סקירה – ערכת המתחיל של מבוכים ודרקונים 5

בעוד שלושה שבועות תוכלו להתנסות בעצמכם בגרסת הדגמה של הערכה הזו, שתהיה זמינה ברומ"ח בכפר סבא – פרטים נוספים בתחתית הסקירה.
תודה לרומ"ח על תמיכתם בפודקאסט שלנו!

דיסקליימר: סקירה זו נכתבה אחרי שקראתי את כל תוכנה של ערכת ההתחלה, אבל עדיין לא שיחקתי אותה (שזה חשוב!), וערכת ההתחלה בכל מקרה לא מייצגת את מלוא החוקים הסטנדרטיים של מבוכים ודרקונים 5 (חשוב גם!). אני מתכוון להעלות בשבוע הבא ביקורת מקיפה יותר לגבי התנהלות השיטה וההרפתקה אחרי שאריץ אותה לחבורה; ואחרי יציאתם של שלושת ספרי הבסיס בחודשים הקרובים, תינתן סקירה מקיפה הרבה יותר של מבוכים ודרקונים 5 בכללותה. בינתיים, ניתן להוריד כאן את חוקי הבסיס (המקיפים יותר ממה שמופיע בערכת ההתחלה, אבל עדיין לא מקיפים כמו הסל"ש).

תקציר הסקירה: אהבתי, מו"ד 5 מגניבה, ההרפתקה לא רעה אבל לא כל הפוטנציאל ממומש, ואני מחכה כבר לשחק.

מה בקופסה

חוברת חוקים – רק 32 עמודים, על איך מגלגלים, איך נלחמים, מה עושים בהרפתקאות, איזה ציוד יש, ואיך מטילים לחשים.
חוברת ההרפתקה "מכרה פאנדלבר האבוד" – 64 עמודים! הרפתקה שמחולקת ל-4 חלקים, כל אחד יכול בקלות לקחת בין שניים לשלושה מפגשים.
5 דפי דמות מוכנים – דמות אחת מכל מקצוע (ופעמיים לוחם), עם רקעים ויעדים שקושרים אותן להרפתקה.
סט קוביות – ברור, כאילו.

קצת על השיטה

הדבר הבולט ביותר במו"ד 5, בעיני, היא כמה שהיא פתוחה לפרשנות.
במובן הזה היא מזכירה את המהדורות המוקדמות של מו"ד, בהן היעדרם של חוקים ספציפיים לכל מצב קטן נתן למנחה ולשחקנים מרחב גדול לשיקול דעת. עם זאת, ובדומה למהדורות המאוחרות של מו"ד, אפשר לראות שנעשה כאן מחשבה עיצובית רבה כדי לתת הכוונה לאותו שיקול דעת. הדוגמה הבולטת ביותר לכך היא החשיבות הרבה שניתנים למאפייני אישיות (אחד חיובי ואחד שלילי), אידאל, קשרים ופגם אופי – כולם מושגים טכניים בשיטה, שיש לכל דמות שחקן! הם עוזרים לך להגדיר את גבולותיה של דמותך, וכך, עוזרים להעניק גבולות לשיקול הדעת, לשמור אותו במסגרת הסיפורית. השיטה הזו יודעת מה היא רוצה להשיג – מו"ד כמו פעם – ונראה שהיא יודעת להשיג זאת.

יחסית קל להיכשל, אבל זה דווקא סבבה, כי זה מעודד את השחקנים למצוא דרכים להשיג יתרון, לחשוב ביצירתיות (והשיטה לגמרי פתוחה לזה) ולפעול בחוכמה, ולא ב-"איך למצוא עוד תוספים לחוכמה". בנוסף, אם אתה טוב במשהו, אתה לא תכשל בו. נוכל מקבל 7+ להתגנבות כבר בדרגה ראשונה, זה ממש הרבה בשיטה הזו. אבל זה עובד – שהרי מה שנוכל עושה, זה להתגנב.

טוב, קצת יותר לעניין, בואו נדבר על השטיקים המרכזיים.

יתרון וחסרון: כל גלגול יכול להנות מיתרון, או מחסרון, אבל רק פעם אחת, ואם הוא מושפע בידי שניהם, הם מבטלים זה את זה. הרעיון מאוד פשוט – מגלגלים שתי ק20, ואם זה יתרון, בוחרים בתוצאה הגבוהה. אם זה חסרון, בוחרים בנמוכה. קראתי איפשהו שמבחינה סטטיסטית זה פחות או יותר מקביל לתוסף או מחסר של 5+ לגלגול; אז למה בעצם לא פשוט לתת תוסף\מחסר? כי מלבד יתרונות וחסרונות, כמעט ואין שום תוסף או מחסר מצב אחר. יוצא הדופן היחיד, בערך, הוא מחסה, שמעניק תוסף מסויים לדרג"ש. אבל אם אתה מאגף יריב, או שהוא עיוור, או שהפתעת אותו, או שאתה מתקיף מעמדת גובה, אז פשוט יש לך יתרון. כמעט אף פעם לא תוסף או מחסר, פשוט יתרון או חסרון.

זה טוב בעיני, כי זה הופך את הדיון לשאלה "מה נותן לי יתרון", במקום "מה נותן לי מספר X כלשהו". הראשון הוא דיון על דברים בעולם המשחק, השני הוא מושג מתמטי מחוץ לעולם המשחק. בנוסף, מאחר ויתרונות לא מצטברים, אין שום אפשרות לנסות לפמפם את עצמך בתוספים. יתרון\חסרון הם מצבים בינאריים; תוסף הוא ערך מספרי שיכול לעלות או לרדת.

תוסף התמחות: לכל גלגול מוסיפים את תוסף התכונה שלך, כמובן – זה הרי הבסיס של מבוכים ודרקונים. אבל מה מוסיפים כדי להראות שאתה טוב במה שאתה עושה, שאתה מקצועי, מיומן? את התוסף היחיד שקיים, על אף מה שכתבתי על הרגע – תוסף ההתמחות, שנקבע לפי הדרגה שלך. הוא מתחיל ב-2+ ועולה כל 4 דרגות לאחר מכן, עד לכל היותר 6+ בדרגות הגבוהות ביותר. לעיתים נדירות ניתן להכפיל אותו, אבל לעולם לא יותר מהכפלה אחת. וזהו.

זה טוב בעיני, כי זה פשוט ושומר על עקומת התקדמות נעימה. לא עוד הפרדה לתוסף התקפה בסיסי, תוספי הצלה, תוספי מיומנויות וכו'. אם כי זה מוביל לשאלה – אז מה כן מבדיל בין מקצועות? נראה שהיכולות, אבל ראו בהמשך.

בהזדמנות זו חשוב לציין שרשימת דירוגי הקושי (ד"ק) עבור מו"ד 5 היא קבועה: 10 זה בינוני, 15 קשה, 20 קשה מאוד, 25 בעייתי ממש ו-30 גובל בבלתי אפשרי. זה לא משתנה לפי הדרגה, כמו במו"ד 4; והדמויות הן לא אוסף של התמחויות צרות בהן הן מעולות ומגוון דברים בהם הן כשלונות כמו במו"ד 3. בדרגה 20, עם תוסף התמחות מקסימלי, מוכפל (כי אתה משתמש ביכולת מיוחדת חד-פעמית ביום), עם יתרון (כי הצלחת להשיג), ותכונה ב-20 (מקסימום, אי אפשר יותר מזה), אתה מקבל תוסף 21+ לגלגול (אם נגיד שיתרון מקביל לתוסף 5+). יש לך סיכוי של 55% להצליח משהו שגובל בבלתי אפשרי – שזה הגיוני לגמרי בשביל דמות בדרגה הגבוהה ביותר, שמנצלת את מאמציה היטב.

כאן חשוב גם לציין שכל גלגול יכול להנות רק מיתרון אחד, רק מתוסף התמחות אחד, ואפשר להכפיל את תוסף ההתמחות רק פעם אחת. בנוסף, יש יכולות מיוחדות מאפשרות לך לבצע פעולה נוספת בסיבוב, אבל לעולם אי אפשר לעשות יותר מפעולה נוספת אחת. זו מכה די קשה ל-min-maxing.

עם זאת, עולה לי שאלה שתענה רק עם בוא הסל"ש: אני אוהב את השמירה על קצב התקדמות נורמלי, אבל לאן לעזאזל השיטה תתקדם?
בואו נגיד שאני בלתי נראה, וגם עשיתי פעולת הגנה, וגם הוטל עלי לחש הגנה. כולם אומרים שמי שמתקיף אותי, סובל מחסרון בהתקפה – אבל רק חסרון אחד משפיע בכל גלגול, ולכן, המתקיף סובל רק חסרון אחד. אז לא היה טעם בכל המאמצים האלו, הספיק אחד. זה לא דבר רע – למעשה, הפשטות הזו מקסימה בעיני, וסה"כ נראה שזה יעבוד – אבל זה ממש משאיר בגדול את השאלה "אז איך משתפרים". כבר בדרגה 1 אני יכול לפעמים לגרום ליריב חסרון בהתקפה עלי. מה אני יכול לעשות בדרגה 15? ואיך לוחם בדרגה 15 טוב יותר מלוחם בדרגה 5, אם הוא לא ממש יכול לשפר את הגלגולים שלו?

צבירת השפעות חיוביות\שליליות היה קטע משמעותי של מו"ד 3, צבירת טריקים חדשים היה קטע משמעותי של 4. איך משתפרים ב-5? חוקי הבסיס נותנים רק תשובה חלקית – נראה שבעיקר מקבלים דברים מצוינים שאפשר לעשות פעם אחת בין מנוחות, כמו לקבל עוד פעולה (לוחם) – צריך לשחק את זה ולראות איך זה מרגיש.

פעולה נוספת: הפישוט שנעשה לתור שלך כמעט חמק ממני, הוא כל כך… סתמי למראה. יש לך פעולה אחת, שבה אפשר לעשות משהו, וחוץ מזה אתה יכול ללכת כמות מטרים ששווה לתנועה שלך, מתי שאתה רוצה במהלך התור (לפני\אחרי הפעולה, כמה ואיך שתרצה). מה עושים בפעולה? התקפה, הגנה, נסיגה, כאלה. אה, ואפשר לעשות עוד משהו אחד קטן, למשל להרים חפץ או לפתוח דלת, אבל זה לא נקרא בשום שם מיוחד (כמו "פעולה משנית"). אה, ויש כל מני יכולות שנותנות לך פעולה נוספת, מעבר לפעולה הרגילה.

לדוגמא, החל מדרגה 2 יכול הנוכל לבצע פעולה נוספת, אבל רק כדי לסגת (להתרחק מאויב בלי לעורר מזדמנת), לנסות להסתתר, או לרוץ (לנוע פעמיים). במילים אחרות, הוא יכול לעשות כל מה שנוכל אמור לעשות ועדיין נשארת לו פעולה. זה נפלא. זוכרים את מילת מרפא, הלחש האהוב על כל כוהן במו"ד 4, כי זה מאפשר לו לרפא חבר כפעולה משנית ועדיין נשארת לו פעולה לעשות איתה משהו מעניין? אז עכשיו מילת מרפא הוא לחש שמוטל כפעולה נוספת. פשוט נהדר. ובגלל שאפשר לבצע רק פעולה נוספת אחת בכל סיבוב, אין כאן סכנה לניצול עצבני של המוני פעולות בבת-אחת.

שככה יהיה לי טוב, אני רוצה לשחק את זה עכשיו. אני רוצה להחליט מה לגלגל לפי מה שהשחקן אומר לי שהוא רוצה לעשות, ואז לגלגל קוביות ולראות מה קורה.

מקצועות

ערכת המתחיל כוללת דפי דמות מוכנים של ארבעת המקצועות הבסיסיים, עד דרגה 5. חוקי הבסיס כוללים אותם עד דרגה 20, אבל רק ארכטיפ אחד לכל אחד. אני לא כל כך רוצה להיכנס למקצועות עצמם, כי זה נראה לי כמו משהו שכדאי להמתין איתו עד לסל"ש, ספר החוקים המלא של השיטה, שיציג את כל המקצועות הבסיסיים, את כל הארכטיפים, ואת כל החוקים המאפשרים לעשות בהם שינויים.

עם זאת, יש משהו שחשוב לי לגעת בו, אפילו שהוא, כאמור, רק בגדר השערה עד שיגיע הסל"ש.

מטילי לחשים, גם אשפים וגם כוהנים, משננים לחשים בבוקר ואז מחליטים איך לנצל את יחידות הלחש שלהם במהלך היום. שיננת קליע קסם? סבבה, אתה יכול להטיל אותו כל עוד נותרו לך יחידות לחש לנצל. הוא לא "נשכח" – מה שאתה מאבד הוא יחידות לחש שנוצלו. אה, ואפשר להטיל אותו באמצעות יחידת לחש גבוהה יותר, וכך לקבל השפעה חזקה יותר. הרבה מאוד לחשים מתנהלים כך, כמו למשל "ריפוי פצעים", שכמות הנק"פ שהוא מרפא תלויה רק בדרג בו הכוהן בוחר להטיל אותו.

זו גמישות עצומה, מטורפת, שלא היה כדוגמתה במקצועות בסיס בסל"שים של מהדורות קודמות. זה מדאיג אותי מעט, כי זה מחזק את יכולת ההשפעה של מטילי לחשים באופן משמעותי, בזמן שהלוחמים חזרו לימי קדם – אין להם מהלכים, טריקים, כוחות, או שום דבר שכזה.
עכשיו, בהנחה והלוחם מיועד כמקצוע "יותר פשוט", זה לא דבר רע. אבל אז, אני בהחלט מקווה שבסל"ש יופיע גם מקצוע של איש קפא"פ שלא מיועד להיות פשוט, ומסוגל להשתוות, או לפחות לתת תחרות כלשהי, למטילי לחשים מבחינת גמישות ויכולת השפעה על המתרחש. זה בגלל שאני נהנה לשחק דמות קפא"פ, וארצה אפשרות לשחק אחד כזה שאינו פשוט מדי וחלש יחסית.

ההרפתקה, מכרה פאנדלבר האבוד

זו חתיכת הרפתקה. לא איזה מבוכון, אלא הרפתקה – קורה משהו, השחקנים נכנסים לאיזה סיפור, מתחילים לחקור ולפתח אותו, הולכים מיוזמתם לכל מני מקומות אליהם כיוונו אותם בחוכמה, ובסוף מביסים אויב מסוכן ומקבלים חפצים חזקים. זו הרפתקת מבוכים ודרקונים.

ההרפתקה מתרחשת בעולם של ממלכות נשכחות, כי זהו העולם הבסיסי של מו"ד 5, ובאזור של Neverwinter (אל-חורף?), כי הוא נורא פופולרי ויש גם ממורפג חינמי (די נחמד).

מרגע זה והלאה – ספויילרים להרפתקה

ההרפתקה לוקחת את הדמויות לסיבוב בשממות שבדרום-מזרח אל-חורף. בתחילת ההרפתקה הן מלוות עגלת מצרכים עבור חבר גמד שלהן, שהוא ואחיו גילו מכרה עתיק. הן מגלות שהגמד נחטף בידי שודדים גובלינים, ושזה לא מקרי, שכן מנהיגם של הגובלינים, השוכן בטירה הרוסה במעמקי היער, מחפש מפה שהיתה עליו ומובילה למכרה עתיק ובעל ערך. הן ממשיכות לעיירה הקטנה אליה היו אמורות להגיע, בה יש כעשרה דב"שים די מעניינים סה"כ, שיכולים לשלוח את הדמויות למני משימות קטנות (לשוחח עם באנשי, לברר מהם האורות המוזרים במגדל נטוש – קצר ומגניב), אך די מהר הן נאלצות להתמודד עם כנופיית הצעיפים האדומים שעושה בעיירה הזו כבשלה. הן נכנסות למרתפים של אחוזה הרוסה בעיירה ומביסות את הכנופיה, ואולי הן לומדות שהחבר'ה עבדו בשביל מישהו בשם "העכביש השחור", טיפוס מסתורי שגם מלך הגובלינים משרת אותו. אחרי שהן פושטות על הטירה – כנראה – הן מצליחות לחלץ את חברן הגמד (כנראה!) – ובסופו של דבר מגיעות למקומו הסודי של המכרה העתיק, נכנסות פנימה, נלחמות באל-מתים ורפשים, ומביסות את הדרו המרושע, העכביש השחור, שניסה להפעיל את "כבשן הלחשים" האגדי שהיה במעמקי המכרה.

ההרפתקה לא מובילה את השחקנים ביד, אבל נותנת מספיק כלים למנחה (וכך, לשחקנים) לזרום קדימה. עבור כל קבוצת דב"שים מצויין מה הם יודעים, לאן זה יכול להצביע, ובסופו של דבר ישנו מספר מוגבל של זרמים והם עתידים להתכנס. וזה יקרה אפילו אם השחקנים לא מאוד פעילים, כי ישנו גורם שדוחק בהם לפעול – כנופיית הצעיפים האדומים, שבמידה והדמויות לא יחקרו, הם בהחלט יבואו לחקור את הדמויות.

ההרפתקה לא דורשת היכרות עם העולם של ממלכות נשכחות, אבל מתחילה להכניס אליו את הדמויות. למשל, יש חמישה ארגונים שונים אליהם אפשר להצטרף – דב"שים שונות יציעו לגייס את הד"שים לארגון שלהן, אם הן ישלימו בהצלחה משימה כלשהי. אגב, אחד מהארגונים הוא הזנתרים, שנוטה לסדר רשע. מה זה אומר שהצטרפת לארגון? אתה מקבל תואר כלשהו, ו… זהו, כי זה מוגדר באופן מעורפל מאוד. לא לגמרי ברור מה המשמעות של התואר או ההצטרפות, או מה בעצם עושה הארגון. אבל זה יוצר קשר בין הדמות לבין העולם, משהו שבוודאי הרפתקאות עתידיות וספרי הרחבה עתידים לנצל.

המבוך ראשון בהרפתקה הוא כנראה הטוב ביותר בה. זוהי מערת גובלינים שודדים עם מבנה יחסית מעניין – יש גשר, אפשר לעלות בארובה, דברים כאלה – ושטיק נחמד או שניים, בעיקר שיטפון שהגובלינים יכולים לשחרר על הדמויות בעוד גובלין יורה בהן מגשר עץ. מגניב, ובהמשך יש גם גובלין שלוקח דב"ש שבוי, ודובלין עם זאב מחמד.

המבוך השני, המרתפים שמתחת לאחוזה, מציע גם הוא כמות נאה של אפשרויות מעניינות. יש למשל נותיק מטורף, ששומר על מערה חשובה, ומעוניין לסחוט את הדמויות יותר מאשר להתקיף אותן, ולפחות שני חדרים בהם אפשר להתחזות די בקלות לחברי הכנופיה (אם השחקנים יחשבו על כך), ואפילו להשתמש בכמה דובלינים מעוצבנים כנגד שאר אנשי הכנופיה. יש גם סיכוי גבוה למדי שהנבל הראשי יספיק לברוח, אם הדמויות לא פועלות בזהירות מספקת. לרוץ קדימה ולהילחם בהכל, זה פשוט לא רעיון ממש מוצלח במבוך הזה.

המיקום השלישי הוא כפר נטוש, עם שיחים אכזריים שבאים בכמויות, זומבי אפר שגורמים לחנק, ואפילו דרקון ירוק צעיר וקבוצת אנשי כת שמנסה להשיג את תמיכתו (רמיזה ראשונה ל-Tyranny of Dragons, תמת ההרפתקאות שתרוץ לאורך השנה הקרובה), עם שניהם לא חייבים – ולמעשה, לא ממש כדאי – להילחם.

לפני שנמשיך לשני המיקומים האחרונים, תוספת חיובית קצרה: הרבה מהיצורים נמלטים בשלב מסויים, למשל כשהבוס מת או כשהם פצועים, ובכלל, ההרפתקה בבירור מניחה ש-"בואו נהרוג את כולם" לא אמור להיות המטרה של החבורה, ולא משיגים בזה כלום. עם זאת, ישנם כמה מקומות, בעיקר בכפר הנטוש, בהם יש "סתם קרבות", ועוד נגד יצורים שבטוח לא יברחו – זומבים וצמחים. הם שם רק בתור מאגרי נק"נ, ובגלל שהחבורה רוצה נק"נ, הם ילחמו בכולם, מבלי שזה באמת מביא לשום דבר הגיוני מבחינה סיפורית. אז חבל.

המיקום הרביעי חבל עוד יותר. זוהי הטירה ההרוסה של מלך הגובלינים, ולמרות שהמבנה שלה בהחלט מעודד את השחקנים לגשת אליה בזהירות ולנסות למצוא דרך עקיפה להיכנס, זה בערך הדבר החיובי היחיד שיש לי לומר לגביה. כל השאר… יבש. וזה חבל, כי היה כל כך הרבה פוטנציאל! בחדר המקדש ההרוס יש פסלון מבורך שעונה על שאלות, אבל כדי למצוא אותו צריך לגלגל חיפוש. למה? למה לא לנצל את העובדה שהדמויות יכולות לזהות את פסלי האלים שבמקדש (מצויין אפילו מה הד"ק לגלגול ההיסטוריה, אבל אין שום השלכה לכך שהדמויות לומדות את המידע הזה), ולעשות מזה חידה קטנה, משהו שרק מאמיני האל היו יודעים. זה מתגמל את השחקנים ונותן להם תחושה נוספת שהגובלינים הם טיפשים, והיה להם אוצר מתחת לאף שלא ידעו לקבל.

בחדר ליד, יש כמה גובלינים שסוגדים לאל הגובלינים, אחרי שטמאו את המזבח שם בשמו. למה אין להם איזה כוח מיוחד? לפחות למנהיג שלהם? (שההרפתקה אפילו נותנת לו שם פרטי, אבל לא בונה על כך דבר!). הדובלין המלך מחזיק את הגמד בן ערובה מול החבורה – מגניב! אבל לא רשומה אפילו מילה אחת על איך כדאי לנהל את המשא ומתן הזה, מה הדובלין עשוי לדרוש מהחבורה, או מה קורה אם מתחיל קרב. באותו חדר יש גם דופלגנגר – אבל הוא לא עושה שום דבר דופלגנגרי, לחלוטין לא מנצלים את זה. באותה מידה היה יכול להיות באמת סתם אלפית אפלה, כמו שהוא מתחזה להיות.

המבוך האחרון, המכרה עצמו, כולל בחציו חדרים די סבבה, עם גולגולת מרחפת שהוזה שהמכרה עדיין פעיל, אל-מת קמצן שמוכן לסחור בחלק מהזהב שלו, וכמה קרבות בחדרים על הבדלי גובה מעניינים, אבל חציו השני הוא חדרים של "יש כאן הרבה מפלצות, תהרגו אותן". זה ממש חבל, במיוחד שיש התחלה כלשהי לסיפור מעניין שאפשר היה לספר כאן (וההרפתקה אפילו אומרת שלכל מבוך כדאי שיהיה סיפור, ומשהו יחודי). חדר עם שלדים של גמדים והאורקים שהרגו אותם? למה שלא ילחמו זה בזה? קסקרטין עם גועלים? למה לא לתת איזו התייחסות למיטות השבורות ולעשות מזה קרב מעניין, או שהגועלים ימלמלו את שמו של האל-מת הקמצן (ששולט בהם), כדי שנדע שיש במבוך הזה סודות שעוד לא גילינו?

חוץ מזה, דלתות תקועות שצריך לפתוח בגלגול כוח. מה הטעם בהן? שיהיה ללוחמים משהו לעשות? בסופו של דבר הרי תצליחו (במיוחד שאין חוקים לניסיון חוזר). אז למה מראש לעשות את זה, בחדרים בהם אין אף אחד בצד השני ולכן אין סכנה, אין מתח? מה הטעם? זהו תכנון לא נכון של הרפתקה.

התלוננתי קצת יותר מדי, ובכך נתתי רושם שההרפתקה לא טובה. אז אבהיר: היא סה"כ סבבה, ואני קצת מצטער שקראתי אותה, כי זה אומר שלא אוכל לשחק אותה. עם זאת, לפחות לא אתקשה להריץ אותה, כי היא מוצגת באופן קלאסי ופשוט למדי, ולמרות שהיא מציעה הרבה לשחקנים, היא לא דורשת הרבה מהמנחה. היא טובה בשביל חבורה מתחילה, ועושה את עבודתה היטב. יכולתי לבקש הרפתקה טובה יותר, בטח, אבל קיבלתי הרפתקה לא רעה בכלל.

שתי הערות קטנות לסיום. ראשית, המפות מעט מבלבלות בענייני גבהים. מלבד זאת, הן ברמה גבוהה, וכיף להביט בהן ולהשתמש בהן (כשאריץ את זה ב-roll20, אקנה את המפות ישירות מהיוצר). שנית, הערה פמניסטית. בימים האחרונים הפייסבוק שלי היה מלא בהערכה לפסקה בחוקי הבסיס שמדברת על כך שאפשר לשחק איזה מגדר שתרצה. זה טוב ויפה, ואני שמח שוויזארדס נותנים לגיטימציה לכל בחירה מגדרית שירצו השחקנים לקחת, אבל נראה לי שלקחים פמיניסטיים חשובים עדיין לא הופנמו שם. זה בגלל שבפועל, אין בהרפתקה הזו נבלים שהן נשים. אפילו לא אחת. העיירה מלאה בהן – למעשה, כל דב"ש חשובה בעיירה היא אישה – אבל כל הנבלים הם גברים. זה לא שוויון, זו חלוקה מוזרה. שילמדו מפאיזו, שם לדעתי הם מגלגלים קוביה כדי להחליט מה המין של כל נבל או דב"ש. ובתכל'ס, בדרך כלל אין סיבה שיהיה אחרת.

סוף הספויילרים להרפתקה

אז האם שווה לקנות?

ערכת המתחיל מיועדת למתחיל. אם אתם מתכוונים לשחק מו"ד 5 ברצינות, הורידו בינתיים את החוקים הבסיסיים, התרשמו מהם, והמתינו לספר החוקים לשחקן, המדריך לשליט המבוך ומגדיר המפלצות, שיצאו בחודשים הקרובים ואמורים להביא את השיטה לסף שמספק שחקן מנוסה.

ערכת המתחיל עושה את תפקידה מצוין. היה יכול להיות טוב יותר – למשל, אם היו בתוכה מפות מודפסות של כל זירות הלחימה, סמני קרטון, או תקציר חוקי הקרב על דף אחד, או אם ההרפתקה היתה עוברת עוד מקצה שיפורים עם קצת יותר השראה – אבל סה"כ, ובמיוחד בהתחשב במחירה (בערך 60 ש"ח בלבד!), מדובר במוצר טוב, ברמה יותר מנאותה, שיאפשר לכם – או לאנשים להם תריצו – להיכנס למבוכים ודרקונים 5. ונראה שזו שיטה שבהחלט כדאי להיכנס אליה.

את ערכת המתחיל אפשר להזמין מוויזארדס, אבל עדיף מ-bookdepository, ובקרוב אפשר יהיה להשיג אותה בארץ במגוון מקומות.

בנוסף, ערכת ההדגמה עליה ביצעתי את הסקירה הזו תהיה זמינה לכם ברומ"ח בכפר-סבא, מיד אחרי כנס מיתוס.

מתי בעברית?

אנחנו עדיין לא יודעים, אבל אני כנראה אהיה המתרגם שלה. אעדכן ברגע שנדע, מה שתלוי בשלב הזה אך ורק ב-Wizards of the Coast.

8 Comments on “סקירה – ערכת המתחיל של מבוכים ודרקונים 5

  1. תודה על הסקירה!
    אני מניח ש"לוחם מתוחכם" זה אכן משהו שיגיע עם הסל"ש ועם הגישה של "מורכבות מודולרית". לגבי מה עושים בדרגות גבוהות – זה לא משהו שאתה יכול לבדוק בחוקים המקוונים?

  2. אז זה לא מגיע עם משקפי תלת מימד בסוף?

    בכל אופן נשמע מצוין. יש לך השערה כמה זה יעלה בארץ?
    לא סביר שזה יישאר 60 ש"ח.

  3. (פסססט, עומר, הקישור הזה מופיע בפסקה הראשונה)

    איתמר – אפשר לבדוק, אבל לא בדקתי, כי זו סקירה על ערכת המתחיל. כנאמר בה, סקירה מלאה על השיטה תנתן כאשר תהיה שיטה מלאה.

    מיכאל – בחיי שאני לא יודע, אבל אני בספק אם זה יעבור את ה-90 או 100.

  4. עדיין לא קיימת, וגם לא ידוע מתי תהיה, אם בכלל. נכון לעכשיו, הוחלט ב-Wizards שלא לאפשר תרגום של מבוכים ודרקונים לאף שפה, ולכן אנחנו מחכים לראות אם ישנו את דעתם בחודשים הקרובים.

השארת תגובה