Online Narrative, מחשבות מהשבוע הראשון

כנאמר, בשבוע שעבר התחיל קורס על נראטיב במשחקים וספרים, והוא אחלה אז תרשמו. מאחר וזה נושא שמעניין אותי במיוחד, אשתדל לעסוק בו יותר מבשאר הקורסים בהם השתתפתי, כלומר לא רק לצפות בוידאו ולפעמים לענות על מבחנים. אנסה לתת סיכום מחשבות מדי שבוע, בעיקר בהשוואה למשחקי תפקידים, אולי גם לעורר דיון בנושא אם תרצו. כןכן, יש להם פורומים, אבל יותר מעניין אותי לדבר עם הקהל הישראלי שמשתתף בקורס.

עדיין לא "צריך" להתחיל לשחק, אבל כבר כדאי (בקורס ממליצים לשחק את החלק הראשון של הקווסט הראשי, עליו מדברים השבוע). ניתן להוריד את LotRO דרך סטים; אני מתכוון לשחק על שרת Silverlode, יש לי שם כבר כמה דמויות מלפני כמה שנים.

הערה כללית אחרונה: אני מעדיף להמנע מהשימוש במושג "סיפור" או "עלילה" עבור נראטיב, כי זה לא בדיוק מה שהמילה אומרת. אז נשארתי עם נראטיב. בעברית, מסתבר, קוראים לזה "סיפר", ואולי אאמץ את זה עם הזמן, אם אצליח להתרגל לזה.

נראטיב מוטמע והסללה

בהרצאה 1.2 מספר קלייטון על עלילת הקווסט האפי שמתגלגלת בתחילת LotRO.
כבר שיחקתי את כולה – גם דסי וגם אני שיחקנו כמה חודשים ב-LotRO, באזור 2011 (או שהיה זה 2009?) עד לדרגות 20 ומשהו. עבורנו, הקווסט המרכזי הוביל אותנו קדימה, נתן לנו מוטיביציה להמשיך, היינו סקרנים לגלות את המשך הסיפור. למעשה, דסי הפסיקה לשחק אחרי שנתקעה באופן מעצבן לקראת סופו של Book 1, באזור שבו היא חייבת להתמודד לבדה (ללא חבורה) עם אויב קשוח במיוחד, קפא"פיסט רציני, בזמן שהיא שיחקה קשתת. לא עניין אותה לבדוק קווסטים אחרים או לקדם את הדמות – היא רק רצתה לדעת מה קורה בהמשך הסיפור. 

קצת התפלאתי לשמוע שיש שחקנים רבים שמתעלמים מהסיפור הזה, אם כי, כמובן, זה לא צריך היה להפתיע אותי, בהתחשב בכך ששחקנים שונים מחפשים סוגי הנאה שונים, ובז'אנר ה-MMO יש אחוז גבוה של שחקנים שרק מחפשים את האתגר המשחקי ומתעלמים מהסיפור.
קלייטון מציין ספציפית את ה-Embedded Narrative, הנראטיב המוטמע, סוג הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו לתוכו מלכתחילה. זוהי לא דרך מאוד מוצלחת להעביר סיפור, והוא גם מסביר למה. בהרצאה 1.6 קלייטון מזכיר זאת שוב, בדקה 09:20, ומדבר על היחס בין הרצון של שחקנים מסויימים להשתתף בנראטיב לבין נכנותם של שחקנים אחרים להתעלם ממנו. כל זה בהקשר של השאלה: האם עלילה, או נראטיב, הם הכרחיים עבור משחק?

הנושא הזה כולו רלוונטי במיוחד עבור שחקני תפקידים. לא נכנס לפרטים (אם כי בהרצאה 1.7 עולות נקודות חשובות), אני רק רוצה לעשות הקבלה בין הנראטיב המוטמע לבין אחד הצדדים של הסללה. "הסללה" הוא נושא מורכב, שנגענו בחלקו בפרק 22, מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה, וחשוב לי שוב להבהיר שמדובר בעצם בשם אחד שאנחנו נותנים לאוסף של תופעות. לכן, למען הבהירות, אני מעדיף להמנע מלהשתמש בו, ובמקום זאת לדבר על התופעה המסוימת הרלוונטית בכל רגע.

נחזור לנראטיב המוטמע: זהו הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו בו מלכתחילה. זה תואם בדיוק למצב של מנחה שרוצה להריץ משחק בעל סיפור מוגדר מראש. בשני המקרים השחקנים are in for the ride, צופים\משתתפים חלקית באירועים שקורים להם, ולכן לא מצופה מהם לסטות הצידה – למעשה, משחק המחשב לא מאפשר להם טכנית, והמנחה כנראה לא יאפשר להם מעשית ("אתם לא יכולים ללכת לשם"). חשוב להבהיר פעם נוספת: זהו לא דבר שלילי מיסודו. זו פשוט דרך להעביר סיפור.

אפשר לעשות עוד הרבה הקבלות. למשל, אפשר לטעון שגם במשחק תפקידים, כמו במשחק מחשב, למרות שזוהי דרך אפשרית ולגיטימית להעביר סיפור, זוהי לא דרך מאוד מוצלחת לעשות זאת, ואם אתה רוצה ליצור חוויה ברמה גבוהה יותר – למשל, בעלת שקיעה (Immersion? זה שקיעה?) רבה יותר, או השלכות רגשיות עזות יותר – אזי יש דרכים טובות יותר להשיג את המטרה.

בנוסף, הסיבות לתסכול בקרב שחקנים דומות בשני המקרים. במקרה של משחק המחשב, שחקן שנתקע בקרב קשה מדי ימצא עצמו מתוסכל, כמו דסי; שחקן שתקוע בקווסט שדורש ממך למצוא משהו קטן במקום גדול בוודאי לא יהסס לפנות לאיזה וויקי תוך כמה דקות, כי זה משעמם וטפשי להמשיך להסתובב ולא למצוא כלום.  שחקן תפקידים יכול למצוא עצמו מתוסכל אם הוא נמצא אצל מנחה נוקשה מאוד, כזה שלא יתן לו לנסות דברים שאינם תואמים לחזון שלו; וישנו גם סוג מנחה שלא יתן לשחקנים התקועים בעלילת מסתורין אף רמז נוסף, כי הסיפור המקורי לא כלל כאלו – הם חייבים למצוא את הרמזים שהוא שתל מלכתחילה. 

הנה מה שאני חושב, לסיכום: במשחק מחשב, החוקים בלתי גמישים לחלוטין, ולכן אם אתה רוצה לשחק, אתה חייב להסכים לקבל אותם. אתה מסכים שהמשחק יכפה עליך התנהלות מסויימת, וזהו תיאום הציפיות הראשוני; ייתכן שבהמשך הדרך תגלה שאתה לא נהנה מפרט כזה או אחר, בסיפור או בחוקים, אבל מה שחשוב כרגע הוא שאין אפשרות לדיון ברגע הראשון, הבחירה הראשונית היא "כן לשחק" מול "לא לשחק" בגרסה הקבועה מראש, מוחלטת וגמורה, שמולך. ההסכמה לרוב אינה מודעת, ומלאה בהנחות סמויות; עצם ההחלטה לשחק משחק מז'אנר מסויים כוללת כבר מלא הנחות סמויות לגבי אופיו של המשחק, ואם תגלה שהוא לא תואם למה שאתה מצפה מהז'אנר, אתה עלול להתאכזב.

בתחום משחקי התפקידים, הבסיס דומה, אבל מאחר והתנהלות המשחק דווקא כן גמישה, מאחר והיא חברתית, היעדר הדיון עלול להוביל לבעיות של ממש. חוקי המשחק אומנם כתובים בספר, אבל אף אחד לא משחק בדיוק כמו שכתוב, כי כולנו אנושיים, ואנחנו לא זוכרים הכל או שאנחנו בוחרים להתעלם מחלקם. השאלות איך אנחנו משחקים, ומה בעצם סגנון המשחק, נקבעות בידי כל המשתתפים – זהו תיאום הציפיות עליו אנחנו מדברים בפודקאסט כל פרק, זהו ההסכם החבורתי עליו אנחנו מדברים בפרק 22. לא תמיד זה נעשה באופן מוצהר, חבורות רבות לא מכירות בחשיבותו של השלב הזה; אבל זה תמיד נעשה, אפילו אם רק באמצעות הנחות סמויות, כמו אלו שמתקבלות מהבחירה לשחק מו"ד ולא מירוצללים, או הבחירה שאודי "הקשוח" יהיה המנחה, ולא יוגב "השכחן". 

אם כל החבורה תשמח לשחק בסיפור הכתוב מראש של המנחה, אם כולם מוכנים לחוות סיפור אינטראקטיבי שבו הם בעיקר going through the motions לפי תסריט מתוכנן ונסתר, אם כולם מתעניינים בפאזלים שהוא תכנן עבורם והם נהנים מהאתגר שבמציאת הפתרון האחד והיחיד המתוכנן מראש, בכיף שיהיה להם. רק חשוב לתאם את זה מראש, וגם כאן אנחנו יכולים ללמוד משהו ממשחקי מחשב: אני ממליץ לכל מנחה, בבואו ליזום משחק, לחשוב על "עטיפת המשחק". כמו שעטיפה של משחק מחשב מבהירה מה בעצם אופיו, ונוטעת ציפיות ראשוניות אצל השחקן בכך שהיא מבהירה מהו הז'אנר, עם רשימה של מאפייני המשחק מאחור, כך כדאי לעשות עטיפה למשחק התפקידים שלך. פירוט ראשוני, שיבהיר איזה סגנון משחק תפקידים מצפה לנו, וגם ישמש כטיזר, כדי להפיח בהם התלהבות (ממש כמו שעטיפת משחק מחשב מנסה לעשות). בפרק עתידי של הפודקאסט אני מתכוון להציע מבנה לטיזר שכזה.

למען ההבהרה: כמובן שאף חבורה לא משחקת בנראטיב מוטמע לחלוטין, ללא שום חופש פעולה בכל הפרטים ובכל התחומים במשחק; זה סולם שלם של גוונים. 

עוד דברים

בכיוון אחר, ישנם גם שחקנים שפשוט לא מתעניינים בסיפור והם רק רוצים ללכת מכות. במשחק מחשב, שבו הרכיב החברתי והנראטיב הם אופציונליים, זו לא בעיה. הם יכולים פשוט לזנוח את העלילה הראשית וללכת לעלות דרגות עם קווסטים צדדיים או מה שלא ירצו. במשחק תפקידים זה עלול להוביל למצב שבו שחקנים שמעוניינים בקרבות ואתגרים מוצאים עצמם תקועים במשחק שלא כולל מספיק כאלו לטעמם, ובמקרה הנפוץ יותר, בשיטה שלא מאפשרת עומק טקטי מספיק עבורם. הם יכולים למצוא את עצמם כשחקן היחיד שמתעניין בקרבות בחבורה שמעדיפה להמנע מהם, או להשקיע זמן ומאמצים בבניית דמות יעילה מבחינה מכאנית, רק כדי לגלות שהמנחה לא מקדיש מספיק תשומת לב לחוקים, ולא ממש אוכף אותם, מה שממסמס את כל חשיבותם ואת כל המאמץ שהושקע. לכן זוהי עוד נקודה שחשוב מאוד לעבור עליה בתיאום הציפיות. 

בסוף הרצאה 1.6 קלייטון מציין שיש איזו מערכת יחסים, מעין יחס הופכי, בין חופש הפעולה של שחקנים במשחק מחשב לבין מידת המעורבות שלהם (Engagement) עם הנראטיב – אמירה שאני לא מסכים איתה גם לגבי משחקי מחשב ובטח שלא לגבי משחקי תפקידים, אלא אם הוא מתכוון ספציפית לנראטיב מוטמע, ואם כן, אז הוא כמובן צודק לגמרי, ובעצם, זו כנראה עיקר הבעיה שלי עם נראטיב שכזה. גם במשחק מחשב בעלי תכונות Emergent (לא מצאתי מילה בעברית) וגם במגוון סגנונות של משחקי תפקידים, שעצם היכולת ליצור סיפור אמרג'נט היא-היא הסיבה שאנחנו משחקים בהם, היחס בין חופש הפעולה של השחקן לנראטיב שהוא חווה יכול להיות מורכב להפליא, הרבה יותר מיחס ישר או הופכי סתמי. 

בסרטון האחרון הפרופ' מדבר על הפואמה איתקה, שמדברת על הערך שבמסע עצמו, ועל הרלוונטיות של הדבר לגיימרים. בהקשר הזה אני רוצה להעלות באוב את הקליפ הנפלא הזה. למען המסע!

וואו, כתבתי מלא הפעם. אני מקווה לצמצם בפעם הבאה. אגב, החלטתי לקחת את מסלול ה-Distinction, בעיקר בגלל שהוא דורש ממני להגיש עבודות בהתבסס על חוויות בעולם המשחק. מדי שבוע אדווח על הציון שלי, למען יתרשמו או יבעטו בי כולם. שבוע המבוא תמיד הכי קל: 10.66 מתוך 11 נקודות.

עם התגית: , , , ,

השאר תגובה