מחשבות על יום ההרפתקה הקצר

בנסיוני ליצור תחושת יותר אולד-סקולית במו"ד 4, אני רוצה לאזן מחדש את המשאבים המדלדלים במהלך היום. בגרסת האסנשלז של מו"ד 4 יש כבר ככה הרבה פחות כוחות יומיים, מה שמקל על כולם להמשיך לפעול ולהעז, אבל אני רוצה להגביר את הפיתוי – אחרי שכבר נגמרו רוב פרצי הריפוי, אני רוצה שהשחקנים יתפתו להעז ולהמשיך, אני רוצה לאפשר להם להרגיש בטוחים מדי בעצמם. ומצד שני, אני לא רוצה שמנוחה ממושכת תרפא את כל הנזק למקסימום, כי זה רק מעודד את השחקנים לקחת כמה שיותר כאלו.

באוטו היום חשבתי על משהו, שאבקש שתעזרו לי לעצב: מה אם מנוחה ממושכת מחזירה רק שני פרצי ריפוי. או אולי, רבע מכל פרצי הריפוי מעוגל מעלה. או אולי תוסף חוסן פרצי ריפוי, מינימום 1, עם תוסף נוסף לפי תפקיד קרבי (מגונן 2+, סער ומנהיג 1+, רכז שילך לבכות לאימא). זה דורש מהחבורה להסתמך על ריפויים ממקורות אחרים, בגלל שעכשיו כל בוקר מתחיל רק קצת יותר טוב מאתמול בערב.

אחד ממקורות הריפוי האחרים, כך אני מעוניין, יהיה מזבחות לאלים שמוצאים באמצע חורבות, שיקויי ריפוי, דברים כאלה. משאבים חיצוניים, שנמצאים בעצם בשליטתי. המקור השני יהיה מרץ שחוזר במהלך היום – בכל אבן דרך, הדמויות מקבלות פרץ ריפוי בחזרה. הן יכולות לנצל אותו מיד, אם הן רוצות, באותה מנוחה קצרה של אבן הדרך. אם דמות מנצלת יום שלם במנוחה, היא מקבלת 4 פרצי ריפוי, משהו כזה. הרעיון הוא לעודד את השחקנים להמשיך לפעול – אחרי כל שתי התקלויות הם מקבלים בוסט קצר, והם ימשיכו לקבל כאלו כל היום, לא משנה כמה התקלויות הם מספיקים. כשמבחינתי התקלות אינה רק התקלות קרבית, חשוב להבהיר.

כן, יוצא שאתה מתרענן ומתרפא מהר יותר כשאתה חוקר מבוכים עתיקים מאשר כשאתה יושב בבית בנינוחות על ספה. כוסאמו, אתם הרפתקנים, זה מה שאתם עושים. האלים מברכים אתכם או משהו. זה אנדרנלין. זה אנרגיה שאתם שואבים מאויביכם. בחיי לא איכפת לי.

מחשבות?

11 Comments on “מחשבות על יום ההרפתקה הקצר

  1. אני לא הייתי משחק יותר מדי עם המנגנון של מנוחה. הדרך היחידה, לטעמי, להפוך מנוחה למשמעותית היא להפוך את זמן המשחק למשמעותי. משחקי אולד-סקול עשו את זה באמצעות המבנה של ה"תורות" (turns) – אתה יכול ללכת לישון עכשיו אם אתה רוצה, אבל אתה תבזבז מלאנתלפים לפידים ותצטרך להתמודד עם מפלצות משוטטות לרוב.

    הגיבורים של מו"ד4 כבר לא סופרים לפידים, אז צריכים למצוא משמעות אחרת לזמן המשחק. זה יכול להיות שעון מתקתק: יש לכם 48 שעות להציל את הנסיכה מהדרקון לפני שהוא יתחיל להיות רעב. אתם רוצים לישון בדרך? סבבה, יש לכם 40 שעות.

    דרך אחרת היא באמצעות הגברת האיומים החיצוניים. אם הלכתם לישון אחרי הקרבות הראשונים עם הגובלינים במקום להתקדם אל תוך המאורה ולהתמודד עם המנהיג שלהם, אתם נותנים להם 8 שעות להתארגן, לקרוא לתגבורת, להכין מארבים ולהניח מלכודות. בזמן שהדמויות נחות, המנחה אמור לרשום דברים מרושעים חדשים בדפים שלו ולצחקק; השחקנים צריכים לדעת שלמנוחה יש מחיר.

    ומנוחה באמצע מבוך? אלוהים ישמור, אתם פשוט מזמינים תקיפה לילית.

  2. אני דווקא כן חושב שלהגביל את ההתרעננות של פרצי הריפוי במנוחה זה אפשרי והגיוני.
    הרי מישהו שישן באמצע מבוך לא מתרענן באותה מידה שהוא ישן במיטה נוחה בפונדק. בגלל זה גם לפי דעתי זה חשוב לעשות כי אחרת למה שאני ארצה לשלם יותר ולישון בחדר איכותי כשאני מרוויח באותה מידה בחדר שעולה רבע.

    לפידים מעולם לא היו בעיה, תמיד היינו בונים "מנורות" מאבן עם לחש אור תמידי שנמצאת בטוח עששית.

    להגביל את הזמן זה עובד. למשל החבורה שהרצתי לה פעם נכנסה לאיזה חדר והיו שם שני פסלים ענקיים שפתחו להם את התחת ואז הם ברחו והחליטו לעשות מנוחה ארוכה מחוץ למבוך במקום "בטוח" יחסית. אחרי שכל הכוחות שלהם התרעננו וכו" הם החליטו לחזור לשם, הקטע הוא שבזמן שהם ישנו המבוך לא ישן ולשני הפסלים נוספו עוד כמה יצורים והקרב נהיה עוד יותר קשה.

    לגבי בונוסים לאחר התקלויות יש את הקטע של נקודות פעולה לא? אז אפשר לתת להם לבחור או נקודת פעולה או פרצי ריפוי או כל מני דברים כאלו ואחרים. כי לא לכל שחקן יש משמעות לנקודות פעולה ואולי הוא מעדיף פרצי ריפוי.
    בכלל כל הקטע של שיקויים צריך לחזור זה מגניב. גם הקטע של ריפוי במזבחים הוא מגניב, השאלה היא האם כוהן של אל כזה או אחר גם יקבל ריפוי ממזבח של אל אחר או שהוא יתרפה אבל אח"כ יקבל איזה עונש אלוהי?

  3. אני חושב שלחץ של זמן אינו הפתרון הנכון. אי אפשר שבכל ההרפתקאות יהיה לחץ של זמן, זה משעמם ולא מאוד ריאליסטי.

    אני גם לא רואה למה שרכז יקבל פחות פרצי ריפוי מאחרים, עם כל הכבוד. אמגוש נמצא מאחור יותר מאשר דרואיד, למשל; למה שיתרפא יותר מהר?

    הבעיה עם שיקויי ריפוי היא שהם עולים פרצי ריפוי, אז הם לא פיתרון טוב לבעיה. פרץ ריפוי כל 2 התקלויות זה נחמד, אבל – מגונן מאבד יותר מזה בקרב, וגם סערים קדמיים. למגונן יש נגיד 13 פרצי ריפוי (9 התחלתי והמון כושר). נניח והוא מאבד 3 פרצים בממוצע בהתקלות. תוך 5 התקלויות הוא יהיה ב0. ואם כל מנוחה ממושכת הוא יקבל רק רבע, יום לאחר מכן, הוא יגיע לאפס הרבה יותר מהר – תוך התקלות וקצת.
    זה עשוי לשנות את הדינמיקה, כשדמויות אחרות ינסו למשוך את הנזק מהמגונן אליהן (דבר שהן לא מותאמות לעשות, ושידרוש מהמגונן לוותר על מה שהוא עושה הכי טוב).

    אני הייתי מציע אולי לעשות פול קבוצתי – הקבוצה, כל 2 התקלויות, מקבלת פרצי ריפוי במספר השווה לחבריה, ויכולה להחליט למי להעניק אותה. זה בעייתי פלאפית (אלא אם יש ישות אלוהית או חפץ קסם שמאפשרים את זה), אבל זה ממש יעיל.

    על אף מה שאמרתי, אני מאוד אוהב את "פרץ ריפוי בחזרה כל אבן דרך", ולזה הייתי מוסיף 1 אם מדובר במגונן. זה בהחלט יאריך את ימי ההרפתקה.

    לגבי כמות הפרצים שמתחדשים במנוחה ארוכה – זו בעיה. שורות אחוריות (רכזי, סערי ומנהיגי טווח) לעתים נדירות מגיעים למטה ממחצית פרציהם, אבל שורות קדמיות עושות כן באופן תדיר יותר, ומגוננים כנראה יותר מכך.

    אולי חצי מפרצי הריפוי?

    בכל מקרה, הרעיון מגניב ממש. התמריץ לישון מעט מעצבן.

  4. רעיון מעניין, אבל האם אתה בטוח שזה לא יעודד אותם פשוט לנוח יומיים במקום יום?

    במקום להפוך את המנוחה לפחות מושכת, הייתי דווקא הולך לכיוון של להגדיל את הפרס על להמשיך ללכת.
    תן להם כל מיני חפצים או יכולות מיוחדות שזמינים רק אחרי X אבני דרך רצופות, נניח, או – בדומה למה שאלקין הציע, רק במקום להעניש על מנוחה אז קורה משהו מגניב סיפורית אם הם הגיעו לאבן דרך ה X, ותן להם להבין את זה מראש.

  5. בכל מקרה, בין אם אתה מתעסק במכאניקה או בפלאף, צריך להיות ברור שההחלטה "לנוח או להמשיך" היא החלטה טקטית מעניינת, כמו כל דבר אחר במשחק. אם היא לא החלטה מעניינת, היא לא צריכה להיות משהו שהשחקנים יכולים לעשות – או שתחליט שהמשאבים שלהם מתרעננים בסוף כל התקלות, או שתכריז שאי אפשר לנוח עד סוף ההרפתקאה.

    כמו שפסקי אמר, אם אני הרפתקן זהיר ולא חסרים לי משאבים (ולהרפתקנים במו"ד4 אין בדרך כלל בעיות של חוסר משאבים), אין לי סיבה אמיתית להמשיך להתקלות הבאה לפני שאני במצב טוב.

    אם אתה בכל זאת מעדיף להפוך את ההחלטה של "לנוח או להמשיך" להחלטת קראנץ", אפשר להחליט שד"שים מתחילים את היום בלי נקודות פעולה, אבל בכל אבן דרך הם מקבלים, נגיד, 3 נקודות, אולי אפילו יותר. נקודות פעולה זה משהו נורא מגניב, שיש פחות מדי ממנו לטעמי.

  6. אלקין, אני לא מבין למה כוונתך במשאבים, ואיך נגזר מכך שאם יש לי משאבים אני דווקא ארצה לנוח. אם יש לי משאבים, אמשיך קדימה, לא?
    כלומר, אם יש לי משאבים, מצבי טוב.

    ואני לא יודע מה גורם לך לחשוב שדמויות במו"ד 4 לא מגיעות למצב של מיעוט משאבים – כוחות יומיים, פרצי ריפוי – כל אלה הולכים ומתכלים.

  7. "הדרך היחידה, לטעמי, להפוך מנוחה למשמעותית היא להפוך את זמן המשחק למשמעותי."

    הבעיה, כמו שאתה מעלה, היא שבמנטליות של מו"ד 4 זמן המשחק נתפס אחרת, ולכן צריך שכל הרפתקה תהיה עם לחץ זמן. אני לא אוהב להפיל את זה כדרישה דיפולטית על כל הרפתקה.
    עם זאת, אני פועל במקביל לשנות את האופי של מו"ד 4 שיהיה דומה יותר למה שהיה בעבר, שמפלצות משוטטות יחזרו להיות איום ריאלי כי קרבות יהיו קצרים שוב (עם הקרבות הארוכים של 4, כל קרב צריך בעיני להיות "מוצדק" סיפורית). אני מנסה לנטרל את קונספט ההתקלות כולו, ולחזור להסתכל על המשאבים במובן יומי, במקום במובן של per התקלות.

    לגבי שיקויים, שכחתי להבהיר בפוסט – אני מתכוון להעיף את הדרישה לניצול פרץ ריפוי. שיקוי נותן לך 10 נק"פ, הסוף. ליצור שיקויים זה סיפור מהתחת, לא סתם איזה טקס (בכלל, אני הופך את יצירת החפצים הקסומים לסיפור מורכב. לא אוהב שזה נוח כל כך לדמויות)

    איגור – הסיבה שמגונן יקבל יותר פרצי ריפוי היא משחקית נטו. אפשר לתרץ את זה בכך שפרצי ריפוי הם בכל מקרה מאגרי מרץ, ולמגוננים יש מטבעם יותר מרץ מאחרים, לכן הם פנו להיות מגוננים. סבבה, כל שאר התפקידים הקרביים יקבלו אותה כמות, רכזים לא ידפקו.

    כן, הדמויות יאבדו יותר פרצי ריפוי מכפי שהן יקבלו, תהיה שחיקה. אבל היא תהיה איטית יותר יחסית לעכשיו, מאחר ויתקבלו פיצויים חלקיים לאורך הדרך. לגבי השחיקה המתמשכת לאורך ימים – זה שינוי של קנה המידה, כך שבמקום שחיקה per יום (מתחילים יום במלא, מסיימים כשאתה ריק) היא תהיה per יציאה למבוך (נכנסים למבוך במלא, לא חשוב כמה ימים עוברים אלא רק כמה מתקדמים, מסיימים כשאתה ריק).

    פסקי – השחקנים תמיד יכולים להכריז שהם רוצים לחזור אחורה ולהתאושש, כן. אי אפשר למנוע את זה בשום דרך, אז אני מנסה לעודד התנהגות אחרת, בכך שאני הופך את המנוחה למעט פחות כדאית, ונותן פרסים מהצד השני, בתקווה להעלות את הפיתוי להמשיך לרמה שיהיה קרוב יותר לפיתוי לחזור. אז אני בהחלט מגביר את הפרס, אבל כדי להגביר את סיכויי ההצלחה, אני רוצה גם לצמצם את ההבטחה למנוחה. כשאתה יודע שמנוחה ממושכת אחת *מאפסת לחלוטין את כל הנזק שספגת*, זה שונה מאוד מלדעת שמנוחה ממושכת רק עוזרת להתרפא קצת. אפילו שאתה יודע שאתה יכול פשוט לנוח כמה פעמים, ישנה תחושה של "אוווהווו, עכשיו נלך לנוח איזה שבועיים? יאללה יאללה, בואו נמשיך". אפילו שזה לא עולה כלום לשחקנים, כמובן, הם בכל זאת ימנעו מלעשות את זה מתוך איזו עצלנות מנטלית מדומיינת.

    אני אוהב את הרעיון של הדגשת אבני הדרך עוד יותר. זה קצת בעייתי, אם אני רוצה להעיף את ההתקלויות, כי אז, מתי בעצם מגיעים לאבן דרך? אבל אפשר למצוא פתרון.

    לגבי נקודות פעולה, הן *כזה* דבר מגניב, שאני כבר מזמן הפכתי אותן למשהו קבוע – בכל קרב, יש לך אחת. זהו, לא צוברים או מאבדים אותן, פשוט יש לך פעולה נוספת מתישהו במהלך כל קרב. הייתי נשאר עם זה, אלא ששוב, אם אני נפטר מההגדרה הפורמלית של התקלויות, אז זה הופך לבעייתי. ואז באמת אפשר להעניק נקודות פעולה לשימוש מתי שרוצים, על בסיס אבני דרך. אני אזכור את זה.

  8. אפשר לוותר על ההתקלויות, ולתת לשחקנים עוד משאבים שנפתחים רק כשהמשאבים הרגילים "לא זמינים".
    כל מיני סוגים של panic moves ו desperation moves כשהכוחות הרגילים ופרצים הריפוי שלהם מדולדלים. או לחילופין, להפוך את הכוחות שכן נשארו להם ליותר עוצמתיים.

  9. אני חושב שרובנו נרצה לראות את חוקי הבית "הרשמיים" שלך בנושא באיזה פורמט נוח לקריאה

    • כרגע יש לי רק מחשבות לא מגובשות… חוץ מעיקרון נקודת הפעולה לכל התקלות, שבו אני משתמש כרגע, אין לי בעצם שום חוק בית יציב. שאני זוכר. אבל כשאסגר על השינויים הרבים והמגוונים שאני מתכנן (אם כי אני מקווה שיהיו כמה שפחות, ולתת לשיטה לעשות את מה שהיא יודעת לעשות), אעלה סיכום.

השארת תגובה