קטגוריות
אישי

פרק 35 – הגמדים ממשיכים לענות למיילים

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

[audio:http://pod.icast.co.il/fe8ccb78-c1c9-4e5b-a70f-a95674d6ab70.icast.mp3]

00:36
פרויקט מוזה משיק תחרות כתיבה של הרפתקאות קצרות: הגישו הרפתקה קצרה ואולי היא תזכה להפוך למוצר מוגמר, ערוך ומקצועי בעזרת הצוות של פרויקט מוזה. לחצו לפרטים נוספים.

2:20
התגייסות לדגל. כנס פסח מתקרב, אפילו שהוא נראה רחוק – עשו בו משהו מעניין! עדכון: והנה כתובת המייל הרלוונטית.

3:55 ניר וקנין
עודדנו אותו לשחק. הידד!
"תודה" זה דלק – תדלקו את המנחה שלכם.

8:57 אסף הרשקו
תגובה לפרק הריקאפ, על תקציר "בפרקים הקודמים" ששחקן מתחלף היה מקליט במהלך המפגש הקודם ועורך (עם טייפ!!) עבור משחק באפי.

12:31 דניאל זולוטניצקי
יצירת דמויות זה לגמרי חלק מהמשחק – אז תעשו את זה במשותף, כולם ביחד, בו-זמנית. או שלא, אורי ממליץ לנסות שיטות שונות ליצירת דמות.
ואנור הוא מהשיטות היחידות שטורחות להסביר איך לעשות את הפגישה הראשונה. הנה הפרק המלא באנגלית. (והנה פרק יצירת הדמות, שימו לב לשלבים שבהם כולם פועלים ביחד).
קהילת ואנור בגוגל+, לדיונים בשיטה.
התחלה מהירה בעברית של משחק התפקידים של שיר של אש ושל קרח.

 

קטגוריות
אישי

פרק 34 – הגמדים חופרים באייקון 2013

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

 [audio:http://pod.icast.co.il/2e91481c-e0ac-404b-b1ba-0a6b986e5058.icast.mp3]

בתוכנית הפעם: הקלטה חיה מאייקון 2013! הנה אפילו תמונה שתוכיח זאת.

עדכון: הנה אפילו סרטון וידאו של כמעט כל הפרק! ותודה לצוות המקליטים של אייקון.
איכות ההקלטה קצת נמוכה ב-2-3 דקות ראשונות, אבל משתפרת בהמשך. לא מספיק, אבל עדיין. אנחנו מקווים להשיג ציוד הקלטה טוב יותר לקראת הכנס הבא, אגב.
במהלך ההאזנה תבחינו בפעם או פעמיים שאנחנו אומרים ש-"הקטע הזה ירד בעריכה", אבל בסוף החלטתי שלא להוריד אותם, כי זה זורם יותר טוב, ובתכל'ס זה די מצחיק.

בניגוד לבדרך כלל, הפירוט הפעם מצומצם ולא ניתן קישור לכל רפרנס שנאמר. עמכם הסליחה, בפרקים הבאים נשוב ליידע ככל האפשר.

3:22
אורי מקבל את ספר השיטה של Edge of the Empire, ובהזדמנות זו אנחנו מסבירים בקצרה כיצד עובדת השיטה ולמה אנחנו ממליצים עליה.

11:00
אורי גיל רוצה להגן על כך ש-20 טבעי הוא יחסית נדיר ב-ק20; אם זו לא תוצאה נדירה, אז עבורו זה פחות כיף.

19:30
אורטל טל לא מסתדרת עם שיטות – לא מצליחה ללמוד את מו"ד 3.5, ובשביל מה צריך שיטות בכל מקרה?

32:00 
אורי שילה הביא לנו קאפקייקס, אז אנחנו מסכימים לכל מה שהוא אומר.
אורי מפתח שיטה משלו, וחשוב לו שאפשר יהיה להסביר אותה בחמש דקות. מה נדרש משיטה כדי שזה יהיה אפשרי, ואיזה שיטות מוכנות מתאימות לדרישה הזו?

42:40
אלון קראוזה התחיל להשתמש בפרופים, בחפצים מוחשיים שהוא מציג לשחקנים תוך כדי המשחק, והוא שואל לגבי עצות בנושא – במה אפשר וכדאי להשתמש?

53:00
והכי חשוב – לא להכניס את הראש לפה של אריה. זה מסוכן מאוד!
(מערכון הרדיו המקורי, כאן)

53:35
דניאל זולוטניצקי מתלונן על שחקנים עצלנים שלא קוראים את הרקע על העולם שהוא נותן להם, ושואל איך לעזאזל לתת לשחקנים אקספוזיציה מבלי שזה יקח חצי שעה?

1:09:00
איתמר ראוך רוצה להתחיל מערכה של Fading Suns, שאפשר לסכם כ-"ימי ביניים בחלל", והוא רואה את זה כשילוב של שני דברים שונים שמתנגשים ומעוניין לדעת מה עושים עם זה?

1:15:00
גל אבירי שואל, מה לעשות כשבחבורה חסרות דמויות בעלות יכולות ספציפיות ונדרשות? כמו למשל אם חסר נוכל – האם להסיר את המלכודות מההרפתקה?

 

קטגוריות
אישי

Online Narrative, מחשבות מהשבוע השני

לא מעניינות אף אחד. 

קטגוריות
אישי

פרק 33 – הגמדים עונים לעוד מיילים

על כתפי גמדים: אורי ליפשיץ מצטרף לערן אבירם מדי שבוע, בפרקים בני 30 דקות בהם נדבר על משחקי ושחקני תפקידים, עם נושאים שונים מהארץ והעולם. 
כתובתנו: gamadim@roleplay.co.il, שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם. 
צרו איתנו קשר גם דרך דף הפייסבוק של הפודקאסט, או עמוד הגוגל+ שלנו.
היכנסו לעמוד האייקאסט כדי להירשם לפרקים עתידיים, או הרשמו ב-RSS לרשימות הפרקים עצמן.

לחצו להאזנה לפרק (או באתר iCast):

 [audio:http://pod.icast.co.il/60f04d76-b742-41b2-a8a3-960cda043b43.icast.mp3]

הגמדים חופרים באייקון 2013
רוצים לחפור איתנו, אבל אין לכם כרטיס? איזה קטע, יש לנו שני כרטיסים לחלק! כתבו על קיר האירוע דבר אחד מעניין במיוחד שגמדים מוצאים כשהם חופרים. תנו לו טיפה רקע, שם משלו, איזה תיאור קצר, לא צריך להגזים – רק שיהיה בולט. ביום שישי ה-20 בחודש נודיע לשני הזוכים על ניצחונם, והם יוכלו להיכנס לאירוע ללא תשלום. נתראה באייקון!

האירועים של אורי בקובץ אקסל.
הנחייה אולימפית
הרפתקאות בואנור
הפאנל איך עושה חובב
ואל תשכחו את ההצגה הכוללת משחק תפקידים, סוף העולם למתקדמים

הפעם אנחנו ממשיכים לענות למיילים עליהם התחלנו לענות בפרק 31, ולמעשה, נמשיך גם בעוד שבועיים. 

4:00 תום וקנין, משחקים שונים ומוזרים
Red Dragon Inn
כתבתי פעם על שילוב משחקי לוח ותפקידים, אבל בחיי אני לא מוצא את זה כרגע.
Maid RPG
Blue Rose, שיטת ק20 עם דגש על אינטראקציה חברתית, פחות על קרבות.
Monster Hearts
Dogs in the Vineyard אינה באמת על כלבים.
נוביליס
מה שאנחנו בוחרים לדבר עליו, חשוב יותר ממה שאנחנו אומרים. ניטשה אמר!

קטעים מתוך התגובה שלנו:

…רב משרתים שמשימותיו הן ארגון משימות ואויביו הם בעיות בתקציב…
…למשל, מה אם הקבוצה היא חבורת משרתים של אציל צעיר שכל משפחתו אבדה, והוא די גרוע בניהול הבית והאחוזה. אבל מה, המשרתים אוהבים אותו נורא – הוא אדם טוב, הוא מכובד ויש לו כוונות טובות לקהילה שסביבו. ואז המשחק עוסק בהם מנסים לשדרג את מעמדו, מבלי שהוא ידע שהם בעצם תומכים בו. הם משיגים תומכים שיממנו את ההון המדלדל שלו (אולי פונים לאיזה אציל יריב, בתחפושת, ועושים את עצמם כאילו הם מגייסים כספים למשהו אחר), והם מנסים לדכא את המרד שמחרחרים נגדו בכפרים מסביב, והם גם צריכים להתמודד עם ארגון התקציב הבעייתי של האחוזה הגדולה. אבל ארגון התקציב הוא לא הסיפור, הוא רק חלק מהאתגר בסיפור.

כנ"ל לגבי אדריכל שבונה טירות. ראשית, צריך למצוא כיצד לשלב את כל השחקנים ברעיון. אדריכל אחד, זו בעיה. קבוצה של אדריכלים צעירים וחסרי ניסיון שהקימו עסק חדש ביחד – זו חבורה. איך הופכים את בניית טירות גדולות למעניינת? ובכן, שוב – עדיף למצוא את הסיפור שבו בניית טירות היא פעולה מעניינת. אין לי רעיון כרגע, וזה בטח לא יבוא בקלות. אבל בכל מקרה, הנקודה העיקרית היא זו: האם זה כיף? "להרביץ למפלצות ולהיות גיבורים" הוא סיפור נפוץ, בגלל שקל למצוא בו את הכיף. יש מלא סוגים אחרים של כיף, ואפשר בהחלט למצוא אותם. (יצויין שזה בהחלט עניין אישי, וגם תלוי בניסיון ובגיל).

יש עשרות משחקים שבהם לא משחקים דמויי אדם.
להקת זאבים: Werewolf.
חבורת ארנבים: Bunnies and Burrows. או Mouse Guard בשביל חבורת עכברים.
שדונים ופיות: Changeling (דווקא רציניים, לא שובבים)
שיטות שבהן אפשר לשחק את כל הדברים האלו וכל דבר אחר שתרצה: עולמות פראיים, GURPS, Hero System, Fate, ועוד.

…אעריך שבערך 80% מהשיטות בעולם עושות משהו שאינו "גיבורים ומפלצות בעולם פנטזיה"… לצערנו הן לא מתורגמות לעברית, אבל זו בעיה אחרת. הנה מגוון התחלות מהירות בעברית למספר שיטות שעושות דברים מאוד שונים.

איך לתכנן נשף או בניית כדור פורח כך שיהיו מרגשים כמו קרב בחבורת גובלינים? איזו שאלה מצוינת, וזו כנראה שאלה שנרצה להרחיב עליה באיזה פרק. אבל הנה הכיוון הכללי: כמו שאמרנו מקודם, מצא את הכיף. מצא את הסיפור, ואז תדע למצוא אתגרים ספציפיים שמשחקים על המתח שבו. What's in stake? איפה הסכנה? אם יפשלו בנשף, אולי לא יצליחו המשרתים להפגיש בין האציל לנסיכה איתה הם רוצים שהוא יתחתן. אולי אפילו יביכו אותו בפני אצילים אחרים. חשוב על דברים שיהוו אתגר מהנה: לסדר ממאחורי הקלעים את כל פרטי הערב הרומנטי של האציל והנסיכה, תוך כדי שכל מני אסונות בלתי צפויים קורים כל הזמן; או לנסות להתמודד עם תככים ושמועות נבזיות שמפיץ האציל המתחרה ברחבי הנשף.

…החוקים לא רק אומרים מה אפשר לעשות, אלא גם מה בעצם חייבים לעשות. אם לכולם יש נק"פ, מדד לבריאות, זה אומר שהמשחק עוסק בבריאות – והמתח העיקרי הוא להמנע מלמות. מה לגבי משחק שבו אין נק"פ, אבל יש במקום זאת מדד יוקרה? מה אם התכונות של הדמויות אינן "זריזות, כוח" וכו', כי הם משרתים, ולא חשוב כמה הם חזקים או זריזים; אלא "הליכות ונימוסים", כדי להתנהג כמו שראוי בפני משרתים ואצילים אחרים; "קור רוח" כדי שלא לאבד עשתונות כאשר בן האצילים האורח המציק שופך לך את כוס היין על הראש כי שכחת לקרוא לו 'סר'; "חשאיות" כדי לעשות דברים שהאצילים לא שמים לב אליהם, וכו'. אמליץ להציץ בשיטה כמו Fate (הנה תרגום ראשוני של החוקים המואצים שלה) כדי לקבל השראה לשיטות שעושות דברים אחרת ממבוכים ודרקונים.

לגבי כדור פורח: אם יש את כל הזמן שבעולם, ואת כל המשאבים, אז זה באמת לא מרגש (הרי זו הסיבה שקרבות נוטים להיות מרגשים מטבעם: כי ברור לגמרי מה הסכנה, מה הבעיה). איפה הקונפליקט? איפה הסכנה? איפה הבעיה? מהו הסיפור? אמליץ גם להסתכל על האופן שבו ואנור מעודד את המנחה ליצור סכנה.

18:55 בני אסבן, מחסום כתיבה
ממליץ על Evernote כדי לרשום רעיונות שעולים לך פה ושם (זהו קישור הרשמה אישי; אם תרשמו דרכו, אני ארוויח איזה משהו אצלם). זו תוכנה טובה לסידור פתקים, ויש לה מספר גרסאות – למחשב שולחני, נייד, או בדפדפן – וכולן מסתנכרנות אחת עם השנייה, כך שהפתקים שלך נשמרים בכל מקום.
מכשפת מים וסמי הקטן מגיעים שניהם מההרפתקה תקווה בתיבה (קובץ זיפ).
כבר דיברנו על קבלת השראה בפרק 30, איך נולד משחק.
סדרת האנימה Bastard.

קטעים מתוך מכתב התגובה:

אני חושב שבתור התחלה כדאי שלא לחשוב על זה בתור "לשבת ולכתוב הרפתקה". זה נשמע כמו פרויקט גדול ורציני, ולכן, זה נוטה לשתק. עדיף לחשוב על "החדר המגניב הזה" או "הטוויסט המעניין הזה". רשום אותם בפני עצמם, ללא פורמט או ניסיון להיות מסודר. פשוט כתוב את הרעיונות שיש לך, כפי שהם. אל תנסה לסדר אותם בסדר הגיוני; אל תנסה לפרט אותם מעבר לכמה שבא לך טבעי לכל אחד; אל תנסה לחבר ביניהם לכדי יצירה אחת גדולה. קודם כל, פשוט תרשום את הרעיונות.
אחרי שיש לך אותם, זה הזמן לשבת ולסדר אותם. מי בא קודם, מתי כל דבר מגיע, איך הכל מתחבר לכדי סיפור אחד. בתכל'ס זה כמו פוקימונים – קודם כל תופסים אותם, ורק אז מסדרים אותם יפה בקופסא ומאלפים אותם. חלק מהרעיונות ישתנו, חלקם יעופו לגמרי, ולפעמים פתאום יצוץ לך רעיון חדש. אבל זה כבר חלק מהתהליך; כדי להתחיל, כדאי שלא להתחיל בפרויקט גדול, אלא בהרבה דברים קטנים.

 

קטגוריות
אישי

Online Narrative, מחשבות מהשבוע הראשון

כנאמר, בשבוע שעבר התחיל קורס על נראטיב במשחקים וספרים, והוא אחלה אז תרשמו. מאחר וזה נושא שמעניין אותי במיוחד, אשתדל לעסוק בו יותר מבשאר הקורסים בהם השתתפתי, כלומר לא רק לצפות בוידאו ולפעמים לענות על מבחנים. אנסה לתת סיכום מחשבות מדי שבוע, בעיקר בהשוואה למשחקי תפקידים, אולי גם לעורר דיון בנושא אם תרצו. כןכן, יש להם פורומים, אבל יותר מעניין אותי לדבר עם הקהל הישראלי שמשתתף בקורס.

עדיין לא "צריך" להתחיל לשחק, אבל כבר כדאי (בקורס ממליצים לשחק את החלק הראשון של הקווסט הראשי, עליו מדברים השבוע). ניתן להוריד את LotRO דרך סטים; אני מתכוון לשחק על שרת Silverlode, יש לי שם כבר כמה דמויות מלפני כמה שנים.

הערה כללית אחרונה: אני מעדיף להמנע מהשימוש במושג "סיפור" או "עלילה" עבור נראטיב, כי זה לא בדיוק מה שהמילה אומרת. אז נשארתי עם נראטיב. בעברית, מסתבר, קוראים לזה "סיפר", ואולי אאמץ את זה עם הזמן, אם אצליח להתרגל לזה.

נראטיב מוטמע והסללה

בהרצאה 1.2 מספר קלייטון על עלילת הקווסט האפי שמתגלגלת בתחילת LotRO.
כבר שיחקתי את כולה – גם דסי וגם אני שיחקנו כמה חודשים ב-LotRO, באזור 2011 (או שהיה זה 2009?) עד לדרגות 20 ומשהו. עבורנו, הקווסט המרכזי הוביל אותנו קדימה, נתן לנו מוטיביציה להמשיך, היינו סקרנים לגלות את המשך הסיפור. למעשה, דסי הפסיקה לשחק אחרי שנתקעה באופן מעצבן לקראת סופו של Book 1, באזור שבו היא חייבת להתמודד לבדה (ללא חבורה) עם אויב קשוח במיוחד, קפא"פיסט רציני, בזמן שהיא שיחקה קשתת. לא עניין אותה לבדוק קווסטים אחרים או לקדם את הדמות – היא רק רצתה לדעת מה קורה בהמשך הסיפור. 

קצת התפלאתי לשמוע שיש שחקנים רבים שמתעלמים מהסיפור הזה, אם כי, כמובן, זה לא צריך היה להפתיע אותי, בהתחשב בכך ששחקנים שונים מחפשים סוגי הנאה שונים, ובז'אנר ה-MMO יש אחוז גבוה של שחקנים שרק מחפשים את האתגר המשחקי ומתעלמים מהסיפור.
קלייטון מציין ספציפית את ה-Embedded Narrative, הנראטיב המוטמע, סוג הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו לתוכו מלכתחילה. זוהי לא דרך מאוד מוצלחת להעביר סיפור, והוא גם מסביר למה. בהרצאה 1.6 קלייטון מזכיר זאת שוב, בדקה 09:20, ומדבר על היחס בין הרצון של שחקנים מסויימים להשתתף בנראטיב לבין נכנותם של שחקנים אחרים להתעלם ממנו. כל זה בהקשר של השאלה: האם עלילה, או נראטיב, הם הכרחיים עבור משחק?

הנושא הזה כולו רלוונטי במיוחד עבור שחקני תפקידים. לא נכנס לפרטים (אם כי בהרצאה 1.7 עולות נקודות חשובות), אני רק רוצה לעשות הקבלה בין הנראטיב המוטמע לבין אחד הצדדים של הסללה. "הסללה" הוא נושא מורכב, שנגענו בחלקו בפרק 22, מה עושים כשהחבורה לא עושה מה שציפית שתעשה, וחשוב לי שוב להבהיר שמדובר בעצם בשם אחד שאנחנו נותנים לאוסף של תופעות. לכן, למען הבהירות, אני מעדיף להמנע מלהשתמש בו, ובמקום זאת לדבר על התופעה המסוימת הרלוונטית בכל רגע.

נחזור לנראטיב המוטמע: זהו הסיפור שמעצבי המשחק הכניסו בו מלכתחילה. זה תואם בדיוק למצב של מנחה שרוצה להריץ משחק בעל סיפור מוגדר מראש. בשני המקרים השחקנים are in for the ride, צופים\משתתפים חלקית באירועים שקורים להם, ולכן לא מצופה מהם לסטות הצידה – למעשה, משחק המחשב לא מאפשר להם טכנית, והמנחה כנראה לא יאפשר להם מעשית ("אתם לא יכולים ללכת לשם"). חשוב להבהיר פעם נוספת: זהו לא דבר שלילי מיסודו. זו פשוט דרך להעביר סיפור.

אפשר לעשות עוד הרבה הקבלות. למשל, אפשר לטעון שגם במשחק תפקידים, כמו במשחק מחשב, למרות שזוהי דרך אפשרית ולגיטימית להעביר סיפור, זוהי לא דרך מאוד מוצלחת לעשות זאת, ואם אתה רוצה ליצור חוויה ברמה גבוהה יותר – למשל, בעלת שקיעה (Immersion? זה שקיעה?) רבה יותר, או השלכות רגשיות עזות יותר – אזי יש דרכים טובות יותר להשיג את המטרה.

בנוסף, הסיבות לתסכול בקרב שחקנים דומות בשני המקרים. במקרה של משחק המחשב, שחקן שנתקע בקרב קשה מדי ימצא עצמו מתוסכל, כמו דסי; שחקן שתקוע בקווסט שדורש ממך למצוא משהו קטן במקום גדול בוודאי לא יהסס לפנות לאיזה וויקי תוך כמה דקות, כי זה משעמם וטפשי להמשיך להסתובב ולא למצוא כלום.  שחקן תפקידים יכול למצוא עצמו מתוסכל אם הוא נמצא אצל מנחה נוקשה מאוד, כזה שלא יתן לו לנסות דברים שאינם תואמים לחזון שלו; וישנו גם סוג מנחה שלא יתן לשחקנים התקועים בעלילת מסתורין אף רמז נוסף, כי הסיפור המקורי לא כלל כאלו – הם חייבים למצוא את הרמזים שהוא שתל מלכתחילה. 

הנה מה שאני חושב, לסיכום: במשחק מחשב, החוקים בלתי גמישים לחלוטין, ולכן אם אתה רוצה לשחק, אתה חייב להסכים לקבל אותם. אתה מסכים שהמשחק יכפה עליך התנהלות מסויימת, וזהו תיאום הציפיות הראשוני; ייתכן שבהמשך הדרך תגלה שאתה לא נהנה מפרט כזה או אחר, בסיפור או בחוקים, אבל מה שחשוב כרגע הוא שאין אפשרות לדיון ברגע הראשון, הבחירה הראשונית היא "כן לשחק" מול "לא לשחק" בגרסה הקבועה מראש, מוחלטת וגמורה, שמולך. ההסכמה לרוב אינה מודעת, ומלאה בהנחות סמויות; עצם ההחלטה לשחק משחק מז'אנר מסויים כוללת כבר מלא הנחות סמויות לגבי אופיו של המשחק, ואם תגלה שהוא לא תואם למה שאתה מצפה מהז'אנר, אתה עלול להתאכזב.

בתחום משחקי התפקידים, הבסיס דומה, אבל מאחר והתנהלות המשחק דווקא כן גמישה, מאחר והיא חברתית, היעדר הדיון עלול להוביל לבעיות של ממש. חוקי המשחק אומנם כתובים בספר, אבל אף אחד לא משחק בדיוק כמו שכתוב, כי כולנו אנושיים, ואנחנו לא זוכרים הכל או שאנחנו בוחרים להתעלם מחלקם. השאלות איך אנחנו משחקים, ומה בעצם סגנון המשחק, נקבעות בידי כל המשתתפים – זהו תיאום הציפיות עליו אנחנו מדברים בפודקאסט כל פרק, זהו ההסכם החבורתי עליו אנחנו מדברים בפרק 22. לא תמיד זה נעשה באופן מוצהר, חבורות רבות לא מכירות בחשיבותו של השלב הזה; אבל זה תמיד נעשה, אפילו אם רק באמצעות הנחות סמויות, כמו אלו שמתקבלות מהבחירה לשחק מו"ד ולא מירוצללים, או הבחירה שאודי "הקשוח" יהיה המנחה, ולא יוגב "השכחן". 

אם כל החבורה תשמח לשחק בסיפור הכתוב מראש של המנחה, אם כולם מוכנים לחוות סיפור אינטראקטיבי שבו הם בעיקר going through the motions לפי תסריט מתוכנן ונסתר, אם כולם מתעניינים בפאזלים שהוא תכנן עבורם והם נהנים מהאתגר שבמציאת הפתרון האחד והיחיד המתוכנן מראש, בכיף שיהיה להם. רק חשוב לתאם את זה מראש, וגם כאן אנחנו יכולים ללמוד משהו ממשחקי מחשב: אני ממליץ לכל מנחה, בבואו ליזום משחק, לחשוב על "עטיפת המשחק". כמו שעטיפה של משחק מחשב מבהירה מה בעצם אופיו, ונוטעת ציפיות ראשוניות אצל השחקן בכך שהיא מבהירה מהו הז'אנר, עם רשימה של מאפייני המשחק מאחור, כך כדאי לעשות עטיפה למשחק התפקידים שלך. פירוט ראשוני, שיבהיר איזה סגנון משחק תפקידים מצפה לנו, וגם ישמש כטיזר, כדי להפיח בהם התלהבות (ממש כמו שעטיפת משחק מחשב מנסה לעשות). בפרק עתידי של הפודקאסט אני מתכוון להציע מבנה לטיזר שכזה.

למען ההבהרה: כמובן שאף חבורה לא משחקת בנראטיב מוטמע לחלוטין, ללא שום חופש פעולה בכל הפרטים ובכל התחומים במשחק; זה סולם שלם של גוונים. 

עוד דברים

בכיוון אחר, ישנם גם שחקנים שפשוט לא מתעניינים בסיפור והם רק רוצים ללכת מכות. במשחק מחשב, שבו הרכיב החברתי והנראטיב הם אופציונליים, זו לא בעיה. הם יכולים פשוט לזנוח את העלילה הראשית וללכת לעלות דרגות עם קווסטים צדדיים או מה שלא ירצו. במשחק תפקידים זה עלול להוביל למצב שבו שחקנים שמעוניינים בקרבות ואתגרים מוצאים עצמם תקועים במשחק שלא כולל מספיק כאלו לטעמם, ובמקרה הנפוץ יותר, בשיטה שלא מאפשרת עומק טקטי מספיק עבורם. הם יכולים למצוא את עצמם כשחקן היחיד שמתעניין בקרבות בחבורה שמעדיפה להמנע מהם, או להשקיע זמן ומאמצים בבניית דמות יעילה מבחינה מכאנית, רק כדי לגלות שהמנחה לא מקדיש מספיק תשומת לב לחוקים, ולא ממש אוכף אותם, מה שממסמס את כל חשיבותם ואת כל המאמץ שהושקע. לכן זוהי עוד נקודה שחשוב מאוד לעבור עליה בתיאום הציפיות. 

בסוף הרצאה 1.6 קלייטון מציין שיש איזו מערכת יחסים, מעין יחס הופכי, בין חופש הפעולה של שחקנים במשחק מחשב לבין מידת המעורבות שלהם (Engagement) עם הנראטיב – אמירה שאני לא מסכים איתה גם לגבי משחקי מחשב ובטח שלא לגבי משחקי תפקידים, אלא אם הוא מתכוון ספציפית לנראטיב מוטמע, ואם כן, אז הוא כמובן צודק לגמרי, ובעצם, זו כנראה עיקר הבעיה שלי עם נראטיב שכזה. גם במשחק מחשב בעלי תכונות Emergent (לא מצאתי מילה בעברית) וגם במגוון סגנונות של משחקי תפקידים, שעצם היכולת ליצור סיפור אמרג'נט היא-היא הסיבה שאנחנו משחקים בהם, היחס בין חופש הפעולה של השחקן לנראטיב שהוא חווה יכול להיות מורכב להפליא, הרבה יותר מיחס ישר או הופכי סתמי. 

בסרטון האחרון הפרופ' מדבר על הפואמה איתקה, שמדברת על הערך שבמסע עצמו, ועל הרלוונטיות של הדבר לגיימרים. בהקשר הזה אני רוצה להעלות באוב את הקליפ הנפלא הזה. למען המסע!

וואו, כתבתי מלא הפעם. אני מקווה לצמצם בפעם הבאה. אגב, החלטתי לקחת את מסלול ה-Distinction, בעיקר בגלל שהוא דורש ממני להגיש עבודות בהתבסס על חוויות בעולם המשחק. מדי שבוע אדווח על הציון שלי, למען יתרשמו או יבעטו בי כולם. שבוע המבוא תמיד הכי קל: 10.66 מתוך 11 נקודות.