תגית: הנחיה אולימפית

היה זה ערב סוער וקודר – די סטנדרטי בלונדון, אז לא מפתיע – כשהמחשב צפצף והכריז על הודעה חדשה מאחד, איתמר וייסברג.

"מה רוצה הזה," סיננתי, וקמתי בזהירות, כדי שלא לבלגן מדי את זירת הפשע. גופתה של האישה המסתורית, והסיבות המסתוריות לכך שהיא כעת גופה וכבר לא אישה, תאלצנה כולן להמתין! וייסברג בטלפון.
כלומר, במחשב. אני לא משתמש בטלפון.

"אני צריך אנשים בשביל הנחיה אולימפית," אמר וייסברג. "מנחה, שופט. שחקן. מה שתרצה. אני זקוק לך ערן." נהם.

אני לא יכול לסרב לנהמות; כזה אני, נהמיליסט.

"אני בפנים." אמרתי לו. "אבל אני לא יודע שום דבר על מסתורין אז כדאי שלא אהיה שופט למה אין לי מושג מה לשפוט."

"תתפוצץ," סיים וייסברג בברכת השלום המסורתית, ויותר לא שמעתי ממנו. לעולם.


שלושה חודשים לאחר מכן נפגשנו בכנס ביגור, שם איחרתי בכמה דקות, למה הייתי עסוק בלהסביר את PACG למתחילים, וחשבתי שזה מתחיל בשתיים, אבל במייל שאיתמר שלח כתוב שזה מתחיל באחת, וזאת גם לא פעם ראשונה שלי אז אני אמור לדעת שזה מתחיל שעה אחת לפני למנחים, כי הם צריכים שעה כדי לכתוב את ההרפתקה, זה בערך כל הקטע באירוע

"אלו הם הרכיבים," נהם וייסברג באוזני. "תכשיט, בית תפילה, סכסוך עובד מעביד."

"קנית אותי." אמרתי.

"אני לא רואה איך זה רלוונטי, התחייבת לעשות את זה כבר לפני חודשים, נו גש כבר לחדר עם שאר המנחים ותתחיל לעבוד," נהם וייסברג, והפעם היתה זו נהמה מהסוג הפחות אירוטי.

הדבר העיקרי שלמדתי לגבי משחקי כנס, חשוב אפילו יותר מהדבר החשוב ביותר במשחק (לשמור על קצב שהולם חד"פ), זה להכין דמויות. למדתי את זה כמובן מתוך טעויות העבר – כשבאתי למשחקים ללא דמויות מוכנות, כי התמקדתי בהרפתקה (אם כי סביר שגם ההרפתקה לא היתה מספיק מוכנה).

בהנחיה אולימפית בפרט, אבל גם במשחקי כנס בכלל, אני מעדיף לאלתר את ההתרחשות על בסיס כמה נקודות עיקריות; הנקודות העיקריות ביותר הן הדמויות, אבל כדי לדעת איזה דמויות יהיו מעוררות מספיק בשביל להעסיק את השחקנים ולקדם אותנו בסיפור, אני בכל זאת צריך לדעת משהו על הסיפור. אז יאללה, נחזור לרכיבים.

התכשיט חייב להיות מקגאפין, למה אין לי רעיון יותר טוב מה לעשות איתו. אבל עדיף שיהיה מקגאפין מעניין. אז בוא נשים אותו על אחת הדמויות ונעשה אותו כביכול שולי, ברמת התיאור בלבד – קיבלתי "חפתים בצורת גלגלי שיניים", אז לאחת הדמויות יהיו כאלו. חשוב לתאר אותם מוקדם. בסבב הראשון השחקנים עוד לא יודעים מהם הרכיבים, אז זה סתם יתפס כתיאור; בסבב השני הם כבר יודעים, ויחשבו שסתם הכנסתי את התכשיט כדי לצאת ידי חובה. בכל מקרה, בשני הסבבים השחקנים יופתעו לגלות שיש להם תפקיד רלוונטי בהמשך – לקראת סוף המשחק הם לפתע יקבלו חשיבות. למה כי הם קסומים או משהו. אנחנו משחקים Esoterrorists, קראתי את השיטה במיוחד לקראת התחרות, בעיקרון בשביל המכאניקה, אבל גם העולם שהיא מתארת עובד לי. יש בו קסם, זה משהו מסוכן ולא צפוי. בהמשך אצטרך לחשוב למה יש לאחד השחקנים את החפתים, אבל העיקר שכבר יש לי תפקיד בשבילם. ויש לי בסיס לדמות – מישהו שמחזיק במשהו מסוכן.

בית תפילה – הממ. טוב, נכניס בית תפילה כזירת התרחשות. חלק מהקטע בעולם של המשחק זה חשיבותו של סימבוליזם לתהליכי קסם, אז נוודא שההרצה מסתיימת בסצינת אקשן מותחת בבית תפילה גדול ומרשים, כי עושים שם טקס או משהו.

סכסוך עובד מעביד – איזה רכיב מעולה. אוקי, בעולם המשחק יש מסדר גדול וסודי שמנסה לעצור את האזוטרוריסטים, מנסה למנוע מהם לשבור את המציאות (תופעת לוואי מצערת לשימוש בקסם). דמויות השחקנים הם סוכנים של המסדר. אז בואו נעשה להם בעיה עם הבוסים. זה אומר שצריך להכניס את הבוסים באופן ישיר מאוד לתוך המשחק – אז שאחת הדמויות תהיה בוס! והנבל אחריו רודפים – בואו נעשה אותה נבלית – היא עובדת לשעבר שבגדה. הנה, יש איזה בסיס לסיפור, ואיזה בסיס לדמות אחת לפחות.

אז מה המסתורין? לא יודע. יהיה מסתורין. בוא נעשה דמויות, זה יותר חשוב.

אחד הדברים המעניינים בשיטה בה השתמשתי היא שדף הדמות שלך הוא בעצם רשימת מיומנויות בהן אתה בטוח מצליח באופן מושלם בכל פעם שאתה משתמש בהן. הדירוג של המיומנות הוא מספר הפעמים בהן תוכל להשתמש בה במהלך ההרפתקה. יש לך "ארכיאולוגיה 3"? זה אומר ששלוש פעמים במהלך ההרפתקה תוכל למצוא רמז שמוביל לסצינה הבאה (ככה עובדת השיטה), בטוח, 100%, והוא יהיה מועיל ונכון. לא צריך לגלגל. זה נהדר, כי זה זורם היטב עם סגנון האלתור שלי – השחקן אומר במה הוא רוצה להשתמש, ואני ממציא משהו שמציג תסבוכת חדשה אפשרית בסיפור. (עד לשלב שבו אני מרגיש שיש מספיק סיבוך, ואז רמזים נוספים באים לגבש את "מה בעצם קרה כאן", עליו אני נסגר באותם רגעים, פלוס מינוס). אז אני לא ממש צריך עלילה, אבל כדאי שיהיו לי לפחות וקטורים. המיומנויות של הדמויות יעזרו לי לגבש כאלו.

יאללה, אז יש את הבוס. הוא בעצם קרא לשאר הדמויות, כדי לרדוף אחרי המורדת. והוא שומר על זה בשקט משאר הבוסים, כל המבצע הזה הוא סודי, כי המורדת היתה בעצם תלמידה שלו, וזה יהיה איום ונורא אם יסתבר לאחרים שעבדה תחתיו מורדת שכזו. אז הוא מעולה בלהתחזות, והוא יבוא בתחפושת ועם שם מזויף.

קרעתי רבעי דפים, התחלתי לכתוב עליהם מיומנויות, ואז קרעתי עוד רבעי דפים והתחלתי לכתוב עליהם "מידע סודי לשחקן". בתכל'ס רק אחד מהם סודי – הבוס – ולכל האחרים סתם כתבתי את מה שרציתי שהם ידעו על הדמות שלהם, ובכל מקרה עמדתי להגיד בתחילת המשחק. אבל בכך שאני נותן להם דפים כאלה, אני מסתיר את העובדה שאחד מהם באמת מקבל סוד משמעותי. וזה גם עוזר לי להסגר על הדמויות עצמן.

כתבתי כל אחת בפסקה אחת, מסיים בשורת מחץ שבאה לדחוף קדימה את השחקן במידה והוא לא בטוח איך לגלם את הדמות. את הדמויות יצרתי לפי שילובי מיומנויות שחשבתי שעדיין חסר בחבורה, לפי רשימת המיומנויות של אזוטרוריסטים, שהיתה פתוחה לי בנייד.

הדמות השנייה היתה יאנוס, פרופסור מזדקן שמבין בהיסטוריה וכל מני דברים כאלה, כי מישהו צריך "לדעת" דברים. זה עוד לא מעניין, עוד לא גמור, צריך לחזור אליו.

הדמות הבאה היתה סנדרה, שמעולה ביחסי אנוש, אבל משהו בה צריך להיות מקולקל כדי שתהיה מעניינת, אז בוא נגיד שהיא ענייה ומתקשה לסגור את החודש. היא מצולקת, פיזית ונפשית, כי היא עושה מלא משימות בשביל המסדר, כי הם משלמים טוב.

אחר כך באה קיילי. מישהו צריך להבין במחשבים, ואם כבר, אז בוא נשים לה גם הבנה בניתוח גופות. איך מחברים בין הדברים האלה? אוקי, היא היתה האקרית, רוכבת על אופנוע, אוהבת ריגושים, נרדפת על ידי החוק, ובוחרת להסתתר דווקא במרתף של המשטרה, כמנתחת גופות. או איך שלא קוראים למקצוע הזה. אף אחד מהשחקנים לא ראה iZombie, שאלתי.

אחרון בא רפי, עם המיומנויות שנשארו – מה שקשור ללהיות שוטר, אבל, בוא ניתן לו גם היסטוריה של האמנות. מכאן באה האישיות שלו – שוטר חביב על הבריות ומוצלח בעבודתו, אבל בפנים יש לו נפש של משורר, שהוא לא מצליח לבטא. אז בואו נגיד שאם כבר מתוסכל, אז עד הסוף – הוא גם בעלה לשעבר של קיילי. והבן של יאנוס! שיהיו מחוברים.

זה הזמן לחזור למוסא – השם הבדוי של הבוס – ולהחליט מה הקטע עם החפתים. אין לי מושג. אז נגיד שהם קסומים באופן שגם הוא לא יודע, והוא מחזיק אותם עליו כדי "לשמור" עליהם. בסוד, כמובן, כמו שהוא שומר בסוד את כל המרדף אחרי התלמידה שלו.

סבבה, אבל מה בעצם המסתורין.

לא יודע.

נגמר הזמן, צריך להתחיל!


החבורה הראשונה מגיעה, ואני מסביר איפה אנחנו – עיר אירופאית קוסמופוליטית גנרית כלשהי, שעת לילה. כי אני מריץ XCOM מחר וזה הסטינג שיהיה שם. הדמויות הן סוכנים של מסדר סודי שנלחם בעל-טבעי, אבל יש להן חיי יום יום שגרתיים. הן קיבלו הודעה להגיע למגרש חניה (כי… ככה, זה מקום שנפגשים בו. לא? לא יודע), אבל ההודעה לא שגרתית (מיד מתחיל להכניס סכסוך עובד מעביד). מבקשים מהם לחסל מישהי, שזה מאוד לא נהוג, וגם נותנים ממש מעט פרטים.

תארתי מעט את הדמויות – לא שכחתי את החפתים – והסברתי את העיקרון מאחורי השיטה: אתם תמיד מצליחים למצוא רמז, זה פשוט עולה שימוש במיומנות שבחרתם. חילקתי דפי דמות, הזהרתי שלא להראות לאחרים את הדף עם הפרטים הסודיים, וידאתי שהבחור של מוסא ואני מחליפים מבטים ומהנהנים בזמן שאני שואל "כולם מסתדרים עם הדמויות?", והתחלנו.

החלטתי שמגרש החניה הוא ספציפית של סופרמרקט, כי בחזרה לעתיד. השחקנים עושים קצת רולפליי, מנסים קצת את הדמויות שלהם. הסכסוך בין הזוג הנשוי לשעבר עולה – בשתי ההרצות, כמובן – ואני מציין שזה מוזר שבכלל הזמינו את שניהם לאותה משימה. אבא יאנוס מכריז שהוא מחבב את קיילי, ומצטער על הגירושין. אדיר. מוסא הוא זר ומוזר, מגיע מ… עיר ב'. אף אחד בקבוצה לא עבד איתו בעבר, אבל הוא יודע את הקוד הסודי (משפט בלטינית, כפי שהחליט אחד השחקנים), כך שהוא אחד משלנו, זה בסדר. אני מציין שאפשר לתקשר חופשי עם הבוסים האחראיים בארגון – לא באופן ישיר, אבל אפשר להשאיר להם הודעות, והם בדרך כלל חוזרים מאוד מהר. אני רוצה שיהיה פתח לשיחה, כדי שאוכל בכוונה להכניס דרכו אמירות סתומות. הבוסים הם נגד מה שקורה כאן, מסיבות שאני עוד לא יודע. העיקר שיהיה סכסוך. בין העובד למעביד, כלומר.

הנחתי שהסופר יהיה סצינה מספר 1, והוא יוביל לסצינה 2, ואז לסצינה 3 האחרונה, שתהיה, כאמור, בבית תפילה כלשהו. נגיד קתדרלה ענקית. אבל אחרי שהתחלנו, הסתבר שהסופר עצמו הוא שתי סצינות, ובתכל'ס לוקח לפחות חצי מהמשחק בעצמו. תארתי מכונית שעומדת לבד במגרש החניה – כי תמיד יש כזו, אפילו באמצע הלילה, היא בטח נטושה שם כבר שנים או משהו – ואחד השחקנים לקח את זה כפרט רלוונטי והחליט לחקור. אז כמובן שזה חשוב! מה, זו בעצם המכונית השכורה איתה הגיעה לכאן אניה. וכשפורצים למצלמות האבטחה, מגלים שהיא עזבה את הרכב לעבר הסופר לפני כשעתיים, ולא יצאה. וגם… לקחה איתה שק גדול. כי זה משהו מסתורי לא ידוע, שאוכל להשתמש בו בעתיד כשאצטרך לשלוף פתרון כלשהו. רגע, יש גם סמלים מוזרים מרוססים על הקירות של הסופר (למה? כי צריך להיות שם משהו), ועוד יותר מוזר, מסתבר שאין להם שום משמעות מיסטית (למה? כדי להמשיך לסבך דברים).

בדיעבד, אני מבין שזו הסצנה הראשונה במשחק; הסצנה השנייה התחילה אחרי שהם עקפו את המבנה וגילו את כניסת הספקים ואת המחסן של הסופר, והמחסן מלא בדם, מללאאא בדדדדדםםם

…כי הגיע הזמן להכניס משהו דרמטי.

אבל אין גופה! יש כל מני חלקי גופה, מפוזרים. וגרמלינים זעירים שסוגדים להם! למה גרמלינים? כי אני עובד על משחק XCOM שיש בו גרמלינים, זה למה. אבל בעיקר גם כדי שיהיה עם מי לדבר, כי בשלב הזה אני מבין שחבר'ה כמו סנדרה, שיש להם הרבה מיומנויות שיחה, לא יכולים להשתמש בהן אם אין מישהו באזור לחקור אותו, או לשכנע אותו, וואטאבר. (ובהרצה השנייה הוספתי משאית חונה, עם דב"ש בפנים, שיוכל לספק רמזים נוספים).

הדם מפוזר בדרכים מוזרות! לא יודע למה. אבל אני מתחיל להבין מה קורה כאן. היה בהחלט איזה טקס מאגי, או משהו כזה. אניה, הדב"שית שכולם רודפים אחריה, השתתפה בו. כנראה. אני מתחיל להבין שאניה היא לא הנבל – היא קורבן. ואז, כשהחבורה משחזרת את מצלמות האבטחה, הן מגלות שאניה נחטפה מכאן בידי זוג טיפוסים מוזרים.

בינתיים, אגב, השחקן של מוסא חופר בתיק שאניה הביאה לכאן, ומוצא את היומן שלה, שכתוב בקוד, ושומר אותו לעצמו, בסוד. בשתי ההרצות. כבר החלטתי שהיא בעצם ניסתה לעצור אזוטרוריסטים, ויש כאן בלבול איום ונורא עם הבוס. זה כבר נרמז מכך שמישהו חוטף אותה, מה שגורם לשחקנים לחשוב שהתמונה הגדולה שונה מכפי שחשבו. אם וכאשר מוסא יפענח את הקוד, הוא יגלה את השאר.

מנסים לעקוב אחרי הרכב שחטף את אניה – בשתי ההרצות, השחקן של השוטר משתמש במיומנות "דיבור עם שוטרים" כדי לבקש פרטים על הרכב. נקודה מצוינת להכניס בה עוד WHAM – ג'יימי בחמ"ל אומר לשוטר, איזה קטעים, כבר ביקשת פרטים על הרכב הזה לפני כמה חודשים. אני משלים את החסר: השוטר שלנו היה במבצע אחר לגמרי מטעם המסדר, והמבצע התחרבש, והנבלים גנבו את הרכב של המסדר. שהוא הרכב הזה. בסוף אותה משימה הצליחו השוטר וחבריו להשיב את הרכב – מה שאומר שהוא עדיין שייך למסדר.

מישהו מתוך המסדר חטף את אניה!

סכסוך עובד מעביד!

יאללה לבית התפילה.

החבורה מגיעה לקתדרלה (בהרצה השנייה, מסגד – כדי לגוון), בדרך יש לי עוד הזדמנות לציין את הגשם הנורא, את התחושה הכללית של העיר. אין לי מושג איך נראית הקתדרלה, אז אני פונה לשחקנים, ושואל אחד – איך קוראים לה? ושואל אחר – מה מיוחד בה, פיזית? תודה ואנור!

בינתיים כבר הספקתי להעזר בשאלות ובהחלטות שבוצעו לאורך המשחק, כדי להחליט מה קורה כאן. אז כשהם נכנסים, הם רואים קבוצה של טיפוסים בגלימות, מסביב לאניה המעולפת, עושים איזה טקס איום ונורא. בחור מכוסה בתכשיטים בבירור אחראי על המתרחש כאן – אחד מאלו שראינו שחטפו את אניה. והאנשים עצמם, בגלימות? הם כולם חברים שלנו! מה, הנה גרושתו השנייה של רפי השוטר! והנה בנו האובד (והסודי) של יאנוס! והנה אחיה של סנדרה!

כולם חברים במסדר, כולם אמורים להתנגד לקסם ולמנוע אותו. מה הם עושים! מה! הם! עו! שים! וכדי להבהיר שהכל קצת מבהיל ולא ברור – אזוטרוריסטים הוא בעיקרון משחק אימה – נראים שהגוף של אניה מתפרק לנחשים קטנים שעושים דרכם לעבר הטיפוסים בגלימות.

מכאן זה בלגן גדול, שמסתיים בכך שעוצרים את הנבל, אבל לא לפני שמסתברים הפרטים הבאים: כל האנשים בגלימות חולים מאוד; נראה שהטקס בא לרפא אותם; הם כנראה היו נואשים והאיש עם התכשיטים ניצל את זה – אולי אפילו שתל את המחלה בעצמו; ומה שבעצם קרה, זה שאניה ניסתה לעצור אותם מלבגוד במסדר, אבל לא יכלה לדבר עם הבוסים – כולל מוסא – כי היא לא ידעה במי לבטוח. בלבול לא נעים, הרי מוסא היה בטוח שהיא זו שבוגדת. (בהרצה הראשונה, מוסא מצליח לפענח את היומן בעודו בגשם בחוץ, והוא נכנס לקתדרלה בצעקות ובהלה, עצרו, עצרו. בהרצה השנייה, מוסא מנסה לירות באניה לפני שמישהו מנסה להעיר אותה, כדי לשמור על כבודו).

רגע, זה לא הסוף – את הנבל מצליחים לתפוס, בין היתר, בזכות החפתים. יאי, הם חשובים! מסתבר, לגמרי במקרה, ורק בגלל שאני צריך להכניס אותם לפני שהכל מסתיים, שיש איזו אינטראקציה לא רצויה בין החפתים לבין התכשיטים של הנבל. כשהנבל מרים את הידיים – גם מוסא מרים את הידיים. שניהם מאוד מופתעים מזה, ומוסא מנצל את זה כדי לעזור לשאר הקבוצה לתפוס את הנבל בטרם יברח. מה הקטע עם התכשיטים? איך יכול להיות בכלל שמישהו הכניס כישוף לתוך חפצים, הרי זה בלתי אפשרי, כמו שאמרתי בכוונה מספר פעמים במהלך ההרפתקה? ובכן, זה כבר מסתורין לפעם אחרת!


זהו. GUMSHOE, השיטה שמאחורי אזוטרוריסטים, עשתה את עבודתה. עד כמה מדויק שהרצתי אותה, כלומר (בטח לא מאוד). הכנסתי אלמנט קטן של מיומנויות פיזיות, כי ידעתי שהשחקנים ירצו, וכי זה מעניין לגלגל – שלא כמו מיומנויות חקירה, את הפיזיות דווקא מגלגלים. הלכתי בדרכה של פארנויה XP, ואמרתי, "כשאתם צריכים לעשות משהו, אז תמציאו את המיומנות הזו. אתם יכולים לעשות את זה פעמיים, 3 נקודות לכל אחת". וזה עבד אחלה.

זכיתי במקום השני, לא בגלל שהמסתורין שלי היה מורכב או קוהרנטי במיוחד – זוכרים למשל את הקטע עם הסמלים על הקיר של הסופרמרקט? גם השחקנים כנראה לא זכרו, וטוב שכך, כי לא היה לי מושג מה לעשות איתם – אלא בגלל שהמשחק היה מבדר, והנחיה אולימפית היא, בראש ובראשונה, לגבי השאלה "האם השחקנים נהנו", ופחות לגבי "עד כמה היה המשחק נאמן לז'אנר הנבחר". אז כמו כל משחק כנס, כלומר.

 

יש הנחיה אולימפית בכל אייקון וביגור, ולפעמים גם בכנסים אחרים. אם אתם לא הולכים להנחות או לשחק באחד – האזוטרוריסטים כבר ניצחו.

לקריאה נוספת: איך בניתי את ההרפתקה להנחיה אולימפית 4.

עם התגית: , , , , ,

"הנחיה אולימפית איז דה בסט, יותר מגניב מחתול כועס!" 
מילים אלמותיות אלו לקוחות משיר הפתיחה של ההנחיה האולימפית, סדרת הטלוויזיה, שכולנו זוכרים היטב מירכתי שנות התשעים. אל תתביישו, אתם בין חברים כאן! 

באייקון האחרון השתתפתי בהנחיה אולימפית 4, תחרות מנחים (באווירה בידורית, לא ספורטיבית), בה נדרשים המשתתפים לכתוב הרפתקה בתוך שעה, על בסיס שלושה רכיבים שהם מקבלים באותו רגע, ואז להריץ אותה פעמיים, לשתי קבוצות שחקנים שונות, בהרצה של שעתיים לכל קבוצה. זהו פורמט מצוין, מהנה לכולם, ואני שמח לראות איך מאירוע לאירוע ההנחיה האולימפית משתפרת. מחיאות כפיים מנומסות לאיתמר וייסברג, שמרים אותה, בעצם, לבד. לא שאני מזלזל בשופטים שמתגייסים בכל פעם – אבל איתמר הוא זה שמגייס אותם. מדי כנס, זהו אחד האירועים שמושכים הכי הרבה קהל, ואני מקווה שגם באזז. ואני שואף ליום שבו גיוס המנחים יעשה קצת אחרת, יותר פתוח לקהל, אבל לא בזה אני רוצה לדון היום. 

איך בניתי את ההרפתקה בהנחיה אולימפית 4

זה כמו הכותרת של הפוסט!

התמה של ה"א 4 היתה עולם פוסט-אפוקליפטי, וזה, בעצם, הדבר היחיד שידענו – אנו המנחים – בטרם הגענו לאירוע. אי אפשר לתכנן את ההרפתקה עד שנדע מהם שלושת הרכיבים שחייבים להיות בה – זה חלק מהקטע – אבל זה לא אומר שאי אפשר להתכונן.

בהשראת ההצעה שהפנמתי כבר מעולם המבוך, מלאתי את ראשי באפוקליפסה. במהלך היום שלפני המשחק, נזכרתי ב-Fallout 3, עברתי על Red Line (משחק ק20 קטן ונהדר מסדרת Horizon הנהדרת, על עולם בסגנון מקס הזועם), הורדתי וקראתי את עת המוטנטים. ניסיתי להיסגר בראש על שני תחומים רחבים: מהו האופי של עולם פוסט אפוקליפטי? ומהן המכאניקות המשחקיות שמעבירות אותו היטב? הראשון יעזור לי להעביר את האווירה הנכונה, השני יעזור לי לבחור בשיטה מתאימה. כבר החלטתי שאשתמש בקוביות של EotE, כי הן כל כך עוזרות לבנות את הסיפור ולעורר הנאה עד שהן כמו רמאות, אבל זה לא אומר שאשתמש אחד-לאחד בשיטה של EotE. ידעתי שאצטרך משהו פשוט ומהיר – ופוסט אפוקליפטי. 

שלושת הרכיבים

הפעם החליטו לחלק את הרכיבים על פני שלושה תחומים שונים; למיטב זכרוני, זה היה עלילה, תמה וזהות השחקנים. ואלו הם: הדמויות הן עבדים, חייבת להיות סצנה תת-מימית, וצריך להכניס מוטיב של זהות בדויה.

שמחתי שאמרו לי שהדמויות הן עבדים, כי זה מקל למצוא דרך לאחד אותן למטרה אחת. את הסצנה התת-מימית שמרתי לאחר-כך, זה נשמע לי כמו משהו שאצטרך למצוא איזה מקום להכניס אותו, אבל אפשר לעשות זאת אחרי שבניתי את המסגרת למשחק. את הזהות הבדויה החלטתי לחבר לעניין העבדים, זה היה נשמע לי הגיוני – האדם ששולט בדמויות, יהיה אשר יהיה, אז זהותו בדויה. בעצם, בואו נמשיך עם הקו הזה – הדמויות בכלל לא יודעות מי ומה הוא. קוראים לו "מרכז", והוא נותן להם פקודות, מרחוק. בגלל שזהו מסתורין לא ברור (בינתיים, אפילו אני לא ידעתי לאן זה הולך), החלטתי שכאן מתחילה בניית הסיפור, וזהותו של מרכז היא שאלה מהותית עבור סוף המשחק. נחזור אליו בהמשך.

אחרי שיש לי איזה מושג כללי לגבי שלד, הדבר הראשון שדורש תשומת לב פרטנית הוא הדמויות. תמיד.

בניית הדמויות

במשחק כנס, השחקן מקבל את הדמות as-is (כי אין זמן ליצור דמות, וגם אין טעם לעשות זאת בשביל 4 שעות [שעתיים במקרה הזה!]) ולכן חשוב לי לעשות שני דברים:

ראשית, שהדמות תהיה כיפית למשחק. אני תמיד שואל את עצמי, האם אני הייתי נהנה לשחק את הדמות הזו? אם לא, צריך לשנות בה עוד משהו. קח ארכטיפ, ועשה בו טוויסט. לא מורכב במיוחד, מספיק משהו פשוט, אבל העיקר שיהיה מעניין. לפחות אחת הדמויות צריכה להיות ברורה ופשוטה למשחק (ראו את גרקין, בהמשך), כי תמיד יהיה שחקן שירצה מישהו לא מורכב. אבל כולן צריכות להשפריץ פוטנציאל, שהשחקן יגיד לעצמו "יא, אני יכול לקחת אותו לכל מני מקומות מעניינים ויהיה לי כיף".

התחושה הזו מתחברת לנקודה החשובה השנייה: שהשחקן ירגיש שהדמות שייכת לו. לשם כך אני מוודא שהדמות לא מוגדרת מדי, אלא רק בקווים כלליים, כך שלשחקן יש מקום לפרשנות (וראו את מה שקרה עם סוליה, בהמשך). שנית, אני משאיר מקום ריק, משהו שהשחקנים ממלאים בעצמם בתחילת המשחק, על דף הדמות עצמו, ובכך הופכים אותו לשלהם.

בשביל דמויות צריך שיטה

מבחינה מכאנית, מה בתכל'ס השחקן יעשה במהלך המשחק? יגלגל את התכונות שלו. אז זה הדבר הבא שצריך. זה גם יעזור לי לבדל בין הדמויות, ולתת לכל אחת מקום יחודי משלה בקבוצה. החלטתי לקחת השראה מ-Fate Accelerated, ולהציע "גישות" במקום מיומנויות של ממש. בשביל משחק של שעתיים, מספיק בהחלט לתת 4 גישות. האווירה של העולם מתחילה כבר במונחי המשחק, אז דאגתי ליצור גישות שתואמות לסוגי הפעילויות שעושים בעולם פוסט-אפוקליפטי, ולתת להן שם הולם: אלימות (כי זו הדרך היחידה להשיג משהו ולשמור עליו), נחישות (כי בלי זה, לא תצליח להרים את עצמך להמשיך), בורות (כי בעולם שכזה, אי אפשר לקרוא לזה "ידע"; כל הידע אבד, השאלה היא מה אולי אתה זוכר בכל זאת), וחיטוט (כי הכל סביבך מלא ערימות אשפה עתיקות, ורק מהן ניתן להשיג משהו בעל ערך בעולם שכזה). החריזה הקלה נותנת להן מבנה מאוחד נחמד.

זה גם נתן לי בסיס ראשוני עבור הדמויות: מישהו יהיה אלים במיוחד, מישהו יהיה נברן מצטיין, וכן הלאה. כל שחקן צריך נישה – בחמישה שחקנים, ועם 4 גישות, זה אומר ששניים יצטרכו להיות טובים באותו דבר. אבל כבר התחלתי לחשוב על פתרון מעניין לכך.

את התכונות מגלגלים כרגיל ב-EotE, עם קוביות ירוקות, אבל אם אתה רוצה ממש להצליח, אתה יכול לשרוף מרץ (משאב מתכלה שהמצאתי) כדי להפוך ירוקה לצהובה, שהיא הרבה יותר טובה. אני אוהב שהשחקנים צריכים לשקול האם להשתמש במשאב כלשהו לפני הגלגול, אז מרץ הוא תוספת חביבה עלי במשחקים כאלו. בדיעבד הסתבר לי שנתתי יותר מדי – 20 נקודות זה מלא בשביל שעתיים, אפילו שלא נתתי שום דרך להשיב מרץ שנוצל.

החלטתי שאני לא אגלגל שום דבר. כשדמות מבצעת פעולה, השחקן מגלגל; כשדב"ש מבצע פעולה על דמות, השחקן מגלגל כדי להמנע מכך. אני אוהב כשרק השחקנים מגלגלים, כי זה מוריד את הקטע המשעמם (עבורם) בו המנחה מגלגל וסופר הצלחות לעצמו, וזה גם מונע ממני את הצורך להחליט על נתונים לרעים. תארתי את ההתקפה כמשהו מסוכן וקטלני? סבבה, אתה מגלגל כדי להתחמק (בדרך כלל אלימות, במקרה שלנו) עם 3 קוביות סגולות. 

אוקי, עכשיו בונים את הדמויות

עכשיו, שאני יודע מהן התכונות בהן צריכות הדמויות לבלוט, אני יכול לבסס אופי מסביב לתכונה. אז פתחתי דף חדש במחברת, מחולק בגדול לשלושה טורים: שם, השטיק של הדמות, והציוד היחודי שלה. נסגרתי עליהן תוך כדי שאני כותב.

גרקין; "אני שרדתי עד כה כי ______", אקדח ו-5 קליעים. 
זה הבחור הקשוח. זה מקס הזועם, הבחור מעולם המים, וכו'. הוא שרד, הוא ישרוד, הוא שרדן. יש לו כלי נשק, כי זה מה שיש לבחור שרדן. השחקן מוזמן להשלים את השורה החסרה איך שירצה – אבל מה שזה לא יהיה, מופרך או מעניין או מוזר, הניסוח מחייב שעבור גרקין זהו אמצעי שרידה. זה משאיר אותו בנישת השרדן, ועוזר להגדיר אותו כיחודי בחבורה גם מבחינת האופי וגם מבחינת המכאניקה. 

שבע; "אני שונה מ-16 בכך ש_____", מזרק, תרסיס בושם.
שש-עשרה; "אני שונה מ-7 בכך ש_____", כפפות, קסדה.
אחרי הארכטיפ הכי קלאסי של פוסט-אפוקליפסה, פניתי לחפש ארכטיפים נוספים. נזכרתי בעולמות עליהם חשבתי אתמול כחלק מההכנה, ונזכרתי שיש הרבה אלמנטים של מד"ב שזולגים לעולם פוסט-אפוקליפטי. ספציפית נזכרתי במשהו מאיזה MMORPG ישן, ומזמן כבר לא פעיל, על מכוניות בעולם עתידני הרוס. כולם שם היו שיבוטים, אם אני זוכר נכון.

שבע ושש-עשרה הם שיבוטים חסרי זיכרון שלא יודעים אפילו שיבוטים של מי הם. הם זהים בתכונותיהם ובמראם, ובעצם בהכל – מלבד במשהו כלשהו, שמייחד אותם, לבחירת השחקן. כך פתרתי את בעיית הכפילות בנישה: העברתי אותה לידי השחקנים, שיהפכו אותה ליתרון. בנוסף, הציוד שלהם שונה. זה הזמן לציין שהדמויות קיבלו פריטי ציוד מבלי לחשוב על שימוש עבורם (טוב, האקדח די ברור), והשארתי לשחקנים למצוא להם מקום במשחק, תוך שאני זוכר שאחת המיומנויות עוסקת כולה בלמצוא דברים שצריך, מה שפוטר אותי מהצורך לתכנן ציוד מראש. מלבד לשש-עשרה, החלטתי שאני רוצה שיהיו לו כלים מתאימים לרכיבה על אופנוע. למה? כי רכבים שנוסעים מהר ויורים אחד על השני זה חלק אינטגרלי מהתמה. אז החלטתי להכניס מתישהו אופנוע, או טרקטורון, או משהו כזה. אגלה לכם כבר עכשיו שבהמשך שכחתי מזה לגמרי.

אלעד; "הדבר היחיד שאני זוכר הוא _____", אייפון.
אלעד הוא ארכטיפ נוסף: ה-corpsicle, מישהו מהעולם הישן, ששרד באמצעות כך שהוקפא, ורק לאחרונה הופשר. הוא ממלא את המקום של "הדמות שיודעת דברים". גם הוא לא זוכר הרבה מחייו הקודמים, אבל אצלו זה הרבה יותר מהותי, ולכן זה השטיק שלו. האם מהשם שלו נרמז שהוא ישראלי? לא יודע ולא איכפת לי, שיחליט השחקן. האם האייפון עובד? לא יודע ולא איכפת לי, נחכה למשחק ונראה.

סוליה; "לפני שנעשתי כזה, הייתי _____", משקפיים, מעדר.
הארכטיפ החשוב האחרון הוא זה שיודע לחפור בזבל, אז נעשה דמות שכל כולה היא אוסף של זבל. היא אפילו נקראת סוליה, גוש מעופש ועטוף סחבות. אבל דווקא דמות שכזו, יהיה מעניין לגלות מי היתה פעם – ולכן זה השטיק שלה. לקח לי כמה נסיונות עד שהגעתי לניסוח מוצלח עבור השטיק; בהתחלה חשבתי משהו כמו "לפני שנפלתי מגדולתי, הייתי", אבל אדם כמו סוליה לא ידבר ככה, וחוץ מזה, אני לא בטוח שהוא באמת היה בגדולתו. הוא היה מישהו אחר, זה מה שחשוב, אז שיניתי את הטקסט.

כשנסגרתי על כל זה, כתבתי את דפי הדמות במהירות על כרטיסיות לבנות ריקות שהבאתי מראש, בגלל ש-, כאמור, הדבר הכי חשוב במשחק הוא שלשחקנים יהיו דמויות. שזה אומר דפי דמות. 
בנוסף, עשיתי פרמידת שם קטנה לכל שחקן, כדי שהאחרים יראו במבט אחד איך קוראים לדמות. זה מקל על כולם (גם עלי) לשמור שנדבר במונחי המשחק, מה שמשמר את החוויה.

בריאת העולם 

אני כותב "העולם", ולא ההרפתקה, בגלל שבתכל'ס, בשביל שעתיים משחק שעלי לכתוב בשעה, לא אספיק לכתוב עלילה ראויה לשמה. אבל כן אספיק לכתוב שתיים-שלוש התקלויות, ברצף הגיוני כלשהו ותחת סיפור אחיד, ולתת לשחקנים להשתולל בהן. זו גם הסיבה שאני משתמש בקוביות של Edge of the Empire, הן בונות את פרטי העלילה בשבילי.

התחלתי בלרשום רשימה של דברים שאפשר למצוא. כאמור, חיפוש דברים עומד להיות חשוב, ולכן רציתי שיהיה לי בשלוף רשימה של דברים טובים שאוכל להציע מיד (דברים רעים יותר קל לי לשלוף ברגע, בדרך כלל זה גם תלוי בסצינה). עדיף לעשות את העבודה הזו עכשיו, ולא לתקוע את המשחק בבהייה באוויר ולנסות לחשוב "כן, מה באמת יש בתוך הקופסא הזו, עם שלוש הצלחות ושני איומים?.." אז כתבתי אחד מתחת לשני: ארגז קופסאות שימורים, תרופות, רדיו, ארגז כלים, מפה, מדריך טכני, תחמושת, פנס, בטריות. חשבתי גם על כמה סכנות טיפוסיות: פטריה סגולה רדיו-אקטיבית שמנסה לזלול את המוח, רובוט שיטור מעופף שעדיין עושה את עבודתו, יצורים בגודל פרה עם בטן עצומה ומקור מחריד שעפים על כנפי עור מרופטות וצוללים מהשמיים, כאלה. למעשה, בדיוק שלושת אלו – לא היו לי עוד רעיונות.

בינתיים כבר נסגרתי על סיפור הרקע: הדמויות משרתות את "מרכז", קול מסתורי שמדבר באוזניהם, במה שנשמע כמו רדיו (עשיתי קולות "פשששש" של רדיו צבאי בכל פעם שדיברתי בשמו), והוא בבירור הג'יפ שנוסע מאחוריהם כ-500 מטר כל הזמן, עם חלונות שחורים ואנטנה (בהשראה של הג'יפ של המ"פ מאימוני טנקים, תמיד נוסע גבעה אחת מאחוריך). 

כדי להדגיש את עניין העבדות, כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם באמת עבדים שלו, החלטתי לתת להם לבחון את הגבולות בעצמם. אז את הפרטים נתתי רק כשהם עלו: רק כשמישהו שאל "מה אנחנו בעצם עושים כאן?" אמרתי, "אה, מרכז שלח אתכם למשימה, כרגיל, מדי בוקר." ואז כולם הביטו אחד בשני ושאלו "מה זה מרכז", ואמרתי, "מה זאת אומרת, זה הג'יפ עם החלונות השחורים שנמצא כ-500 מטר מאחוריכם. יום ולילה. מחלק פקודות. מאז ומעולם. מאז שאתם זוכרים…". כשמישהו ניסה להתקרב אליו, הוא התחשמל. כמישהו פעל בניגוד להוראה מפורשת, הוא התחשמל. בהתחשב בכך שנראה שהפקודות שלו היו יחסית הגיוניות, הם התחילו ללכת בתלם בתוך כ-20 דקות, מבלי לסטות במידה משמעותית מאותו רגע והלאה. מרכז רצה דברים מסויימים למדי, וממש לא היה איכפת לו מכל השאר – השחקנים יכלו להחליט מה לעשות בתוך הבניין, ואיך להתמודד עם השומרים, כי מרכז רק רצה משם משהו אחד ולא איכפת לו איך ישיגו אותו. לעיתים הוא נעשה לחוץ ודרש פעולה מיידית – בדרך כלל, כשהמשחק התחיל להתעכב, ורציתי להמשיך הלאה, כי יש רק שעתיים.

אבל בואו נחזור צעד אחורה, לשאלה: מהו בעצם הסיפור כאן? מה מרכז רוצה? ואיפה הסצינה שמתחת למים?

אוקי, בוא נתחיל בשאלה האחרונה, כי זה משהו שחייבים להכניס, אז כדאי להתחיל שם. העולם הפוסט-אפוקליפטי שאני מתכנן הוא קלאסי לגמרי, אז אין בו באמת ים. מים זה די נדיר, אני משער לעצמי. מאיפה לעזאזל מגיעים מספיק מים כדי להטביע את כולם?
ובכן, בעולם פוסט אפוקליפטי דברים כל הזמן מתפוצצים או קורסים. ואני אוהב מקומות גדולים או מרשימים למראה. אז הדמויות מגיעות לנושאת מטוסים ענקית, באמצע אגם יבש, ובזמן שהן שם, סכר מרוחק מתפוצץ והכל מתמלא מים! 

למה הן מגיעות לשם? מי מפוצץ את הסכר? הדברים צריכים להיות קשורים זה לזה. החלטתי, בגדול, שמישהו מתנגד למרכז, אולי בינות מלאכותיות כלשהן. אז מרכז הוא בינה מלאכותית גם כן, נגיד. והוא רוצה משהו מנושאת המטוסים – בטח פלוטוניום, כולם רוצים פלוטוניום, זה הכי ירוק זוהר – וכדי לעצור את המשרתים שלו, הבינות שולחות משרתים משלהן כדי לפוצץ את הסחר. 

אלא שבשלב הזה כבר החלטתי שאני רוצה שהזהות הבדויה של מרכז תהיה בדויה פעמיים – ולמעשה, שש-עשרה הוא הנבל האמיתי, אפילו שהשחקן שלו לא יודע את זה. אולי הבינה יושבת בתוך שבב במוח של שש-עשרה, ושולטת בג'יפ מרחוק? זה נשמע הגיוני! פינטזתי את קטע לקראת סוף המשחק שבו השחקנים מגלים את האמת, ושש-עשרה נוסע הרחק מהם על אופנוע בזמן שהם רודפים אחריו עם ג'יפ. שכחתי מכל זה אחרי בערך 10 דקות.

אוקי, מה עוד קורה בסיפור? איך מגיעים לנושאת המטוסים? איפה מציגים את המשרתים של הבינות המלאכותיות? הרי חייבים להראות אותם בנקודה מוקדמת כדי שהשחקנים יכירו אותם. 

בערך בשלב הזה נגמר לי הזמן, ועדיין לא ממש הייתי סגור אפילו על כל מה שכתבתי עד עכשיו, אז החלטתי שמתחילים בפשיטה על מחסן, שבדיוק נפשט באותו זמן בידי בריונים בוזזים (סצינת האקשן הכי קלאסית של עולם פוסט אפוקליפטי שיכולתי לחשוב עליה), ומאוחר יותר אלו יתגלו כמשרתיהם של הבינות. אולי. יאללה, מתחילים, נתאקלם תוך כדי.

להריץ מהר

ההרצה, כמובן, לא עבדה כמו שתיכננתי, ואספר כבר עכשיו שרק אחת הקבוצות הגיעה בכלל לסיום, וגם אז, הוא לא היה כמו שהייתי רוצה שיהיה – רחוק מכך. אבל הרי העיקר שכולם נהנו, לא באמת חשוב לבנות סיפור מושלם וקוהרנטי.

יש מלא דברים שאני יכול לומר לגבי הרצה, אז בואו נתמקד בשלושה: לשמור על אווירה, לשמור על התלהבות, ולשמור שדברים יתקדמו.

כדי לשמור על האווירה דאגתי להשתמש בסלנג – "ליד המחסן אתם רואים כמה בארגלים – נו, בריונים על גלגלים", "המפלץ המעופף המבחיל הזה נקרא פשוט 'ציפור' – לא נשאר שום דבר אחר בשמיים חוץ מהדברים האלו. אז אלו הם הציפורים." בנוסף, דאגתי לחזור ולתאר את מזג האוויר המחורבן והראות הקשה. סגנון הדיבור אל השחקנים היה ישיר, ציני, כמתאים לעולם כזה. "נו, אתם יודעים." זה גם בא להקל על השחקנים להיות תיאטרליים – כשאני הראשון שעושה מעצמו צחוק, עם סגנון דיבור מוזר ולסובב את העיניים בזלזול מזויף, ותנועות ידיים, זה נותן להם תחושת לגיטימציה להיות תיאטרליים גם הם – וכל השולחן מרוויח מזה.

כדי לשמור על ההתלהבות, הייתי נלהב בעצמי כל הזמן – כמו עם תיאטרליות, זו תכונה מדבקת. זה די קל בקנה מידה של שעתיים – שומרים קשר עין עם כל השחקנים, מנפנפים הרבה בידיים, מתרגשים מכל דבר קטן. וזה גם מתחבר לנקודה הבאה, כי הדרך הכי קלה לשמור על התלהבות היא לוודא שדברים מעניינים ממשיכים לקרות. תודה לכן קוביות של EotE!

כדי לשמור שדברים יתקדמו, כל דבר הוא "כן, ו-". אפשר להתגנב מאחורי הג'יפים? כן, ולפי היתרונות והחסרונות על הקוביות, נראה מה עוד קורה. אפשר לפוצץ את העגורן הענק? בטח שאפשר. אפשר לגנוב לבארגלים את הרכב ולדרוס אותם? ברור שאפשר. 
אבל לא עם מרכז. you don't shit on merkaz. אני יכול להתקרב למרכז? לא. ואתה מתחשמל. 

כהמשך לנקודה הקודמת, דחקתי בכולם להרגיש חופשי להמציא דברים רטרואקטיבית, ועשיתי את זה בעצמי מדי פעם. הבריון האולטרא-קשוח בעל העין המפלצתית שמפקד על הבארגלים? הוא פעם היה הבוס שלך, גרקין! הוא זוכר אותך! ועכשיו כשאתה מפוצץ אותו ברימונים ובוזז לו את המחסן, זה יותר מספק. אולי זה לקח קצת יותר זמן, ולכן כבר לא נספיק להגיע לסצינה האחרונה, אבל הסיפור אינו רק אוסף הסצינות, הוא גם מה שקורה בהן – אם הסצינה היתה יותר עשירה וקרו בה דברים מהם נהננו, אז סה"כ, הסיפור התקדם. בחד"פ, זה מספיק.

וזהו בעצם

כל השאר כבר קרה במשחק. כמה דברים שעוד ראוי לציין:

הדמויות התבטאו בדרכים שונות בין שני המשחקים, כמובן, אבל הבולטת שבהן היתה סוליה, שבאחד היתה ממש מכשפה בלה ממלמלת מטורפת, ובשני היתה אדם רציונלי שמנסה להשתמש בחוכמה במגוון החפצים שהוא אוסף. שתיהן היו סבבה, וחבל שאני לא זוכר איך השחקנים השלימו את השטיקים שלהם.

באחד הסבבים לא הספקנו בכלל להגיע לנושאת המטוסים, אבל ברגעים האחרונים הספקתי לחשוף את הנבל כאישיות נסתרת של שש-עשרה, גידול במוחו שהוא גם טלפת רב עוצמה ששלט בג'יפ באמצעות כוחות טלקינטיים מטורפים, ואז הרג את כל הדמויות או משהו, בכל מקרה זה היה הסוף (אני די בטוח שבשלב הזה כבר שכחתי לגמרי מעניין הבינות המלאכותיות). בסבב האחר הגענו עד לספינה, ואז כמעט כולם מתו, כשהמים סחפו אותם בכוח והספינה התמוטטה עליהם ודברים שכאלה – שוב, זה היה הסוף, כדאי לסיים בבאנג! 

הסצינה האמצעית, בין הבסיס הצבאי הנטוש עם המחסן מלא הבארגלים לבין נושאת המטוסים, היתה מזח ישן שנמצא על האגם היבש, עם עגורן גדול ושתי ציפורים, וכלבים או משהו. בחיי שאני כבר לא זוכר אם המצאתי אותו לפני המשחק או תוך כדי המשחק, כדי להכניס משהו נוסף לפני שמגיעים לנושאת המטוסים. רציתי מקום שבו אפשר יהיה להעלות שוב את השאלה – האם מרכז רוצה בטובתנו? הדגשתי שהוא רוצה שהדמויות ימשיכו לתוך האגם, למרות שיורד הלילה ("ובלילה יוצאים הדברים השחורים"), והבניין שעל המזח נראה כמו המקום האחרון שאפשר לתפוס בו מחסה. האם תעשו זאת, או תמשיכו לפי הוראתו של מרכז, למרות השעה המאוחרת?

ותודה ליתרונות וחסרונות שהביאוני עד הלום

בסוף האירוע זכיתי במקום השני ובפרס חביב השופטים (אותו אפשר לסכם כ-"בתור מי שישב מהצד ובחן, הצטערתי שלא הייתי חלק מהמשחק!", שזה אחד הדברים הנעימים ביותר שאפשר לשמוע), ואני מקווה שכעת ברור שזה בגלל שהושקעה הרבה מחשבה גם בפן התכנוני וגם בפן ההרצה. אבל אם אתם רוצים לקחת עצה עיקרית אחת מכאן, לכו על זו: נפנפו בידיים. בהתחשב בכמה מעט מאמץ היא דורשת, וכמה הרבה היא נותנת, ההתלהבות היא הכלי החזק ביותר שלכם.

אה, והשתמשו בקוביות של EotE. מדהים שזה לא נחשב רמאות.

עם התגית: , , , ,