קטגוריה: ביקורות

משחק ההרפתקה בקלפים של פאת'פיינדר, או במקור Pathfinder Adventure Card Game (מכונה בחיבה PACG, פאקג), הוא משחק שזכה לשם מדויק, גם אם לא תמציתי או יצירתי במיוחד, והוא בהחלט מקיים את כל מה ששמו מבטיח. הוא נהדר! נהדר!

למי זה מתאים

בדיוק כמו שמשתמע משמו, זהו משחק הרפתקה – להסתובב בעולם, להילחם במפלצות, להשיג אוצרות, כך שחלק גדול מההנאה נובע מהתקלות בדברים באופן אקראי. עם זאת, יש בו מידה הולמת בהחלט של שיקול דעת, עם די והותר מקום לבצע החלטות משמעותיות – המזל משפיע, אבל לא קובע.

המשחק מתאים ל-1 עד 4 שחקנים (או 6 עם הרחבה), והוא עובד סבבה בסולו. זהו משחק שיתופי, בו כולם מנצחים או מפסידים ביחד. נהוג לשחק אותו עם הקלפים של כולם פתוחים, ולבצע החלטות במשותף. עם זאת, מאחר וכל שחקן מפתח את החפיסה של הדמות שלו באופן עצמאי ולאורך מספר תרחישים, אף אחד לא מכיר את הדמות שלו טוב יותר ממנו – מה שאומר שבקבוצת משחק נורמלית, אפילו אם יש שחקן שמכיר את המשחק בכללותו טוב יותר מהאחרים, הוא יעשה בחוכמה אם לא "יקח פיקוד", כי זה פשוט לא מועיל. השחקנים מחליטים על כיוון פעולה ביחד עבור הקבוצה ונוהגים לתת עצות זה לזה, אבל המשחק מעודד אותם לתת לשחקן להחליט בעצמו מה לעשות עם הדמות שלו.

כל תרחיש אורך בין שעה לשעה וחצי, וכמות השחקנים משפיעה רק במעט, מאחר וכל תרחיש אורך תמיד 30 תורות. ראוי במיוחד לציון שאת המשחק הזה אמורים לשחק כמערכה, שכוללת 30 תרחישים, אבל דורשת רכישת חפיסות הרפתקה מעבר לערכה הראשונה. לטעמנו (אשתי ואני), המחיר הוגן לגמרי, וקיבלנו שעות רבות של הנאה.

 

התמונה עלולה להטעות; הקופסה גדולה למדי.

הרעיון הבסיסי

ראו, גיבורים! הנה מספר חפיסות קלפים, כל אחת מייצגת מיקום מסוים, כגון יער קודר, חוף ים שליו, מבוך קטלני, וכו'. עליכם לעבור ביניהם ולחקור אותם (בכך שאתם חושפים את הקלף העליון ומתמודדים איתו), בניסיון למצוא את הנבל ואת משרתיו. כאשר תמצאו משרת ותביסו אותו, תוכלו לנסות "לסגור" את המיקום שלו. כדאי לסגור כמה שיותר מקומות, כי כך תמנעו מהנבל לברוח כאשר תפגשו אותו. כאשר תמצאו ותביסו את הנבל, אם יש לו לאן לברוח (מיקום פתוח כלשהו), הוא יברח לשם, ואז, בעצם, לא השגתם הרבה. אבל כאשר תצליחו לתפוס אותו בפינה, מבלי שיהיה לו לאן לברוח, ניצחתם!

לכל אחד מכם יש חפיסה שמייצגת את החפצים, הלחשים, הנשקים, וכו' שנמצאים ברשות הדמות. יש לכם גם קלף דמות, שמראה עד כמה הדמות שלכם טובה במיומנויות שונות (התכונות הקלאסיות של מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר), אותן צריך לגלגל כאשר נתקלים בקלף – כדי להשיג אותו (קלף מועיל), או כדי להביס אותו (מפלצת או מכשול). קלף הדמות מציין גם שניים-שלושה כוחות מיוחדים לדמות שלכם, ויש להם השפעה עצומה על סגנון המשחק שלכם. החפיסה הזו היא גם נקודות הפגיעה שלכם – אם אתם אמורים לשלוף קלף, אבל לא נותרו קלפים לשלוף, הדמות מתה.

החלק המשמעותי ביותר במשחק, במיוחד למי שלא מכיר משחקי מערכה (זה קונספט חדש עדיין בעולם משחקי הלוח, אז לא רבים מכירים), הוא שהדמות שלך ממשיכה מתרחיש לתרחיש, מתפתחת ומשתפרת עם הזמן. קלף שהשגת עכשיו עשוי לבוא לעזרתך רק בעוד תרחיש או שניים, קלף שאתה מגרש לקופסה (ובכך הוא יוצא מהחפיסה שלך) הוא קלף שאבד לא רק למשחק הנוכחי, אלא גם למשחקים העתידיים. עם ההתקדמות, גם קלף הדמות שלך משתפר, ואתה מסמן עליו (או על דף שהדפסת בעצמך, כמובן!) תוספים לגלגולים ויכולות חדשות. יש לא מעט אפשרויות, ויהיו לך כמה בחירות קשות לעשות ככל שתתקדם במערכה, עד לסופה, עם תום ההרפתקה השישית (5 תרחישים בכל הרפתקה, אז 30 תרחישים סך הכל).

מושגים חשובים

לפני שנדבר על מהלך התור, כדאי להכיר כמה ממנגנוני המשחק.

מה עושים עם קלפים

פאקג יודע שהוא משחק קלפים, והוא משתמש בקלפים במגוון דרכים, מה שיוצר מרחב אפשרויות מגוון בהתאם. על כל קלף יש יכולת כלשהי, כל קלף עושה משהו, וכדי להפעיל את רוב היכולות האלו, צריך לעשות אחד מהבאים:

להציג: מספיק להראות שהקלף הזה נמצא ביד שלך, והיכולת שעליו באה לידי ביטוי. נפוץ במיוחד עם נשקים – הנשק לא "מבוזבז" בכך שמשתמשים בו, והוא נותר אצלך ביד, זמין גם לקרב הבא.

לרענן: כדי שהקלף יפעל, עליך לשים אותו בתחתית חפיסת הדמות שלך. זה נפוץ עם חפצים: הם מחילים את השפעתם ואז נעשים בלתי זמינים.

לזרוק: כדי להפעיל את הקלף, עליך לזרוק אותו לערימת הזרוקים האישית שלך. נפוץ במיוחד עם לחשים, כנהוג במבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר. הקלפים בערימת הזרוקים עדיין שייכים לך, ואפשר אפילו לרענן אותם (להחזיר אותם לתחתית חפיסת הדמות שלך, כזכור) באמצעות יכולות ריפוי. בסוף התרחיש, הם מתערבבים מחדש לתוך החפיסה שלך. בינתיים, הם יוצאים ממחזור השליפה שלך – קלפים שנזרקו הם קלפים שכבר לא תשלוף – מה שאומר שגם הבריאות שלך נפגעה (אם אתה אמור לשלוף קלף ואינך מסוגל, אתה מת).

לקבור: כמו לזרוק, רק יותר. אי אפשר לרפא קלף שנקבר; לצורך העניין, הוא ישאר זרוק עד לסוף התרחיש.

לגרש: הקלף חוזר לקופסה, לעולם לא תראה אותו יותר, אלא אם יצא לך לפגוש אותו באופן אקראי בתרחיש עתידי. זוהי צורת ההפעלה הקטלנית ביותר, כי הקלף מפסיק להיות חלק מהחפיסה שלך, מעכשיו ולתמיד.

קלף הדמות

לכל דמות יש את שש המיומנויות העיקריות: כוח, זריזות, חוסן, תבונה, חוכמה וכריזמה, ובכל מיומנות יש לה קוביה כלשהי, בין 1ק4 עד 1ק12. סיאוני הכושפת היא כריזמטית להפליא, מגלגלת ק12 בכריזמה, אבל היא חלשה מאוד גופנית, מגלגלת רק 1ק4 בכוח. לכל דמות יש גם כמה מיומנויות נוספות, כדוגמת מאגיה, ידע, קשיחות, קפא"פ, ועוד, שמבוססות כולן על גבי המיומנויות העיקריות, למשל בצורה "קשיחות: חוסן + 2". כלומר, כאשר אתה מגלגל קשיחות, עליך לגלגל חוסן ולהוסיף 2 לתוצאה.

חלקו התחתון של קלף הדמות מפרט את כוחותיה של הדמות; המיומנויות אומרות "במה אני טובה יותר מאחרים", הכוחות אומרים "איזה דברים מיוחדים אני יודעת לעשות". אלו הן הדרכים בהן דמויות שוברות את החוקים הרגילים, מה שהופך את הלוחם ללוחם ואת הנוכלת לנוכלת. לא אתן כאן רשימה מלאה, אבל הנה כמה דוגמאות: מריסיאל, הנוכלת, יכולה לחמוק מכל התקלות – אם היא שולפת קלף, היא יכולה פשוט להחליט "לא, לא נתקלתי בו", ולערבב אותו בחזרה לחפיסת המיקום. זו דרך מצוינת להמנע מאתגרים מסוכנים מדי עבורה. סאוני, הכושפת, יכולה לזרוק קלף מהיד, לא חשוב איזה, כדי ליצור לחש יש-מאין ולגלגל התקפה כאילו היה לה קלף לחש (ואפילו עם בונוס 1ק6), כך שהיא תמיד מסוגלת להיכנס לקרב בביטחון.
אחרי סיום ההרפתקה השלישית, כל דמות בוחרת במקצוע יוקרה, כלומר באחת משתי רשימות של כוחות חדשים שמקדמים אותה לכיוון מסוים. מריסיאל, למשל, יכולה להיעשות אקרובטית, ולהתמחות בהמנעות (למשל להחליט שהקלף ממנו נמנעה נותר על ראש החפיסה; זה אולי נשמע שולי, אבל זה משמעותי מאוד) או להיעשות גנבת, שמתמחה בהשגת חפצים והתגברות על מכשולים.

צידו השני של קלף הדמות מציג את רשימת סוגי הקלפים מהם מורכבת החפיסה של אותה דמות. ואלרוס הלוחם מחזיק בהמון נשקים ושריונות, אבל אין לו אפילו לחש אחד; לאם הפייטן טוב קצת בכל דבר, ויש לו כמה קלפים מכל סוג. כל חפיסה כוללת סה"כ 15 קלפים, אבל כזכור, הדמות הולכת ומשתפרת עם הזמן. בעוד שזה כיף לקבל תוסף למיומנות, או לשפר כוח קיים, כל שחקן מחכה במיוחד לשיפור של גודל החפיסה, שמאפשר לו להוסיף קלף נוסף מסוג מסוים לבחירתו. (הדבר היחיד שמשתווה לכך בחשיבותו זה קבלת כוח חדש לגמרי, אחרי שמתחילים עם מקצועות היוקרה).

איזה גברבר אתה ואלרוס. כל אחד רוצה לוחם בחבורה.

מהלך התור

כשמתחיל תורך, אתה יכול לעשות את הבאים, לפי הסדר. הדברים היחידים שאתה נדרש לעשותם הם השלבים הראשון האחרון, כל האחרים הם אופציונליים.

קידום חפיסת הברכות: כאמור, כל תרחיש אורך 30 תורות. חפיסת הברכות היא הטיימר – כל תור זורקים ממנה קלף, ובתור בו אמורים לשלוף קלף ואי אפשר (כי היא נגמרה), התרחיש הסתיים וכולנו הפסדנו. יש סיבה לכך שזו חפיסה של קלפי ברכה דווקא, הן יכולות לבוא לידי שימוש; ראו בהמשך, תחת התקלות בקלף.

נתינת קלף: אתה יכול לתת קלף אחד מהיד שלך לשחקן אחר שנמצא באותו מיקום כמוך. קורה לעיתים רחוקות למדי.

תנועה: אתה עובר מהמיקום הנוכחי שלך למיקום אחר. קורה לא מעט, כי בדרך כלל אין סיבה להישאר במיקום שסגרת (אין בו יותר קלפים לגלות), ובנוסף, להרבה מהדמויות יש יכולות שמועילות לדמויות אחרות באותו המיקום כמוהן. כמו כן, לעיתים ניתן להציץ בקלפים הבאים בחפיסה מסוימת, ובהתאם למידע שנחשף, יתכן שנעדיף שדמות שמיומנת במיוחד בהתמודדות עם הקלף הזה תבוא לאותו מיקום כדי לעשות זאת.

חקירה: זהו עיקר התור, ולכן אפרט עליו בהמשך, תחת התקלות בקלף. כל דמות מקבלת חקירה אחת כל תור, אם כי היא עשויה לקבל חקירות נוספות באמצעות קלפים (בעיקר ברכות ובני ברית). לעיתים נדירות תעדיף שלא לחקור, בדרך כלל עקב שיקולים של כלל החבורה; למשל, כשנעדיף שתישאר במיקום מסוים כי אתה יכול לעזור במשהו חשוב לדמויות אחרות בו, אבל אנחנו יודעים מה הקלף הבא בחפיסת המיקום, ואתה לא מוצלח בהתמודדות איתו.

סגירת מיקום: אם חפיסת הקלפים של המיקום בו אתה נמצא ריקה (כלומר, אין יותר קלפים לחקור), אתה יכול לנסות לענות על התנאי לסגירת המיקום (בדרך כלל בדיקת מיומנות). אם הצלחת, המיקום נסגר – הנבל לא יוכל לברוח לכאן, יהיה לנו קל יותר לדחוק אותו לפינה ולסיים את התרחיש.

איפוס היד: שלוף או זרוק קלפים עד שאתה מחזיק במספר קלפים השווה לגודל היד של הדמות (הרשום על קלף הדמות). אתה יכול לזרוק כמה קלפים שתרצה לפני כן; זה נשמע כמו התאבדות, אבל למעשה לעיתים כדאי לעשות כן, כדי להעיף קלפים שאינם מועילים למצב הנוכחי, בניסיון להשיג קלפים שיכולים לעזור יותר.

התקלות בקלף

מי יודע איזו סכנה ממתינה לך בתוככי המערה החשוכה, או איזו עזרה תצליח לגייס בכיכר העיר? קדימה להרפתקה: הפוך את הקלף העליון בחפיסת המיקום!

כל הקלפים (כמעט) מתחלקים לשני סוגים: קלפים מועילים (Boon) וקלפי סכנה (Banes). יש גם קלפי תמיכה, אך הם מופיעים רק בחלק מערכות הבסיס, ובכל מקרה אי אפשר להיתקל בהם במקרה במיקום, הם יושבים במקום נפרד.

המנגנון להשגת קלף (מועיל) או להתגבר עליו (סכנה), זהה: מבצעים בדיקת מיומנות. על גבי הקלף מצוין דירוג קושי, המספר שצריך להגיע אליו כדי "לנצח" את הקלף, ולצידו מצוינות המיומנויות בהן ניתן להשתמש בשביל הגלגול, אפשר לבחור באיזו מהן שרוצים. תמיד מצוינת לפחות מיומנות עיקרית אחת, וכמעט תמיד מצוינת לפחות מיומנות נוספת. למשל, ייתכן שיהיה רשום "חוכמה" וגם "קדושה"; השחקן בוחר באיזו מיומנות להשתמש. אם יש לו "קדושה", כנראה שיעדיף להשתמש בה, כי (כזכור מלמעלה), כל המיומנויות הנוספות הן בעצם מיומנות עיקרית ועוד תוסף כלשהו (לדמות של הכוהנת יש את המיומנות "קדושה" כ-"חוכמה + 2", למשל). בכל מקרה, אפשר לגלגל גם מיומנות שאין לך, אבל עליך לגלגל 1ק4.

אם זהו קלף מועיל, גלגל את המיומנות. הצלחת? יאי! קח אותו אליך ליד. נכשלת? לא נורא, הוא מגורש לקופסה. זוהי הדרך העיקרית להשיג את הקלפים המועילים: נשקים, שריונות, לחשים, בני-ברית וברכות.

אם זהו קלף סכנה, המצב מורכב יותר – כי הוא מסוכן יותר! תחילה יש לקרוא את מה שרשום על הקלף, כי לעיתים קרובות היכולות שעליו משפיעות על הגלגול עוד לפני שבוצע, או דורשות בדיקות מקדימות.

ישנם שני קלפי סכנה, מכשולים ומפלצות. על מכשולים מתגברים באופן דומה להשגת קלף מועיל, מלבד שאם מצליחים לא מקבלים דבר מלבד לגרש את קלף המכשול, ואם נכשלים אז קורה משהו לא נעים (בדרך כלל לזרוק או לקבור קלפים, או הדרישה להתמודד שוב נגד המכשול שוב בתור הבא לפני שאפשר להמשיך לחקור את המיקום).

מפלצות מנסות לאכול אותך, נומנומנומ. בדרך כלל, על קלף מפלצת לא מצוינות שמות של מיומנויות, אלא פשוט המילה "קרב". כדי להילחם, כדאי שיהיה לך כלי נשק, לחש התקפי, או יכולת מיוחדת של הדמות, אחרת עליך להילחם בידיים חשופות – לגלגל את מיומנות הכוח בלבד. חלק משמעותי מהמשחק הוא להכין את עצמך לקרב, כדי שתוכל להתמודד עם כל מה שבא (או לפחות, כמה שיותר). אם הצלחת להביס את המפלצת, סבבה, הקלף מגורש לקופסה. אם נכשלת, אתה סופג נזק – עליך לזרוק מספר קלפים השווה להפרש בין התוצאה שלך לדירוג הקושי של המפלצת. אי אפשר לזרוק יותר קלפים ממה שיש לך ביד – אתה לא נדרש לזרוק קלפים מהחפיסה שלך – כך שזה בעצם לא כל כך נורא, נכון? לא! לא נכון בכלל! כי הקלפים האלו היו מועילים. הם היו חפצים שרצית להשתמש בהם, נשקים שהיו אמורים להמשיך לשמש אותך נאמנה, או לחשים יקרי ערך שהלכו פאקקטה. כדי להמנע מנזק אפשר להשתמש בשריונות או לחשים מסוימים, אבל הדרך הטובה ביותר, היא פשוט לנצח מלכתחילה.

כמו שאפשר לראות, יש גלגולים חשובים יותר ופחות. נגיד שמצאתי איזו קסדה, אבל אני כושפת, אז מי צריך את הקקי הזה, אז לא איכפת לי להיכשל. מצד שני, ייתכן שנתקלתי במפלצת שעלולה לגרום 1 נזק לכל הדמויות שנמצאות באותו מיקום כמוני. לשחקנים ישם מספר דרכים לשפר את סיכויי ההצלחה של עצמם, בעיקר באמצעות כוחות של הדמות, וקלפי חפצים ובני ברית, אבל הקלף השימושי ביותר לשיפור סיכוי הצלחה, והוא אפילו עובד על כל דמות בכל מקום, הוא ברכה.

הברכה הגנרית, "ברכת האלים", מוסיפה קוביה אחת לגלגול שלך. כלומר, אם אתה מגלגל ק10, עכשיו תגלגל שתי ק10. זה נפלא! אבל עוד יותר נפלא לגלגל שלוש ק10. רוב קלפי הברכה מייצגים ברכה של אלוהות מסוימת, שמשפרת, למשל, גלגולי זריזות ספציפית, או גלגולים שנעשים כדי להתגבר על מכשול. אפשר להשתמש בקלפים האלו כברכה גנרית, אבל אם משתמשים בהם בסוג הגלגול המתאים, הם מעניקים שתי קוביות נוספות במקום אחת. אפשר להשתמש בכל ברכה על כל גלגול, של כל שחקן, כך שזוהי הדרך העיקרית בה שחקנים יכולים לעזור אחד לשני; השיקול "האם להשתמש בברכה הזו עכשיו, או שעדיף לשמור אותה למשהו חשוב יותר בהמשך?" הוא אחד השיקולים הכי נפוצים במשחק. ניתן לעיתים לעזור לחברים באמצעות כוחות של הדמות (בעיקר מקצועות כמו הפייטן, למשל), או באמצעות חפצים מסוימים (בדרך כלל אפשר להשתמש בהם רק אם הדמות השנייה נמצאת באותו מיקום כמוך).

דברים משתנים כל העת

כמו בכל דברים בחיים, לכל כלל יש יוצאים מהכלל, וזה נכון במיוחד כאן, כי ישנם עשרות קלפים ששוברים את החוקים במגוון דרכים. כמעט כל תרחיש כולל חוקים מיוחדים, חלקם משנים את המשחק באופן דרסטי. להרבה קלפים, בעיקר בני ברית וחפצים, יש מספר שימושים שונים, ובזמנים שונים במהלך המשחק תדרש לעשות החלטות קשות לגבי השימוש בהם. חפיסת הברכות הולכת ומצטמצמת, הזמן הולך ואוזל, עד כמה אתה מוכן להסתכן ולהמשיך לחקור, בהתחשב במשאבים שנותרו בקבוצה?

זה אחלה משחק.

מידע חשוב לפני הקנייה

מאחר ו-PACG הוא משחק מערכה, אי אפשר פשוט לקנות אותו וגמרנו, כמו רוב משחקי הלוח האחרים. כדאי לדעת כמה דברים לפני כן.

ראשית, ישנן מספר ערכות בסיס שונות. כל אחת מהן נבדלת מהשנייה לא רק בקלפים שבה ובחוקים המיוחדים לה, אלא גם בחפיסות ההרפתקה ש-"ממשיכות" אותה. כשאתה קונה ערכת בסיס, אתה קונה כ-500 קלפים מכל הסוגים, והרפתקת מתחילים באורך 3 או 5 תרחישים (תלוי בערכה). בנוסף, אתה מקבל בפנים את חפיסת ההרפתקה הראשונה. אפשר לשחק בתרחישים הבסיסיים כמה שתרצה, אבל אז תפספס את כל הקטע של המערכה. אחרי שסיימתם את תרחישי ההתחלה, וגיבשתם את הדמויות שלכם (ואולי קיבלתם כבר איזו התקדמות או שתיים), זה הזמן להתחיל בהרפתקה הראשונה.

כאשר אתה רוצה להתחיל בהרפתקה, אתה צריך שתהיה ברשותך חפיסת ההרפתקה. הראשונה, כאמור, כבר בפנים, אבל את כל חמש ההרפתקאות הבאות צריך לקנות בנפרד. לטעמנו, כאמור, מחירן בהחלט שווה את זה, אבל איש-איש וארנקו. כל חפיסת הרפתקה כוללת חמישה קלפי תרחיש עבור ההרפתקה, וקלפים חדשים מכל הסוגים, אותם יש לערבב לתוך ערכת הבסיס, לפי הסוגים. כמובן, כדאי להבטיח שסיימתם את ההרפתקה הקודמת בטרם תוסיפו את הקלפים החדשים (והקטלניים\חזקים יותר) של ההרפתקה החדשה. כעת, פשוט שחקו את התרחישים של ההרפתקה לפי הסדר.

מה קורה אם נכשלים בתרחיש? פשוט מנסים שוב. מה קורה אם מתים? ובכן, לפי החוקים, אמורים להתחיל דמות חדשה (שמתחילה חזקה יותר מהרגיל, אם אתם משחקים הרפתקה מאוחרת). אנחנו לא נהנים מחוק המוות הזה, ולכן אצלנו מוות לא שונה מכשלון בתרחיש.

המשחק מגיע עם 7 דמויות, ומיועד לארבעה שחקנים. אפשר להרחיב לשישה שחקנים באמצעות חפיסת ההרחבה שמוסיפה קלפים בסיסיים שצריך עוד מהם, ו-4 דמויות נוספות. מאחר וחווית המשחק עם כל מקצוע שונה למדי, סביר להניח שאפשר להתחיל את כל המערכה מהתחלה עם מקצוע אחר, ולהנות לאללה כל הדרך. עוד לא ניסינו את זה, אבל אנחנו לא רואים שום דבר שעשוי להפריע להנאה.

צורת המשחק הרצויה עבור PACG, ומשחקי מערכה בכלל, הם חבורה של חבר'ה שנפגשים מדי פעם כדי להמשיך את אותו המשחק, עם אותן הדמויות. לעיתים יחסר שחקן, או ששחקן נוסף יצטרף – אנחנו מציעים שלא להסתבך, ופשוט לאפשר לדמות שלא משוחקת להתקדם עם האחרות בכל זאת, או ליצור דמות חדשה עבור השחקן החדש כדי שיוכל להצטרף לתרחיש הנוכחי. זה משחק, אז שחקו ותהנו.

מילה אחרונה על המשחק המאורגן

ל-PACG יש משחק מאורגן, בדומה לאגודת מגלי הארצות (המשחק המאורגן של משחק התפקידים Pathfinder). הוא לא זמין בארץ (עדיין?..), אבל כדאי שתדעו שהוא קיים.

במשחק המאורגן אתה משחק דמות שעומדת בנפרד מכל ערכת בסיס, היא מגיעה מ-Class Deck שיחודית למקצוע שלה. ישנה סדרה מיוחדת של תרחישים, אותם משחקים לאורך עונה (כחצי שנה), על בסיס אחת מערכות הבסיס. בעת כתיבת שורות אלו אנחנו בעונה 0 (עונת ניסיון ראשונית), ואנחנו משתמשים בערכת הבסיס של Skull and Shackles. הדמות שלך הולכת ומשתפרת, אך שלא כמו במשחק הרגיל, הקלפים של החפיסה שלך מגיעים מהקלאס דק שלך, לא מהערכה הבסיסית. אתה יכול לקחת את הדמות הזו, עם כל השיפורים שצברה וכל הקלפים שקיבלה, לכל שולחן משחק מאורגן בעולם, ולהצטרף, והדמות שלך תהיה "תקינה" ותוכל לשחק אותה כמו שהיא. זה די מגניב.

אני האחראי על המשחק המאורגן עבור אזור לונדון, אז אם יוצא לכם להגיע לאזור, תגידו משהו ואספר לכם איפה יש משחק בקרבת מקום.

מריסיאל, הקטלנית בנשים

זהו! PACG הוא יופי של משחק מערכה, אבל הוא לא היחיד מסוגו. כדאי לכם לברר גם על Shadowrun Crossfire, שמתרחש בעולם המגניב של מירוצללים ולא דורש חפיסות הרפתקה (הכל בא בקופסה אחת), או בתחום משחקי הלוח, Mice & Mystics, בו משחקים הרפתקה אחר הרפתקה בסיפור מתמשך (אפילו שהדמויות לא מתפתחות ביניהן). משחק נעים!

עם התגית: ,

בעוד שלושה שבועות תוכלו להתנסות בעצמכם בגרסת הדגמה של הערכה הזו, שתהיה זמינה ברומ"ח בכפר סבא – פרטים נוספים בתחתית הסקירה.
תודה לרומ"ח על תמיכתם בפודקאסט שלנו!

דיסקליימר: סקירה זו נכתבה אחרי שקראתי את כל תוכנה של ערכת ההתחלה, אבל עדיין לא שיחקתי אותה (שזה חשוב!), וערכת ההתחלה בכל מקרה לא מייצגת את מלוא החוקים הסטנדרטיים של מבוכים ודרקונים 5 (חשוב גם!). אני מתכוון להעלות בשבוע הבא ביקורת מקיפה יותר לגבי התנהלות השיטה וההרפתקה אחרי שאריץ אותה לחבורה; ואחרי יציאתם של שלושת ספרי הבסיס בחודשים הקרובים, תינתן סקירה מקיפה הרבה יותר של מבוכים ודרקונים 5 בכללותה. בינתיים, ניתן להוריד כאן את חוקי הבסיס (המקיפים יותר ממה שמופיע בערכת ההתחלה, אבל עדיין לא מקיפים כמו הסל"ש).

תקציר הסקירה: אהבתי, מו"ד 5 מגניבה, ההרפתקה לא רעה אבל לא כל הפוטנציאל ממומש, ואני מחכה כבר לשחק.

מה בקופסה

חוברת חוקים – רק 32 עמודים, על איך מגלגלים, איך נלחמים, מה עושים בהרפתקאות, איזה ציוד יש, ואיך מטילים לחשים.
חוברת ההרפתקה "מכרה פאנדלבר האבוד" – 64 עמודים! הרפתקה שמחולקת ל-4 חלקים, כל אחד יכול בקלות לקחת בין שניים לשלושה מפגשים.
5 דפי דמות מוכנים – דמות אחת מכל מקצוע (ופעמיים לוחם), עם רקעים ויעדים שקושרים אותן להרפתקה.
סט קוביות – ברור, כאילו.

קצת על השיטה

הדבר הבולט ביותר במו"ד 5, בעיני, היא כמה שהיא פתוחה לפרשנות.
במובן הזה היא מזכירה את המהדורות המוקדמות של מו"ד, בהן היעדרם של חוקים ספציפיים לכל מצב קטן נתן למנחה ולשחקנים מרחב גדול לשיקול דעת. עם זאת, ובדומה למהדורות המאוחרות של מו"ד, אפשר לראות שנעשה כאן מחשבה עיצובית רבה כדי לתת הכוונה לאותו שיקול דעת. הדוגמה הבולטת ביותר לכך היא החשיבות הרבה שניתנים למאפייני אישיות (אחד חיובי ואחד שלילי), אידאל, קשרים ופגם אופי – כולם מושגים טכניים בשיטה, שיש לכל דמות שחקן! הם עוזרים לך להגדיר את גבולותיה של דמותך, וכך, עוזרים להעניק גבולות לשיקול הדעת, לשמור אותו במסגרת הסיפורית. השיטה הזו יודעת מה היא רוצה להשיג – מו"ד כמו פעם – ונראה שהיא יודעת להשיג זאת.

יחסית קל להיכשל, אבל זה דווקא סבבה, כי זה מעודד את השחקנים למצוא דרכים להשיג יתרון, לחשוב ביצירתיות (והשיטה לגמרי פתוחה לזה) ולפעול בחוכמה, ולא ב-"איך למצוא עוד תוספים לחוכמה". בנוסף, אם אתה טוב במשהו, אתה לא תכשל בו. נוכל מקבל 7+ להתגנבות כבר בדרגה ראשונה, זה ממש הרבה בשיטה הזו. אבל זה עובד – שהרי מה שנוכל עושה, זה להתגנב.

טוב, קצת יותר לעניין, בואו נדבר על השטיקים המרכזיים.

יתרון וחסרון: כל גלגול יכול להנות מיתרון, או מחסרון, אבל רק פעם אחת, ואם הוא מושפע בידי שניהם, הם מבטלים זה את זה. הרעיון מאוד פשוט – מגלגלים שתי ק20, ואם זה יתרון, בוחרים בתוצאה הגבוהה. אם זה חסרון, בוחרים בנמוכה. קראתי איפשהו שמבחינה סטטיסטית זה פחות או יותר מקביל לתוסף או מחסר של 5+ לגלגול; אז למה בעצם לא פשוט לתת תוסף\מחסר? כי מלבד יתרונות וחסרונות, כמעט ואין שום תוסף או מחסר מצב אחר. יוצא הדופן היחיד, בערך, הוא מחסה, שמעניק תוסף מסויים לדרג"ש. אבל אם אתה מאגף יריב, או שהוא עיוור, או שהפתעת אותו, או שאתה מתקיף מעמדת גובה, אז פשוט יש לך יתרון. כמעט אף פעם לא תוסף או מחסר, פשוט יתרון או חסרון.

זה טוב בעיני, כי זה הופך את הדיון לשאלה "מה נותן לי יתרון", במקום "מה נותן לי מספר X כלשהו". הראשון הוא דיון על דברים בעולם המשחק, השני הוא מושג מתמטי מחוץ לעולם המשחק. בנוסף, מאחר ויתרונות לא מצטברים, אין שום אפשרות לנסות לפמפם את עצמך בתוספים. יתרון\חסרון הם מצבים בינאריים; תוסף הוא ערך מספרי שיכול לעלות או לרדת.

תוסף התמחות: לכל גלגול מוסיפים את תוסף התכונה שלך, כמובן – זה הרי הבסיס של מבוכים ודרקונים. אבל מה מוסיפים כדי להראות שאתה טוב במה שאתה עושה, שאתה מקצועי, מיומן? את התוסף היחיד שקיים, על אף מה שכתבתי על הרגע – תוסף ההתמחות, שנקבע לפי הדרגה שלך. הוא מתחיל ב-2+ ועולה כל 4 דרגות לאחר מכן, עד לכל היותר 6+ בדרגות הגבוהות ביותר. לעיתים נדירות ניתן להכפיל אותו, אבל לעולם לא יותר מהכפלה אחת. וזהו.

זה טוב בעיני, כי זה פשוט ושומר על עקומת התקדמות נעימה. לא עוד הפרדה לתוסף התקפה בסיסי, תוספי הצלה, תוספי מיומנויות וכו'. אם כי זה מוביל לשאלה – אז מה כן מבדיל בין מקצועות? נראה שהיכולות, אבל ראו בהמשך.

בהזדמנות זו חשוב לציין שרשימת דירוגי הקושי (ד"ק) עבור מו"ד 5 היא קבועה: 10 זה בינוני, 15 קשה, 20 קשה מאוד, 25 בעייתי ממש ו-30 גובל בבלתי אפשרי. זה לא משתנה לפי הדרגה, כמו במו"ד 4; והדמויות הן לא אוסף של התמחויות צרות בהן הן מעולות ומגוון דברים בהם הן כשלונות כמו במו"ד 3. בדרגה 20, עם תוסף התמחות מקסימלי, מוכפל (כי אתה משתמש ביכולת מיוחדת חד-פעמית ביום), עם יתרון (כי הצלחת להשיג), ותכונה ב-20 (מקסימום, אי אפשר יותר מזה), אתה מקבל תוסף 21+ לגלגול (אם נגיד שיתרון מקביל לתוסף 5+). יש לך סיכוי של 55% להצליח משהו שגובל בבלתי אפשרי – שזה הגיוני לגמרי בשביל דמות בדרגה הגבוהה ביותר, שמנצלת את מאמציה היטב.

כאן חשוב גם לציין שכל גלגול יכול להנות רק מיתרון אחד, רק מתוסף התמחות אחד, ואפשר להכפיל את תוסף ההתמחות רק פעם אחת. בנוסף, יש יכולות מיוחדות מאפשרות לך לבצע פעולה נוספת בסיבוב, אבל לעולם אי אפשר לעשות יותר מפעולה נוספת אחת. זו מכה די קשה ל-min-maxing.

עם זאת, עולה לי שאלה שתענה רק עם בוא הסל"ש: אני אוהב את השמירה על קצב התקדמות נורמלי, אבל לאן לעזאזל השיטה תתקדם?
בואו נגיד שאני בלתי נראה, וגם עשיתי פעולת הגנה, וגם הוטל עלי לחש הגנה. כולם אומרים שמי שמתקיף אותי, סובל מחסרון בהתקפה – אבל רק חסרון אחד משפיע בכל גלגול, ולכן, המתקיף סובל רק חסרון אחד. אז לא היה טעם בכל המאמצים האלו, הספיק אחד. זה לא דבר רע – למעשה, הפשטות הזו מקסימה בעיני, וסה"כ נראה שזה יעבוד – אבל זה ממש משאיר בגדול את השאלה "אז איך משתפרים". כבר בדרגה 1 אני יכול לפעמים לגרום ליריב חסרון בהתקפה עלי. מה אני יכול לעשות בדרגה 15? ואיך לוחם בדרגה 15 טוב יותר מלוחם בדרגה 5, אם הוא לא ממש יכול לשפר את הגלגולים שלו?

צבירת השפעות חיוביות\שליליות היה קטע משמעותי של מו"ד 3, צבירת טריקים חדשים היה קטע משמעותי של 4. איך משתפרים ב-5? חוקי הבסיס נותנים רק תשובה חלקית – נראה שבעיקר מקבלים דברים מצוינים שאפשר לעשות פעם אחת בין מנוחות, כמו לקבל עוד פעולה (לוחם) – צריך לשחק את זה ולראות איך זה מרגיש.

פעולה נוספת: הפישוט שנעשה לתור שלך כמעט חמק ממני, הוא כל כך… סתמי למראה. יש לך פעולה אחת, שבה אפשר לעשות משהו, וחוץ מזה אתה יכול ללכת כמות מטרים ששווה לתנועה שלך, מתי שאתה רוצה במהלך התור (לפני\אחרי הפעולה, כמה ואיך שתרצה). מה עושים בפעולה? התקפה, הגנה, נסיגה, כאלה. אה, ואפשר לעשות עוד משהו אחד קטן, למשל להרים חפץ או לפתוח דלת, אבל זה לא נקרא בשום שם מיוחד (כמו "פעולה משנית"). אה, ויש כל מני יכולות שנותנות לך פעולה נוספת, מעבר לפעולה הרגילה.

לדוגמא, החל מדרגה 2 יכול הנוכל לבצע פעולה נוספת, אבל רק כדי לסגת (להתרחק מאויב בלי לעורר מזדמנת), לנסות להסתתר, או לרוץ (לנוע פעמיים). במילים אחרות, הוא יכול לעשות כל מה שנוכל אמור לעשות ועדיין נשארת לו פעולה. זה נפלא. זוכרים את מילת מרפא, הלחש האהוב על כל כוהן במו"ד 4, כי זה מאפשר לו לרפא חבר כפעולה משנית ועדיין נשארת לו פעולה לעשות איתה משהו מעניין? אז עכשיו מילת מרפא הוא לחש שמוטל כפעולה נוספת. פשוט נהדר. ובגלל שאפשר לבצע רק פעולה נוספת אחת בכל סיבוב, אין כאן סכנה לניצול עצבני של המוני פעולות בבת-אחת.

שככה יהיה לי טוב, אני רוצה לשחק את זה עכשיו. אני רוצה להחליט מה לגלגל לפי מה שהשחקן אומר לי שהוא רוצה לעשות, ואז לגלגל קוביות ולראות מה קורה.

מקצועות

ערכת המתחיל כוללת דפי דמות מוכנים של ארבעת המקצועות הבסיסיים, עד דרגה 5. חוקי הבסיס כוללים אותם עד דרגה 20, אבל רק ארכטיפ אחד לכל אחד. אני לא כל כך רוצה להיכנס למקצועות עצמם, כי זה נראה לי כמו משהו שכדאי להמתין איתו עד לסל"ש, ספר החוקים המלא של השיטה, שיציג את כל המקצועות הבסיסיים, את כל הארכטיפים, ואת כל החוקים המאפשרים לעשות בהם שינויים.

עם זאת, יש משהו שחשוב לי לגעת בו, אפילו שהוא, כאמור, רק בגדר השערה עד שיגיע הסל"ש.

מטילי לחשים, גם אשפים וגם כוהנים, משננים לחשים בבוקר ואז מחליטים איך לנצל את יחידות הלחש שלהם במהלך היום. שיננת קליע קסם? סבבה, אתה יכול להטיל אותו כל עוד נותרו לך יחידות לחש לנצל. הוא לא "נשכח" – מה שאתה מאבד הוא יחידות לחש שנוצלו. אה, ואפשר להטיל אותו באמצעות יחידת לחש גבוהה יותר, וכך לקבל השפעה חזקה יותר. הרבה מאוד לחשים מתנהלים כך, כמו למשל "ריפוי פצעים", שכמות הנק"פ שהוא מרפא תלויה רק בדרג בו הכוהן בוחר להטיל אותו.

זו גמישות עצומה, מטורפת, שלא היה כדוגמתה במקצועות בסיס בסל"שים של מהדורות קודמות. זה מדאיג אותי מעט, כי זה מחזק את יכולת ההשפעה של מטילי לחשים באופן משמעותי, בזמן שהלוחמים חזרו לימי קדם – אין להם מהלכים, טריקים, כוחות, או שום דבר שכזה.
עכשיו, בהנחה והלוחם מיועד כמקצוע "יותר פשוט", זה לא דבר רע. אבל אז, אני בהחלט מקווה שבסל"ש יופיע גם מקצוע של איש קפא"פ שלא מיועד להיות פשוט, ומסוגל להשתוות, או לפחות לתת תחרות כלשהי, למטילי לחשים מבחינת גמישות ויכולת השפעה על המתרחש. זה בגלל שאני נהנה לשחק דמות קפא"פ, וארצה אפשרות לשחק אחד כזה שאינו פשוט מדי וחלש יחסית.

ההרפתקה, מכרה פאנדלבר האבוד

זו חתיכת הרפתקה. לא איזה מבוכון, אלא הרפתקה – קורה משהו, השחקנים נכנסים לאיזה סיפור, מתחילים לחקור ולפתח אותו, הולכים מיוזמתם לכל מני מקומות אליהם כיוונו אותם בחוכמה, ובסוף מביסים אויב מסוכן ומקבלים חפצים חזקים. זו הרפתקת מבוכים ודרקונים.

ההרפתקה מתרחשת בעולם של ממלכות נשכחות, כי זהו העולם הבסיסי של מו"ד 5, ובאזור של Neverwinter (אל-חורף?), כי הוא נורא פופולרי ויש גם ממורפג חינמי (די נחמד).

מרגע זה והלאה – ספויילרים להרפתקה

ההרפתקה לוקחת את הדמויות לסיבוב בשממות שבדרום-מזרח אל-חורף. בתחילת ההרפתקה הן מלוות עגלת מצרכים עבור חבר גמד שלהן, שהוא ואחיו גילו מכרה עתיק. הן מגלות שהגמד נחטף בידי שודדים גובלינים, ושזה לא מקרי, שכן מנהיגם של הגובלינים, השוכן בטירה הרוסה במעמקי היער, מחפש מפה שהיתה עליו ומובילה למכרה עתיק ובעל ערך. הן ממשיכות לעיירה הקטנה אליה היו אמורות להגיע, בה יש כעשרה דב"שים די מעניינים סה"כ, שיכולים לשלוח את הדמויות למני משימות קטנות (לשוחח עם באנשי, לברר מהם האורות המוזרים במגדל נטוש – קצר ומגניב), אך די מהר הן נאלצות להתמודד עם כנופיית הצעיפים האדומים שעושה בעיירה הזו כבשלה. הן נכנסות למרתפים של אחוזה הרוסה בעיירה ומביסות את הכנופיה, ואולי הן לומדות שהחבר'ה עבדו בשביל מישהו בשם "העכביש השחור", טיפוס מסתורי שגם מלך הגובלינים משרת אותו. אחרי שהן פושטות על הטירה – כנראה – הן מצליחות לחלץ את חברן הגמד (כנראה!) – ובסופו של דבר מגיעות למקומו הסודי של המכרה העתיק, נכנסות פנימה, נלחמות באל-מתים ורפשים, ומביסות את הדרו המרושע, העכביש השחור, שניסה להפעיל את "כבשן הלחשים" האגדי שהיה במעמקי המכרה.

ההרפתקה לא מובילה את השחקנים ביד, אבל נותנת מספיק כלים למנחה (וכך, לשחקנים) לזרום קדימה. עבור כל קבוצת דב"שים מצויין מה הם יודעים, לאן זה יכול להצביע, ובסופו של דבר ישנו מספר מוגבל של זרמים והם עתידים להתכנס. וזה יקרה אפילו אם השחקנים לא מאוד פעילים, כי ישנו גורם שדוחק בהם לפעול – כנופיית הצעיפים האדומים, שבמידה והדמויות לא יחקרו, הם בהחלט יבואו לחקור את הדמויות.

ההרפתקה לא דורשת היכרות עם העולם של ממלכות נשכחות, אבל מתחילה להכניס אליו את הדמויות. למשל, יש חמישה ארגונים שונים אליהם אפשר להצטרף – דב"שים שונות יציעו לגייס את הד"שים לארגון שלהן, אם הן ישלימו בהצלחה משימה כלשהי. אגב, אחד מהארגונים הוא הזנתרים, שנוטה לסדר רשע. מה זה אומר שהצטרפת לארגון? אתה מקבל תואר כלשהו, ו… זהו, כי זה מוגדר באופן מעורפל מאוד. לא לגמרי ברור מה המשמעות של התואר או ההצטרפות, או מה בעצם עושה הארגון. אבל זה יוצר קשר בין הדמות לבין העולם, משהו שבוודאי הרפתקאות עתידיות וספרי הרחבה עתידים לנצל.

המבוך ראשון בהרפתקה הוא כנראה הטוב ביותר בה. זוהי מערת גובלינים שודדים עם מבנה יחסית מעניין – יש גשר, אפשר לעלות בארובה, דברים כאלה – ושטיק נחמד או שניים, בעיקר שיטפון שהגובלינים יכולים לשחרר על הדמויות בעוד גובלין יורה בהן מגשר עץ. מגניב, ובהמשך יש גם גובלין שלוקח דב"ש שבוי, ודובלין עם זאב מחמד.

המבוך השני, המרתפים שמתחת לאחוזה, מציע גם הוא כמות נאה של אפשרויות מעניינות. יש למשל נותיק מטורף, ששומר על מערה חשובה, ומעוניין לסחוט את הדמויות יותר מאשר להתקיף אותן, ולפחות שני חדרים בהם אפשר להתחזות די בקלות לחברי הכנופיה (אם השחקנים יחשבו על כך), ואפילו להשתמש בכמה דובלינים מעוצבנים כנגד שאר אנשי הכנופיה. יש גם סיכוי גבוה למדי שהנבל הראשי יספיק לברוח, אם הדמויות לא פועלות בזהירות מספקת. לרוץ קדימה ולהילחם בהכל, זה פשוט לא רעיון ממש מוצלח במבוך הזה.

המיקום השלישי הוא כפר נטוש, עם שיחים אכזריים שבאים בכמויות, זומבי אפר שגורמים לחנק, ואפילו דרקון ירוק צעיר וקבוצת אנשי כת שמנסה להשיג את תמיכתו (רמיזה ראשונה ל-Tyranny of Dragons, תמת ההרפתקאות שתרוץ לאורך השנה הקרובה), עם שניהם לא חייבים – ולמעשה, לא ממש כדאי – להילחם.

לפני שנמשיך לשני המיקומים האחרונים, תוספת חיובית קצרה: הרבה מהיצורים נמלטים בשלב מסויים, למשל כשהבוס מת או כשהם פצועים, ובכלל, ההרפתקה בבירור מניחה ש-"בואו נהרוג את כולם" לא אמור להיות המטרה של החבורה, ולא משיגים בזה כלום. עם זאת, ישנם כמה מקומות, בעיקר בכפר הנטוש, בהם יש "סתם קרבות", ועוד נגד יצורים שבטוח לא יברחו – זומבים וצמחים. הם שם רק בתור מאגרי נק"נ, ובגלל שהחבורה רוצה נק"נ, הם ילחמו בכולם, מבלי שזה באמת מביא לשום דבר הגיוני מבחינה סיפורית. אז חבל.

המיקום הרביעי חבל עוד יותר. זוהי הטירה ההרוסה של מלך הגובלינים, ולמרות שהמבנה שלה בהחלט מעודד את השחקנים לגשת אליה בזהירות ולנסות למצוא דרך עקיפה להיכנס, זה בערך הדבר החיובי היחיד שיש לי לומר לגביה. כל השאר… יבש. וזה חבל, כי היה כל כך הרבה פוטנציאל! בחדר המקדש ההרוס יש פסלון מבורך שעונה על שאלות, אבל כדי למצוא אותו צריך לגלגל חיפוש. למה? למה לא לנצל את העובדה שהדמויות יכולות לזהות את פסלי האלים שבמקדש (מצויין אפילו מה הד"ק לגלגול ההיסטוריה, אבל אין שום השלכה לכך שהדמויות לומדות את המידע הזה), ולעשות מזה חידה קטנה, משהו שרק מאמיני האל היו יודעים. זה מתגמל את השחקנים ונותן להם תחושה נוספת שהגובלינים הם טיפשים, והיה להם אוצר מתחת לאף שלא ידעו לקבל.

בחדר ליד, יש כמה גובלינים שסוגדים לאל הגובלינים, אחרי שטמאו את המזבח שם בשמו. למה אין להם איזה כוח מיוחד? לפחות למנהיג שלהם? (שההרפתקה אפילו נותנת לו שם פרטי, אבל לא בונה על כך דבר!). הדובלין המלך מחזיק את הגמד בן ערובה מול החבורה – מגניב! אבל לא רשומה אפילו מילה אחת על איך כדאי לנהל את המשא ומתן הזה, מה הדובלין עשוי לדרוש מהחבורה, או מה קורה אם מתחיל קרב. באותו חדר יש גם דופלגנגר – אבל הוא לא עושה שום דבר דופלגנגרי, לחלוטין לא מנצלים את זה. באותה מידה היה יכול להיות באמת סתם אלפית אפלה, כמו שהוא מתחזה להיות.

המבוך האחרון, המכרה עצמו, כולל בחציו חדרים די סבבה, עם גולגולת מרחפת שהוזה שהמכרה עדיין פעיל, אל-מת קמצן שמוכן לסחור בחלק מהזהב שלו, וכמה קרבות בחדרים על הבדלי גובה מעניינים, אבל חציו השני הוא חדרים של "יש כאן הרבה מפלצות, תהרגו אותן". זה ממש חבל, במיוחד שיש התחלה כלשהי לסיפור מעניין שאפשר היה לספר כאן (וההרפתקה אפילו אומרת שלכל מבוך כדאי שיהיה סיפור, ומשהו יחודי). חדר עם שלדים של גמדים והאורקים שהרגו אותם? למה שלא ילחמו זה בזה? קסקרטין עם גועלים? למה לא לתת איזו התייחסות למיטות השבורות ולעשות מזה קרב מעניין, או שהגועלים ימלמלו את שמו של האל-מת הקמצן (ששולט בהם), כדי שנדע שיש במבוך הזה סודות שעוד לא גילינו?

חוץ מזה, דלתות תקועות שצריך לפתוח בגלגול כוח. מה הטעם בהן? שיהיה ללוחמים משהו לעשות? בסופו של דבר הרי תצליחו (במיוחד שאין חוקים לניסיון חוזר). אז למה מראש לעשות את זה, בחדרים בהם אין אף אחד בצד השני ולכן אין סכנה, אין מתח? מה הטעם? זהו תכנון לא נכון של הרפתקה.

התלוננתי קצת יותר מדי, ובכך נתתי רושם שההרפתקה לא טובה. אז אבהיר: היא סה"כ סבבה, ואני קצת מצטער שקראתי אותה, כי זה אומר שלא אוכל לשחק אותה. עם זאת, לפחות לא אתקשה להריץ אותה, כי היא מוצגת באופן קלאסי ופשוט למדי, ולמרות שהיא מציעה הרבה לשחקנים, היא לא דורשת הרבה מהמנחה. היא טובה בשביל חבורה מתחילה, ועושה את עבודתה היטב. יכולתי לבקש הרפתקה טובה יותר, בטח, אבל קיבלתי הרפתקה לא רעה בכלל.

שתי הערות קטנות לסיום. ראשית, המפות מעט מבלבלות בענייני גבהים. מלבד זאת, הן ברמה גבוהה, וכיף להביט בהן ולהשתמש בהן (כשאריץ את זה ב-roll20, אקנה את המפות ישירות מהיוצר). שנית, הערה פמניסטית. בימים האחרונים הפייסבוק שלי היה מלא בהערכה לפסקה בחוקי הבסיס שמדברת על כך שאפשר לשחק איזה מגדר שתרצה. זה טוב ויפה, ואני שמח שוויזארדס נותנים לגיטימציה לכל בחירה מגדרית שירצו השחקנים לקחת, אבל נראה לי שלקחים פמיניסטיים חשובים עדיין לא הופנמו שם. זה בגלל שבפועל, אין בהרפתקה הזו נבלים שהן נשים. אפילו לא אחת. העיירה מלאה בהן – למעשה, כל דב"ש חשובה בעיירה היא אישה – אבל כל הנבלים הם גברים. זה לא שוויון, זו חלוקה מוזרה. שילמדו מפאיזו, שם לדעתי הם מגלגלים קוביה כדי להחליט מה המין של כל נבל או דב"ש. ובתכל'ס, בדרך כלל אין סיבה שיהיה אחרת.

סוף הספויילרים להרפתקה

אז האם שווה לקנות?

ערכת המתחיל מיועדת למתחיל. אם אתם מתכוונים לשחק מו"ד 5 ברצינות, הורידו בינתיים את החוקים הבסיסיים, התרשמו מהם, והמתינו לספר החוקים לשחקן, המדריך לשליט המבוך ומגדיר המפלצות, שיצאו בחודשים הקרובים ואמורים להביא את השיטה לסף שמספק שחקן מנוסה.

ערכת המתחיל עושה את תפקידה מצוין. היה יכול להיות טוב יותר – למשל, אם היו בתוכה מפות מודפסות של כל זירות הלחימה, סמני קרטון, או תקציר חוקי הקרב על דף אחד, או אם ההרפתקה היתה עוברת עוד מקצה שיפורים עם קצת יותר השראה – אבל סה"כ, ובמיוחד בהתחשב במחירה (בערך 60 ש"ח בלבד!), מדובר במוצר טוב, ברמה יותר מנאותה, שיאפשר לכם – או לאנשים להם תריצו – להיכנס למבוכים ודרקונים 5. ונראה שזו שיטה שבהחלט כדאי להיכנס אליה.

את ערכת המתחיל אפשר להזמין מוויזארדס, אבל עדיף מ-bookdepository, ובקרוב אפשר יהיה להשיג אותה בארץ במגוון מקומות.

בנוסף, ערכת ההדגמה עליה ביצעתי את הסקירה הזו תהיה זמינה לכם ברומ"ח בכפר-סבא, מיד אחרי כנס מיתוס.

מתי בעברית?

אנחנו עדיין לא יודעים, אבל אני כנראה אהיה המתרגם שלה. אעדכן ברגע שנדע, מה שתלוי בשלב הזה אך ורק ב-Wizards of the Coast.

עם התגית: , ,

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:  

[audio:http://pod.icast.co.il/2abd5c74-f395-460c-b19d-eba385a12cff.icast.mp3]

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הרשמה לפרקים עתידיים דרך iTunes או iCast. (ניתן להירשם גם ב-RSS)

 

הנושא הפעם: עדי אלקין שואלת לעצות בנושא פיצול החבורה, ואני נותן סקירה של הספר, והשיטה, של העידן ה-13 
פרק 50 מעבר לפינה! על מה תרצו שנדבר בו? פתחנו נושא לדיון בפייסבוק וגוגל+.

1:40 מייל מעדי אלקין
לא לפצל את החבורה!

שלום גמדים!
יש לי הצעה לפרק, והוא נושא שרק המחשבה עליו גורמת לשערותיהם של מנחים ברחבי הארץ והעולם לסמור בפחד: פיצול חבורה. 
יש מנחים שאוסרים על פיצולי חבורות בכל מחיר, אבל בעיני זה פוגם באמינות של העולם. אחרי הכל, אפילו במבנה החבורה הנודד הקלאסי, ההרפתקנים לא דבוקים זה לתחת של זה, ולעיתים חלק מהם יבחרו במסלול אחר מהשאר, מסיבות תוך-עלילתיות מוצדקות והגיוניות לחלוטין. 
אז מהי, לדעתכם, הדרך האלגנטית ביותר להתמודד עם פיצולי חבורה? וכיצד לא מייבשים למוות את השחקנים שלא נוטלים חלק בסצינה? 

בעיקרון, אנחנו ממליצים נגד פיצול סתמי. פיצול מסבך דברים: קשב של המנחה, זמן המתנה לשחקנים וכו'.
הנה כמה פתרונות של אורי: 
פיצול מתוכנן – למפגש הקרוב הוזמנו רק חצי מהשחקנים ולמפגש אחריו החצי השני. לאחר מכן הקבוצות התחברו שוב. זה בעיקר גימיק, אבל זה שובר שגרה נחמד.
להפוך את המתפצלים לדב"שים – לקחת את השחקנים שהתפצלו, לתת לכל אחד מהם דמות של אחד הדב"שים ואיפיון של שני משפטים, והם כבר יאלתרו בהמשך הסצנה.
להפיל על אחד מהשחקנים להנחות את הצד השני – אם יש שחקן שיודע איך להנחות, וסגנון המשחק מאפשר את זה, המנחה יכול לתת סמכויות הנחיה לאחד השחקנים באחת הקבוצות, בעוד הוא ממשיך עם הקבוצה השניה. זה דורש הרבה אמון והבנה בין המנחה לשחקן.
להביא מנחה אורח – כדי להריץ את שני הפיצולים זה לצד זה. בייחוד כשיש באמת שני חדרים במציאות ובעולם המשחק ודמויות ושחקנים יכולים לעבור ביניהם.
להאיץ קדימה את הפיצול – למשל עם סיירים או גנבים שהולכים קדימה לבד. לבקש מהשחקן לתאר מה הוא רוצה לעשות בכמה משפטים, לגלגל כמה בדיקות ולראות מה קרה. 
פרק 16: איך לרמוז להם בעדינות שלא כדאי להתקיף
פרק 22: מה עושים כשהחבורה לא עושה את מה שציפית שתעשה

18:06 סקירת העידן ה-13
אתר העידן ה-13 (רכישה ב-PDF)
רוב היינסו, ג'ונתן טוויט
מונטי קוקאריק מונה, סקיפ וויליאמס
דיברנו על אודיסי, ספר לניהול המערכה, בפרק 42, ומאז עוד כמה פעמים. הנה הביקורת שלי באתר המשחקיה.

26:16 קובית ההסלמה
31:00 להסתכל על התוצאה הטבעית ב-ק20, כתנאי להפעלת השפעות
34:17 אייקונים יוצרים סיפורים
35:35 יצרנו את עולם המערכה באמצעות Microscope (ב-PDF)
35:50 יחסים עם אייקונים
42:15 לחפצים קסומים יש קווירקים
45:21 הדבר הייחודי שלך
48:19 טרוניה אחרונה, על העליה המוגזמת בנקודות פגיעה ונזק
Dungeon Crawl Classics, שיטת דמוי-מו"ד מצוינת, מסיבות אחרות.

50:20 סיום
הקיקסטרטר של הקוביות הכפולות הסתיים.
מועדון המשחקים רומ"ח בכפר סבא
אנחנו מתחילים בסיקורים! מדי כמה פרקים נעשה סיקור, כנראה לצד נושא אחר באותו פרק, כמו שעשינו כאן. איזה דברים חסרים לכם בסיקור שעשיתי? איזה דברים הייתם רוצים לראות אחרת? 

עם התגית: , , , ,

קיבלתי אותו בהמלצה, וכעת אמליץ עליו בעצמי. הוא לא לכולם, אבל הוא לרובם. 

בראשית היה 1/0, שעדיין יושב בהמלצות כאן בצד. הוא יצא באזור תחילת שנות האלפיים, מה שהופך אותו לעתיק, אבל הוא עדיין אחד הקומיקסים המוצלחים שקראתי מעולם, אפילו שלוקח לו משהו כמו 100 סטריפים להתרומם. זה המון סטריפים, ולדעתי זה עדיין שווה את זה. אם אצטרך להגדיר אותו בשתי מילים, הן יהיו "רפלקטיבי" ו-"מתפתח אורגנית". התכוונתי להגיד שלוש מילים.

Leftover Soup הוא עוד קומיקס רשת מאותו יוצר, טיילסטייק, אדם מעניין ויוצר מסקרן. 

כמו בקומיקס הקודם, שאריות מרק מלא בדמויות בוגרות מאוד, שמרחיבות בדיבור ויודעות להסביר היטב את מחשבותיהן ורגשותיהן. זו עדיין נקודת המשיכה העיקרית של הקומיקס מבחינתי, אבל בעוד הקודם התרחש בעולם בדיוני לגמרי, שאריות מרק מתרחש כביכול בעולם האמיתי, ואנשים פשוט אינם בוגרים ומודעים מספיק כדי לנהל שיחות כמו שמתנהלות כאן. זה קצת צורם.

עדיין, זה לא נורא בכלל. אני לא דורש מהקומיקס שלי שיהיה נאמן למציאות, רק שיהיה מבדר. ואם אפשר גם להכניס מלא משחקי לוח ותפקידים, ודיון בנושאים כמו סקס ויחסים והגשמה עצמית ללא בושה, ולהציג עמדות מגוונות ולקדם אי-שיפוטיות, ולהציע לעיתים קרובות תובנות יפות שמרגישות כחלק מהמתרחש ולא אנבלישס, מה טוב.

קראו גם את הפסקאות האישיות מתחת לקומיקס, מבחינתי זה חלק מהעניין. קריאה נעימה.

עם התגית: , , ,

לפני כמה שבועות פנה אלי איתמר וייסברג וביקש שאכתוב ביקורת על Odyssey, "המדריך למנחה לניהול מערכות", אז עשיתי את זה, ומסתבר שהוא עושה בדיוק את מה שהוא מתיימר לעשות, וזהו לדעתי ספר חובה לכל מנחה, וקריאה מומלצת לכל שחקן, ולא ארחיב עוד כי כדאי שתקראו את הנאמר בביקורת.

אם אחרי הביקורת שוכנעתם לקרוא את הספר, אפשר לרכוש אותו גם דרך הקישור הזה, באופן שיתן לכתפי גמדים כמה סנטים לקרן ה-"עם הכסף הזה נקנה מוצר לעשות עליו ביקורת בעצמנו" שלנו. 

עם התגית: , , ,