הבעיה עם נשקי מוט

בביקורת על חץ הזמן השמטתי כמות גדולה של פרטים – לא מהספר, אלא ממה שרציתי לומר עליו. הרגשתי שהביקורת מספיק ארוכה כבר כך, אבל בקריאה נוספת, ואחרי שהעירו לי על כמה דברים, מסתבר שבמקומות מסוימים בכל זאת הייתי צריך להסביר את עצמי יותר.

בחרתי להרחיב כאן על אחד הנושאים העמומים יותר: מה, בעצם, הבעיה עם כך שחץ הזמן לוקחת השראה ממבוכים ודרקונים מורחב? במילים אחרות, למה התלוננתי על נשקי מוט?

כמו שצריך להשתמש נכון במילים, משפטים ופסקאות בעת כתיבה, כך גם ביצירת שיטה, לכל פרט המופיע בספר צריכה להיות חשיבות. מה מטרתו של הפרט הזה? כיצד הוא תורם לחזון של הספר כולו? אולי הוא מוסיף למגניבות, אולי הוא משפר את חווית המשחק, אולי הוא מונע פוטנציאל לבעיות. על כל פרט צריך לחשוב, כי כמעט כל פרט אומר משהו, ולכן, משפיע.

With that in mind, כאנשי ביקורת, נסתכל על רשימת נשקי המוט ונשאל: בשביל מה זה טוב?

תחילה, הודאה באשמה: יש לי, אישית, בעיה עם פרטים עודפים, מיותרים. בעיני, כמי שלא מסוגל להסתכל על כל פיסת תוכן אלא במנטליות של עורך אכזר הדורש לפרפקציוניזם אלגנטי חסר פשרות , "מיותר" זה רע. בעיני רוב האנשים, מיותר זה סתם. בואו נהיה הוגנים – רוב האנשים שמשתמשים בספר, יעשו זאת כחלק מהרוב, ולא כעורכים אכזריים. אנחנו גזע מצומצם למדי. בקרוב אראה שנשקי המוט לא מוסיפים דבר, אך בו-בזמן, יתברר שהם גם לא גורעים דבר. חלק מהבעיה שלי, כאמור, הוא שאני לא אוהב דברים שאינם מוסיפים דבר, לא אוהב תוכן מיותר. אבל בואו נשים את הבעיה הזו בצד, כי היא קטנונית ואישית. רשימת נשקי המוט מעידה על בעיה גדולה יותר, הנוגעת לספר כולו, ולכן נטפלתי אליה. כעת אסביר למה, וזה יקח מלא זמן

לנתח את כל הנשקים!

בואו נרד לעומק הדברים. בספר מופיעים כ-40 כלי נשק, מתוכם 9 נשקי מוט. בטבלה מופיעים הנתונים הבאים: אורך, משקל, מחיר, נזק וסיכויי הצלחה. בעמוד הבא מופיעים תיאוריהם של 13 מכלי הנשק, כנראה אלו ששמותיהם מוזרים. המצליף, למשל, מקבל הסבר, בעוד שלא מתואר לנו מהי חרב קצרה (גם לא מתואר מהו כוכב שחר, שם מוזר שבוודאי רק שחקני מו"ד מכירים – אבל כבר התלוננתי על כך שהספר לא יודע אם הוא פונה למתחילים או מנוסים, וזה גם לא הנושא כאן). 

בשביל מה משמשים כל הנתונים האלו? לשלושה מהם יש חשיבות משחקית: מחיר, נזק והצלחה. הנזק וההצלחה אמורים להשפיע על המחיר, שכן ההגיון אומר שנשק טוב יותר יהיה יקר יותר.

אז נתחיל במחיר. ככל שחפץ יקר יותר כך יתקשו יותר השחקנים לרכוש אותו בשלב מוקדם, ולכן הוא מיועד לשלבים מאוחרים יותר במשחק, יוקרתי יותר, ומכך נרמז, רב עוצמה יותר. בואו ניקח שני חפצים לדוגמא, משני קצוות קשת המחירים: סכין, 3 נזק, 6-12 סיכוי הצלחה (עולה רק 10), ולעומתו פטיש דו-ידני, 5 נזק, 6-12 סיכוי הצלחה (עולה 5,200 ביין). ההבדל: 2 נזק. ובערך חמשת-אלפים ביין. האם המחיר שווה את זה?

זה תלוי. האם 2 נזק זה הרבה? מקור ההשוואה היחיד שלנו הוא היכולות, והנזק שגורמות מפלצות. אם אנחנו רוצים להשקיע, אפשר גם להשוות לכמות ההילה התחילית (15, או 40 לביו-פיזי), וכמה הילה נקבל בהמשך הדרך – שהרי הנזק בעצם נגרם להילה. 

מפלצת רבת עוצמה, בהרפתקה שבסוף הספר, גורמת 10 נזק. גובלין גורם בערך 2. יכולת דרגה 1 גורמת בערך 3 נזק. נשק הסוללה שכל חוקר יכול לשלוף תמיד גורם 2 נזק. ברגע שעלינו לדרגת יכולות חדשה, או אפילו עוצמה או שתיים ביכולות הראשוניות, המספרים מגיעים גם ל-30 נזק – וכל כלי הנשק בטבלה מאבדים כמעט לגמרי מערכם (אומנם היכולת הזו גם עולה טעינה, כך שזה לא שיקול פשוט כל כך – אבל למען הפשטות נשים את העניין הזה בצד). החוקר הביו-פיזי מסוגל לפתח את החרב שלו שתגרום כמות הולכת וגדלה של נזק, כך שאחרי שתי העצמות בערך הנשק שלו כבר טוב יותר מכמעט כל אלו המופיעים בטבלה. 

במילים אחרות: נראה שכלי נשק משמשים אותנו רק בתחילת הדרך – כי אחר כך היכולות טובות מהם, או במצבי חירום – כשאין לנו מספיק טעינה. 

אז האם 2 נזק זה הרבה? בתחילת הדרך, זה מספר הגון. אבל בחיים לא יהיה לי פטיש דו-ידני בתחילת הדרך, שהרי הוא יקר בטירוף. אני לא בטוח כמה זה 5,200 ביין, מאחר ולא מצויין בשום מקום בספר כמה אוצר כדאי לתת בהרפתקאות, אבל מעצם העובדה שזה אחד המוצרים התקופתיים היקרים ביותר, זה כנראה הרבה. רגע, אבל חרב סולארית – נשק עתידני – עולה 6,000 ביין, ומספקת נזק 8, עם סיכוי הצלחה של 5-12, בעלות של 2 טעינה לדקה (שזה זניח לחלוטין). במילים אחרות, יש לי את כל האינטרסים להשקיע עוד 800 ביין ולקנות את החרב המצוינת הזו, שטובה יותר מהפטיש בכל מובן. ואם אין לי כל כך הרבה כסף – ובכן, סכין דו-להבי גורם 6 נזק, עם סיכוי 6-12, והוא עולה רק 100.

רגע, מה? הסכין הזה טוב יותר מהפטיש, ועולה אחוזים בודדים ממנו?
חרב פיפיות גורמת 12 נזק (המון), בסיכוי (הנמוך) של 7-12, ועולה 2,000?
חרב ממזרית גורמת 7 נזק (הרבה), בסיכוי (הגבוה) של 4-12, ועולה רק 1,200?
לפי מה לעזאזל מחושב המחיר?
ומה לעזאזל הקשר לנשקי מוט?! הבטחתי לדבר על נשקי מוט!!

עד כה התעלמנו משני גורמים שהופיעו בטבלה, אך הם אינם מכאניים: האורך והמשקל. אם ארצה, אוכל לנסות ולשקלל גם אותם בההערכות שעשיתי עד כה. למשל, אולי הפטיש בעצם נורא קל, או מגיע מאוד רחוק, ולכן מחירו כביכול מוצדק, על אף הנזק הנמוך. אבל למה שארצה לעשות זאת? למה איכפת לי מהמשקל והאורך? שניהם פלאפיים בלבד, מטרתם סיפורית ותו-לא. אין בספר אפילו עצה להתייחס לאורכי נשקים בעת קרב, אין אפילו הצעה לאלתר תוספים או מחסרים במידה ויש הבדלים קיצוניים בין אורכי הנשקים של שני לוחמים. יש שיגידו, שעצם קיומו של הטור "אורך בס"מ" הוא הצעה לאלתור שכזה. לאותם אנשים אני אומר: מסכים, אבל זה לא מספיק, וארחיב על כך בהמשך.

כששחקן ניגש לבחור לעצמו כלי נשק – וכשיש מלא כלי נשק שונים, הוא ירצה לעבור על כולם ולוודא שלקח את האחד שהכי מתאים לו (חלק מפרדוקס הבחירה – ככל שיש יותר אפשרויות, כך אתלבט יותר ביניהן, לפעמים עד לכדי שיתוק יכולת ההחלטה). מכאן, שמובטח לי שהשחקן ישב על הטבלה הזו הרבה, יעבור אחד-אחד וינסה להסיק יתרונות וחסרונות. במידה ולא ימצא כאלו – למשל, אם השיטה היתה סיפורית לגמרי, והנזק לא מושפע מהנשק – או שימצא הבדלים זניחים, אזי יעבור לנסות למצוא איזה הכי מתאים לו מבחינה תיאורית. האם אני מדמיין את עצמי עם אגרופן, או עם שוט? אם הם זהים מבחינה מכאנית, הרי שהבחירה היא של אופי וסגנון. אבל ברגע שנתת להם הגדרות מכאניות – הן תמיד יקבלו עדיפות (לפחות, כך זה בקרב שחקנים חדשים. בואו נשים בצד שחקנים מנוסים – כמו שאנחנו יודעים שכל מנחה מנוסה יכול להתאים את השיטה לצרכיו, עלינו לשפוט את הספר מנקודת הנחה שלא עושים זאת). הקרבות הם חשובים, הגלגולים קובעים גורלות – ואני לא רוצה "להיענש" על כך שבחרתי שוט, כי הוא מגניב אותי, אבל גורם רק 1 נזק, ולכן אני לא יעיל בקרב.

לכן, חשוב לי לדעת כבר בשלב מוקדם האם לאורך ולמשקל יש חשיבות משחקית, כדי שאעשה בחירה מושכלת – אך הספר לא אומר זאת. לכן, זה לא מחייב. הדבר היחיד שמחייב הוא הפן המכאני, הנזק וסיכויי ההצלחה, וכמו שראינו, הם מנותקים ממחירו של הנשק. 

מה עוד יכול להבדיל בין כלי הנשק? יכולות מיוחדות, שלא מופיעות בטבלה. כמצויין מקודם, למספר כלי-נשק יש תיאורים. אך אלו באים רק כדי להסביר איך הנשק נראה, בשביל מי שלא ברור לו מהי כפפת סכין, או מה בדיוק משולב באלה משולבת. התיאורים לא מספקים יכולות מיוחדות, לא באופן מוצהר. עבור מקור העורב (אחד מנשקי המוט) מצויין שבצד אחד יש לו פטיש ובצד השני קרס – שזה אחלה, כי אפשר לדמיין מהלכים מעניינים עם הקרס. אבל לא מתואר, למשל, שהקרס יכול לתת לי תוסף 1+ להכשלה, או קריעת שיריון, או דברים דומים. כלומר, שוב אנחנו בונים אך ורק על המצאות של החבורה, לא על החוקים – ולכן, אין השפעה אמיתית על המחיר.

לסיכומו של דבר, הטבלה אינה הגיונית.

זוהי המסקנה מכל הניתוח המפרך שעברנו עד כה. אין בטבלה הגיון משחקי, או במילים אחרות, והנה הנקודה כולה: לא הושקעה בה מחשבה. אולי אתקן את דברי: הושקעה בה בבירור מחשבה – מישהו דאג שנשקים מסוימים יהיו יותר מדויקים, ואחרים יגרמו יותר נזק, למשל – אבל לא מכל הסוגים. ישנה מחשבה שחסרה כאן. (למעשה שתיים, כי גם לא חשבו לסדר את החפצים אלפבתית).

כאן אולי תעצרו שנייה ותגידו: רגע, שים את הטבלה בצד, בוא נדבר רק על נשקי המוט – עליהם התלוננת, לא על הטבלה! אנחנו לא מבינים מה הבעיה שלך איתם. אפילו אם זה לא טוב שהם שם, זה לאו דווקא רע, הבדלה שאתה בעצמך עשית לגבי הספר כולו בסוף הביקורת. מה הבעיה עם רשימת נשקי מוט, אפילו אם היא לא מוסיפה משהו? איך עצם קיומה פוגע בספר?

ואודה מיד, היא לא. ברמה הבסיסית ביותר, הספר לא נפגע מכך שיש בו עוד קצת טקסט, שמתאר עוד כמה מוטות. מהבחינה הזו, אתם צודקים. אבל אני עורך מרושע ופרפקציוניסט ונבל, וכשראיתי את הרשימה הזו, הבנתי שהיא מצביעה על בעיה חמורה – ברמה העיצובית, ברמת התכנון. לא הייתי צריך לעשות את כל החישובים ממקודם (אם כי זה רק הוגן לעשותם בכל זאת), כי מעצם קיומה של הטבלה הבנתי שלא הושקעה כאן מחשבה, אותה מסקנה אליה הגענו בעקיפין.

בשביל מה צריך רשימה ארוכה של נשקי מוט? אם מטרתנו היא להפיח סקרנות אצל הקורא, ולאפשר לו לבחור בין אחד עם קרס ובין אחר עם שפיץ, בגלל שהתיאורים שלהם  שונים ומגניבים, אזי מספיקים שניים, אולי שלושה, בתוספת תיאור מעניין. אבל הגיזראם מוגדר כ-"דומה למקור העורב אך ללא הפטיש", והאלשפיס הוא סה"כ "מוט חנית מאוזן" ("המאפשר שליטה למשתמש בו"), ואף אחד אפילו לא תיאר לי את הרומח או את המוט המשונן. גם אין ביניהם שום הבדל בנזק או בסיכוי הצלחה. במילים אחרות, אין ערך בנשקים האלו. אף אחד לא שאל את עצמו למה זה כאן.

וזאת השאלה כולה! זוהי מהות הבעיה, המשוקפת מקיומם של נשקי-מוט לרוב: אף אחד לא שאל למה כדאי שזה יהיה כאן. זה כאן רק בגלל שזה היה במבוכים ודרקונים מורחב, ולכן זה "טוב", או "נוסטלגי", או "מציאותי", או וואטאבר, יש מגוון סיבות שאפשר כביכול לתת, אך הן לא טובות. זה כביכול ראוי להכנסה לספר כי זה היה בספר אחר, שאותו אני מעריך, ואליו אני רגיל, והוא עשה משהו שמצא חן בעיני, ומכאן אני מסיק – באופן שגוי – שזה תוכן טוב ומועיל למשחק שלי.

חשוב לדעת שישנו הבדל בין סוגי כיף. למשל, ישנה חלוקה בין סוגי הנאה ממשחק תפקידים: יש מי שמבקש לחקור את מעמקי דמותו, יש מי שרוצה עולם בעל הגיון פנימי ותאימות אותנטית להיסטוריה שלנו, יש מי שרוצה להרביץ לאורקים ולקבל זהב. זה לא אותו סוג הנאה, ולא תיתכן שיטה שתואמת באופן מושלם לכולם. לכן, כל שיטה צריכה לדעת מה היא רוצה להשיג – ואז להשתמש במכאניקה, ובעיצוב הטקסט בספר, כדי להשיג זאת. כמו שכתבתי מהרגע הראשון, השאלה העליונה תמיד היא: איך הפרט הזה תורם לחזון הספר? איך אני משיג את החוויה שאני מבקש ליצור?

ריבוי נשקי המוט במוד"מ הוא, בגדול, וככל הנראה, תוצאה של שני גורמים. האחד, הניסיון להיות היסטורי ואותנטי: בימי הביניים היו מלא נשקי מוט, הנה, גם לנו יש מלא נשקי מוט, והנה כל השמות שהיו להם, וההבדלים המדויקים ביניהם, וכו'. בימים של תחילת משחקי התפקידים, אותנטיות היסטורית היתה הדבר, וכולם חתרו להשיג אותה. היום אנחנו לא כל כך מבינים למה, ובואו לא ניכנס לזה כאן, אבל זה אחד הגורמים לפופולריות של הנשקים האלו במוד"מ. אין זה פלא שב-3 וב-4 הם התפוגגו כמעט כליל. הגורם השני הוא הגיוון המכאני של השיטה: הספטום עזר להכשיל אויב, בעוד שאת החנית אפשר היה להציב בפני הסתערות (…או משהו כזה, מי זוכר את הפרטים), ולכל אחד מהמהלכים האלו יש מתאמים, גלגולים והשפעות מוגדרות היטב. אני אבחר בספטום כי אני אוהב להכשיל, והשיטה עוזרת לי להשיג את מה שאני רוצה לעשות, ולא צריך לסמוך רק על שיקול דעתו של המנחה. 

חץ הזמן לא שואפת לאותנטיות היסטורית בשום מקום בכלל, ואין בה שום גיוון מכאני, שהרי יש רק חוק אחד (גלגל ק12 להתקפה, מול גלגול התחמקות להגנה), ללא שום מתאמים קבועים – הכל תלוי בתיאורים וברצונו של המנחה. במילים אחרות, אין הצדקה לריבוי נשקי מוט. כבר הצעתי למעלה פתרונות חלופיים, שמתאימים לאופיה של השיטה: ספציפית, שימוש בתיאורים מפורטים, כדי שאפשר יהיה לבנות עליהם את ההצדקה לביצוע מהלכים מיוחדים בקרבות.

כבר כתבתי, בביקורת, שהיעדר התייחסות יכול להשפיע לפעמים באותה עוצמה כמו התייחסות מפורשת. אז התייחסתי לחוקי התנועה, או היעדרם. כעת אני מתכוון לחוקי ההיאבקות, ההפלה, הפריקה מנשק – כל המהלכים הקרביים. בהיעדר חוקים למהלכים קרביים, השחקנים מבינים שזה חלק מהסיפור, לא מהמכאניקה. אני מתאר את זה, ואם זה מוצא חן בעיני המנחה, ואני מגלגל גבוה, אז זה יקרה. זוהי הסיבה להחזיק בנשק ארוך על פני קצר, למשל – כי אם שכנעתי את המנחה שלי שנשק ארוך מקל עלי להכשיל את האויב, אזי יש לי יתרון, ועשיתי בחירה נכונה כשרכשתי את הגרזן הארוך על פני החרב עם הנזק הרב יותר – ואם אני נורא אוהב להכשיל, אפילו יש הצדקה למחירו הגבוה יותר. אבל זה תלוי בהסכמה של המנחה והשחקן, שאינה ברורה מאליה; בשיקול הדעת שלהם, שיחשבו שארוך עדיף על קצר בשביל דברים שכאלו, מה שאינו ברור מאליו; ובכך שמישהו בכלל יהיה יצירתי מספיק בשביל לחשוב על הכשלה מלכתחילה, במקום פשוט להשתמש ביכולת, מה שלא ברור מאליו גם כן.

במילים אחרות – היעדר ההתייחסות אינו מזיק, הוא לא פוגע בהנאה מהמשחק, אבל הוא לא מעודד אותה. זהו לא עיצוב נכון. החוקים והטקסט צריכים (ועכשיו כולם ביחד) לספק לקורא את החוויה שאני מעוניין ליצור. אם אני רוצה קרבות עם נשק מוט שמפיל אנשים, אני צריך להסביר, לפחות במילים פשוטות, שהנשק הזה מועיל בהפלת אנשים. אם אני באמת רוצה לעודד את זה, אהפוך את זה למכאני, ואתן לו 1+ בגלגול הכשלה.

נוכחותם של נשקי המוט מראה שהיוצרים לא ישבו וחשבו למה פיסת תוכן X היא כיף, אלא פשוט לקחו מה שהם מחשיבים ככיף ושמו אותו – מבלי להבין את הסיבות מאחורי הכיף, ושיש סוגים שונים של כיף. במקרה הטוב, יוצא שאנחנו מקבלים פיסת תוכן שאינה מוסיפה ואינה גורעת, כמו נשקי מוט. במקרה הרע, אנחנו מקבלים שיטת כלכלת פנטזית סטנדרטית, בגלל המוסכמה "בכל משחק פנטזיה יש מטבע ועל ציוד צריך לשלם", וכך יוצא שאני צריך לקנות ציוד מהעתיד, ועוד עם מטבעות מהעבר. 

אם כבר נגענו בכלכלה, בואו גם נסיים איתה. למי שזוכר מהביקורת, התלונה העלומה הבולטת הנוספת שלי היתה על ההקבלה של שיטת המטבעות לזו של מו"ד. כמו עם נשקי המוט, לא הסברתי למה זאת בעיה, רק הערתי על כך. הסיבה לתלונה היא אותו היעדר-מחשבה ששיטת המטבעות הזו משקפת. מתוך קרוב ל-150 פרטי ציוד בספר כולו יש אולי 10 שמופיעים עם מחיר שאינו בביין – כולם זניחים – ובכל זאת, קיימים שני סוגי מטבעות פחותים ממנו בערכם. בשביל מה? כבר במו"ד זו היתה טעות. שיטת המטבעות הועתקה לכאן פשוט בגלל שהיא הופיעה במו"ד, "ולכן זה עובד", ובשום שלב לא עצרו וניסו לחשוב האם זה מתאים למשחק שלנו, ועדיף מכך, מהו בעצם סגנון המשחק שאנחנו מחפשים ואיזו שיטה כלכלית מתאימה כדי ליישם אותו – בואו נחפש אחת כזו.

אני מקווה שמונולית המילים הנ"ל מסביר למה התחלתי את הביקורת על חץ הזמן בטענה שהיוצרים הם נאיבים. כוונות טובות – יש להם בפירוש. רעיונות טובים – אין ספק. מרץ היסטרי – מעורר קנאה. אבל דבר די חשוב חסר להם, והוא הידע, ההבנה במשחקים. לא צריך להגזים, לא חייבים להיות Robin D. Laws כדי ליצור משחק, ואין צורך לקרוא את כל כתביו של גייגקס (ואולי עדיף שלא, אני לא זוכר שהתרשמתי ממנו יותר מדי כמעצב משחקים). את מעט ההבנה שלי צברתי מניסיון ומקריאת כמה טקסטים נבחרים, אז בטח שזה לא מסובך; ולא חסרים כמוני בפורומים בארץ, אז בטח שזה לא נדיר. אמליץ בחום לסולאר קטליסט להיכנס לדיונים בפורומים בארץ ובעולם כדי להכיר אנשים עם עצות טובות, לברר מהם המאמרים הקלאסיים בתחום ולקרוא אותם כדי לרכוש ידע, ולהמשיך ולהוציא מוצרים כדי לרכוש ניסיון (טוב, את זה הם עושים בין אם אמליץ ובין אם לא), שכן, לדעתי, זה הדבר העיקרי העומד בינם לבין משחק מצוין. לחיי מהדורה 3 של חץ הזמן, מי ייתן ותכלול מספר הגיוני של נשקי מוט.

עם התגית: , , ,
One comment on “הבעיה עם נשקי מוט
  1. zipdrive הגיב:

    קצת ארוך, אבל מדויק מאוד, כמו חנית לייזר אדירה עם קרס בקצה. שיהיה.

2 פינגים/מעקבי קישורים עבור "הבעיה עם נשקי מוט"
  1. […] אני משיג את החוויה שאני מבקש ליצור?" ועיצוב משחקים, בבעיה עם נשקי מוט.מדדי שיגעון של צבאות אלמוניים.פציעות חמורות […]

  2. […] אני משיג את החוויה שאני מבקש ליצור?" ועיצוב משחקים, בבעיה עם נשקי מוט. מדדי שיגעון של צבאות אלמוניים. פציעות חמורות ב-Rolemaster […]

השארת תגובה