קטגוריות
אישי

אודות השמיים שנפלו

כשהשמיים נפלו, הם התרסקו על הקרקע ונשברו לאלפי רסיסים. חלקם גדולים כמו קרחונים, נטועים מאות מטרים לתוך הקרקע ומתנשאים מאות מטרים לאוויר. אחרים גדולים כאדם, והקטנים ביותר לא מתחרים אפילו בציפורן. רוב הרסיסים הקטנים נשחקו מזמן בידי הרוחות, ורק הגדולים יותר נותרו, מנקדים את הארץ לצד הסלעים. אנחנו חיים בעולם של קריסטלים שבורים, כמו שיניים הבוקעות מהקרקע.

לשמיים יש תכונות מוזרות רבות, שעוד לא הבנו את כולן. הם מוליכים חשמל באופן נפלא, ומחזירים אור באופן כמעט מושלם. מים זורמים על פניהם אפילו כלפי מעלה. אולי ככה המים היו מגיעים לכיפת השמיים לפני שנפלו כגשם. היום, אנחנו מוצאים מים במקומות בהם הקריסטלים הגדולים מעלים אותם ממעמקי האדמה, במעינות. יש מעינות בכל מקום.

כשהשמיים נפלו, השמש היתה רגעים לפני שקיעה. היא נפלה רחוק במערב, עדיין שולחת אור בן-ערביים שמציף את העולם. מספרים שבמערב, בארצות השמש, האור חזק הרבה יותר, והחום הבלתי פוסק יצר ביצות וג"ונגלים, מדבריות ודיונות.

במזרח נפלו הכוכבים, וגם אצלנו נפלו כמה. כל כוכב לא גדול יותר מאבן קטנה, אבל מספק המון אנרגיה. בעיירה שלנו משתמשים בכוכב גדול במיוחד כדי לספק חשמל ותאורה לכל הבתים. יש מקומות בהם משתמשים בקיטור, אבל זה בזבזני, המים הולכים לאיבוד.
הרחק במזרח יש את ארצות הלילה, שם תמיד חשוך. אומרים שלפני הנפילה היתה שם אימפריה גדולה, ושום דבר לא נשאר ממנה היום. ציידי אוצרות לפעמים יוצאים משם, אבל מי שמעז לצאת אל מעבר לרכס הלילה, לא חוזר. כשעומדים על הרכס אפשר לראות אלפי-אלפי כוכבים נוצצים פרושים מזרחה על הארץ החשוכה. אומרים שככה פעם נראו השמיים בלילה. לפעמים אחד הכוכבים זז. הם לא יכולים לזוז בכוחות עצמם. אנחנו לא נכנסים לארצות הלילה.

שימושים נוספים
אני רוצה לתת אווירה כמו-סטימפאנק, אבל ללא הסטימפאנק. יש ז"אנר שלם של משחקי תפקידים יפניים עם האסתטיקה הזו. יש צינורות ומני contraptions עם גלגלים ומשקולות וכן הלאה, והטכנולוגיה מבוססת על מקורות אנרגיה כדוגמת הכוכבים, ומני מגברים או עדשות שעשויים מהקריסטלים, שאני חושב שאולי פשוט יקראו להם "שמיים". השמיים פזורים בכל עבר, אני רואה שיש לך אקדח אנרגיה מחוזק-שמיים, תביא את חתיכת השמיים הזאת משם.
המשחק בפועל ישים דגש על גילוי ארצות ומסעות, ולכן צריך כל מני ממלכות וישובים מוזרים שהדמויות ימצאו במהלך המסע. אין ממש יחסים בין-לאומיים, ומעטים יודעים על המתרחש בעולם מעבר לארצות שלגבולם. וגם כן, כל "ארץ" היא איזה שלושה ישובים של כמה אלפי אנשים, עם יוצאי דופן כדוגמת ערי מדינה בנות עשרות אלפים עם טכנולוגיה מתקדמת יחסית. כל מקום צריך אווירה וטכנולוגיה יחודיים.

קטגוריות
אישי

דרושים כתבים חובבים למגזין תחביבים

למגזין האינטרנטי החדש של מאנקי טיים:

דרושים כתבים גם ללא ניסיון קודם, חובבי משחקי לוח-קלפים-תפקידים מכל הסוגים, לכתיבת כתבות, סקירות וסיקורים, הרפתקאות, הרחבות, הגיגים ודיווחים על הנעשה בתחום. המעוניינים מתבקשים לשלוח סקירה או ידיעה חדשותית בת 300 מילה לכל היותר, למייל infomonkeytime@gmail.com

קטגוריות
אישי ביקורות

על כתפי גמדים – פרקים 1 ו-2, א.א.א. וראיון עם אייל ברנדס

עדכון אדיר: כעת ניתן להירשם לפודקאסט דרך עמוד ה-iCast שלו, ב-RSS או ישירות ל-itunes. הורידו ודרגו, דרגו והורידו.
שימו לב שניתן להירשם גם ב-RSS לעדכוני הפוסטים של "על כתפי גמדים" בנפרד משאר הבלוג. לא מעניין אתכם שאר הברבורים? העתיקו את הקישור הזה לקורא הרסס שלכם, ותקבלו רק פרקי גמדים.

[audio:dwarves2.mp3]
או להורדה ישירה.

פרקים 1 ו-2 גב אל גב, ובהם:
מכרזים בעמותה, לכנס דרקון הבא ואוגדן הרפתקאות חדש.
ראיון עם אייל ברנדס, אחד מה-א. שמאחורי שיטת א.א.א. הישראלית, "שיטה לבניית שיטות משחקי תפקידים שולחניים". הראיון אורך כ-50 דקות, וזאת אחרי שהכרזתי שאני רוצה פרקים של 15 דקות, אז בואו נגיד שהוא שני פרקים (לפחות), וזה ימלא את המכסה לשבועיים הקרובים. מצאנו הרבה נושאים לשוחח עליהם, וכל פעם שהתכוונתי לסיים, מצאנו שלושה דברים חדשים להרחיב עליהם.

כדי להקל על המאזינים, להלן פירוט של המתרחש במהלך הראיון, כדי שתוכלו לקפוץ לנושא שמעניין אתכם.

3:05 תחילת הראיון – מי אתה, מאיפה אתה, מה נשמע.
5:42 איזה שיטות אתה מכיר ומשחק?
8:00 האם שיחקת, או יצא לך להכיר, שיטות גנריות כדוגמת GURPS או Hero?
8:27 מה הוביל אותך ליצור את א.א.א.?
9:30 למה השימוש החוזר במילה "מיליטנטי"? זאת מילה עם קונטציות שונות מהמילה "קרבי".
10:10: בספר אני רואה באופן ברור שאתה מנסה להפיח בשחקנים תפיסה שיש משהו מעבר למיליטנטי. באיזה אופנים א.א.א. עוזרת לעשות זאת?
13:17 הרבה פעמים בספר אתה חוזר על כך שמנחה שהפנים את השיטה יכול לעשות איתה דברים מופלאים. אבל העניין הזה של הפנמת עקרונות שיטה והיכולת לשנות אותם, האם זה לא נכון לגבי כל שיטה?
16:00 מה מטרתו של הספר? אני רואה שתיים: האחת היא להסביר את השיטה, והשנייה היא להבין מכאניקה.
18:40 א.א.א., לפי מה שקראתי, שואפת מאוד לריאליזם. אתה מסכים עם זה?
20:05 מכיר את ה-GNS (חס"א, בעברית)?
22:13 בוא נדבר טיפה על הספר. אומנם הוא מלווה את הקורא לאורך המסע, אבל השיטה גם מורכבת מאוד. מה מרוויחים מכך שהיא כל כך מורכבת?
30:36 הנקודה השיווקית: איפה אפשר לקנות אותה? האם אתם מרגישים שיש ביקוש, או מקום, לשיטה כל כך מורכבת?
34:00 אני מרגיש שיש בספר שני דברים: שיטה, ודיון תיאורטי במכאניקה, לעודד אנשים להבין ולשחק עם מכאניקה. אני חושב שיצא איזשהו בלבול בין השניים.
40:15 מה הלאה?
43:05 האם יש משהו אחרון שתרצה להוסיף? החזון של אייל על המקום אליו צריכים להתקדם משחקי התפקידים – הכנסת טלאי מכאניקה חדשים לתוך שיטות.
52:30 סוף הראיון.

מכאן והלאה, דעתי על השיטה. בואו נקרא לזה פרק 2.

קישורים:
מכרז לכנס דרקון
מכרז להפקת אוגדן הרפתקאות
לא מצאתי קישור לאוגדן ההרפתקאות…
הקהילה החופשית
Killing Puppies for Satan
GURPS
HERO
מודל ה-GNS
חס"א – הסבר ותרגום ה-GNS, בידי אודין (ואמרנו שיש גם התנגדויות למודל, הנה אחת בעברית)
Savage Worlds
הביקורת של אודין על א.א.א.
אלקין מסביר מהם heartbreakers

יש לכם משהו להוסיף? רוצים ליידע את כולם במשהו חדש שעשיתם? צרו קשר בתגובות או במייל ואדווח על כך בפרק הבא.

קטגוריות
אישי

לו רק הייתי חנות בארה"ב

יש לך כל כך הרבה יתרונות כשאתה חנות תחביב בארה"ב.

השכירות נמוכה יחסית לשטח עצום שאתה יכול לשכור. אנשים רגילים להגיע לפרברים, ופחות "מפונקים" מאשר בארץ. (במרכאות, כי התחבורה הציבורית בארץ מקשה מאוד על פיתוח מודעות אחרת לנושא). כל המוצרים בשפה של הלקוחות. המחירים שלהם יחסית נורמליים.

אתה יכול לארגן תחרויות רשמיות של משחקי קלפים, ובכך לעודד אנשים להגיע. אתה יכול לארגן את ה-D&D Encounters המצליח, ולעודד אנשים להיכנס למשחקי תפקידים. אתה יכול להיות חלק מארגון גדול יותר, שנתמך בידי חברה עם הרבה כסף, וחנויות בכל רחבי הארץ.

ועכשיו אתה גם יכול לקבל את ה-Fantasy Flight Media Center, שמציג את הטריילרים המושקעים של פנטזי פלייט, ומעורר הרבה עניין. הנה דוגמא לטריילר מושקע: הטריילר למדיה סנטר עצמו.

אוף. אוף אוף אוף.

קטגוריות
אישי

ותמיד גלגלי השיניים מעל – קונספט ורקע

מספרים שפעם היו השמיים נצחיים מעלינו, נפרשים ללא סוף. שהשמש היתה עולה כל יום, על רקע אוקינוס כחול, ובלילה היו ניצוצותיהם של הכוכבים קורצים לנו ממרחק, רומזים לנו על יעודנו, על כל מה שעוד נוכל להשיג. מתנתה הגדולה ביותר של האלה הטובה – תקווה.

איננו יודעים את שמו של הסורר; לפחות לא בארצנו. אומרים שהוא לא מכאן, אבל בטח בכל ארץ אומרים את זה. הוא זה שהרג את האלה הטובה, זה שהביא לסופו של העידן. האלה הטובה אחזה בכל היעודים, בכל הגורלות, ופרסה אותם עם כל יום וכל דקה, עבור כל תושבי העולם. הסורר ראה בכך עריצות. הוא רצה את גורלו בידיו, לא כמתנה מהשמיים. הוא רצה לקבוע את עתידו בעצמו, לא כאירועים הנשלטים ממעל. הוא דחה מעליו את יעודו, וקם אל מול האלה הטובה, והשמיים רעדו ונסדקו. הוא הביס את האלה הטובה במילת העוצמה החזקה ביותר שנאמרה מעולם, ונפשה התפזרה לרסיסים.

אני לא חושב שהוא רצה להביא לנפילתם של השמיים. אני לא חושב שהוא תיכנן להביא לסופו של העידן. הוא רק רצה לשלוט בגורלו שלו. האם זה כל כך נורא?

השמיים נפלו, והתרסקו על הארץ. הכל נקבר, הכל נשבר. וכשהשורדים הרימו את עיניהם מעלה, הם ראו את מה שהסתתר מאחוריהם. הם ראו את תבנית הבריאה, את התוכנית הגדולה נפרסת למול עיניהם – גלגלי שיניים לאין ספור, מטוטלות וקפיצים, מנגנון הגורל. יעודו של העולם ושל כל הנוכחים בו, גלוי וברור, נע בסידור מוחלט, ללא כל פגם. מכונה מורכבת עד אינסוף, אך שמימית וקדושה. אף תקרה לא מסתירה אותה, אפילו מתחת לקרקע ניתן לראות אותה, אם מביטים מעלה, מבעד להכל, מעבר להכל. תמיד גלגלי השיניים מעל, ומספיק לבחון אותם לעומק, אפילו כמה רגעים, כדי להבחין בחייך שלך. עוד כמה רגעים, ואתה רואה את עתידך. עוד כמה רגעים ונחשף בפניך יעודך הסופי.

הכל גלוי, הכל לפנינו, עד הרגע האחרון של חיינו. השורדים את סופו של העידן איבדו את דעתם וסיימו את חייהם בהתאבדויות המוניות, אומות שלמות מקריבות עצמן, כשלא נותר עוד כל זכר לבחירה אישית, לא היתה עוד תקווה לשינוי או השפעה. הכל כתוב מראש, הכל פרוס לפנינו. היום איש אינו מביט מעלה, האחריות גדולה מדי, החשש כבד מדי. רק המעטים חסרי המזל, או האומללים, או הדחויים, רוצים לברר אם יש להם תקווה, ומציצים אל השחקים, רק כמה רגעים… רק כדי להסתכל על הימים הבאים… לא יותר… נפשות אבודות שכמותם.

אבל אנחנו חושבים שיש תקווה. אנחנו יודעים שהיתה כזו פעם, כך נכתב בכרכים הקדושים העתיקים, הכרכים שאיש כבר לא קורא בהם. האלה הטובה כבר לא איתנו, נותרנו רק עם השכינה – שאריות דעתה של הישות האלוהית, אכולת צער על אובדנה אך חסרה את היכולת להבין, לזכור. היא רק שרה את שיריה הנוגים, ואלו שלומדים להקשיב לה יכולים להשתמש במעט מהשפעתה כדי לעצב את העולם. לה לא איכפת, והם עושים כרצונם. הם אינם כוהנים, כבר אין כוהנים.

אנחנו יודעים שניתן להחזיר את התקווה, את המתנה שהאלה הטובה נתנה לנו. אנו נאסוף את רסיסיה המפוזרים, ונאחה אותה. חלקנו חושבים שעדיף שנשמיד אותם סופית, מאמינים שכך נשבור את המנגנון השמימי, ונחלץ את העולם כולו מכלא הגורל. אחרים רוצים לאסוף אותם לעצמם, חושבים שיוכלו להשתמש ברסיסים כדי לזכות באלוהות, להטוות גורל צודק יותר לעולם, לפי חזונם. כל אחד ומחשבותיו, כל אחד וסודותיו. אבל רק ביחד יש לנו סיכוי למצוא את השברים. אנחנו הולכים בדרכו של הסורר, מסרבים לקבל את גורלנו, ואנחנו נשנה את העולם.

אבל לפעמים… ובמיוחד בדרך הקשה שלקחנו לעצמנו… קשה שלא להביט מעלה, ולו לרגע, כדי לחזות בעתיד לבוא.

מאחורי הקלעים

הרעיון של "תמיד גלגלי השיניים מעל" התגבש לי סוף סוף, וכמו תמיד אצלי, בצורה של מיני-מערכה (וכמו שאני אוהב, בהשראה כבדה של עולמות אנימה). חשבתי עליו במקור כוואן-טיימר, אבל עכשיו הוא הולך ונראה יותר כמו מערכה מוגדרת, וכזו שדורשת מכאניקה יצרתית כלשהי. אני רוצה לאפשר לשחקנים להציץ למעלה, ולראות חלקים מהעתיד, אבל לשלם על כך בתחושה של בחירה. שאלה מעניינת איך עושים את זה. בנוסף, צריך לחשוב עוד על איך נראה עולם שכזה: אין גשם, כי השמיים נפלו. השמש נפלה במערב, והיא מאירה משם תמיד (וגם גלגלי השיניים מאירים ממעל, מעט), כך שתמיד יש אור של בין ערביים. השכינה נותנת כוחות תפילה כלשהם, אבל צריך לתת להם אופי מדכא. ומעבר לכך צריך לחשוב על עוד דברים מוזרים (לא רוצה לומר "קסומים", אין קסם במובן של לחשים וקוסמים בעולם הזה), כמו למשל מילות העוצמה, משהו שאמור להיות קדום ועצום וקוסמי (משהו "מהותי" יותר ביקום מאשר האלה עצמה, אפילו), ועל יכולות שניתנות לגיבורים פשוט בכך שהם "מסרבים לגורלם". גם הרסיסים יצטרכו לעשות משהו, מעבר להיותם המניע העלילתי.