המרת 'מחווה אחרונה למת' לשיטת 'כישוף וחרב'

לפני כמה ימים קיבלנו מייל לגמדים, עם שאלה של הורה שרוצה להתחיל להריץ מבוכים ודרקונים לשלושת ילדיו בגילאי 8 עד 11. הוא שאל, מהי הדרך הנכונה להתחיל איתם במשחק? 

עניתי שלדעתי הכי כדאי להתחיל במשהו שהוא: 
א. לגמרי בעברית,
ב. פשוט,
ג. חינמי, כדי שלא ידרוש השקעה כספית לפני שאתה יודע אם זה עומד להמשיך.

למרבה השמחה, יש אפילו שני דברים שעונים על ההגדרות. 
הראשון הוא כישוף וחרב, משחק דמוי מבוכים ודרקונים בעברית, פשוט ומהיר, עם דפי דמות יפים וחוברת קצרה, שנוצר בידי אבא שנמצא באותו מצב ממש. היא דורשת רק קוביות 6 פאות רגילות. 
השנייה היא עולמות פראיים, שאני חושב שהיא שיטת אקשן מהיר כיפית, פשוטה מאוד להסבר (אני תמיד משתמש בה בתור משחק היכרות לעולם משחקי התפקידים), אם כי עדיין כדאי שהמנחה יקרא את כל החוברת. המשחק המלא הוא באנגלית, אבל ההתחלה המהירה החינמית תורגמה לעברית. היא דורשת את כל הקוביות המיוחדות של מבוכים ודרקונים, וקלפי משחק רגילים. לצערי, דף הדמות שלה לא תורגם, אבל אפשר לשרבט משהו מהיר על נייר, וזה יספיק.
 
לגבי הרפתקה ראשונה, המלצתי על מחווה אחרונה למת, הרפתקה שכתבתי לפני כמה שנים, שבה חוקרים קבר אבוד של אביר שמת מזמן, מתמודדים עם רוחה של אשתו, נלחמים בנחש שלד ענק, ושוחים מתחת למים (וגם אחת הזוכות בתחרות מבוך בעמוד אחד 2012). הנתונים בהרפתקה מיועדים למבוכים ודרקונים מהדורה 4, והנה הגרסה האנגלית המתומצתת וחסרת הנתונים שהוגשה לתחרות.
 
לבקשתו של ההורה, שבחר בשיטת כישוף וחרב, המרתי את ההרפתקה לשיטה – בקווים כלליים – והנה הם מפורטים כאן.
בנוסף, השתדלתי להתאים אותה להרצה לשחקן אחד, מתוך הנחה שקל יותר להוסיף סכנה מאשר להפחית סכנה. אם אתם מריצים לשניים או שלושה ילדים, הוסיפו בערך אויב אחד לכל אזור, זה אמור להספיק.
אם אתם נמצאים במצב דומה, ומחפשים הרפתקה בטעם אחר (אולי כזו שכוללת דברים שאתם כבר יודעים שהילדים שלכם אוהבים – ולאו דווקא פנטזיה קלאסית!), אוכל לעזור למצוא או ליצור כזו גם. העיקר לשחק!
 
כמו כן, בעתיד הקרוב: המרה של מחווה אחרונה למת לעולמות פראיים, שהיא לטעמי שיטה מעניינת וטובה יותר מכישוף וחרב, גם בשביל שחקנים צעירים ומתחילים.

 

דירוגי קושי
הנה כמה קווים מנחים לשינוי המספרים שמופיעים בהרפתקה (ד"ק הוא "דירוג קושי"):
ד"ק 12-14 בהרפתקה דומה לד"ק 5-6.
ד"ק 15-17 דומה לד"ק 8-9.
ד"ק 18 ומעלה הוא כמו ד"ק 10 ומעלה.
מחסר 5- בהרפתקה דומה למחסר 2-.
מחסר 2- בהרפתקה דומה למחסר 1-.
הייתי שמרן למדי בהמרה הזו, והלכתי לכיוון מספרים נמוכים יותר (כדי שלשחקן יהיה קל יותר להצליח). אם אתה מגלה שהשחקן מצליח כל הזמן, והמספרים נמוכים מדי, העלה אותם בנקודה או שתיים.  

משימות
התעלם מכל "תגמולי הנק"ן" או דרגות המשימה, ודברים אחרים שלא אומרים לך כלום. העיקר הוא זה: מישהו מבקש מהשחקן משהו, שידרוש אומץ וגבורה, ואולי קצת חיפושים ומאמץ, ומציע לו בתמורה משהו – חפץ קסום או תגמול מיוחד אחר, למשל את ברכתו של אל.
תמציא מה שבראש שלך, זה לא צריך להיות "מדויק לפי החוקים": למשל, קמע שהופך אותך לעכבר, שיכול להתגנב בשקט ולרחרח, או חבל שתמיד נכרך מסביב למה שאומרים לו, לפי פקודה. חפצים שאפשר לעשות איתם דברים מגניבים – בהרפתקה הבאה, הוא ישתמש בהם בדרכים מקוריות ומעניינות.
 
איסוף מידע
זה המקום לתגמל את השחקן על כך שבחר במיומנויות ידע ואלכימיה, או לתת לו תחושה שהוא מפסיד משהו בגלל שלא לקח אותן. חשוב להראות שכל מיומנות יכולה להיות חשובה ושימושית, כדי שהשחקן ירצה לקחת את כולן, וירגיש שאפשר להתפתח למלא מקומות ותמיד יש לאן לשאוף. בנוסף, כאשר השחקן רואה שהמיומנויות שבחר מועילות, זה מתגמל אותו על הבחירות שביצע ביצירת הדמות.
 
השחקן לומד את כל המידע שמופיע לגבי דרגת הקושי שהצליח לגלגל, ומתחתיה. כדאי להבהיר שבמידה והיה מוציא יותר, היה לומד יותר – כך שכדאי לשפר את מיומנות הידע!
 
ידע היסטוריה
ד"ק 5: האביר נקבר במוזילאום גדול ביחד עם אישתו ומשרתיו. המוזליאום כלל גם מקדש של באהמות וחדרים המכילים את אוצרות הקבורה של המשפחה.
ד"ק 7: האביר וצבאו סגדו לבאהמות, אל הצדק והטוהר. מאמיניו אדוקים במיוחד, ומשרתיו של האביר עשויים לשוב אפילו אחרי המוות כדי לשמור על טוהר קברו של אדונם
ד"ק 9: חפציהם הפרטיים של האביר ואישתו נקברו ביחד איתם בקבריהם הפרטיים, וקללה תיפול על מי שיעז לבזוז את הקברים הקדושים האלו.
ד"ק 9, לגבי משימת השבת כתבי הקודש: טקסטים קדושים של בהאמות נשמרים לרוב לצד המזבח, שבאופן מסורתי ממוקם באולם התפילה שבקומה השנייה.
 
ידע הנדסה
ד"ק 5: בקברים מכובדים שכאלו נהוג לשים מקדש גדול במרכז המבנה, ואילו את הקברים עצמם לשים בחדרים תת-קרקעיים בצדדיו.
 
ידע טבע וסיירות
ד"ק 5: פרח הטריאל נדיר למדי, והוא נשאר רענן רק כשש שעות. הוא אינו מחזיק מעמד מחוץ לסביבת הביצה הלחה.
ד"ק 8: קומותיו התחתונות של הקבר הינן מקום מרבץ מצויין עבור יצורי ביצה נאלחים ורמשים מסוכנים, כדוגמת חרקי ענק או רפשים.
 
אלכימיה
ד"ק 5: פרח הטריאל נדיר למדי, והוא נשאר רענן רק כשש שעות. הוא אינו מחזיק מעמד מחוץ לסביבת הביצה הלחה.
 
זה גם מקום טוב לקצת משחק תפקידים. המצא שתיים-שלוש דמויות, או השתמש באלו שהוצגו מקודם. הן רוצות לפגוש את השחקן, או שאולי פוגשות בו במקרה (למשל, על הדרך לפני שהוא יוצא). הן מתחילות איתו שיחה, ורומזות למידע עסיסי כלשהו, באופן שיעודד אותו 
דמות: "הו, בהצלחה שיהיה לך בקבר! אני מקווה שיש לך מגפיים כבדות. בגלל כל הבוץ, כמובן."
שחקן: "כל ה…בוץ?"
דמות: מהנהן. "כן, בוודאי. בהצלחה!"
שחקן: "רגע, איזה בוץ?!"
ומתחילה שיחה, שבמהלכה אתה יכול לשחק את הדמות באופן מצחיק או מעניין, ולעודד את השחקן לגבש את דמותו באמצעות התשובות. 
 
יציאה להרפתקה
העיקרון הוא שהמסע אל הקבר מחולק לשלושה חלקים. הסבר לו שעליו למצוא את הפרחים, ואז למצוא את הקבר, ושאל אותו איך הוא עושה את המסע. תן לו 1+ לגלגול אם הוא מתאר באופן משכנע ומעניין. גלגל את המיומנות המתאימה בכל פעם, בד"ק 7, ואם הוא מצליח – קרה הניצחון. אחרת, קרה הניצחון החלקי. ב-1 בקוביה, קרה הכישלון.
 
חלק ראשון: התמצאות בביצה
החבורה מחפשת את דרכה בביצה, ומנסה להימנע מסכנות טבעיות שונות.
מיומנויות עיקריות: תבונה, עוצמה, ידע טבע וסיירות, אתלטיקה, עוצמה
כישלון: הדמויות נתקלות בבורות מים עמוקים ונחילי זבובים מוצצי דם, ומתעכבות בגלל בולי עץ רקובים שחוסמים את הדרך. הן מתעייפות מהמסע, וכל אחת מאבדת נקודת נזק אחת.
ניצחון חלקי: החבורה מגיעה ליעדה, על אף הלחות והקשיים.
ניצחון: החבורה מגיעה ליעדה במהירות מרשימה, עוקפת כל מכשול ונמנעת מכל נזק. מעודדים מהקלות בה גברו על סכנות הביצה, הם זוכים בתוסף 1+ לבדיקות מיומנות בשלב הבא באתגר המיומנות.
 
חלק שני: מציאת הפרחים 
החבורה צריכה לזהות את הפרחים הנכונים, ולקטוף אותם מבלי לפגוע בהם ומבלי להיפגע.
מיומנויות עיקריות: תבונה, אלכימיה, ידע טבע וסיירות
כישלון: הדמויות קוטפות בטעות סירפד איבה מצוי, וסופגות 1 נקודת נזק (וזה מגרד נורא!). אך בסופו של דבר הן מוצאות את פרחי הטריאל וקוטפות אותם.
ניצחון חלקי: הדמויות מוצאות את פרחי הטריאל וקוטפות זר שלם, אורזות אותו היטב בתיק.
ניצחון: הדמויות מוצאות גם את פרחי הטריאל וגם פחוח סתווי, צמח ביצות נדיר בעל תכונות רפואיות מרשימות. ניתן להשתמש במנה אחת מהצמח כדי להתגבר על מחלה כלשהי. הדמויות מצליחות לאסוף שלוש מנות כאלו.
 
חלק שלישי: הגעה אל הקבר
החבורה מתקרבת אל המוזליאום ונאלצת להתמודד עם הפתעה לא נעימה: מבין הערפילים מתגלים סימנים לנוכחות של דמויי אדם, מחנה כלשהו שהוקם בדיוק מחוץ לכניסה. 
מיומנויות עיקריות: זריזות, אולי אקרובטיקה או תחבולה, תלוי באופן בו מתוארת ההתגנבות
כישלון: הדמויות חושפות עצמן בצורה כלשהי, והגובלין מבחין בהן בטרם עת. הגובלין זוכה בסיבוב הפתעה.
ניצחון חלקי: הדמויות מבחינות בגובלין בזמן. הן מגיעות למיקום מועדף ממש בזמן שהגובלין מבחין בהן, וההיתקלות מתחילה כרגיל.
ניצחון: הדמויות מבחינות בגובלין מבלי שהגובלין הבחין בהן. הן זוכות בסיבוב הפתעה.
 
 
חדרי הקבר
מה שחשוב לשים לב לגבי כל תיאור אזור בהרפתקה, הוא הדברים שבאזור. ה-"חוקים" המפורטים לגביהם אינם חשובים, הנקודה היא שהם שם ושאפשר להשתמש בכולם תוך כדי קרב, בדרכים יצירתיות.
כמו כן, רוב המפגשים עם היצורים לא חייבים להתחיל ולהסתיים בקרב. הגובלין במחנה אומנם מבועת ועצבני, אבל תיאורטית אפשר להתגנב על פניו, או אפילו להרגיע אותו ולשחד אותו. שומר הרפאים יכול להשתכנע מסיפור גבורה כנה, או שקר מנוסח היטב. אולי אפשר להבהיל את הקרות'יקים ולהרחיק אותם באמצעות הצלחה בגלגול טבע וסיירות, שמלמד את השחקן שהעובש על הקירות יכול לגרום הבזק אור חזק שמפחיד קרות'יקים. קרבות הם מעניינים, אבל יש עוד הרבה סיפורים מעניינים שאפשר לספר מעבר לקרבות בלבד!
 
1. מחנה הגובלין
מה יש כאן: ערפל כבד, מדורה, קרקע בוצית, שק שינה. ברגע שהגובלין יבחין בשחקן, הוא יצווח על העכברוש להקיף את הדמות כדי שהשניים יתפסו אותה משני הצדדים. עם זאת, השחקן יכול להבהיל את העכברוש בצעקות או אש, ולגרום לו לברוח מהמקום. 
  • גובלין מנוול (חוסן 3): דירוג הגנה 7, עוצמה 3, נזק 1ק6.
  • עכברוש מחמד (חוסן 1): דירוג הגנה 5, עוצמה 2, נזק 1ק6 פחות 2.
 
2. חדר הכניסה
הגובלינים שיכנסו לכאן ישתמשו בחיפושית אש קטנה (בגודל אגרוף) בתוך כלוב, כדי להאיר את האזור. הם חשדנים וזהירים, ויעדיפו לברוח מאשר להילחם עד המוות. 
  • שני גובלינים מתגנבים (חוסן 3): דירוג הגנה 7, עוצמה 3, נזק 1ק6. 
 
3. מסדרון מוצף
מפיץ הצחנה גורם לריח איום ונורא, שגורם 1 נזק לכל מי שנמצא בקרבתו.
שרך הביצות הדביק מסוגל ללכת על התקרה, והוא צמח, כך שלא איכפת לו "לטבוע". יש לו זרועות ארוכות ודביקות, והוא יכול להיתפס על גבי הדמות, או אולי אפילו לנסות למשוך לה את התיק מהגב. 
  • שרך ביצות (חוסן 5): דירוג הגנה 7, עוצמה 2, נזק 1ק6.
  
4. חדר הקבורה
יש כאן שלושה קרות'יקים צעירים, חרקים דמויי נמלים בערך בגודל של כלב קטן. אחרי שיובסו כולם, התקרה תרעד, וחלקים ממנה עלולים ליפול על השחקן, בדיקת זריזות (אקרובטיקה) בד"ק 6 כדי לא להיפגע (2 נזק). בתוצאה של 1, קבור מתחת לאבן וצריך לצאת.
אז מופיע קרות'יק בוגר – בגודל של כלב גדול – עם חומצה נוטפת מהצבתות שלו. 
  • קרות'יק צעיר (חוסן 1): דירוג הגנה 4, עוצמה 1, נזק 1
  • קרות'יק בוגר (חוסן 10): דירוג הגנה 8, עוצמה 3, נזק 1ק6. אם הוציא מעל ל-10 בהתקפה, גורם עוד 1 נזק מהחומצה. הקרות'יק הבוגר לא ילחם עד המוות – אחרי שאיבד את רוב החוסן שלו, הוא יצווח ויסתובב לברוח אל המחילה.
 
 5. היכל ההסבה
מחלת קדפת הביצות פועלת כך: החולה סובל מחסר 1- לעוצמה, בגלל החום והעייפות. מדי בוקר הוא מבצע בדיקת עוצמה כדי להתגבר על המחלה. אם עבר ד"ק 6, הוא מרגיש מספיק טוב לאותו יום. אם עבר ד"ק 10, הוא מבריא.
אם הוא שותה הרבה ומקבל טיפול רפואי (גלגול אלכימיה), הוא מקבל 2+ לבדיקת העוצמה בבוקר למחרת.
 
6. המקדש
אשלית המזבח: כדי להתגבר על האשליה צריך להצליח בבדיקת תבונה בד"ק 9. בקש מהשחקן לגלגל תבונה, אבל אל תסביר למה! במידה והוא נכשל, רק תגיד שמשהו חשוד כאן.
הנחש השלדי הוא אל-מת ענק, באורך חמישה מטרים, עשוי כולו עצמות! בכל התקפה הוא מנסה לבלוע את השחקן, לתוך פנים השלד שלו, שהוא בעצם כלוב עצמות.
  • נחש שלדי (חוסן 10): דירוג הגנה 9, עוצמה 5, נזק 1ק6 ובליעה. אחרי שנבלע, השחקן צריך להסביר איך הוא מנסה להתחמק או לפגוע בנחש מבפנים, בזמן שהעצמות של הנחש מתחילות למחוץ אותו, 1 נזק בכל פעולה.
אוצר: שריון העור שעל בן המחצית הוא קסום, ומעניק 1+ לזריזות להתחמקות ממלכודות.
 
7. חדר האוצרות
יש כאן רק מפלצת חלודה. נראית ככה. מגניב, הא? 
  • מפלצת חלודה (חוסן 8): דירוג הגנה 8, עוצמה 3, נזק 2 וסיכוי להשמיד את השריון או הנשק של הדמות! השחקן צריך לגלגל זריזות (ד"ק 5) כדי להספיק לזוז בזמן, אחרת המחושים שלה מפוררים פיסת ציוד לחלודה. המפלצת מאוד אוהבת את החלודה, והיא תעצור את ההתקפה כדי לאכול את האבקה.
  
8. חדר הקבורה
יש כאן חייל רפאים אחד, השומר האישי של דאטאריוס שנשאר כאן אפילו אחרי מותו כדי לשמור על קברו של אדונו. 
  • חייל רפאים (חוסן 6): דירוג הגנה 9, עוצמה 4, נזק 1ק6 ודחיפה עם המגן, לעבר היציאה מהקבר. החייל מפסיק להתקיף ברגע שהוא מצליח להדוף את השחקן אל מחוץ לקבר.
    החייל הוא ישות רפאים, ולכן הוא עמיד מאוד בפני כלי נשק שאינם קסומים. עם זאת, רגשות עזים מסוגלים להשפיע עליו. אם השחקן מתקיף בזעם רב, או מתוך רצון חזק להגן על מישהו או להשיג משהו, הנשק גורם נזק רגיל. אחרת, הוא גורם פחות 2 נזק מהרגיל.
שומרת נזר הזהב היא חרב קסומה שנותנת 2+ בכל התקפה, והופכת את האוחז בה לחסין לפחד. עם זאת, יש לה רצונות משלה… היא תמיד שואפת להילחם באויבים קשוחים ומסוכנים, "כדי למגר את כל הרשע מפני העולם!" ואם השחקן נמנע מהקרב, היא תהיה איתו ברוגז למשך שעה-שעתיים ותסרב לתת לו את התוסף הקסום. 
עם התגית: , , ,
0 comments on “המרת 'מחווה אחרונה למת' לשיטת 'כישוף וחרב'
1 פינגים/מעקבי קישורים עבור "המרת 'מחווה אחרונה למת' לשיטת 'כישוף וחרב'"
  1. […] למת' לשיטת כישוף וחרב במיוחד בשביל להקל על הרצה לילדים, כל הפרטים כאן. אורי כתב על איך הופכים למומחה, במשחקי תפקידים ובכלל. […]

השאר תגובה