כישלון בהנחיה – ניתוח הקלטה של סשן וורהאמר (חלק 1)

לאחרונה אני מאזין לפודקאסט Fear the Boot (הזכור לטובה כהשראה למשחק לשחק את כריס), ואחרי עשרה-עשרים פרקים, אני יכול להמליץ עליו בחום. החבר"ה סימפטיים ומשעשעים, לא תופסים את עצמם ברצינות רבה מדי, ומצליחים למצוא כל שבוע נושא מ"ת שראוי לדבר עליו, החל משחקנים המגלמים דב"שים כשהד"ש לא בסביבה, וכלה בשאלה איך לטפל במסעות ארוכים באופן מעניין. הם גם נכנסים לדיונים מעוררי מחשבה, וכמעט מכל פרק אני יוצא עם "הממ, נחמד, נחמד, הלוואי שאצליח לזכור את זה כדי ליישם מתישהו".

התחלתי לחפש פודקאסטי מ"ת נוספים, מתוך תקווה להיחשף לעוד דברים מעניינים, ומסתבר שהתאכזבתי; "מסתבר", כי לא הנחתי בכלל ש-Fear the Boot הוא כזה מוצלח יחסית לאחרים, חשבתי שהוא די סטנדרטי. המנחים ב-All Games Considered עולים לי על העצבים, ואלו של Reckless Dice הם לא כריזמטיים במיוחד, וקצת מתקשים להגיע לנקודה. אבל זהו האחרון הינו בכל זאת פודקאסט על וורהאמר פנטזי, השיטה החביבה עלי לאחרונה, והוא בכל זאת רק התחיל לפני איזה שבועיים, אז אני נותן לו הזדמנויות נוספות להרשים אותי.

וכך קרה שהקשבתי לפרק בונוס שהוציאו, מסוג Actual play, כלומר הקלטה של משחק חי, ואכן, התרשמתי – התרשמתי מספיק בשביל למרוט את שערות ראשי ולגזום את אצבעותי עם מסור חלוד. התרשמתי מספיק כדי להבעיר את המחשב ולהקליד בעוד עורי בוער מעל ידי. התרשמתי מספיק בשביל לתקוע ק12 מכוסה בנמלים בתוך אוזניי וללחוץ עד שעיני מדממות החוצה אויאלוהים.

ובכן, טוב, למעשה מדובר בשה"מ שעושה המון טעויות אז ייתכן שאני מעט מגזים. אבל זה הרגיז אותי נורא!
לכן, להלן, ניתוח מדוקדק של כל הכשלים, החל מתקלות הנחיה מחרידות וכלה בשגיאות מכאניקה נוראיות, כולל הצעות לשיפור והערות כלליות. ההקלטה ארוכה למדי, כמעט שעתיים, ולא אמליץ להקשיב לה סתם כך, אבל כן כדאי לשמוע לפחות את הרבע שעה הראשונה תוך כדי קריאת הביקורת הזו, גם כדי לקבל רושם, וגם כי חלק נכבד מהתקלות מתרחשות עם תחילת הפגישה, שזהו אחד הרגעים הרגישים ביותר. כמו כן, אני נותן התייחסויות לדקות מסוימות פה ושם.

הקדמה

ההרפתקה המורצת היא A Day Late, a Shilling Short, שהורצה לי בידי אביב. הרפתקת היכרות קצרה מאוד ונחמדה, שכוללת כמה עצות טובות מהן התעלם המנחה, ואתייחס לכך. אמליץ להוריד אותה ולבחון אותה לפניתוך כדי הניתוח וההאזנה. זה בסדר, בביגור אריץ הרפתקאות אחרות.
ג"סי, המנחה, הוא גם האיש שמאחורי הגלריה של גיצמן, דווקא אחד מאתרי החובבים המושקעים והטובים של WHF. אז אל תרדו עליו יותר מדי. הוא אדם טוב, רק שה"מ מחורבן. והנחיה אפשר ללמוד. אולי אפילו ג"סי יכול! אויש, כבר התחלתי עם הארס, ואפילו עוד לא סיימנו את ההקדמה.
אם אתם לא מכירים את וורהאמר בכלל, אמליץ לקרוא את הסקירה שכתב אורי.

הלאה, אל חיק המסתורין

מונוטוניות ויובש: כבר בתוך חצי דקה עולה הבעיה הראשונה: המנחה שואל מה שלום כולם, ואפשר לשמוע מהטון שלהם שהתלהבות, אין. הוא לא עושה דבר כדי להכניס התרגשות, הקול שלו מונוטוני וחסר חיים. כרגע זה רק מציק, אבל עם תחילת המשחק פרופר, זה יהפוך לבעיה של ממש.

מנחה הוא בראש ובראשונה בדרן. גם אם נתעלם רגע משאלת האחריות (אני נוקט בגישה שהאחראיות להנאה נופלת כמעט כולה על כתפיו של המנחה), בידור הוא אחד מהתפקידים הבסיסיים ביותר של המנחה. הוא שופט, הוא מקור לאינטראקציה עם העולם, הוא מרכז את העלילה, אבל מעל הכל, הוא עושה כל זאת כדי שיהיה לכולם כיף, והדבר החשוב ביותר בהנאה, הוא להבין איך לגרום לה. כמו שכל מרצה צריך להיות גם בדרן, ככה גם מנחים: כשאתה עובד עם אנשים וצריך לשמור על עניין, אתה חייב להיות בדרן. זה בכלל לא קשור למשחק התפקידים. זה פשוט עבודה עם אנשים.

יש כמה חוקים פשוטים ללהיות בדרן טוב, ואציג כמה מהם בהמשך, תוך כדי שהמנחה בהקלטה עובר עליהם. שייייש.
החוק הראשון כבר נאמר: דבר בטון משתנה. זה הכי פשוט בעולם. וריאציות בטון, כדי לשבור מונוטוניות.
גם על החוק השני כבר עברתי: הפח התרגשות בשחקנים לקראת המשחק. זה די קל, עוד רגע נגיע לכמה דוגמאות. כבר כתבתי שרגעי ההתחלה של המשחק הם חשובים מאוד, הם קובעים את הטון – והנה, המנחה מפספס הזדמנות להפיח התרגשות ולהתחיל ברגל ימין.

[כמה חבל ש:]
הם משתמשים בסקייפ. אני מניח שאי אפשר היה להמנע מזה, כי הם בטח גרים די רחוק בהתחשב בכך שזו ארה"ב והכל, אבל עדיין, חבל. מנסיוני, יש בזה מגוון בעיות, אבל לא נכנס לזה הפעם.

[כמה חבל ש:]
הם משחקים עם מכאניקה חדשה בסקייפ. המנחה מכיר כבר את WHF, אבל השחקנים לא, ולימוד מכאניקה גם הוא נושא מורכב שלא נכנס אליו, אבל בואו נגיד שעדיף שלא לעשות אותו בדרך הזו.

המלצה!
המנחה עובר דמות-דמות ומבקש מהשחקנים לתאר את הדמויות שלהם. הו, לא, לא. הוא שואל אותם מה הם משחקים, שזאת לא אותה שאלה. עדיף אם היה מבקש מהם לתאר – זה מעודד אותם להגיד איך הם נראים כלפי חוץ, גם פיזית וגם התנהגותית. זה היה נותן להם הרגשה שהם מגלמים דמות, לא מחזיקים בחייל פלסטיק. "מה אתה משחק" זאת השאלה ששואלים כשבאים לשחק מונופול וצריך להחליט מי הכובע ומי האוטו.

המלצה נוספת!
כדאי לשאול כל שחקן שאלה לגבי הדמות שלו, משהו לא צפוי, שידרוש ממנו למצוא תשובה מעניינת על-המקום. זה גם מעשיר את הדמות בעיני השחקן – שעוד לא כל כך מכיר אותה – וגם בעיני שאר השחקנים, שאין להם בראש את אותה תמונה יחסית ברורה של דמות. בנוסף, זה מאלץ את השחקן להתחיל להיכנס לראש שלה, לקראת המשחק.

לעודד הלאה: זהו גם החוק השלישי. המנחה בהקלטה, לא רק שאינו שואל, הוא שותק באופן כללי. כאשר הוא שואל את השחקנים סוג של "איך נפגשתם", והם קצת מגמגמים, הוא יכול היה להציע פתרונות משל עצמו. אולי הם לא מכירים כל כך טוב את העולם? יחסית אליו, כמובן שלא. הם הרי חדשים. במקום זאת הוא פשוט נשאר בשקט, ואחרי שתיקה קצרה בסוף התיאור הדי מצ"וקמק-גם-אם-מספק-בתכל"ס שנתן אחד השחקנים, פשוט אומר "טוב, אוקי," וממשיך למשחק. אף פעם אל תשתוק, מנחה! אתה הוא הבדרן. אם השחקנים תקועים במשהו, תציע, תעודד, תמלא את החסר. אף פעם לא צריך להיות שקט שכזה. (יש סוגים של שקט שאני דווקא מאשר. למשל, כשהשחקנים מדברים ביניהם וזה מעניין ונעשה בתוך הדמות ולא מוגזם – אוי ואבוי לך אם תתערב)

אנחנו רק בתחילת הדקה השלישית של ההקלטה, וכבר תראו כמה כתבתי. רואים כמה ההתחלה חשובה? רואים?

בדקה 3:10, אחרי ההיכרות, מתחיל הסשן פרופר. והוא מתחיל נורא.

"טוב, נתחיל באוברזייק" – משפט שנחרט בראשי לנצח נצחים. בתחילת הסשן הראשון (פגישה, סשן, אני מתקשה להחליט) צריך לעשות את הדברים הבאים:
1. לתת קצת רקע לעולם. שלכל שחקן יהיה בראש תמונה של ההרים האפורים מאחורי החומות, של הרחובות המלוכלכים, של הסכנה הנשקפת תדיר מהמדינה השכנה ברטוניה, וכמובן, מכוחות הכאוס. אלמנטים מהותיים לעולם הייחודי של וורהאמר, שנותנים לו אווירה, ובכן, ייחודית.
2. לסכנרן בין השחקנים. כדי שלכולם תהיה את אותה התמונה של ההרים האפורים וכן הלאה. שהאווירה, המידע הפרקטי, ומצב הרוח הנדרש, יהיו מתואמים בין כולם.
3. לתת קצת רקע מקומי, איזשהו הקשר שיכניס את הקבוצה לתוך העלילה, שיסביר מה הם עושים כאן, בעצם.
אף אחד מהדברים האלו לא מתרחש. *בכי*

הטקסט הקדוש: לא, לא מדובר בכתבי סיגמאר (אם כי חרון אפו על כל המעז לפגוע בעוצמת האימפריה!), אלא בטקסט המיועד להקראה, ה-flavor text, הקופסא הזאת עם הכתב הנטוי. במקום כל ההקדמה מהפסקה הקודמת, המנחה פשוט מקריא את הפלייבור טקסט, כאילו היה פקודה משמיים. הטקסט מדבר על שתי דב"שים, מציג אותן כאילו השחקנים אמורים לדעת מי הן, ונותן להן קרסי מוטביציה. אם תקראו קצת מההרפתקה, תבינו שזו בעיה חמורה. ואסביר:
ההרפתקה מיועדת כדמו קצר לשיטה, וכוללת 4 דמויות מוכנות ששתיים מהן מעורבות בסיפור. מעורבות? התכוונתי מהותיות. הקרס העלילתי בונה עליהן, והמשך ההתרחשות מבוסס על המניעים שניתנים להן. במידה ולא משתמשים בדמויות אלו, מציעה ההרפתקה לתת את אותם המניעים לדמויות השחקן. כמו שאפשר לשים לב בהקלטה, זה לא קורה. במקום זאת, הוא פשוט קורא. (ראיתם מה עשיתי כאן?… )

במקום לחבר את הדמויות לסיפור, המנחה משאיר את הדב"שים – ספציפית בריגיטה שומרת הדרכים והאלף הגבוה שברח לי שמו – במקומם, כדוחפי העלילה. איזו טעות. הוא פשוט מקריא את הטקסט, מבלי להבין את משמעותו, כנראה גם מבלי לקרוא את ההסבר של ההרפתקה! כאילו תפקידו של המנחה הוא רק להעביר הלאה מידע מתוך נתון שמוגש בפניו. זה לא עובד ככה. חוק רביעי: בדרן תמיד צריך לחשוב על התמונה הגדולה, להבין לאן הוא רוצה להגיע, כי אולי – למעשה, לבטח – ידרש לשנות את התנהגותו ואת התוכנית בהתאם למתרחש, בהתאם לקהל.

בעיית המניעים הגדולה: תמיד צריך לדאוג לכך שהדמויות הן הגיבורים בעלילה. אם משהו קורה – הוא קורה להן. וכאן זה ברור במיוחד, מאחר וצריך מניע בשביל לעזוב בכלל את הפונדק, והמניע הזה שייך לבריגיטה. המניע של האלף – מציאת החבילה – אפילו לא מוזכר, והאלף בכלל נעלם לאחר כמה משפטים. אין זה פלא.

בסופו של דבר החבורה נכנסת לעלילה בכך שבריגיטה שוכרת אותן להצטרף. אז בזמן שלדב"ש יש סיבה נהדרת לצאת – אותה אפשר היה בקלות להעביר לאחד או יותר מהשחקנים, אני מזכיר – הדמויות נותרות רק עם כסף כמניע.

המלצה!
להמנע מלהשתמש בכסף כמניע! זהו המניע הנחות ביותר. את הדמויות צריך לערב ברמה רגשית, אחרת הן פשוט יסתובבו וילכו כשדברים יהפכו למסוכנים מדי, ברמה שבה הכסף כבר לא שווה את המאמץ.

בואו נדבר קצת על בריגיטה.

קרטון: אוקי, אז יש לנו דב"ש בעלילה. אני עדיין מתוסכל מעניין המניע, אבל אנסה להתגבר על זה ולהפסיק לשנוא אותה על כך שהרסה, הרסה את המניע, את לא שומרת דרכים את זונת דרכים!
כן, אוקי. אז לבריגיטה אין ממש אופי. אנחנו אפילו לא יודעים איך היא נראית! בכל פעם שהמנחה מדבר בשמה, הוא רק אומר מה היא אומרת. אנחנו לא שומעים ממנו על הבעות פנים, על שפת גוף, על הביגוד והציוד. אנחנו גם לא שומעים על דב"שים נוספים (הוא יכול היה להשתמש בויירון, האלף הגבוה, כדי לעשות ניגוד יפה בין הפרקטיות שלה לבין ההתנשאות שלו, על ידי כך שהיה מכניס אותו לשיחה ומעורר ויכוח ביניהם, וככה לגרום לשחקנים לחבב אותה יותר). זה כאילו, החבורה עומדת מול קופסת קרטון שמתוכה נשמעים קולות. אפשר לקבל ארוחת ביסטמן בורגר עם צ"יפס וברכתו של זינץ"?

המלצה!
לתת לכל דב"ש איזה מאפיין צבעוני. אולי היא ממצמצת הרבה. אולי היא מסובבת תלתל בשיער בזמן שהיא מדברת, או מביטה לך לעיניים באופן מטריד קצת. אולי המגפיים שלה נראות יוקרתיות נורא יחסית למשכורת שהיא מקבלת. אולי היא מדברת בקול די ספציפי, או מקללת הרבה, או וואטאבר. זה יקל על השחקנים לזכור אותה, ויוסיף קצת נופח לעולם.

[כמה חבל ש:]
לטעמי, היה נחמד להדגיש את הצד הסמכותי של בריגיטה, כשומרת דרכים רשמית של האימפריה. היא היתה יכולה לדחוף את הדמויות, לאיים קצת, ובכך להראות להם איך מתנהג החוק, ואיך מתנהגת מישהי שמבלה את ימיה בדרכים המסוכנות מאוד של העולם של וורהאמר. ככה אפשר גם היה לתת איזה מניע נוסף לדמויות: אל תכעיסו את אשת החוק, שדורשת שתלוו אותה למשימה רשמית. אפשר לשמוע שהשחקנים די מתאמצים להצדיק לדמויות שלהם למה להצטרף אליה, (אחד מהם ממש אומר "נו טוב"!), בהחלט אפשר היה להשתמש כאן במניע נוסף.

השיחה שלא היתה: המנחה מנסה להשתמש בה כדי לעורר קצת גילום תפקידים, לעשות קצת שיחה, לשאול את הדמויות על עצמן. אחרי שתיים-שלוש תשובות לאקוניות, הוא מוותר.

המלצה!
דיברתי כבר על כמה חשוב לעורר רגש. הנה עוד דרך לעשות את זה: להתריס. בריגיטה יכולה היתה למשל לבחון את הקוסמים מקרוב, לעקם את האף, ולהגיד "טוב, אתה" (מצביעה על הלוחם) "מוזמן להצטרף, אבל אני מעדיפה שלא להצטרך להגן על עוד שני אנשים." או משהו כזה. ובכך לעודד את השחקנים לעשות איזה מפגן כוח, להרשים אותה. לגרום לשחקנים לחוש משהו כלפי הדמות – זאת כבר לא "הדב"ש הזאת שתשלם לי בשביל מה שזה לא יהיה שהיא רוצה", אלא "בריגיטה, שמעריכה יכולת לחימה, ויודעת שאני שווה." אולי זה אפילו יתחיל להוביל אותם to give a rat"s ass על המניעים שלה, על מה שהיא רוצה. וככה להכניס גם אותם למניע.

עד כאן לחלק הראשון. בפעם הבאה, החבורה יוצאת לדרך, והמנחה ממשיך להיות גרוע.

14 Comments on “כישלון בהנחיה – ניתוח הקלטה של סשן וורהאמר (חלק 1)

  1. כתבה ממש מעניינת, כל הכבוד! מאוד כיף לקרוא את התיאוריה שמאחורי ההנחיה המצויינת שלך. אתה הרי מיישם בצורה מעולה בדיוק את הדברים שאתה ממליץ עליהם כאן.

  2. מרתק – דווקא מההנגדה יותר קל להבין כמה ניואניסים, ניסיון ו-Drive צריך ע"מ לעשות את זה כמו שצריך

  3. נראה לי שההגדרה הנכונה כאן היא בהחלט שסן, כי בפגישה צירך, להיפגש, והם הרי בסקייפ וכל זה…

  4. דסי: נו, תגידי כמה אדבנסים את רוצה.
    ירון: בהחלט, זה פשוט עניין של ניסיון ומוכנות ללמוד. יש המווון מה ללמוד. אבל לפחות, משחק תפקידים זה די דומה לפיצה: גם כשזה לא משהו, זה עדיין די נחמד.
    מיכאל: זה די קטנוני מצידך… יפה! אבל אני לא מסכים. "סשן" זה באנגלית, ואני לא מרוצה מזה. אין לי בעיה עם פגישה כהגדרה לתופעה שבה אנשים נפגשים לשחקן מ"ת, זה מושרש כבר שנים על שנים.

  5. א- אני משתמש במילה "מפגש" ולא "פגישה".
    ב- אני לא בטוח שאני מסכים עם הטענה שהאחריות לבידורכיףמסאז" נחה על כתפיו של המנחה. המנחה אינו בדרן והשחקנים האחרים אינם קהל. לכולם יש אחריות שיהיה כיף. גם ה Brilliant Gameologists מסכימים איתי בפרק 306 שלהם.
    ג- נא להחזיר את כפתורי "הפוסט הבא" ו"פוסט קודם" לאתר לאלתר!

  6. אהההה, אבל לכן סייגתי את דברי: "אני נוקט בגישה שהאחראיות להנאה נופלת כמעט כולה על כתפיו של המנחה".
    המנחה אומנם אינו בדרן כהגדרה בלעדית, אבל להיות בדרן זה אחד מתפקידיו. אם אתה לא מסכים, או חושב אחרת, אתה מוזמן לפרוס את דעתך בעניין בבלוגך המשחקיוני.
    יש לי הרבה מאוד מה להגיד על תפקידם של השחקנים בעניין, ובכלל על הדינמיקה האידאלית בין מנחה ושחקנים, אבל לא זאת מטרת הפוסטים האלו, ולכן בוא לא נכנס לזה כאן.

  7. Being that the players were not used to the system, nor were the players used to being recorded, thus this and it was a GAME PODCAST. If the players had been more used to the system, and used to being recorded, so it was off for the Players.

  8. הקשבתי עכשיו לפרק של הגיימולוגים. קיוויתי לאיזה דיון, אבל הם בעיקר מתלהמים. הם מתכסחים בקלישאות הגדולות ביותר, בסוגים המחורבנים ביותר של מנחים ואמירות, וזה לא בדיוק חוכמה. זה לא שחור לבן. הבעיה הגדולה יותר היא שרק לחלק מהדברים הם נותנים מענה, ובחלק מהנושאים אני לא מרגיש שהם נכנסים לדיון בפרטים הקטנים. אני גם חושב שהניתוח שלהם הוא ממש קרוב לטוב, אבל לא מספיק טוב – זה כאילו אין להם את המונחים המתאימים. זה בולט במיוחד בדיון על "לא היה לך שה"מ טוב" (מישהו באמת אומר דבר כזה? אולי בקהילה בארה"ב), כשהם אומרים "סיפור" ו-"מכאניקה", אבל לא יודעים להגיד חס"א, ולא ממש מבינים מהי דינמיקה קבוצתית (הם עדיין עם ההנחה שצריך להצדיק שמנחה אינו שליט המשחק), שני דברים שהיו עוזרים להם להתמודד עם הדיון הגדול הזה. ללא הכלים האלו, הם בעיקר מתנגחים בהתלהמות.
    לגבי שאלת "המנחה הבדרן", כל מה שהם אומרים זה "פפפט, זה בולשיט", וזהו. באמת? זה דיון? והבחורה עוד אומרת "איזה בעסה כשאתה מגיע כולך נרגש והחבורה לא מתרגשת, איזה מחורבן זה". הרי היא מפספסת את כל הנקודה.

  9. אני מציע לך להכנס לדיונים שאמורים להיות בפורומים שלהם ולהביע את דעתך. אני אשמח לדון איתך בהרחבה מתישהו בתפקידיו של המנחה.

  10. ערן, ברור לך שאתה צריך לכתוב יחמור* על תפקידו של המנחה, נכון?
     
    * יחמור במובנו כ"פוסט, מאמר, ספר, תזה, מאסה, או כל גוף רעיוני המובע בכתיבה ומפורסם ליואב ואולי גם לעוד אנשים".

  11. Hey guys,
    Thank you for the review and for listening to the podcast, you provided a lot of interesting feedback on our live play session.  I look forward to implementing some of those suggestions in our future recordings.

    Gitzman, the GM

    • Thank you for taking this elaborate riff in good spirit. I"ve just put this text through the google translator to check out the results myself, and it"s wavering between clear, intelligible, and potentially horrible misunderstandings. Sort of like a beastman in a china shop.

      I hope I haven"t insulted anyone, and there"s hardly a need to say so, but an examination of my own game sessions will probably provide just as many fun points of criticism.

      This is also an opportunity to thank you for Gitzman"s Gallery, easily the most helpful site to our WHF games!

השארת תגובה