תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים

בדיון שהתפתח בפונדק עלתה שאלה קלאסית, על "איך להריץ לאנשים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים או לא ממש אוהבים פנטזיה". אז הנה התרחיש שאני הייתי עושה בטקטיקה. הוא דווקא כן מיועד למי שחובב פנטזיה, ומטרתו היא להציג את מבוכים ודרקונים ספציפית – גם מבחינה מכאנית וגם בסגנון המשחק – ואולי בעתיד אעלה תרחישים נוספים שמיועדים לז'אנרים נוספים ושיטות אחרות. מטרתם של התרחישים האלו היא להציג משחק תפקידים ואת השיטה באופן גס ומהיר, זהו לא משחק היכרות שלם. במשחק היכרות שלם ראוי להקדיש יותר מאמצים

הנה כמה עקרונות:
פעל לפי "כן, ו-".
צמצם בחוקים (כדי שלא להעמיס מדי) אבל אל תבטל אותם (כדי לתת להם כוח).
תאר באופן חי (כדי לתת תחושה שאפשר לנסות הכל), ותן לשחקן לקבוע דברים בעצמו, בעיקר לגבי דמותו (כדי לתת לו תחושה של השתתפות בסיפור, ושזהו דיון משותף, לא העולם של המנחה).
שמור על עניין, שמור על המתח.

 

תחילה נכנסים ל-"מצב מנחה", מדבר בטון מעניין, תנועות ידיים, התלהבות. לא יותר מדי, אבל לשים לב שלא לאבד מתח. אתה לא רק משחק – אתה מופיע.

"את היא אלפית משבטי הצפון, קשתית מצטיינת, אחת מהגששיות הטובות של שבטך. איך קוראים לך? תמציאי איזה שם אלפי שתרצי."

לזרום עם מה שהיא אומרת, לעודד אותה, ולהגיד שזה מתאים. אם היא אומרת משהו כמו "רוח זאב!", אתה אומר, "סבבה! למה דווקא השם הזה? אולי רוח הזאב הגדולה משגיחה עליך, אולי יש לך זאב שגידלת מאז שמצאת אותו פצוע", ומה שהיא רוצה – זה מה שיהיה.

"לפני שלושה לילות, תחת מחסה החשיכה, פרצו לתוך המחנה השבטי שלכם יצורים מגודלים ואכזריים, מפלצות של ממש, וחטפו כמה מבני כפרך! כבר שלושה ימים שאת עוקבת אחרי עקבותיהם של היצורים, בניסיון למצוא את החטופים ולהשיבם. מצאת את עצמך יורדת יותר ויותר דרומה, הרבה מעבר לארצות אליהן את רגילה. עזבת את השלגים והאגמים, ונכנסת לתוך יער אורנים ענק, טבעי ופראי.
העקבות מובילים לגבעה קטנה מוקפת עצים, ובמרכזה מה שנראה כמו הריסותיו של מבנה כלשהו… מדרגות עתיקות יורדות אל תוככי הגבעה, מתחת לאדמה, ונראה שהעקבות מובילות לשם. את יורדת אל תוך החשיכה, בזהירות, עם חץ מתוח בקשת."

עד כאן ההקדמה, עכשיו לסצינה הנוכחית. כדאי לשנות צורת ישיבה, אולי לרכון קדימה, להבהיר שעכשיו צריך לשים לב.

"בתחתית המדרגות את מגיעה לחדר גדול, אולם ממש, בגובה שתי קומות, עם מספר עמודים ענקיים. הקירות נראים הרוסים ושבורים, אך נראה שפעם היו חקוקים בהם סמלים כלשהם, וזבל ואבנים מפוזרים בכל עבר על הרצפה. האולם חשוך מאוד, מלבד מעט אור היום שמגיע מאחוריך, מראש המדרגות… ומדורה בוערת בצידו השני. את יכולה להבחין מכאן במה שנראה כמו שלושה יצורים, נמוכים יותר מאלפים, בעלי אף ארוך, כמו של לטאה. הם שרועים מסביב למדורה, כאילו היה זה מחנה, ונראה שהם ישנים. בקיר מעבר להם קבועה דלת ברונזה גדולה… אך היצורים קבעו את המחנה שלהם ממש ליד פתחה, וכנראה שלא במקרה. העקבות מובילים פנימה…

מה את רוצה לעשות?"

כל שאלה שיש לה לגבי המקום, אני עונה בכנות, אך שומר על המסתורין. "מה יש על הקירות?" נראה שפעם היו אלו תמונות של אירועים היסטוריים, אך כמעט ולא נותר דבר. את באמת תוהה, מיהם האנשים שבנו את המקום הזה, ולאן הם נעלמו… "אני מזהה את היצורים?" לא, לא ראית כאלו מעולם, הם נוחרים באופן מוזר עם אפם הלטאי. אם כי, אם אתה לא מצליח להמנע מלהגיד "קובולד" מדי פעם – כמוני – עדיף כבר להגיד לה "שמעת עליהם, הם מכונים קובולדים", כדי שתוכל להגיד את זה בבטחה.

אם היא שואלת לגבי עצמה, אני מחזיר את השאלה אליה ואחרי דיון קצר מקבל את זה כאמת. "יש לי גלימה?" בטח, איך היא נראית? "אני יודעת להטיל לחשים?" בטח, את אלפית, כל האלפים יודעים קסם או שניים, איזה קסם למדת?

אם אין לה רעיונות מה לעשות, כי מרוב חופש פעולה היא קופאת באי יכולת לדמיין שום דבר (נפוץ למדי, קורה לכולנו במקומות רבים בחיים), הצע לה שלוש-ארבע אפשרויות, מתוכן אחת קיצונית, כדי להראות לה שאפשר לנסות הכל. את יכולה למשל להתגנב לעבר היצורים, או אולי לנסות להתקיף אותם בהפתעה לפני שיתקיפו אותך (הם יצורים אכזריים, שבטח משרתים את המפלצת החוטפת!), או שאת יכולה לצעוק בקול גדול ולהכריז שאת היא שליחת אל היערות, ועליהם לסור מדרכך! 

ברגע שהיא מנסה לעשות משהו שיש בו סיכוי להיות מעניין, אני מסביר לה שכעת אנחנו מגלגלים.
כעת אני מסביר את העיקרון הבסיסי: אנחנו מסתכלים על כל התכונות שלך, כל מה שאת יכולה ויודעת לעשות, במספרים. נגיד, את רוצה להתגנב? את טובה בהתגנבות, יש לך 5+. לאדם הממוצע, שלא יודע להתגנב, יש 0+. כעת מגלגלים קוביה, שמייצגת את המזל והגורל, ומוסיפים את היכולת שלך. ואז מנסים לעבור מספר, שמייצג כמה קשה הדבר שאת מנסה לעשות.
למשל, אם היא מנסה להתגנב, להסביר לה שמאחר והיצורים הלטאיים ישנים, זה יהיה די קל – דירוג הקושי הוא 8. אם היא מנסה לירות חץ מרחוק, אני מסביר שמאחר והם קטנים, ושוכבים על הרצפה, דירוג הקושי יחסית גבוה – 14. אני לא מסביר כרגע מתאמים, לא מחסרים ולא תוספים. עד לסוף הסצינה הזו, כל מה שיש זה את התוסף של היכולת שלה, הקוביה, ומספר המטרה. (אם הייתי מסביר כל שיטה אחרת, אגב, הייתי עושה את השלב הזה שונה)

מה שלא תהיה התוצאה, לוודא שהיא מעניינת ולא תבוסתנית. נכשלה בהתגנבות? אחד הקובולדים מתעורר, ממצמץ בשפתיו, מסתכל מסביב בנמנום. יש לה הזדמנות עכשיו לנסות לתפוס אותו, למשל, להתקיף בהפתעה, או להתגנב שוב, או וואטאבר. ירתה והחטיאה? היא פגעה במשהו מצלצל ואחד הקובולדים מתעורר! אבל הוא לא רואה אותה, היא הרי בחשיכה והוא באור. (זה לא משנה שקובולדים "אמורים לראות בחושך".)

כדאי להביא אותה למצב שבו היא נמצאת בשיחה עם אחד מהם, כי זה יאפשר לה לראות פן אחר לגמרי של המשחק – שיחה וגילום דמות. אז כדאי שאיזו השלכה שלא תהיה לפעולותיה, היא תשאיר לפחות אחד מהם בחיים ורוצה לדבר, לפחות לכמה רגעים.

כדאי לעשות את הקול של הקובולדים מצחיק, לא לפחד לעשות מעצמך צחוק. לדבר בתור הקובולדים, גם אם זה רק בינם לבין עצמם ("קומו! קומו טפשים, ברראאקק! יש כאן מישהו!"). להבהיר לה שאתה מוכן לעשות מעצמך קצת ליצן, ואז היא תהיה מוכנה לעשות את זה גם, תשתחרר, ותרשה לעצמה לדבר בקול, או לפחות לדבר בתור הדמות.

בין אם היא מביסה את אחד או יותר מהקובולדים (אולי חלקם בורחים או נכנעים – שיהיה מעניין), ובין אם היא מצליחה לעקוף אותם לגמרי, תן לה איזה פרס. היא מוצאת חפץ קטן ומעניין בתיק של אחד הקובולדים, או תלוי על הדלת כמו מעין קמע מזל. חפץ שנראה על-טבעי, כמו שיקוי כחלחל, או בעל שימושיות ברורה, כמו מפתח.

מה קורה אחרי הדלת? וואטאבר. אני לרוב שם רמז בולט כלשהו לכך שאחד מחבריה הקרובים נגרר דרך כאן ("הנוצה של אלהוף, חברך הטוב, מוטלת על הרצפה!"), ונותן רמז מסתורי לגבי מה שנמצא בהמשך הדרך ("מימין יש דלת שעליה חקוק כתב לא ברור וקור על-טבעי נובע ממנה, ומשמאל את יכולה לראות אור לפידים ולשמוע את קולותיהם של עוד מהיצורים הלטאיים, נשמע שהם מתווכחים").
ואז אני מפסיק. מה קורה עכשיו? מה יהיה גורלה של הדמות? האם תמצא את חבריה, ואלו הרפתקאות תעבור בדרך? בשביל לגלות, צריך לשחק!

0 Comments on “תרחיש להצגת מבוכים ודרקונים

השארת תגובה