה החברתי, ועל כך שלכל המשתתפים במשחק יש אחריות. אבל, ופה קבור הלווייתן, יש הבדל עדין אך תהומי בין "יש לי אחריות" לבין "אני האחראי". בין "לכל אחד יש אחריות" – שזה מעולה, לבין "כולם אחראים". שזה אומר שאף אחד הוא לא *ה*אחראי. וכשאין אחראי – המשחק נפגע.

יש סיבה שלהצגות יש במאי אחד, ליצירות מופת יוצר אחד, ליחידות צבאיות מפקד אחד. גם ללהקות הגדולות יש מנהיג או שניים. כל המשתתפים צריכים לגלות אחריות. בהחלט. אבל בסופו של דבר, ובתחילתו של דבר, יש אחראי. אחד. שמוביל את החזון, שמקבל החלטות קשות ושנויות במחלוקת. שמוכן לקחת סיכון כשצריך. כי אלה דברים שקבוצות של אנשים לא יודעות לעשות. בפראפרזה לדברי אסף הרשקו (יו"ר העמותה למשחקי תפקידים לשעבר) – אם קבוצת אנשים צריכה לקבל החלטה ביחד, ויש לפניהם כמה אפשרויות, הם יבחרו ככל הנראה בפשרה הגרועה ביותר האפשרית.

כי קבוצות של אנשים שמתחלקות באחריות, לא פועלות כדי למקסם תועלת, אלא כדי למנוע נזק. לכן הן נוטות לשמרנות, ופחות להליכה אחרי חזון מסויים, גם במחיר לקיחת סיכון. למה? נניח שיש לי רעיון, שעל פניו נראה רע, או סתם לא מובן, אבל יתגלה כמבריק בהמשך. אני יודע שזה רעיון טוב. אני מרגיש את זה. אם אני צריך לשכנע את הקבוצה שזה רעיון טוב – אני לא יכול לסמוך רק על האינטואיציה שלי. ומה אם זה כל מה שיש לי? מה אם אני לא יודע להסביר למה זה רעיון טוב? מה אם לקבוצה, שמנוסה פחות ממני בהנחיית משחקים, יקח הרבה מאוד זמן להבין למה זה רעיון טוב? ואם חלק מהעניין הוא גורם ההפתעה?

יותר מזה. אם כולנו חולקים באחריות, ואני מציג רעיון – הרי שהוא אוטומטית עומד לדיון. ואם הוא רעיון קצת נועז – יהיה מישהו שהרעיון לא ימצא חן בעיניו. והוא יגיד את זה. ועכשיו… כולם חושבים לעצמם שבפעם הבאה שמישהו אחר יעלה רעיון, והוא לא ימצא חן בעיניהם – גם הם ירצו שיקשיבו להם. גם אני. אז אני אקשיב למתנגד. למרות שאני יודע שהוא טועה. שהרעיון הוא רעיון טוב. ואז – הרבה רעיונות באמת טובים, רק כאלה שיש בהם סיכון ונועזות, נופלים. כי מישהו התנגד. כי זה מה שקבוצות עושות בדרך כלל. קבוצות לא מעיזות ביחד. קבוצות מתפשרות ביחד.

כאן מגיע ה"אבל" השני. יש הבדל חשוב בין סמכות לאחריות. זה שיש אחראי אחד, לא אומר שהוא מרכז בידיו בפועל את כל הסמכויות. ממש לא. סמכויות, כפי שהוצג היטב בפרק, אפשר לחלק בהרבה דרכים. השאלה המהותית שלא הייתה התייחסות אליה בפרק, היא מי מחליט על חלוקת הסמכויות. מי נותן את הסמכות למי? הגמדים טענו שהשחקנים יכולים לתת את כל הסמכויות למנחה. ואני אומר הפוך גוטה, הפוך. המנחה יכול להחליט, מתוקף האחריות שהופקדה בידיו על ידי השחקנים, להאציל חלק מהסמכויות על מי מהשחקנים.

החוזה החברתי הוא לא מושג שהמציאו שחקני תפקידים. תומאס הובס, לפני למעלה מ- 300 שנה, היה אחד הראשונים לנסח את העניין. ההמון הוא לא זה שמחלק את הסמכויות. החוזה החברתי נוצר כאשר ההמון מחליט, בהסכמה, לוותר על החופש שיש לו, ולהפקיד את האחריות בידי השלטון. בידי *ה*אחראי. כמובן שמצופה מכל נתין להיות נתין אחראי. אך *ה*אחריות נמצאת בידי השליט. הסכמת הכלל מפקידה בידי השלטון את הסמכויות. ולאחר מכן, רק לאחר מכן, יכול השלטון לחלק את הסמכויות שהופקדו בידיו כפי שנראה לו שישרת בצורה הטובה ביותר את טובת הכלל, על פי שיקול דעתו.

עכשיו, נשאלת שאלת חלוקת הסמכויות במשחק. אני לא אטען כמובן שיש דרך "נכונה" לשחק משחקי תפקידים. יש גבול מסויים לכמות הויכוחים שאני נכנס אליהם בפעם אחת. אבל, וזה יהיה השלישי והאחרון, לכל החלטה יש תוצאות. ויש בחירות שמובילות לחוויה פחות עוצמתית לשחקנים. זה לגיטימי. גם המנחה, למרות מה שמשתמע מדברי לפעמים, הוא בן אדם. בקמפיין הנוכחי שלי למשל, אני לא רוצה לנהל את הכל. אני רוצה עבודה יותר נינוחה, משהו שהולך יותר לכיוון מפגש חברתי, קצת על חשבון עוצמת הרולפליי שאפשר להגיע אליה. אני יודע שזה פוגע בחוויית המשחק של השחקנים שלי. אני יודע שהייתי יכול לתת להם משחק טוב יותר, עמוק יותר ומרטיט יותר אילו הייתי מנהל הכל. אבל אני לא רוצה. אני לא רוצה את המאמץ הזה, ואני רוצה דברים אחרים מהמשחק.

מותר לעשות את זה. זה לגיטימי לחלוטין. אבל אל לו למנחה להשלות את עצמו, שבויתור על השליטה הוא לא פוגע בפוטנציאל המשחקי. בעבוע-בוע פוגע. לא ברמת ה"זה יהיה משחק לא טוב" כמובן. זה עדיין יכול להיות משחק מאוד מוצלח. אפילו מאוד מאוד. אבל זה היה יכול להיות הרבה יותר מזה. הרבה יותר חווייתי, הרבה יותר עוצמתי.

כי כל התרחשות סביב שולחן המשחק מעצבת את החוויה המשחקית. אם כל הפעולות סביב שולחן המשחק עובדות ביחד, בהרמוניה, מעצימות זו את זו לקראת אותה המטרה – זה כבר משהו אחר. אולי, וגם זה לא בטוח, קבוצות המשחקות ביחד באינטנסיביות חמש-שש-עשר שנים, מסוגלות להגיע לרמת הבנה ותיאום שמתקרבת למנחה שמנחה את הכל. אולי. יש גם מנחים עם טכניקה גבוהה עד כדי כך, שהם מסוגלים לשלוט בכל היבטי החוויה ועדיין לתת נדבכים נכבדים של שליטה וסמכות לשחקנים. מעטים, אבל יש. אחרת, אתם כמו יוצר טלויזיה שנותן לאחרים לכתוב לו פרקים שלמים בסדרה, בלי לפקח ובלי לשלוט. זה יכול לצאת יפה ומפתיע, אבל הסדרה כולה תאבד מהעוצמה שיכולה להיות לה כיצירה שלמה.

הנה, ניסיתי להימנע מזה, אבל הכנסתי את המושג השלישי שקשור בעניין הזה. שליטה. כי כמו שיש הבדל בין אחריות לסמכות, צריך גם להבדיל בין אלה לבין שליטה. שהיא עוד משהו שונה. אבל עליו לא דובר בפרק, ולכן נעזוב את זה בינתיים בצד.

אפשר לחלק את הסמכויות. רק לזכור שיש השלכות להחלטות.

אפשר גם לוותר על סמכויות. רק לזכור שמי שמחלק אותן הוא האחראי, שקיבל את האחריות הזו בעצם קיום החוזה החברתי. ועליו לחלק את הסמכויות, ובכן, באחריות.

אפשר אפילו לוותר על *ה*אחריות, ולנהל דברים ביחד, בדרך דמוקרטית, כשכולם אחראים באותה המידה. אני בטוח שלכם זה ילך הרבה יותר טוב מאשר לתנועה הקיבוצית. 

עם התגית: , , ,

"הנחיה אולימפית איז דה בסט, יותר מגניב מחתול כועס!" 
מילים אלמותיות אלו לקוחות משיר הפתיחה של ההנחיה האולימפית, סדרת הטלוויזיה, שכולנו זוכרים היטב מירכתי שנות התשעים. אל תתביישו, אתם בין חברים כאן! 

באייקון האחרון השתתפתי בהנחיה אולימפית 4, תחרות מנחים (באווירה בידורית, לא ספורטיבית), בה נדרשים המשתתפים לכתוב הרפתקה בתוך שעה, על בסיס שלושה רכיבים שהם מקבלים באותו רגע, ואז להריץ אותה פעמיים, לשתי קבוצות שחקנים שונות, בהרצה של שעתיים לכל קבוצה. זהו פורמט מצוין, מהנה לכולם, ואני שמח לראות איך מאירוע לאירוע ההנחיה האולימפית משתפרת. מחיאות כפיים מנומסות לאיתמר וייסברג, שמרים אותה, בעצם, לבד. לא שאני מזלזל בשופטים שמתגייסים בכל פעם – אבל איתמר הוא זה שמגייס אותם. מדי כנס, זהו אחד האירועים שמושכים הכי הרבה קהל, ואני מקווה שגם באזז. ואני שואף ליום שבו גיוס המנחים יעשה קצת אחרת, יותר פתוח לקהל, אבל לא בזה אני רוצה לדון היום. 

איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

זה כמו הכותרת של הפוסט!

התמה של ה"א 4 היתה עולם פוסט-אפוקליפטי, וזה, בעצם, הדבר היחיד שידענו – אנו המנחים – בטרם הגענו לאירוע. אי אפשר לתכנן את ההרפתקה עד שנדע מהם שלושת הרכיבים שחייבים להיות בה – זה חלק מהקטע – אבל זה לא אומר שאי אפשר להתכונן.

בהשראת ההצעה שהפנמתי כבר מעולם המבוך, מלאתי את ראשי באפוקליפסה. במהלך היום שלפני המשחק, נזכרתי ב-Fallout 3, עברתי על Red Line (משחק ק20 קטן ונהדר מסדרת Horizon הנהדרת, על עולם בסגנון מקס הזועם), הורדתי וקראתי את עת המוטנטים. ניסיתי להיסגר בראש על שני תחומים רחבים: מהו האופי של עולם פוסט אפוקליפטי? ומהן המכאניקות המשחקיות שמעבירות אותו היטב? הראשון יעזור לי להעביר את האווירה הנכונה, השני יעזור לי לבחור בשיטה מתאימה. כבר החלטתי שאשתמש בקוביות של EotE, כי הן כל כך עוזרות לבנות את הסיפור ולעורר הנאה עד שהן כמו רמאות, אבל זה לא אומר שאשתמש אחד-לאחד בשיטה של EotE. ידעתי שאצטרך משהו פשוט ומהיר – ופוסט אפוקליפטי. 

שלושת הרכיבים

הפעם החליטו לחלק את הרכיבים על פני שלושה תחומים שונים; למיטב זכרוני, זה היה עלילה, תמה וזהות השחקנים. ואלו הם: הדמויות הן עבדים, חייבת להיות סצנה תת-מימית, וצריך להכניס מוטיב של זהות בדויה.

שמחתי שאמרו לי שהדמויות הן עבדים, כי זה מקל למצוא דרך לאחד אותן למטרה אחת. את הסצנה התת-מימית שמרתי לאחר-כך, זה נשמע לי כמו משהו שאצטרך למצוא איזה מקום להכניס אותו, אבל אפשר לעשות זאת אחרי שבניתי את המסגרת למשחק. את הזהות הבדויה החלטתי לחבר לעניין העבדים, זה היה נשמע לי הגיוני – האדם ששולט בדמויות, יהיה אשר יהיה, אז זהותו בדויה. בעצם, בואו נמשיך עם הקו הזה – הדמויות בכלל לא יודעות מי ומה הוא. קוראים לו "מרכז", והוא נותן להם פקודות, מרחוק. בגלל שזהו מסתורין לא ברור (בינתיים, אפילו אני לא ידעתי לאן זה הולך), החלטתי שכאן מתחילה בניית הסיפור, וזהותו של מרכז היא שאלה מהותית עבור סוף המשחק. נחזור אליו בהמשך.

אחרי שיש לי איזה מושג כללי לגבי שלד, הדבר הראשון שדורש תשומת לב פרטנית הוא הדמויות. תמיד.

בניית הדמויות

במשחק כנס, השחקן מקבל את הדמות as-is (כי אין זמן ליצור דמות, וגם אין טעם לעשות זאת בשביל 4 שעות [שעתיים במקרה הזה!]) ולכן חשוב לי לעשות שני דברים:

ראשית, שהדמות תהיה כיפית למשחק. אני תמיד שואל את עצמי, האם אני הייתי נהנה לשחק את הדמות הזו? אם לא, צריך לשנות בה עוד משהו. קח ארכטיפ, ועשה בו טוויסט. לא מורכב במיוחד, מספיק משהו פשוט, אבל העיקר שיהיה מעניין. לפחות אחת הדמויות צריכה להיות ברורה ופשוטה למשחק (ראו את גרקין, בהמשך), כי תמיד יהיה שחקן שירצה מישהו לא מורכב. אבל כולן צריכות להשפריץ פוטנציאל, שהשחקן יגיד לעצמו "יא, אני יכול לקחת אותו לכל מני מקומות מעניינים ויהיה לי כיף".

התחושה הזו מתחברת לנקודה החשובה השנייה: שהשחקן ירגיש שהדמות שייכת לו. לשם כך אני מוודא שהדמות לא מוגדרת מדי, אלא רק בקווים כלליים, כך שלשחקן יש מקום לפרשנות (וראו את מה שקרה עם סוליה, בהמשך). שנית, אני משאיר מקום ריק, משהו שהשחקנים ממלאים בעצמם בתחילת המשחק, על דף הדמות עצמו, ובכך הופכים אותו לשלהם.

בשביל דמויות צריך שיטה

מבחינה מכאנית, מה בתכל'ס השחקן יעשה במהלך המשחק? יגלגל את התכונות שלו. אז זה הדבר הבא שצריך. זה גם יעזור לי לבדל בין הדמויות, ולתת לכל אחת מקום יחודי משלה בקבוצה. החלטתי לקחת השראה מ-Fate Accelerated, ולהציע "גישות" במקום מיומנויות של ממש. בשביל משחק של שעתיים, מספיק בהחלט לתת 4 גישות. האווירה של העולם מתחילה כבר במונחי המשחק, אז דאגתי ליצור גישות שתואמות לסוגי הפעילויות שעושים בעולם פוסט-אפוקליפטי, ולתת להן שם הולם: אלימות (כי זו הדרך היחידה להשיג משהו ולשמור עליו), נחישות (כי בלי זה, לא תצליח להרים את עצמך להמשיך), בורות (כי בעולם שכזה, אי אפשר לקרוא לזה "ידע"; כל הידע אבד, השאלה היא מה אולי אתה זוכר בכל זאת), וחיטוט (כי הכל סביבך מלא ערימות אשפה עתיקות, ורק מהן ניתן להשיג משהו בעל ערך בעולם שכזה). החריזה הקלה נותנת להן מבנה מאוחד נחמד.

זה גם נתן לי בסיס ראשוני עבור הדמויות: מישהו יהיה אלים במיוחד, מישהו יהיה נברן מצטיין, וכן הלאה. כל שחקן צריך נישה – בחמישה שחקנים, ועם 4 גישות, זה אומר ששניים יצטרכו להיות טובים באותו דבר. אבל כבר התחלתי לחשוב על פתרון מעניין לכך.

את התכונות מגלגלים כרגיל ב-EotE, עם קוביות ירוקות, אבל אם אתה רוצה ממש להצליח, אתה יכול לשרוף מרץ (משאב מתכלה שהמצאתי) כדי להפוך ירוקה לצהובה, שהיא הרבה יותר טובה. אני אוהב שהשחקנים צריכים לשקול האם להשתמש במשאב כלשהו לפני הגלגול, אז מרץ הוא תוספת חביבה עלי במשחקים כאלו. בדיעבד הסתבר לי שנתתי יותר מדי – 20 נקודות זה מלא בשביל שעתיים, אפילו שלא נתתי שום דרך להשיב מרץ שנוצל.

החלטתי שאני לא אגלגל שום דבר. כשדמות מבצעת פעולה, השחקן מגלגל; כשדב"ש מבצע פעולה על דמות, השחקן מגלגל כדי להמנע מכך. אני אוהב כשרק השחקנים מגלגלים, כי זה מוריד את הקטע המשעמם (עבורם) בו המנחה מגלגל וסופר הצלחות לעצמו, וזה גם מונע ממני את הצורך להחליט על נתונים לרעים. תארתי את ההתקפה כמשהו מסוכן וקטלני? סבבה, אתה מגלגל כדי להתחמק (בדרך כלל אלימות, במקרה שלנו) עם 3 קוביות סגולות. 

אוקי, עכשיו בונים את הדמויות

עכשיו, שאני יודע מהן התכונות בהן צריכות הדמויות לבלוט, אני יכול לבסס אופי מסביב לתכונה. אז פתחתי דף חדש במחברת, מחולק בגדול לשלושה טורים: שם, השטיק של הדמות, והציוד היחודי שלה. נסגרתי עליהן תוך כדי שאני כותב.

גרקין; "אני שרדתי עד כה כי ______", אקדח ו-5 קליעים. 
זה הבחור הקשוח. זה מקס הזועם, הבחור מעולם המים, וכו'. הוא שרד, הוא ישרוד, הוא שרדן. יש לו כלי נשק, כי זה מה שיש לבחור שרדן. השחקן מוזמן להשלים את השורה החסרה איך שירצה – אבל מה שזה לא יהיה, מופרך או מעניין או מוזר, הניסוח מחייב שעבור גרקין זהו אמצעי שרידה. זה משאיר אותו בנישת השרדן, ועוזר להגדיר אותו כיחודי בחבורה גם מבחינת האופי וגם מבחינת המכאניקה. 

שבע; "אני שונה מ-16 בכך ש_____", מזרק, תרסיס בושם.
שש-עשרה; "אני שונה מ-7 בכך ש_____", כפפות, קסדה.
אחרי הארכטיפ הכי קלאסי של פוסט-אפוקליפסה, פניתי לחפש ארכטיפים נוספים. נזכרתי בעולמות עליהם חשבתי אתמול כחלק מההכנה, ונזכרתי שיש הרבה אלמנטים של מד"ב שזולגים לעולם פוסט-אפוקליפטי. ספציפית נזכרתי במשהו מאיזה MMORPG ישן, ומזמן כבר לא פעיל, על מכוניות בעולם עתידני הרוס. כולם שם היו שיבוטים, אם אני זוכר נכון.

שבע ושש-עשרה הם שיבוטים חסרי זיכרון שלא יודעים אפילו שיבוטים של מי הם. הם זהים בתכונותיהם ובמראם, ובעצם בהכל – מלבד במשהו כלשהו, שמייחד אותם, לבחירת השחקן. כך פתרתי את בעיית הכפילות בנישה: העברתי אותה לידי השחקנים, שיהפכו אותה ליתרון. בנוסף, הציוד שלהם שונה. זה הזמן לציין שהדמויות קיבלו פריטי ציוד מבלי לחשוב על שימוש עבורם (טוב, האקדח די ברור), והשארתי לשחקנים למצוא להם מקום במשחק, תוך שאני זוכר שאחת המיומנויות עוסקת כולה בלמצוא דברים שצריך, מה שפוטר אותי מהצורך לתכנן ציוד מראש. מלבד לשש-עשרה, החלטתי שאני רוצה שיהיו לו כלים מתאימים לרכיבה על אופנוע. למה? כי רכבים שנוסעים מהר ויורים אחד על השני זה חלק אינטגרלי מהתמה. אז החלטתי להכניס מתישהו אופנוע, או טרקטורון, או משהו כזה. אגלה לכם כבר עכשיו שבהמשך שכחתי מזה לגמרי.

אלעד; "הדבר היחיד שאני זוכר הוא _____", אייפון.
אלעד הוא ארכטיפ נוסף: ה-corpsicle, מישהו מהעולם הישן, ששרד באמצעות כך שהוקפא, ורק לאחרונה הופשר. הוא ממלא את המקום של "הדמות שיודעת דברים". גם הוא לא זוכר הרבה מחייו הקודמים, אבל אצלו זה הרבה יותר מהותי, ולכן זה השטיק שלו. האם מהשם שלו נרמז שהוא ישראלי? לא יודע ולא איכפת לי, שיחליט השחקן. האם האייפון עובד? לא יודע ולא איכפת לי, נחכה למשחק ונראה.

סוליה; "לפני שנעשתי כזה, הייתי _____", משקפיים, מעדר.
הארכטיפ החשוב האחרון הוא זה שיודע לחפור בזבל, אז נעשה דמות שכל כולה היא אוסף של זבל. היא אפילו נקראת סוליה, גוש מעופש ועטוף סחבות. אבל דווקא דמות שכזו, יהיה מעניין לגלות מי היתה פעם – ולכן זה השטיק שלה. לקח לי כמה נסיונות עד שהגעתי לניסוח מוצלח עבור השטיק; בהתחלה חשבתי משהו כמו "לפני שנפלתי מגדולתי, הייתי", אבל אדם כמו סוליה לא ידבר ככה, וחוץ מזה, אני לא בטוח שהוא באמת היה בגדולתו. הוא היה מישהו אחר, זה מה שחשוב, אז שיניתי את הטקסט.

כשנסגרתי על כל זה, כתבתי את דפי הדמות במהירות על כרטיסיות לבנות ריקות שהבאתי מראש, בגלל ש-, כאמור, הדבר הכי חשוב במשחק הוא שלשחקנים יהיו דמויות. שזה אומר דפי דמות. 
בנוסף, עשיתי פרמידת שם קטנה לכל שחקן, כדי שהאחרים יראו במבט אחד איך קוראים לדמות. זה מקל על כולם (גם עלי) לשמור שנדבר במונחי המשחק, מה שמשמר את החוויה.

בריאת העולם 

אני כותב "העולם", ולא ההרפתקה, בגלל שבתכל'ס, בשביל שעתיים משחק שעלי לכתוב בשעה, לא אספיק לכתוב עלילה ראויה לשמה. אבל כן אספיק לכתוב שתיים-שלוש התקלויות, ברצף הגיוני כלשהו ותחת סיפור אחיד, ולתת לשחקנים להשתולל בהן. זו גם הסיבה שאני משתמש בקוביות של Edge of the Empire, הן בונות את פרטי העלילה בשבילי.

התחלתי בלרשום רשימה של דברים שאפשר למצוא. כאמור, חיפוש דברים עומד להיות חשוב, ולכן רציתי שיהיה לי בשלוף רשימה של דברים טובים שאוכל להציע מיד (דברים רעים יותר קל לי לשלוף ברגע, בדרך כלל זה גם תלוי בסצינה). עדיף לעשות את העבודה הזו עכשיו, ולא לתקוע את המשחק בבהייה באוויר ולנסות לחשוב "כן, מה באמת יש בתוך הקופסא הזו, עם שלוש הצלחות ושני איומים?.." אז כתבתי אחד מתחת לשני: ארגז קופסאות שימורים, תרופות, רדיו, ארגז כלים, מפה, מדריך טכני, תחמושת, פנס, בטריות. חשבתי גם על כמה סכנות טיפוסיות: פטריה סגולה רדיו-אקטיבית שמנסה לזלול את המוח, רובוט שיטור מעופף שעדיין עושה את עבודתו, יצורים בגודל פרה עם בטן עצומה ומקור מחריד שעפים על כנפי עור מרופטות וצוללים מהשמיים, כאלה. למעשה, בדיוק שלושת אלו – לא היו לי עוד רעיונות.

בינתיים כבר נסגרתי על סיפור הרקע: הדמויות משרתות את "מרכז", קול מסתורי שמדבר באוזניהם, במה שנשמע כמו רדיו (עשיתי קולות "פשששש" של רדיו צבאי בכל פעם שדיברתי בשמו), והוא בבירור הג'יפ שנוסע מאחוריהם כ-500 מטר כל הזמן, עם חלונות שחורים ואנטנה (בהשראה של הג'יפ של המ"פ מאימוני טנקים, תמיד נוסע גבעה אחת מאחוריך). 

כדי להדגיש את עניין העבדות, כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם באמת עבדים שלו, החלטתי לתת להם לבחון את הגבולות בעצמם. אז את הפרטים נתתי רק כשהם עלו: רק כשמישהו שאל "מה אנחנו בעצם עושים כאן?" אמרתי, "אה, מרכז שלח אתכם למשימה, כרגיל, מדי בוקר." ואז כולם הביטו אחד בשני ושאלו "מה זה מרכז", ואמרתי, "מה זאת אומרת, זה הג'יפ עם החלונות השחורים שנמצא כ-500 מטר מאחוריכם. יום ולילה. מחלק פקודות. מאז ומעולם. מאז שאתם זוכרים…". כשמישהו ניסה להתקרב אליו, הוא התחשמל. כמישהו פעל בניגוד להוראה מפורשת, הוא התחשמל. בהתחשב בכך שנראה שהפקודות שלו היו יחסית הגיוניות, הם התחילו ללכת בתלם בתוך כ-20 דקות, מבלי לסטות במידה משמעותית מאותו רגע והלאה. מרכז רצה דברים מסויימים למדי, וממש לא היה איכפת לו מכל השאר – השחקנים יכלו להחליט מה לעשות בתוך הבניין, ואיך להתמודד עם השומרים, כי מרכז רק רצה משם משהו אחד ולא איכפת לו איך ישיגו אותו. לעיתים הוא נעשה לחוץ ודרש פעולה מיידית – בדרך כלל, כשהמשחק התחיל להתעכב, ורציתי להמשיך הלאה, כי יש רק שעתיים.

אבל בואו נחזור צעד אחורה, לשאלה: מהו בעצם הסיפור כאן? מה מרכז רוצה? ואיפה הסצינה שמתחת למים?

אוקי, בוא נתחיל בשאלה האחרונה, כי זה משהו שחייבים להכניס, אז כדאי להתחיל שם. העולם הפוסט-אפוקליפטי שאני מתכנן הוא קלאסי לגמרי, אז אין בו באמת ים. מים זה די נדיר, אני משער לעצמי. מאיפה לעזאזל מגיעים מספיק מים כדי להטביע את כולם?
ובכן, בעולם פוסט אפוקליפטי דברים כל הזמן מתפוצצים או קורסים. ואני אוהב מקומות גדולים או מרשימים למראה. אז הדמויות מגיעות לנושאת מטוסים ענקית, באמצע אגם יבש, ובזמן שהן שם, סכר מרוחק מתפוצץ והכל מתמלא מים! 

למה הן מגיעות לשם? מי מפוצץ את הסכר? הדברים צריכים להיות קשורים זה לזה. החלטתי, בגדול, שמישהו מתנגד למרכז, אולי בינות מלאכותיות כלשהן. אז מרכז הוא בינה מלאכותית גם כן, נגיד. והוא רוצה משהו מנושאת המטוסים – בטח פלוטוניום, כולם רוצים פלוטוניום, זה הכי ירוק זוהר – וכדי לעצור את המשרתים שלו, הבינות שולחות משרתים משלהן כדי לפוצץ את הסחר. 

אלא שבשלב הזה כבר החלטתי שאני רוצה שהזהות הבדויה של מרכז תהיה בדויה פעמיים – ולמעשה, שש-עשרה הוא הנבל האמיתי, אפילו שהשחקן שלו לא יודע את זה. אולי הבינה יושבת בתוך שבב במוח של שש-עשרה, ושולטת בג'יפ מרחוק? זה נשמע הגיוני! פינטזתי את קטע לקראת סוף המשחק שבו השחקנים מגלים את האמת, ושש-עשרה נוסע הרחק מהם על אופנוע בזמן שהם רודפים אחריו עם ג'יפ. שכחתי מכל זה אחרי בערך 10 דקות.

אוקי, מה עוד קורה בסיפור? איך מגיעים לנושאת המטוסים? איפה מציגים את המשרתים של הבינות המלאכותיות? הרי חייבים להראות אותם בנקודה מוקדמת כדי שהשחקנים יכירו אותם. 

בערך בשלב הזה נגמר לי הזמן, ועדיין לא ממש הייתי סגור אפילו על כל מה שכתבתי עד עכשיו, אז החלטתי שמתחילים בפשיטה על מחסן, שבדיוק נפשט באותו זמן בידי בריונים בוזזים (סצינת האקשן הכי קלאסית של עולם פוסט אפוקליפטי שיכולתי לחשוב עליה), ומאוחר יותר אלו יתגלו כמשרתיהם של הבינות. אולי. יאללה, מתחילים, נתאקלם תוך כדי.

להריץ מהר

ההרצה, כמובן, לא עבדה כמו שתיכננתי, ואספר כבר עכשיו שרק אחת הקבוצות הגיעה בכלל לסיום, וגם אז, הוא לא היה כמו שהייתי רוצה שיהיה – רחוק מכך. אבל הרי העיקר שכולם נהנו, לא באמת חשוב לבנות סיפור מושלם וקוהרנטי.

יש מלא דברים שאני יכול לומר לגבי הרצה, אז בואו נתמקד בשלושה: לשמור על אווירה, לשמור על התלהבות, ולשמור שדברים יתקדמו.

כדי לשמור על האווירה דאגתי להשתמש בסלנג – "ליד המחסן אתם רואים כמה בארגלים – נו, בריונים על גלגלים", "המפלץ המעופף המבחיל הזה נקרא פשוט 'ציפור' – לא נשאר שום דבר אחר בשמיים חוץ מהדברים האלו. אז אלו הם הציפורים." בנוסף, דאגתי לחזור ולתאר את מזג האוויר המחורבן והראות הקשה. סגנון הדיבור אל השחקנים היה ישיר, ציני, כמתאים לעולם כזה. "נו, אתם יודעים." זה גם בא להקל על השחקנים להיות תיאטרליים – כשאני הראשון שעושה מעצמו צחוק, עם סגנון דיבור מוזר ולסובב את העיניים בזלזול מזויף, ותנועות ידיים, זה נותן להם תחושת לגיטימציה להיות תיאטרליים גם הם – וכל השולחן מרוויח מזה.

כדי לשמור על ההתלהבות, הייתי נלהב בעצמי כל הזמן – כמו עם תיאטרליות, זו תכונה מדבקת. זה די קל בקנה מידה של שעתיים – שומרים קשר עין עם כל השחקנים, מנפנפים הרבה בידיים, מתרגשים מכל דבר קטן. וזה גם מתחבר לנקודה הבאה, כי הדרך הכי קלה לשמור על התלהבות היא לוודא שדברים מעניינים ממשיכים לקרות. תודה לכן קוביות של EotE!

כדי לשמור שדברים יתקדמו, כל דבר הוא "כן, ו-". אפשר להתגנב מאחורי הג'יפים? כן, ולפי היתרונות והחסרונות על הקוביות, נראה מה עוד קורה. אפשר לפוצץ את העגורן הענק? בטח שאפשר. אפשר לגנוב לבארגלים את הרכב ולדרוס אותם? ברור שאפשר. 
אבל לא עם מרכז. you don't shit on merkaz. אני יכול להתקרב למרכז? לא. ואתה מתחשמל. 

כהמשך לנקודה הקודמת, דחקתי בכולם להרגיש חופשי להמציא דברים רטרואקטיבית, ועשיתי את זה בעצמי מדי פעם. הבריון האולטרא-קשוח בעל העין המפלצתית שמפקד על הבארגלים? הוא פעם היה הבוס שלך, גרקין! הוא זוכר אותך! ועכשיו כשאתה מפוצץ אותו ברימונים ובוזז לו את המחסן, זה יותר מספק. אולי זה לקח קצת יותר זמן, ולכן כבר לא נספיק להגיע לסצינה האחרונה, אבל הסיפור אינו רק אוסף הסצינות, הוא גם מה שקורה בהן – אם הסצינה היתה יותר עשירה וקרו בה דברים מהם נהננו, אז סה"כ, הסיפור התקדם. בחד"פ, זה מספיק.

וזהו בעצם

כל השאר כבר קרה במשחק. כמה דברים שעוד ראוי לציין:

הדמויות התבטאו בדרכים שונות בין שני המשחקים, כמובן, אבל הבולטת שבהן היתה סוליה, שבאחד היתה ממש מכשפה בלה ממלמלת מטורפת, ובשני היתה אדם רציונלי שמנסה להשתמש בחוכמה במגוון החפצים שהוא אוסף. שתיהן היו סבבה, וחבל שאני לא זוכר איך השחקנים השלימו את השטיקים שלהם.

באחד הסבבים לא הספקנו בכלל להגיע לנושאת המטוסים, אבל ברגעים האחרונים הספקתי לחשוף את הנבל כאישיות נסתרת של שש-עשרה, גידול במוחו שהוא גם טלפת רב עוצמה ששלט בג'יפ באמצעות כוחות טלקינטיים מטורפים, ואז הרג את כל הדמויות או משהו, בכל מקרה זה היה הסוף (אני די בטוח שבשלב הזה כבר שכחתי לגמרי מעניין הבינות המלאכותיות). בסבב האחר הגענו עד לספינה, ואז כמעט כולם מתו, כשהמים סחפו אותם בכוח והספינה התמוטטה עליהם ודברים שכאלה – שוב, זה היה הסוף, כדאי לסיים בבאנג! 

הסצינה האמצעית, בין הבסיס הצבאי הנטוש עם המחסן מלא הבארגלים לבין נושאת המטוסים, היתה מזח ישן שנמצא על האגם היבש, עם עגורן גדול ושתי ציפורים, וכלבים או משהו. בחיי שאני כבר לא זוכר אם המצאתי אותו לפני המשחק או תוך כדי המשחק, כדי להכניס משהו נוסף לפני שמגיעים לנושאת המטוסים. רציתי מקום שבו אפשר יהיה להעלות שוב את השאלה – האם מרכז רוצה בטובתנו? הדגשתי שהוא רוצה שהדמויות ימשיכו לתוך האגם, למרות שיורד הלילה ("ובלילה יוצאים הדברים השחורים"), והבניין שעל המזח נראה כמו המקום האחרון שאפשר לתפוס בו מחסה. האם תעשו זאת, או תמשיכו לפי הוראתו של מרכז, למרות השעה המאוחרת?

ותודה ליתרונות וחסרונות שהביאוני עד הלום

בסוף האירוע זכיתי במקום השני ובפרס חביב השופטים (אותו אפשר לסכם כ-"בתור מי שישב מהצד ובחן, הצטערתי שלא הייתי חלק מהמשחק!", שזה אחד הדברים הנעימים ביותר שאפשר לשמוע), ואני מקווה שכעת ברור שזה בגלל שהושקעה הרבה מחשבה גם בפן התכנוני וגם בפן ההרצה. אבל אם אתם רוצים לקחת עצה עיקרית אחת מכאן, לכו על זו: נפנפו בידיים. בהתחשב בכמה מעט מאמץ היא דורשת, וכמה הרבה היא נותנת, ההתלהבות היא הכלי החזק ביותר שלכם.

אה, והשתמשו בקוביות של EotE. מדהים שזה לא נחשב רמאות.

עם התגית: , , , ,

זו לא באמת חזית הרפתקה, יותר כמו הצעה שאפשר להרחיב לכדי חזית הרפתקה. חזית זה אומנם קונספט שמקורו בואנור, אבל מטבען של חזיתות הרפתקה של עולם המבוך, אפשר פשוט להשתמש בה כתבנית לכל משחק פנטזיה קלאסי. אזהרת ספויילרים למי שלא מעוניין להריץ הרפתקאות, אלא רק לשחק בהן.

הרעיון הוא כזה: נבל ראשי קודם מהמערכה שלך, כזה שהובס ונהרג בידי הדמויות, חוזר פעם אחת אחרונה כדי לנקום (וכעת הדחף שלו הוא "כליאת והשפלת הדמויות").

הוא עשה עסקה עם כוחות התוהו, וחזר משופר מתמיד; השיפור תואם לסוג הסכנה שהוא היווה לפני כן, אבל בגוון על-טבעי קטלני. למשל, שר-צבא אורקי אכזרי יכול כעת לזמן כיתות קטנות של שטנים ברבריים, שמשתלחים ונאבקים תחת פיקודו. מכשף שהתמחה בשיגור ומגננה יכול כעת לפתוח דלתות קסומות לכל מקום בסביבתו, וליצור עותקי מראה מבלבלים. כאמור, הדחף של הנבל הוא לנקום בדמויות, ולכן הוא משתמש בכוחותיו החדשים רק על מנת לאמלל אותן (לחטוף מכרים שלהן, להרוס להן את המוניטין, לחבל בהישגי העבר) ובסופו של דבר, להילחם בהן.

באופן קלאסי, הדמויות נמשכות למלכודת כלשהי, או-אז הנבל נחשף בדרמטיות בפני החבורה בצורתו החדשה והמשופרת; החבורה עוברת את סכנות המבצר הקסום שלו; ובסוף יש קרב גדול מולו, במהלכו הוא מובס סופית בידי החבורה. המטרה היא להשתמש בנבל מוכר לשחקנים, ולכן כדאי להבליט זאת: האופן שבו הוא מושך את החבורה מנצל ידע קודם לגביהם, המלכודות וסוגי האויבים מתאימים במיוחד עבור היכולות של החבורה, והקרב הסופי מתרחש באופן שמשתקף אירונית בדרך שבה הנבל מת (אם הוא נהרג בידי נפילה לבור לבה, המקום כולו הוא בור לבה אחד גדול). 

אך מה זה?! במהלך הקרב האחרון והנורא, לפני שהוא מובס סופית, מצליח הנבל להרוג את אחת הדמויות!! או-אז מסתבר לה כיצד הצליח הנבל להשיג את כוחו המפתיע: לאחר מותו פנו אליו כוחות התוהו והציעו לו עסקה. כעת שהוא נכשל, העסקה פתוחה מחדש – וכוחות התוהו פונים לדמות שמתה. אם השחקן מוכן לעזוב את הדמות ולהתחיל חדשה, זו הזדמנות נהדרת להפוך אותה לנבל חדש, שיחזור בעתיד לנקום בחבורה על כך שהכזיבו אותו בקרב ונתנו לו למות. תשאלו כל סדרת אנימה ממוצעת: אין נבל מוצלח מזה שמגיע מתוך החבורה עצמה.

עם התגית: , , ,

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני הפעם זה 50 דקות, מה לעזאזל בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט! או עמוד הגוגל+ שלנו!
וכאן עמוד האייקאסט, להרשמה לפרקים עתידיים.

[audio:http://pod.icast.co.il/396fc7c3-4d98-4884-99c4-d2f81accbaaf.icast.mp3]

הנושא הפעם: 

מכתב מאלירן טלר, ובו הוא שואל: מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית? וכמה שאלות המשך חשובות נוספות.
האורחת שלנו היא אביב אור, שהיתה איתנו כבר בפרק 13, אוכל מסביב לשולחן

1:25 הודעות וחדשות
כנס דרקוניקון ב-8 באוגוסט!
ההשקה של ואנור
יהיה סבב משחקים למבוגרים בערב
טורניר Netrunner!
ערב תיאוריה!
הנה הכתבה על 11 דרכים להיות שחקן טוב יותר (שלטעמי, גם עונה אחת ולתמיד על השאלה מהו שחקן משחקי תפקידים "טוב"). הקישור למקור באנגלית, גם שם.

4:55 הנושא המרכזי
אביב כבר שאלה את השאלה הזו בפרק 11, הגמדים חופרים בביגור, ונגענו בה קצת, אבל עכשיו עם המייל של אלירן, נכנס לפרטים. במשך 50 דקות.
אורי מזכיר את חוק האפס: לא תריץ את ההרפתקה כמו שתכננת אותה.
אביב חושבת שהיא יכולה להיות מוצלחת בשאר מיומנויות ההנחיה הבסיסיות, אבל חוששת כל הזמן מהתמודדות עם סטייה חדה של השחקנים מהסיפור המתוכנן. אז מה עושים?

8:20 להכניס קרב, כדי לקנות זמן
במערכה, כשהשחקנים סוטים באופן לא צפוי, אפשר בינתיים לשים קרב כדי להעסיק את המשך המפגש. זה מאפשר לי לחזור הביתה ולחשוב על ההשלכות לקראת הפעם הבאה, בבית, בנוחות.

10:00 איך מחזירים אותם בחזרה לדרך המקורית, אם בכלל
הסללה: Railroading, מלשון להחזיר למסלול. המונח זוכה להרבה קונוטציות שליליות, אבל זה רק בגלל שימוש עודף וכוחני בו. הסללה בפני עצמה אינה אלא כלי סיפורי.
טירת אמבר (צדקתי! היא X2!) עשתה זאת באופן גס: אתם מוקפים ערפל קסום מכל עבר, ומולכם טירה. לאן שלא תלכו בערפל, תחזרו לטירה. נחשו לאן ההרפתקה רוצה שתמשיכו? שוב, זה לאו דווקא שלילי בהכרח. אם משתמשים בזה רק מדי פעם, למשל במקרה הקיצוני והמיוחד של טירה קסומה שלוכדת אותך, זה אפילו מעניין ומוצלח.
ההרפתקה אי האימה כולאת אותך על אי – גדול אומנם, עם הרבה מקומות לחקור, אבל עדיין אי, שאי אפשר לרדת ממנו.
אורי מציע לחזור על הצעה של השחקנים. בעצם כך שהמנחה מבקש לחזור על משהו, השחקנים מרגישים שהוא שם דגש על משהו. אני אוהב להדגיש את ההשלכות שצפויות להיות לכל כיוון שהשחקנים מתדיינים עליו, כדי לדחוף אותם לכיוון כלשהו, תוך שהן עדיין מרגישים שזו החלטה שלהם. שימו לב ששני הטריקים האלו הם אוף-פליי: הם נערכים מסביב לשולחן, לא בעולם המשחק.
יש עוד משהו שלא ציינתי בפרק: אני לעיתים משתמש בהסללה עדינה שהיא, בתכל'ס, לשקר לשחקנים בפרצוף. למשל, להציג שתי אפשרויות, אבל שתיהן למעשה יגיעו לאותו מקום, מבלי שהשחקנים יודעים זאת. הם עדיין מרגישים שביצעו החלטה משמעותית, אך למעשה העלילה תמשיך לאן שאני רוצה. לא כדאי להשתמש בזה הרבה, וממש לא כדאי שהשחקנים יגלו את זה, כי זה גוזל מהם את תחושת ה-Agency, שהם כוח מניע בעולם המשחק. עם זאת, יש דרך להמנע מתחושת הגזל הזו: שוב, לתאר השלכות. כשהשחקנים מתחילים לחשוד, אפשר פשוט לספר להם מה היה קורה אילו היו הולכים בדרך ב' – תוך שאתה ממציא השלכות שלא באמת היית עושה (שהרי רצית להביא אותם בדיוק למקום בו הם נמצאים). שוב פעם, אתה נותן להם תחושה שיש השלכות להחלטות שלהם, בכך שאתה מדגים השלכה תיאורטית (…ושקרית) להחלטה שלא בוצעה.

14:48 להסליל שחקנים חדשים
לדעתי זה די הכרחי, וראו את תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים שכתבתי, לדוגמא.
אביב מתארת מצב בו השחקן רוצה להתנהג באופן ההגיוני בו הדמות תפעל, כי הוא בעצם לא מודע עדיין לתובנה שמתקבעת בירכתי מוחם של רוב שחקני התפקידים, שאתה כשחקן אמור לדחוף לעבר איזו עלילה שהמנחה שם מולך.
שאלת המוטביציה: למה אני פה? לתת לדמויות סיבה ברורה לפעול בכיוון שאתה רוצה.
במשחק חד פעמי אני בדרך כלל מתחיל כשהדמויות כבר בתוך האקשן. (שוב, ראו את התרחיש; השאלה "מה את עושה" מגיעה רק אחרי שכבר תארתי שהיא נכנסת פנימה ומה היא רואה סביבה).
בנוסף, כאשר בונים דמויות לקראת משחק חד פעמי, חייבים לתת להם מניעים שדוחפים לכיוון העלילה. אני לא רוצה לבנות דמויות "אמיתיות", אלא כאלו שמתאימות לסיפור שלי.
משחק המתחילים של Edge of the Empire.
לכל דמות חייב להיות משהו לרוץ אליו, או משהו לברוח ממנו.
תיאורית הוקטור: הסתכל על המניעים של השחקנים כוקטורים. לאן מכוונים הוקטורים של החבורה, ובאיזו עוצמה? כי החבורה הרי תלך לכיוון אליו מצביע סך הוקטורים, שעוצמתם הגבוהה ביותר. באמת, זה מתמטיקה. אז חשוב על הוקטורים, דאג לצמצם את אלו שפונים לכיוונים שאתה לא רוצה, והגבר את אלו שפונים לכיוונים שאתה כן רוצה. יהיה פרק עתידי על סוגי מניעים.

20:30 כן, ו-
עיקרון מעולם האימפרוב, עליו כבר דיברנו בפרק 12.
השחקן מציע משהו שפונה לכיוון שונה מאוד? אין בעיה, וגם, קורה עוד משהו… שמקדם אתכם לעלילה שלי.
זה קצת כמו ההיפך ממקודם: במקום לקרב אותם לעלילה על ידי מניעת אפשרויות אחרות, אתה מביא את העלילה אליהם בכך שאתה שם אותה בקצה של איזו אפשרות שלא ימציאו.
תנו לשחקן לגלגל קוביה. זה נותן לשחקן תחושת פעולה, אפילו אם לא ניתן להצליח. אורי אוהב שבמידה ויוצא 20 טבעי (פחחח, מי בכלל מגלגל ק20 כבר), השחקן בכל זאת הצליח, והוא יתן לו על זה משהו. הוא ישתמש בפיתוח הזה בעלילה, ידחף אותה לכיוונו, ויתן לו פינוק.

24:50 האם נותנים להם להשפיע יותר או פחות על העולם שמסביב?
מה אם השחקנים מחליטים לעצור בעיר ולפתוח פונדק? או להרוג את המלך?
אורי, שוב, אוהב לתת לאנשים לעשות דברים: הם מוזמנים להתקיף את המלך, אבל הם כנראה לא יצליחו. זה לאו דווקא מסיט את העלילה! המלך אוהב את החוצפה שלהם. או שהוא עכשיו דורש שיעשו את המשימה באיום על חייהם, או חיי אהוביהם. התוצאה הסופית היא אותה תוצאה, אבל הם השפיעו על הדרך בה הגענו לשם. בכל מקרה, תפרפל.
לטעמי, זה תלוי תחילה בשאלה איזה סוג משחק משחקים. במשחק ארגז חול, הכל פתוח לחלוטין, כך שהשאלה לא רלוונטית. במשחק מוסלל לגמרי, המנחה לא יכול "להרשות" לשחקנים לשנות יותר מדי, כי הסיפור דורש נסיבות מסוימות מאוד. רוב החבורות משחקות באמצע, עם נטייה בולטת לכיוון מוסלל.
אז התשובה לשאלה משתנה לפי הטעם האישי של הגדרות המשחק של החבורה. דיברתי על סוגי מערכות ואופי משחק באריכות, במדריך הטרמפיסט למערכה.
בכל מקרה, במשחק חד פעמי, אני אוהב לתת לשחקנים להשפיע כמה שהם רק רוצים, כי אין לזה השלכות הלאה. השיקול הזה עולה בעצם בעיקר במשחקי מערכה.

29:53 האם לרמוז להם מחוץ למשחק?
פגישת תיאום ציפיות מחדש – משחקנו לאן. לא ברור לך למה השחקנים פועלים באופן מסוים, או למה הם מתעלמים מדברים מסוימים? אפשר פשוט לשאול. לא להאשים ("למה אתם לא הולכים לדרקון!"), אלא לברר ("האם הדרקון לא מושך בעיניכם? למה? מה כן מושך אתכם?").
יש להמון אנשים רתיעה משיחה שכזו, כי זה מרגיש כבד, והרבה אנשים נרתעים משיחות מטא-גיים מתוך איזו מחשבה מוזרה שזה פוגע במשחק. בדיוק ההיפך.
אז לא חייבים פגישה כזו: אורי מציע לבקש מאנשים שירשמו על דף שני דברים מהם הם נהנים במערכה, שני דברים שפחות נהנים מהם, ועוד משהו שהם היו רוצים לראות.
בפרק 15 דיברנו על ה-meanwhile, צורת רמיזה בין מפגשים שדוחפת את השחקנים לכיוון שאתה רוצה, באופן עדין, ברור ומעניין עבור השחקנים.
בפרק 16 דיברנו על רמיזות לשחקנים באופן כללי, והזכרנו משהו חשוב: הם לא חזקים ברמיזות. ייתכן שיש בעיה בהעברת המידע, ממך המנחה אליהם השחקנים, ובגלל זה הם לא פועלים כמו שאתה מצפה. תן עוד מידע – בפרק 16 הצענו המון דרכים לעשות את זה.
אם המנחה מזכיר משהו פעמיים, זה הדבר הבולט ביותר באותו רגע. אם הוא מפרט משהו באופן בולט יותר מדברים אחרים, זה מיד מושך אותם.
רק אל תיתנו הטעיה מכוונת, Red Herring במשחקי תפקידים זו דרך נהדרת להעיף את העלילה שלך דרך התריסים החוצה.

35:45 האם דווקא מתגמלים שחקנים על חשיבה יצירתית?
כן.
זאת אומרת, כל עוד ההצעה לא דוחפת אותנו אל מחוץ לגבולות המשחק – מעבר למוסכמות עליהן קבענו בתיאום הציפיות, בניגוד לז'אנר או לאופי הסיפור (איפה אנחנו על הסולם של ארגז חול מול מוסלל).

38:35 איך מריצים גיבורי על בסביבה ישראלית?
כתבתי על זה במקומות האלו, ואסקר את הנושא בהמשך בפרק על גיבורי על, שעוד יגיע.

38:50 הסיום!… לא, רגע, השאלה החשובה ביותר
אנחנו כבר מתכוונים לסיים, אבל אביב זורקת עלינו שאלה חדשה ומצוינת.
איך מלכתחילה, בעצם, לבנות הרפתקה שתואמת לכל מה שאמרנו כאן?
מה שאני מציע זה קווים מצטלבים, וראו שוב את מדריך הטרמפיסט למערכה. בגדול, לוקחים כמה גופים חשובים בעולם, דוחפים אותם לכיוונים מסוימים, ואז, כל דבר חדש שנוצר במהלך המשחק, מוצא את עצמו בתוך אחד מהם, בעצם חלק מהתוכניות שלהם.
אורי מציע לקחת לדוגמא הרפתקה מוכנה טובה, כזו שמציגה את האזור בו מתרחשת ההרפתקה, עם קרסי עלילה והסברים כלליים על הגופים והמקומות. כך כשיש לך מספיק רקע כדי להבין מהי התשובה המתבקשת עבור כל שאלה שהשחקנים יכולים להעלות. הבטחנו בפרק שנביא קישורים, אבל עוד לא הספקנו למצוא כאלו – נעדכן!
שוב פעם, עולם המבוך עושה את זה מצוין, עם הקונספט שנקרא חזיתות.
תוספת מאוחרת: כדאי מאוד גם לקרוא את הכתבה "אל תכינו עלילות" (שמסבירה מה דווקא כן כדאי לעשות), ולמתקדמים, אפשר להמשיך לסדרת "תכנון הרפתקאות מבוסס צמתים".

43:23 דוגמא מתוך הרפתקה כתובה
אני מביא דוגמא מתוך ההרפתקה מחווה אחרונה למת, זמינה גם בגרסתה האנגלית מתחרות מבוך בעמוד אחד.
אני כמובן מספיילר את ההרפתקה תוך כדי.

47:30 סיכום וסיום
אורי מזכיר שלעולם לא תוכל לעשות לחבורה משהו נורא יותר מכפי שתוכל לעשות לעצמה. אל תפחד מההצעות שלהם – בנה עליהן.
את יואב אדליסט ארחנו בפרק 9, התחלות לא שגרתיות למערכה.
אורי איילון ואביב אור עושים שני אירועים משותפים באייקון 2013: קומיקרב, וציור חי לפי בקשה מהקהל.
ואורי ליפשיץ יעשה באייקון הכל בערך. פרטים בעתיד.

 

עם התגית: , , , , , , , ,