קטגוריות
אישי

תקציר סדנת מו"ד ומשחקי מחשב

למען ידעו דורות העתיד, להלן תקציר מתומצת במיוחד של הסדנה שהרצתי אתמול בכנס GameIS, על מבוכים ודרקונים, מהדורה 4, משחקי מחשב, ומה הם כולם למדו אחד מהשני.

רקע

הכל התחיל במשחקי מיניאטורות. אוקי, בתרגילי מלחמה עם מיניאטורות שערכו קצינים בצבא פרוסיה, שלאחר מכן הפכו למשחקי מיניאטורות הזמינים לכולם. המשחק הראשון נוצר בידי לא אחר מאשר ה.ג. וולס, ושמו היה Little Wars.

הרבה משחקי מיניאטורות יצאו מאז, אבל רק חמישים שנים אחר כך מישהו חשב להוסיף לזה פנטזיה. במקום רק צבאות היסטוריים, אפשר שיהיה אלפים מטילי לחשים, דרקונים, וכו". לחבר"ה האלו קראו גרי גייגקס ודיוויד ארונסון, ולמשחק קראו Chainmail.

אז התרחש הפלא האמיתי, כשהשניים העלו את הרעיון של המעבר לדמות בודדת לכל שחקן, במקום צבא שלם, ולהכניס שופט שייצג את העולם.

אז בשנות ה-70 יצאו המוני משחקי פנטזיה בהשראת מו"ד, מנסים כל מני מכאניקות חדשות. בשנות ה-80 היתה התפרצות של ז"אנרים וסגנונות, אבל בשנות ה-90  התעשיה החלה לדעוך. שנות האלפיים ראו התרעננות בצורת המהדורה החדשה של מו"ד. וויזארדס הציעו פחות-או-יותר מנוע משחק, שחברות אחרות יכולות לבנות עליו משחקים משלהן. בנוסף, התפתחות האינדי של שנות ה-2000 הציעה הסתכלות מעמיקה יותר לתיאורית משחקים וישומים מעניינים של מכאניקה.

מה זה משחק תפקידים, בשולחן ובמחשב

כשאומרים "משחק תפקידים", מתכוונים בעצם לשני דברים שונים. זהו בלבול נפוץ. זהו ההבדל בין המשחק (Game) לבין גילום תפקיד (Play).
הפן היותר יחודי הוא גילום התפקיד. להיות מישהו אחר. המדיום דרכו מתבצע הגילום הזה משפיע עליו מאוד. הגרסה ה-"טהורה" ביותר היא במשחק שולחני, ומשחקי מחשב עדיין לא הגיעו למצב בו הם מאפשרים את מלוא מרחב האפשרויות הזה. אבל הם בדרך. דוגמאות: Neverwinter Nights, ומקרה מעניין בצורת EVE Online (תודה לדורון על העלאת הנקודה).

הפן השני, של ה-Game, מרכזי מאוד למשחקי מחשב. ההברקה המכאנית הגדולה של מו"ד היתה כימות נתוני דמות. מכאן, הכל מתפתח בהכרח: גלגולי התקפה מול דרג"ש הם כימות של קרבות ומאבקים פיזיים, נקודות ניסיון זה כימות של השתפרות.

נהוג לקרוא להם פלאף וקראנץ".

משחקי תפקידים ממוחשבים

התחילו בזורק וגרסאותיו השונות. רק טקסט, המחשב תוכנת לשמש בתור השה"מ, בכך שהאביסו אותו בסביבה, אותה השחקן חקר. עברו ל-MUD, MUSH, המאפשרים לשחקנים שונים להשתלב בעולם בנוי מראש, אבל עם גמישות רבה בהשפעה על העולם, יוצרים סיפור משל עצמם לפי הסכמה משותפת.

הצעד הגדול הבא היה משחקי Wizardy, Bard"s Tale, Might and Magic,Ultima, לא רק בגלל הממשק הגרפי, אלא גם בזכות שיפור של המכאניקה. היתה גם סדרה של משחקי AD&D שכונו "הקופסא הזהובה".

בשנות התשעים הגיעה Bioware, ולקחה את משחקי התפקידים הממוחשבים לכיוון חדש. Neverwinter Nights ניסה לאפשר לראשונה לשה"מ ושחקנים לפעול דרך המשחק, ולאחרונה מו"ד אונליין משתמש בחוקים של מו"ד 3 בצורת ממורפג.

אבל הכי מעניין הוא המעבר של אלמנטים משחקיים מעולם המחשב חזקה לעולם השולחן, מה שבולט במיוחד עם מו"ד 4.

הדמיון למחשב

הלקחים שהובילו ל-4:

שכל המקצועות יהיו שווים מבחינת עוצמה ועניין – הפתרון, כמות זהה של כוחות לכולם.

שלשחקן תהיה תמיד בחירה מעניינת, כל תור, כל עליה בדרגה – הפתרון, הפרדה של כוחות ל-לפי רצון, התקלות ויומיים. עם כל עליה בדרגה, מקבלים משהו חדש לבחור, כוח או כשרון.

להישאר רעננים, אקשן בקרבות אבל בלי ירידת מתח לאורך יום ההרפתקנות, שכל קרב יהיה מרגש – הפתרון, פרצי ריפוי. כל קרב מתחיל עם נק"פ מלא, אבל הדמות עדיין מאבדת משאבים לאורך היום (פרצי הריפוי עצמם).

לפשט את עבודת השה"מ, במתמטיקה ויצירת מפלצות. הפתרון – נורמליזציה של תוספים, כך שתוסף 2+ משפיע באותה מידה בדרגה 1 ובדרגה 30. ההבדל בין דרגות הוא בעיקר של סיבוכיות (של כוחות שחקנים ומפלצות), וקנה מידה של אפשרויות.

להפטר מתת-מערכות שונות, למזג הכל לכדי מכאניקה בסיסית יציבה וברורה.

לא שיטה של קשיים, שיטה של הצלחה. לדוגמא, המצב הטבעי הוא שאין מחסרים בשימוש בנשק, שליטה בנשק רק מוסיפה תוספים.

הדמיון לממורפגים

חלוקת מקצועות לתפקידים קרביים – DPS, הילר, טנק, CC.

יצירת מכאניקת אגרו, בשביל שתפקיד הטנק יעבוד כמתוכנן.

הרכבות (בילדים) כדי שלוחם דרגה 5 יוכל להראות בהחלט שונה מלוחם דרגה 5 אחר.

קרבות מלאים מתח, מהירים, מעודדים חשיבה טקטית.

בין קרבות מתרפאים מהר.

ערכי התכונות הראשונים קבועים לכולם, הנק"פ עולה באיטרציות קבועות כל דרגה. שמירה על כל הדמויות מאותו סוג בקו אחיד, כדי שיעמדו בציפיות המשחקיות מהן.

מפלצות: עלית וסולו, חוזרות כל כמה דרגות בצורות שונות.

ה-Player"s Strategy Guide, שיצא לפני כמה חודשים, משמש כ-Prima Strategy Guide מכל בחינה, עם הסברים על מיקסום האפשרויות ליצירת הדמות המהירה ביותר בחבורה, או המרפאת ביותר, או מומחית בהשתגרות, וכו".

 

פאטצ"ים ומודים

וויאזרדס מוציאה פאטץ" עם עדכוני מכאניקה כל חודש. מדי כמה שבועות יוצא Content Patch חדש, בצורת ספר הרחבה.

השיטה מציעה גם קווים מנחים ליצירת עולמות מערכה ושינויי חוקים, והפורומים באינטרנט מספקים קהילת מודים שוקקת.

הדיון מתבצע בכמה רמות:

תיאורית משחק, השלכות של שינויי חוקים וכו". מקביל לדיונים טכניים בפורומים של מודים, שעוסקים בתכנות יותר מאשר בתוכן.

בילדים, שימוש במכאניקה הקיימת ליצירת בילדים אופטימליים. מקביל לדיונים בפורומים של ממורפגים, שעוסקים בניצול המכאניקה הקיימת במלואה.

פלאף, פיתוח הרקע של עולם המשחק ובעיקר פיתוח רקעים עצמאיים.

תאימות לאחור

הפיאסקו של 3.5 – יצא מנוע משחק חדש שדרש מכולם לרכוש את המשחק מהתחלה, בקהילה שהתרגלה לקבל פאטצ"ים בחינם.

Essentials כדוגמא לאופן בו זה נעשה נכון – תואם, אבל שונה.

כיצד משחקי תפקידים שולחניים עוזרים להיות מפתחי משחקי מחשב טובים יותר

אוסף ציטוטים מפיהם של יוצרי משחקים שהתחילו בשולחני ועברו לממוחשב.

The open, consensual nature of roleplaying games can be habit forming. The strangest and most wonderful aspect of RPGs is that their gameplay influences the business of making them. The RPG industry consists of consumers who are also producers. Everybody who makes games for a living also plays them, and players differ only in their level of productivity. Many players produce characters known only to their gaming group; others publish entire games. The whole community is creative, and this mass of creativity causes conflicts similar to those found in individual groups.

המגבלות שמשחק פיזי כופה עליך (מספר המילים, חלקי המשחק במקרה של משחק לוח) מובילות לפיתוח משמעת עיצובית שעוזרת ליצור משחק ממוקד יותר, גם במחשב. אתה לומד לרדת לעומקו של כל חוק ולחקור את השלכותיו.

Mike Bennighof. "The forced limitations of a physical game (number of words, number and size of pieces) enforce a certain design discipline that helps create a more focused computer product as well. It makes you ask, "what is the why?" Thanks to many years of paper game work, I can grasp in my mind how the game"s different processes should come together in a working virtual machine."

תעשיית ה-pen and paper מלמדת אותך מה כיף ומה לא. מאחר ואפשר לייצר הרבה יותר מוצרים, יחסית לחברת משחקי מחשב, יוצא לנו לבדוק יותר תאוריות ולצבור ניסיון יותר מהר, כמו גם להכיר את הקהל של משחקי הנייר, שרבים מהם חברים גם בקהל משחקי המחשב.

Shane Hensley, who owns the paper publisher Great White Games, designed the Deadlands weird-west RPG, and is now lead writer on Cryptic/NCSoft"s City of Villains  MMORPG. "The pen-and-paper industry is like a crash course on what"s fun and what"s not," he says. "Because we crank out so many more products than a computer game company, we get to test out more theories." His own design experiments have given Hensley insights into the minds of the paper game audience, "many of which are cut from the same cloth as our video/computer game audience."

כשעובדים על משחק מחשב, קל להתמקד ברכיבים מסוימים ולשכוח מהעיצוב הכללי. אבל זה בלתי אפשרי במשחק שולחני, שבו חייבים לוודא שהכל משתלב ביחד היטב.

בנוסף, גיימינג שולחני מאפשר הזדמנויות רבות לפגוש, ולשבת לשחק עם, הקהל שמשחק במשחקים האלו. ללא המחשב שמפריד ביניכם, נוח הרבה יותר להבין מדוע הם משחקים, וממה הם נהנים.

Andrew Greenberg"s experience with White Wolf"s gothic-punk Vampire paper game help him with – uhh – Mall Tycoon? Actually, yes: "When working in computer games, it is too easy to focus on the individual components and forget the overall design," Greenberg says. "That is impossible in tabletop gaming, where you have to ensure everything meshes together well. Having come from a tabletop gaming background helped me avoid that trap."

Tabletop gaming creates innumerable opportunities to meet and get to know the people who play the games I make. Gaming with them, without the barrier of a computer, really helped me understand why they play games and what they most enjoy – assets that are hard to develop when one designs solely for computer games."

יצירת מערכת משחק על נייר, בקנה מידה קטן יחסית, מאפשרת לך להתאמן בקונספטים עיצוביים בסיסים, באופן זול ומהיר הרבה יותר מבתעשיית משחקי המחשב, בה תהליך הפיתוח הוא יקר וארוך בהרבה. אתה צובר התנסות ברישום והסברת מכאניקה, אפילו בתוך צוות התכנון והביצוע של המשחק – דוגמת טבלאות האוצר.

"The ability to create (and prototype and test) a system on paper is a big help; it can save time and effort in the long run. The engineers like the way I wrote design specs. For example, I tended to write things such as loot tables as though they"d be treasure charts from a paper RPG. This might have made them a little easier to read."

משחקי שולחן יצרו כבר אינספור מודלים, לביטוי כל צורה של אינטראקציה, מטיפוס בסולם החברתי וכלה בכל צורת קרב וקסם אפשרית. המיומנות הנרכשת בכימות אינטראקציות דינמיות שכאלה עוזרת בפיתוח משחקי מחשב, בהם הכל למעשה הוא מספר.

Possibly most useful to a paper designer making the transition to computers is a habit of mind, a propensity to simulate. Paper games have modeled all kinds of interactions, from social climbing to persuasion to interrogation to missionary work, and topics from soap opera to Wuthering Heights romantic melodrama to Venetian Renaissance politics, not to mention every variety of combat and magic system. That skill in quantifying dynamic interactions helps designers adapt well to a silicon environment where literally everything is a number.

בתחום האינדי המתפתח, אחד הנושאים החמים ביותר הוא בחירה עיצובית המאלצת סגנון משחק מסויים. כיצד לגרום לשינויים בגילום הדמות וחווית המשחק באמצעות המכאניקה. מדובר בעקרונות אוניברסליים, התקפים על כל משחק.

"I"ve also got a newfound appreciation for the design of Basic D&D. It"s got a nice balance of abstraction and detail, and mechanics like gaining experience points by finding treasure are brilliant examples of how the design enforces a certain type of play."

3 תגובות על “תקציר סדנת מו"ד ומשחקי מחשב”

השארת תגובה