Categories
אישי ביקורות

כישלון בהנחיה – ניתוח הקלטה של סשן וורהאמר (חלק 3)

זהו החלק השלישי והאחרון בניתוח פרטני עד כאב של מגוון הכשלונות של המנחה בפרק המוקלט של הפודקאסט Reckless Dice, המתמקד בוורהאמר, שיטת הפנטזיה החביבה עלי לאחרונה.

לפרטים המלאים – כמו גם החלק הראשון – אפשר ללחוץ כאן. והנה החלק השני.

[כמה חבל ש:]
בדקה 50 "אתם שומעים קולות ממאחורי הכרכרה ומתוכה". ראשית, למה האנגור שמאחוריה לא הצטרף לקרב במהלך שני הסיבובים האחרונים. שנית, חבל, חבל להרוס את ההפתעה שבתוך הכרכרה. בהרפתקה מופיע רעיון נהדר: כאשר יוצא כוכב כאוס בזמן שמישהו ליד הכרכרה, הסוחר שבפנים בוקע דרך החלון, צועק וקורא לעזרה, ונעלם שוב פנימה. הדמות כל כך מופתעת, שהיא צריכה לגלגל כדי שלא ליפול מרגליה, או משהו כזה. איזה מגניב!
אוקי, אז זה לא קרה במהלך הקרב. אבל אפשר היה עדיין לשמר את הרעיון של ההפתעה. החבורה היתה מניחה שהכרכרה ריקה, ואז, אחרי הקרב, הסוחר היה בוקע החוצה בהתרגשות, מפתיע את כולם ונותן גם אתנחתא קומית, בדיוק במקום אחרי הקרב.

אני אגיד לך איך אתה מרגיש: ב-54:40 מתחיל המנחה לתאר ללוחם איך הוא מרגיש כעת. הנה סימניה המתחזקים של המגפה ממקודם. שוב, הוא מחזיק את כל כוח התיאור בידיו, אף לא לרגע נותן לשחקנים לתאר מה השפעת הפעולות שלהם – ועכשיו הוא גם מתחיל להכתיב להם איך הם מרגישים. ברור שהוא רוצה לתת לשחקן תחושה של מתח והתרגשות, אבל הדרך לעשות זאת אינה עוברת ב-"הכתבה-וויל". כאילו, בעיירה "הכתבה". אוקי, הבנתם למה אני מתכוון, מטאפורה של דרך וכן הלאה. אוקי.
הנקודה היא, שכמו שנכתב בעבר, כדי לעורר תחושות צריך להיות עדינים, וללכת בדרכים עקיפות. מנחה, אתה יכול לתאר את הזיעה מהקרב, או את הלמות הלב, אתה יכול לתאר מאפיינים גופניים של הלוחם – וככה הלוחם יסיק איך הוא מרגיש. הגישה הישירה – "אתה מרגיש X" – לרוב לא עובדת. ראו גם את החוק השמיני, עוד כמה רגעים.

ההיכרות שלא התרחשה: כשקיומו של הסוחר מתגלה, דב"ש חדש נכנס לסיפור. כל כך הרבה עוצמה יש ברגע הזה: מיהו האיש הזה? איזה מן יחס אפתח כלפיו? הוא חשוב? הוא מיותר? אני צריך להקשיב לו? אבל לכל המסתורין והפוטנציאל אנחנו בכלל לא מגיעים, כשבמקום לשחק את ההיכרות בין הדמויות לסוחר, רותגאר פשוט אומר "זה קלאוס, הוא חושב שאתם בריגנדים" במילים אלו ממש, וכך הורס כל פוטנציאל לאי-הבנה מעניינת, להתפתחות, ליצירת מערכת יחסים יחודית בין הדב"ש לדמויות.
טוב, מה הפלא, הוא ידיד של בריגיטה המנוולת.

זה מוביל לחוק השמיני: Show, don"t tell. אחד מעקרונות הבסיס של כתיבה בכל מדיום. בואו נתעלם לרגע מהפוטנציאל שפוספס, ונתמקד בבריגנדים. רותגאר שימש כדוברו של המנחה, ופשוט הציג את העובדות. אבל היה מעניין יותר אם קלאוס עצמו היה אומר "מה, לא תקחו ממני אף לא מטבע אחד! החרב הזאת שלך לא מאיימת עלי אדוני! רותגאר, איך אתה נותן לזה להתרחש!" או משהו כזה. לא רק שזאת התחלה נהדרת לשיחה, זה גם מבהיר מה חושב קלאוס באמצעות התנהגות, במקום באמצעות פירוט הדברים. הצג, אל תדבר.

בריגיטה, תשמרי עלי מהסוחר: עצם נוכחותה של בריגיטה מאפשר לשחקנים להפיל עליה את הבעיות שלהם עם הדב"ש. מספיק להגיד לסוחר, "דבר עם בריגיטה" וללכת. עוד סכנה בשימוש בדב"ש באופן לא נכון.

קלאוס יוצא… ואיפה התיאור? כמה אפשר לומר עליו עם תיאור חיצוני! הבגדים היוקרתיים אך המעט מרופטים, השפם המוקפד, הסמלים, העובדה שהוא שמן, הגיל, וואו. אפילו מילה לא נאמרה.

3 קוביות סגולות: בגלגול האיום, ב-1:10:30, המנחה דורש 3 קוביות סגולות. 4 זה המקסימום בשיטה. חשוב מאוד גם לדעת שבגלגול איום, כמו בכל בדיקה מנוגדת, מספר הקוביות הסגולות נקבע לפי התכונה של האדם מולו פועלים. 3 קוביות סגולות אומר שיש לקלאוס משהו כמו 9 נקודות כוח רצון. כן, בסדר. טוב, כבר דיברנו על הסכנה שבכישלון. הפעם יש הצדקה לגלגול – אבל לא להעמסת כשלים שכזו!

[כמה חבל ש:]
למעשה, לפי ההרפתקה, כל הדיון הזה הוא סוג של התקלות חברתית. יש סמני התקדמות, תנאים מיוחדים עשויים להתרחש לפי ההצלחה או הכישלון של הדמויות, ולקלאוס יש פעולות מיוחדות בהתאם. קלפי הפעולה החברתיים של הדמויות היו יכולים לבוא לידי ביטוי, והשחקנים היו מרגישים שכאשר בחרו בהם, עשו החלטה נכונה. סיפוק טקטי הוא סיפוק חשוב. כמה חבל שהמנחה מתעלם מכל זה. וכמובן, עצם העובדה שההתקלות החברתית בנויה באופן שכזה, עם סולמות התקדמות, מעודד עוד משחק תפקידים, עוד שיחה, והתקדמות עלילתית לכיוונים מעניינים לפי התנאים שמתרחשים במהלכה. (למשל, שקלאוס מזמין אותם לתוך הכרכרה)

נס! ב- 1:04:35 המנחה שואל את השחקן איך הלחש בא לידי ביטוי! יאי!

עברנו קצת יותר ממחצית ההקלטה, אבל מכאן כבר קורים פחות דברים ראויים לציון. אשתדל לצמצם, ולהתייחס רק לנקודות המציקות ביותר.

מחטף! ב- 1:09:40 חוזר המנחה לסורו. לאחר שהקוסם מוציא כוכב כאוס בניסיון שכנוע, המנחה מפרש את התוצאה. זה כבר באמת מוגזם, מה יותר אישי ושייך לשחקן מאשר המילים שאומרת הדמות?

טירוף! וכוכב הכאוס הזה. בסדר, אני אקבל את הפרשנות שמשהו שאמר הקוסם גרם ללוחם לזעם פתאומי. לפעמים מישהו מפשל ולוחץ על נקודה רגישה, וכוכב כאוס זאת הזדמנות לכך. אבל:
1. "הוא לחץ על איזו נקודה, משהו הרגיז אותך" – אולי תחשוב על איזה משהו! Show! Don"t tell! תמציא איזה רעיון. משהו שיוסיף לסיפור, לרקע של הדמות.
2. תפסיק להגיד לשחקן מה להרגיש. אם היית חושב על איזה רעיון מעניין, השחקן כבר היה מבין איך הדמות אמורה להרגיש.

מתח! זה זמן נהדר להעלות את סמן המתח של החבורה. עוד פיסת מכאניקה מוורהאמר שפשוט לא זוכה להתייחסות בהקלטה.
הלוחם מחליט להסתובב ולחזור לעיר! עוד הזדמנות נהדרת להגביר את סמן המתח החבורתי.

נאצים! לא באמת.

שרה והתלבושות: בדקות הבאות יש כל מני התרחשויות באזור הכרכרה. די הרבה התרחשויות. דקה ועוד דקה עוברת. בסופו של דבר זה כבר נעשה מוגזם באמת: הקוסמת מחפשת בגדים מסביב לכרכרה, מתפננת, בזמן שהשחקן של הלוחם מתייבש. המנחה אמור להבחין בכך ולצמצם את הזמן המת עבור השחקן האחר, אבל במקום זאת, הוא דורש גלגול כדי למצוא גלימה. שוב פעם, גלגול שלא במקום, ושוב פעם, לא רק שזה מיותר, זה מזיק.

חרב האלים: זאת חייבת להיות חרב אלים כדי להצדיק גלגול כדי לחלץ אותה מהפאקינג כרכרה ייווווווו גררררר.

למה, למה בעצם, אנחנו מחכים כל כך הרבה זמן להתקפה? הרי אנחנו יודעים שמגיעים ביסטמנים. למה המנחה מחכה? סתם השחקנים מסתובבים ולא עושים הרבה. לא קורה הרבה. אין התקדמות. נו. קרן ועוד קרן ועוד קרן, שיגיעו כבר.
קלאוס נעלם לרקע. בריגיטה התפוגגה לגמרי. אין ביסטמנים, אפילו גשם עוד לא יורד. קדימה, לפרפל.

היפוך היוצרות: 1:21:50, יוצא לו ציטוט יפה: "אתה מתחיל להרגיש לחוץ, קח עוד נקודת stress". זה יפה, כי זה מראה את המנטליות של המנחה. כי למעשה, זה בדיוק הפוך: בכך שהוא לוקח עוד נקודת stress, השחקן מתחיל להרגיש לחוץ!

המלצה!
השתמשו ביד חופשית ב-stress ו-fatigue. אני אוהב אותם נורא, ובטח אעתיק אותם לשיטות אחרות איכשהו. זה משהו אחר, שאינו בריאות גופנית, שהשחקנים מרגישים שהם מאבדים ובכך דמותם נחלשת. וספציפית, איך היא נחלשת. אחרי משהו כמו עשר פגישות וורהאמר מאחורי, אני יכול להגיד שה-stress וה-fatigue הם כלים מעולים כדי לגרום לשחקן תחושה משכנעת של לחץ ועייפות, פשוט על ידי צבירתם.

עברו כבר איזה עשר דקות ואנחנו עדיין מחכים שיקרה משהו.

No game for you! אז ב-1:27:40 הלוחם, שמשרך דרכו במורד הדרך, צריך לגלגל כנגד הפחד כדי להסתובב אחורה חזרה. רק כדי להבהיר, זהו גלגול כדי לחזור לעלילה. והמנחה, לא רק שהוא דורש את זה בכלל, הוא נותן לו 2 קוביות סגולות. באמת? שמעו, אני מעריך משחק סימולציה, שבו כאילו באמת מגלמים עולם, והנרטיב יושב במקום משני. אבל וורהאמר, הוא לא ממש משחק שכזה. הוא יכול להיות, אבל זה לא הרעיון. ובכלל, אני חושב שגם במשחק סימולציה, יש דבר כזה מחמיר מדי.

הזונה המאוזנת: ב- 1:30:20, בריגיטה, מי ייתן וקרון אל הדם יקרע ממנה את מעיה, מגלגלת קורדינציה כדי להישאר על הסוס. טמבל, בשביל זה יש מיומנות Ride! אני מתחיל לפקפק שהמנחה באמת הריץ פעם וורהאמר. אבל בפודקאסט הם טוענים שהם משחקים מאז שהמשחק יצא בערך…

[כמה חבל ש:]
את אנגור 6#, מכירים? לא האנגור המסריח, המרושע למראה, המתנפל עליך בחייתיות, אלא אנגור מספר 6. איזה מספר סידורי יפה, שמוציא אותך מ-immersion (איך קוראים לזה בעברית? ברח לי). זאת חלק מהבעיה של השימוש ב-Map Tool; זה לא חובה, שהם ימוספרו ככה, אבל זה בהחלט נוח, בהתחשב בתנאים. מסביב לשולחן, כמובן, אין שום צורך לקרוא להם ככה. אני אומנם עדיין משתמש במספרים (אצלי בעצם זה אותיות) כדי להבדיל בין ארבעה גובלינים, אבל אני משתדל שלא להגיד "תורו של גובלין 4", והשחקנים יודעים להבדיל ביניהם לפי דרכים אחרות: למשל, לפי איזה הבדל בולט במיניאטורה, או שזהו הגובלין שמתקיף אותי ברצף מאז תחילת הקרב, או שסתם יצא שהמצאנו לאחד מהם שם שדבק בו.

טעות לעולם חוזרת לבעוט לך בתחת: אחרי ששיכחת הספיגה הביאה למותו המוקדם של גור, ב-1:39:10 מצטרף אליו הלוחם בעולם הבא. או ב-Realm of Chaos או משהו. כמו כן, מוות.

אני חושב שפשוט אשלוט בדמות במקומך: כמה רגעים לאחר מכן, אחד הקוסמים נכשל באיזו בדיקת פחד ונכנס לפאניקה, ומיד בורח. כמובן, המנחה אמר לו את כל זה. במקום לתת רמזים, להשתמש במכאניקה, להשתמש בטון ובמילים כדי לתת תחושה של פאניקה ולתת לשחקן לעשות את המתבקש ולברוח, הוא פשוט אומר לו מה דמותו עושה. הרבה יותר יעיל.

טוב, הספיק לי. מכאן אין הרבה עוד מה להוסיף. הוא שואל את אחד הקוסמים איך לדעתו אפשר לפרש כוכב כאוס, סוף סוף מערב את השחקן בהתרחשות, אבל זה מעט מדי ומאוחר מדי. הוא טועה, ואומר שיותר מדי stress גורם לך להתעלף – הוא לא, הוא מביא לטירוף. אבל זה בסדר, הוא גם טעה בפרשנות של stress מקודם, כשטען שזה מתחיל להשפיע על התכונות המנטליות בבת-אחת – זה משפיע על כל אחת בנפרד.

אסיים בהערות הסיום: כנהוג, בסוף פגישה הם משוחחים על ההתרחשויות. המנחה אומר שלדעתו גלגולי הקוביה היו בסדר גמור, מה שמראה שאין לו מושג מהחיים שלו. הגלגולים היו נוראיים, וזה בגלל שגלגולי קוביה בוורהאמר הם תמיד נוראיים: ההשלכות של כישלון (תוצאה נפוצה למדי) נעות בין לא נורא לבין מזעזע מחריד. הוא גם ציפה מהדמויות להתמודד "בדרך אחרת" עם פלוגת פשיטה של ביסטמנים, או להבין שאין להם סיכוי ולברוח, כלומר לאפשר לרותגאר וקלאוס להיטבח, מצב ששני הקוסמים, שדמויותיהם היו הרבה פחות שונאות אדם מדמותו של הלוחם, בבירור לא היו מוכנים שיקרה. הדרך החלופית לפתור את אותה התקלות, כמובן, היתה פשוט להביא פחות יצורים, או לעשות את זה לסצינת מרדף במקום סצינת קרב.
אבל זה המשך הגיוני של אופן החשיבה של המנחה. הוא חושב שהדרך לפתור כל התרחשות תלויה רק בדמויות, ולא מעלה על דעתו את האפשרות שגם למנחה יש שליטה באופן בו יתרחשו דברים. זה המשך של מנטליות הדבקות להרפתקה – ככה רשום, אז מבחינתו ככה יהיה, וזה כל מה שיש לו להגיד בתור מנחה. זה לא בר שינוי, רק מה שהשחקנים עושים הוא בר שינוי.

אז תחליט. אם אתה כל כך נאמן להרפתקה, תקרא את כולה, ותשתמש במה שנותנים לך. אם אתה בכל מקרה משמיט כל מני דברים, כמו ההתקלות החברתית עם קלאוס, ומתעלם מהעצות שלה, כמו עם עניין המניעים בתחילתה, אז לפחות תשנה את כמויות האויבים בהתאם למצב החבורה.

עד כאן סיכומנו המפרך! אני מתכוון להמשיך להאזין לפרקים הבאים, כנראה בגלל שאני מזוכיסט, ואם אמצא פנינים נוספות וחדשניות בגריעותן, אעלה פוסטים נוספים. בינתיים, המלצה: שחקו וורהאמר, אבל שחקו כמו שצריך.

ואם תרצו, תוכלו לשחק וורהאמר בביגור 11. בקרוב הטיזר!

4 replies on “כישלון בהנחיה – ניתוח הקלטה של סשן וורהאמר (חלק 3)”

א- תודה על הסיכומים, הנקודות שאתה מעלה מעניינות ומאירות עיניים.
ב- הקישור לחלק הראשון של הכתבה שבור (חסר /wp/) ותחזיר כבר את הקישורים לפוסט הקודםהבא!

השארת תגובה